
F.A.T.E.
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Re: F.A.T.E.
J'avais mal compris, je m'en suis rendu compte en relisant ton message précédent. Désolé de la confusion 

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Re: F.A.T.E.
Réflexion intéressante. Après, j'imagine qu'il est quand même possible de... pas "gritty-iser" le système mais de le rendre un peu plus dur (en limitant par exemple le nombre d'aspects invocables sur un jet ? Par exemple un aspect payant et une invocation gratuite ?)Udo Femi a écrit : Je ne veux pas dire que Fate = Star Wars ou Indy sysématiquement.
Mais je constate que lorsque des auteurs ont essayé de l'utiliser pour du Hard SF (ou la contrainte de l'univers est présente) ça a donné Diaspora, qui est bouffi de plein de petits sous-systèmes pour te faire sentir combien tu vas morfler car l'Univers y va avec la main leste sur toi et que tu vas pas t'en sortir avec 1 Aspect bien placé, on va simuler comment c'est dur. Et que ce n'est AMHA pas une réussite.
Alors que Bulldogs! c'est marrant ça passe comme une lettre à la poste (et je ne suis pas le seul à le dire). Quand Erwan utilise LoA, il est content d'avoir un truc pour rendre du D&D-like (pas nécessairement le plus gritty gritty des univers).
C'est vraiment de la pure réflexion théorique pour le coup.
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Re: F.A.T.E.
Je crois que c'est qu'essayait de faire Erwan G pour Hârn, non ?kobbold a écrit :Réflexion intéressante. Après, j'imagine qu'il est quand même possible de... pas "gritty-iser" le système mais de le rendre un peu plus dur (en limitant par exemple le nombre d'aspects invocables sur un jet ? Par exemple un aspect payant et une invocation gratuite ?)
C'est vraiment de la pure réflexion théorique pour le coup.
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Re: F.A.T.E.
Oui, c'est l'une des options que propose le tool kit à ce sujet.
Par contre, il n'en reste pas moins que le système gère mal (ou plus précisément il ne cherche pas à les gérer comme telles) les jauges fluctuantes comme les provisions, les munitions, etc. Fate ne s'intéresse aux consommables que quand ils ont un impact direct et dramatique sur l'histoire. Faire du survival dans ces conditions demanderait un peu de réinventer l'approche du genre.
Par contre, il n'en reste pas moins que le système gère mal (ou plus précisément il ne cherche pas à les gérer comme telles) les jauges fluctuantes comme les provisions, les munitions, etc. Fate ne s'intéresse aux consommables que quand ils ont un impact direct et dramatique sur l'histoire. Faire du survival dans ces conditions demanderait un peu de réinventer l'approche du genre.
But soon the flames will fade, and only dark will remain.
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Re: F.A.T.E.
oui c'est possible mais tu enlève tout l'intérêt de Fate, qui réside dans ses Aspects, l'imprévu qu'ils génèrent et le boost qu'ils procurent (ou les problèmes qu'ils apportent parfois); limiter, faire payer, tout ça relève beaucoup plus du bâton que la carotte.kobbold a écrit :Réflexion intéressante. Après, j'imagine qu'il est quand même possible de... pas "gritty-iser" le système mais de le rendre un peu plus dur (en limitant par exemple le nombre d'aspects invocables sur un jet ? Par exemple un aspect payant et une invocation gratuite ?)Udo Femi a écrit : Je ne veux pas dire que Fate = Star Wars ou Indy sysématiquement.
Mais je constate que lorsque des auteurs ont essayé de l'utiliser pour du Hard SF (ou la contrainte de l'univers est présente) ça a donné Diaspora, qui est bouffi de plein de petits sous-systèmes pour te faire sentir combien tu vas morfler car l'Univers y va avec la main leste sur toi et que tu vas pas t'en sortir avec 1 Aspect bien placé, on va simuler comment c'est dur. Et que ce n'est AMHA pas une réussite.
Alors que Bulldogs! c'est marrant ça passe comme une lettre à la poste (et je ne suis pas le seul à le dire). Quand Erwan utilise LoA, il est content d'avoir un truc pour rendre du D&D-like (pas nécessairement le plus gritty gritty des univers).
