
Créons des super-héros
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Re: Créons des super-héros
Y a pas marqué dans les règles du jeu que chaque système ne peut être utilisé qu'une seule fois 

Rejoignez-nous : http://monstersgame.fr/?ac=vid&vid=18021244
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Re: Créons des super-héros
J'ai tellement changé les règles de Savage Worlds que je ne sais s'il est possible de faire avec.
Mais en l'essence, en donnant des personnages à 50 points (faisables dès le départ, c'est une option du Super Héros companion)... il y a moyen de reproduire des trucs sympas.
Je suis arrivé à faire l'Araignée (à 50 points, pas à moins) de manière bien fun.
Wolverine se fait aussi...
Si j'ai le courage, je lancerai quelque chose dessus.
Mais en l'essence, en donnant des personnages à 50 points (faisables dès le départ, c'est une option du Super Héros companion)... il y a moyen de reproduire des trucs sympas.
Je suis arrivé à faire l'Araignée (à 50 points, pas à moins) de manière bien fun.
Wolverine se fait aussi...
Si j'ai le courage, je lancerai quelque chose dessus.
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Re: Créons des super-héros
Personne n'a encore tenté le coup pour Hexagon. Un volontaire ?
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Re: Créons des super-héros
ça marche, j'ai le bouquin je me lance (premier jet)Doc Holliday a écrit :Personne n'a encore tenté le coup pour Hexagon. Un volontaire ?
voici Peter Parker alias Spider Man pour Hexagon
Audace : 8
Energie : 6
Motivation à 3 : un grand pouvoir implique de grandes responsabilités
Motivation à 2 : faire de bonnes vannes
Motivation à 1 : petit ami de Mary Jane Watson
Talents
Arts : 1 (photographie)
Culture générale : 1
Enquête : 1
Corps à corps : 1
Science : 2 (chimie)
Pouvoirs
s'accrocher aux murs (déplacement) : 3
se balancer de toiles en toiles (déplacement) : 4 *artificiel
force surhumaine (attribut surhumain) : 3
lancer de toiles (attaque à distance) : 3 *artificiel
sens d'araignée (perception extra sensorielle) : 3
- Soner Du
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Re: Créons des super-héros
Tu peux résumer un peu comment un personnage se crée dans Hexagon ?
- erwik
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Re: Créons des super-héros
oui bien sûr, autant (ou aux temps au choix^^) pour moiSoner Du a écrit :Tu peux résumer un peu comment un personnage se crée dans Hexagon ?
donc un personnage se crée de la manière suivante :
Motivation : une à 1, une à 2 et une à 3. Ce sont les motivations du personnage , de base une motivation doit être personnelle, une autre par rapport à la place dans le groupe de super héros (chef, petit génie, solitaire) et un autre par rapport à un autre membre du groupe (amoureux de X, rivalité avec Y), pour spider man je l'ai pris tout seul donc j'ai choisi que des motivations personnelles
Talents : c'est l'équivalent des compétences dans d'autres jeux, ça va de 1 (bases théoriques) à 3 (expert universel du domaine) plus des spécialités (un succès auto)
Pouvoirs : un pouvoir = un effet (pour ça y a deux pouvoirs pour la toile, un pour capturer, l'autre pour se balancer dans les airs). , ça va de 1 (utile) à 5 (cosmique / divin) en passant par le 3 (surhumain)
Energie : sur une échelle de 10, c'est les points de vie du personnage plus sa reserve d 'actions en combat
Audace : permet de lancer des dés en plus, de sécuriser des dés , represente l'audace / heroisme du personnage
Pour réussir une action on construit une main
Motivation + Talent + Pouvoir
3+ sont des succès et dés explosifs
- Soner Du
- Dieu demi-sel
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Re: Créons des super-héros
Tiens, poursuivons avec le 4C System.
On va se refaire un personnage totalement aléatoire !