C'est vraiment de la pure réflexion théorique pour le coup.
Fate fonctionne AMHA sur le cercle vertueux: utilisons des Aspects et dépensons des Fate points, acceptons les Compels pour gagner des Fate Points, apportons de l'eau au moulin en se mettant (un peu) dans la panade, remettons en une couche.
Avec Fate, l'univers de jeu est ce que l'on en fait. Il n'est pas là pour nous faire subir et tenter de nous broyer.
Et comme le dit Dogboy, la gestion des ressources, du matos primordial (autrement que pour le fun et le style) et la survie, jusqu'à aujourd'hui, Fate ne le rend pas bien.
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Re: F.A.T.E.
tout ce qui est gestion de munition, j'ai depuis un moment mon petit système à moi, très con mais un peu ludique, qui marche à peu près partout parce qu'il ne demande que l'idée de pouvoir faire un jet de merde ou un jet super bon. ^^
Mais les réflexions sont intéressantes. Quoi qu'il en soit pour le moment je compte (si mes joueurs accrochent) l'utiliser pour faire du Dragon Age (donc du D&D-like en low level). Donc les questions ne se posent pas vraiment.
Mais les réflexions sont intéressantes. Quoi qu'il en soit pour le moment je compte (si mes joueurs accrochent) l'utiliser pour faire du Dragon Age (donc du D&D-like en low level). Donc les questions ne se posent pas vraiment.
- Erwan G
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Re: F.A.T.E.
Je ne suis pas d'accord avec Udo, mais c'est assez normal, nous n'avons pas tout à fait la même vision de Fate l'un et l'autre. On se rejoins sur le coté pulp, on se sépare dès que l'on parle de faire autre chose avec le système.
En ce qui me concerne, Fate est aussi un système qui permet de faire des choses plus violentes, plus gritty. Bien sûr, ça ne sera jamais un système pour faire de l'attrition. Si je voulais faire jouer du D&D dans son environnement classique, je me tournerais vers d'autres jeux.
Alors, oui, j'utilise Fate pour de la High Fantasy D&Desque, parce que le jeu s'y prête très très bien : des perso à +4/+5 avec des capacités ouvertes, c'est du pur bonheur. Ca permet de sortir du carcan habituel des jeux à pouvoirs et ça permet d'envisager certains choses autrement. Mais ça peut aussi jouer sur des niveaux plus bas sans soucis.
Un personnage avec un niveau max de +3, trois cases de stress, deux conséquences, une réserve de Fate à 3, ça peut voler très très vite, surtout si tu prends en compte l'upgrade de Fate Core sur les minions (un minion = +1 aux actions de groupe). A 1 contre trois, tu as de fortes chances de morfler. Ou de devoir prendre en compte ton environnement pour pouvoir t'en sortir.
Si tu veux jouer désespéré, tu vas pouvoir le faire avec du Fate, mais il va falloir que tu tordes un peu le système (notamment avec des aspects de scènes et des conséquences de scènes/de scénario/de campagne). Si tu veux simplement jouer quelque chose de plus dur dans lequel tes joueurs pourront s'en sortir à condition qu'ils prennent les choses en main, alors, oui, je pense que Fate peut largement le faire. Même si un Fate point peut permettre d'invoquer un événement mineur ou un compel sur un pnj. Même si tu peux choisir d'abandonner le combat pour ne pas mourir.
Je ne le ferai pas jouer tout de suite, mais je suis persuadé que je pourrais réussir à faire un Hârn Fate qui fonctionne et qui correspond à quelque chose de moins pulp.
En ce qui me concerne, Fate est aussi un système qui permet de faire des choses plus violentes, plus gritty. Bien sûr, ça ne sera jamais un système pour faire de l'attrition. Si je voulais faire jouer du D&D dans son environnement classique, je me tournerais vers d'autres jeux.
Alors, oui, j'utilise Fate pour de la High Fantasy D&Desque, parce que le jeu s'y prête très très bien : des perso à +4/+5 avec des capacités ouvertes, c'est du pur bonheur. Ca permet de sortir du carcan habituel des jeux à pouvoirs et ça permet d'envisager certains choses autrement. Mais ça peut aussi jouer sur des niveaux plus bas sans soucis.
Un personnage avec un niveau max de +3, trois cases de stress, deux conséquences, une réserve de Fate à 3, ça peut voler très très vite, surtout si tu prends en compte l'upgrade de Fate Core sur les minions (un minion = +1 aux actions de groupe). A 1 contre trois, tu as de fortes chances de morfler. Ou de devoir prendre en compte ton environnement pour pouvoir t'en sortir.
Si tu veux jouer désespéré, tu vas pouvoir le faire avec du Fate, mais il va falloir que tu tordes un peu le système (notamment avec des aspects de scènes et des conséquences de scènes/de scénario/de campagne). Si tu veux simplement jouer quelque chose de plus dur dans lequel tes joueurs pourront s'en sortir à condition qu'ils prennent les choses en main, alors, oui, je pense que Fate peut largement le faire. Même si un Fate point peut permettre d'invoquer un événement mineur ou un compel sur un pnj. Même si tu peux choisir d'abandonner le combat pour ne pas mourir.
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Re: F.A.T.E.
Tiens, j'ai plus mon fate core sous la main là, mais on peut, en MJ, faire des compel sur les aspects de campagne ?
Genre, je repense à l'idée du mur infranchissable qui clôt la zone de campagne... un aspect comme "Personne ne franchit le mur" ne peut-il pas être compelled contre les PJ, justement ?
Genre, je repense à l'idée du mur infranchissable qui clôt la zone de campagne... un aspect comme "Personne ne franchit le mur" ne peut-il pas être compelled contre les PJ, justement ?
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Re: F.A.T.E.
Cthulhu mode pulp, y a eu un hack ?
Moi je trouve que ça s'y prête pour des scénarios de convention...
Je souscris après lecture (mais pas pratique) le ressenti sur le fait que c'est pas fait pour du gritty, c'est pas trop le sujet.
Sur la High Fantasy, j'imagine aussi en étant assez large sur la magie mais la gestion des objets magiques de personnages de hauts niveaux n'est également pas bien rendue dans ma lecture de Fate Core.
Faut trouver d'autres moyens : donner des objets avec des bonus permanents dans les compétences pour simuler la High Fantasy (plus en santé, armure, baston générale), j'ai ressenti.
Moi je trouve que ça s'y prête pour des scénarios de convention...
Je souscris après lecture (mais pas pratique) le ressenti sur le fait que c'est pas fait pour du gritty, c'est pas trop le sujet.
Sur la High Fantasy, j'imagine aussi en étant assez large sur la magie mais la gestion des objets magiques de personnages de hauts niveaux n'est également pas bien rendue dans ma lecture de Fate Core.
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Re: F.A.T.E.
ca dépend ce qu'on met derrière High Fantasy.
Personnellement, je trouve que ça simulera très bien de la High Fantasy à la seigneur des anneaux : des gars plus grands que nature, des méchants plus grands que nature, des magos pas jouables - on ne m'enlèvera pas de l'idée que Gandalf n'est pas fait pour être un PJ ^^ - des objets magiques rares et, surtout, aussi magique par la croyance que l'on met en leur pouvoir que par leurs pouvoirs même...
Personnellement, je trouve que ça simulera très bien de la High Fantasy à la seigneur des anneaux : des gars plus grands que nature, des méchants plus grands que nature, des magos pas jouables - on ne m'enlèvera pas de l'idée que Gandalf n'est pas fait pour être un PJ ^^ - des objets magiques rares et, surtout, aussi magique par la croyance que l'on met en leur pouvoir que par leurs pouvoirs même...
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Re: F.A.T.E.
Si et c'est gratos pour le MJkobbold a écrit :Tiens, j'ai plus mon fate core sous la main là, mais on peut, en MJ, faire des compel sur les aspects de campagne ?
Genre, je repense à l'idée du mur infranchissable qui clôt la zone de campagne... un aspect comme "Personne ne franchit le mur" ne peut-il pas être compelled contre les PJ, justement ?
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: F.A.T.E.
huh ?
"gratos pour le MJ" tu veux dire quoi par là en fait ?