Tirons d'abord l'origine du personnage : 69 = mutant
Cette origine nous permettra de rajouter +10 en Fortitude, -10 en Ressources, 0 en Repute et un pouvoir supplémentaire
Tirons justement chacun des traits primaires et appliquons directement les bonus.
Melee : 35 => 10
Coordination : 2 => 1
Brawn : 74 => 30
Fortitude : 14 => 6 + 10 = 16
Intellect : 76 => 30
Awareness : 3 => 1
Willpower : 97 => 50
Voyons de combien de compétences et contacts nous bénéficions : 83 => 3
Et de combien de pouvoirs ? 17 => 2
Tirons chaque pouvoir et son score. Et en tant que Mutant, j'en tire un de plus. De même, pour les mutants on conseille de n'avoir que des pouvoirs intrinsèques, donc je relance si j'obtiens des pouvoirs du genre "Véhicule", "Arme", etc.
80 Superspeed 93 => 50 (8 secteurs / tour)
83 Telekinesis 77 => 30 mais en pratique on utilise Willpower+10 si c'est plus élevé pour déterminer la masse déplacée (60 => 50 tonnes), et en plus on utilise Willpower pour attaquer !! Mais les dégâts sont égaux au rang du pouvoir (30).
9 Body Armor 73 => 30
C'est paradoxal, d'avoir un personnage maladroit et inattentif (1 en coordination et en awareness) et pourtant super rapide ! Il est un peu dans la catégorie, chez Marvel, du Rhino ou du Fléau : un gros bourrin véloce. Mais en même temps, il est plutôt intelligent et possède une volonté extraordinaire et un pouvoir psi...
Reste à déterminer les traits secondaires :
Damage = Melee + Coordination + Brawn + Fortitude = 57
Fortune = Intellect + Awareness + Willpower = 81
Lifestyle : jet 82 => 20 => 10 (mutant)
Repute : d00/3 = 15/3 = 5 => réduit à 0 (Mutant)
Tohu Bohu
André Le Gall
Mutant
Primary Traits
Melee : 10
Coordination : 1
Brawn : 30
Fortitude : 16
Intellect : 30
Awareness : 1
Willpower : 50
Secondary Traits
Damage 57
Fortune 81
Lifestyle 10
Repute 0
Powers
Telekinesis 30 : 50 tons, attack 60, damage 30
Superspeed 50 : 8 sectors / turn
Body Armor 40
Skills
Intimidation
Running
Telekinesis
On va se refaire un personnage totalement aléatoire !
Tirons d'abord l'origine du personnage : 69 = mutant
Cette origine nous permettra de rajouter +10 en Fortitude, -10 en Ressources, 0 en Repute et un pouvoir supplémentaire
Tirons justement chacun des traits primaires et appliquons directement les bonus.
Melee : 35 => 10
Coordination : 2 => 1
Brawn : 74 => 30
Fortitude : 14 => 6 + 10 = 16
Intellect : 76 => 30
Awareness : 3 => 1
Willpower : 97 => 50
Voyons de combien de compétences et contacts nous bénéficions : 83 => 3
Et de combien de pouvoirs ? 17 => 2
Tirons chaque pouvoir et son score. Et en tant que Mutant, j'en tire un de plus. De même, pour les mutants on conseille de n'avoir que des pouvoirs intrinsèques, donc je relance si j'obtiens des pouvoirs du genre "Véhicule", "Arme", etc.
80 Superspeed 93 => 50 (8 secteurs / tour)
83 Telekinesis 77 => 30 mais en pratique on utilise Willpower+10 si c'est plus élevé pour déterminer la masse déplacée (60 => 50 tonnes), et en plus on utilise Willpower pour attaquer !! Mais les dégâts sont égaux au rang du pouvoir (30).
9 Body Armor 73 => 30
C'est paradoxal, d'avoir un personnage maladroit et inattentif (1 en coordination et en awareness) et pourtant super rapide ! Il est un peu dans la catégorie, chez Marvel, du Rhino ou du Fléau : un gros bourrin véloce. Mais en même temps, il est plutôt intelligent et possède une volonté extraordinaire et un pouvoir psi...