"gratos pour le MJ" tu veux dire quoi par là en fait ?

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Re: F.A.T.E.
Ou alors, simplement en respectant les règles, hein, même pour du D&D niveau 10+.Ange Gardien a écrit :Cthulhu mode pulp, y a eu un hack ?
Moi je trouve que ça s'y prête pour des scénarios de convention...
Je souscris après lecture (mais pas pratique) le ressenti sur le fait que c'est pas fait pour du gritty, c'est pas trop le sujet.
Sur la High Fantasy, j'imagine aussi en étant assez large sur la magie mais la gestion des objets magiques de personnages de hauts niveaux n'est également pas bien rendue dans ma lecture de Fate Core.
Faut trouver d'autres moyens : donner des objets avec des bonus permanents dans les compétences pour simuler la High Fantasy (plus en santé, armure, baston générale), j'ai ressenti.
Mais bon, ça nécessiterait qu'on quitte ses marottes et qu'on lise les livres pour de vrai

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Re: F.A.T.E.
Que le MJ n'a pas besoin de dépenser de PF pour l'invoquer (au contraire de l'utilisation des Aspects de PNJs lors d'une rencontre si je ne m'abuse)Udo Femi a écrit :huh ?
"gratos pour le MJ" tu veux dire quoi par là en fait ?
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Re: F.A.T.E.
Bon ben première partie en FATE menée. One shot d'essai avec deux de mes joueurs, sur un scénar AdC type années 50/film noir (le scénar du numéro 7 de Casus qui a le mérite d'être assez simple avec assez d'ambiance pour tenir en une séance).
Mes joueurs ont accroché au système quasi directement. Ca a même "libéré" ma joueuse (selon ses mots) parce qu'elle ne pensait plus à la technique mais juste à ce qu'elle voulait faire. Du coup je vais tenter sur ma reprise en Dragon Age avec le groupe entier, voir si tout le monde est dedans. Mais j'en suis plus que content. Ca a été d'une fluidité assez rare, les jets étaient nombreux sans ralentir le rythme, les aspects les ont poussé à l'imagination (et puis quand les points de fate s'échangent d'un côté et de l'autre de l'écran parce que tout le monde profite de la brume pour se défendre des tirs adverses c'est assez drôle).
Et une fois qu'ils ont compris l'intérêt de foutre leur personnage dans la merde et ce que ça apportait en compellant eux mêmes leurs propres aspects, c'est à dire au milieu de la partie, qu'ils s'en sont donné à coeur joie. Palme à l'inspecteur avec le trouble "trop de bouteille tue la bouteille" et sa murge monumentale après une bavure de sa part - et le fait qu'ils aient été couverts par leur capitaine - ce qui nous a mené au climax de la partie alors que son collègue comptait sur lui en tentant de rattraper ses erreurs.
Tout le monde s'est amusé comme des petits fous.
Mes joueurs ont accroché au système quasi directement. Ca a même "libéré" ma joueuse (selon ses mots) parce qu'elle ne pensait plus à la technique mais juste à ce qu'elle voulait faire. Du coup je vais tenter sur ma reprise en Dragon Age avec le groupe entier, voir si tout le monde est dedans. Mais j'en suis plus que content. Ca a été d'une fluidité assez rare, les jets étaient nombreux sans ralentir le rythme, les aspects les ont poussé à l'imagination (et puis quand les points de fate s'échangent d'un côté et de l'autre de l'écran parce que tout le monde profite de la brume pour se défendre des tirs adverses c'est assez drôle).
Et une fois qu'ils ont compris l'intérêt de foutre leur personnage dans la merde et ce que ça apportait en compellant eux mêmes leurs propres aspects, c'est à dire au milieu de la partie, qu'ils s'en sont donné à coeur joie. Palme à l'inspecteur avec le trouble "trop de bouteille tue la bouteille" et sa murge monumentale après une bavure de sa part - et le fait qu'ils aient été couverts par leur capitaine - ce qui nous a mené au climax de la partie alors que son collègue comptait sur lui en tentant de rattraper ses erreurs.
Tout le monde s'est amusé comme des petits fous.