Reste à déterminer les traits secondaires :
Damage = Melee + Coordination + Brawn + Fortitude = 57
Fortune = Intellect + Awareness + Willpower = 81
Lifestyle : jet 82 => 20 => 10 (mutant)
Repute : d00/3 = 15/3 = 5 => réduit à 0 (Mutant)
Tohu Bohu
André Le Gall
Mutant
Primary Traits
Melee : 10
Coordination : 1
Brawn : 30
Fortitude : 16
Intellect : 30
Awareness : 1
Willpower : 50
Secondary Traits
Damage 57
Fortune 81
Lifestyle 10
Repute 0
Powers
Telekinesis 30 : 50 tons, attack 60, damage 30
Superspeed 50 : 8 sectors / turn
Body Armor 40
Skills
Intimidation
Running
Telekinesis
- Soner Du
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Re: Créons des super-héros
Et voilà un dernier personnage pour le 4C System, toujours totalement aléatoire !
Tirons d'abord l'origine du personnage : 98 = technologie avancée
Cette origine nous permettra de rajouter +20 en Intellect et en Ressources
Tirons justement chacun des traits primaires et appliquons directement les bonus.
Melee : 63 => 30
Coordination : 76 => 30
Brawn : 19 => 6
Fortitude : 30 => 10
Intellect : 87 => 40 + 20 = 60
Awareness : 49 => 20
Willpower : 22 => 10
Voyons de combien de compétences et contacts nous bénéficions : 52 => 2
Et de combien de pouvoirs ? 66 => 4
Tirons chaque pouvoir et son score. Je relancerai si un bidule n'est pas technologiquement compatible.
58 Paralyzing Touch 94 => 40 (4 tours)
62 Physical Metamorphosis 92 => 40 Disons que le personnage peut se transformer en électricité grâce à son ... heu ... costume transmutateur. Et ça colle pas mal avec son 1er pouvoir (choc électrique).
45 Improved Skills : +2 compétences et une compétence monte à +3. Cool, et ça colle bien au concept de super ingénieur.
34 Fast Attacks 88 => 40 (3 / rounds) correspondant à un entraînement au karaté
(J'ai re-tiré pas mal de pouvoirs pas très technologiques ni très compatibles avec le concept électrique)
Reste à déterminer les traits secondaires :
Damage = Melee + Coordination + Brawn + Fortitude = 76
Fortune = Intellect + Awareness + Willpower = 90
Lifestyle : jet 25 => 10 + 20 (techno) = 30
Repute : d00/3 = 76/3 = 15
Elektros
Marc Simon
Technologically Enhanced (super costume)
Primary Traits
Melee : 30
Coordination : 30
Brawn : 6
Fortitude : 10
Intellect : 60
Awareness : 20
Willpower : 10
Secondary Traits
Damage 76
Fortune 90
Lifestyle 30
Repute 15
Powers
Paralysing Touch 40 (4 turns)
Physical Transformation: electricity 40
Fast Attacks 40 (3/turn)
Improved Skills
Skills
Karate (+3)
Electrical engineering
Lightning Bolts
Contact: PDG d'EDF
Maintenant je vais peut-être faire ma pub et créer des personnages pour mon ultra-minimaliste Super JdR.
Et peut-être aussi pour Super Crusader, tiens, une sympathique curiosité que je découvre...
Tirons d'abord l'origine du personnage : 98 = technologie avancée
Cette origine nous permettra de rajouter +20 en Intellect et en Ressources
Tirons justement chacun des traits primaires et appliquons directement les bonus.
Melee : 63 => 30
Coordination : 76 => 30
Brawn : 19 => 6
Fortitude : 30 => 10
Intellect : 87 => 40 + 20 = 60
Awareness : 49 => 20
Willpower : 22 => 10
Voyons de combien de compétences et contacts nous bénéficions : 52 => 2
Et de combien de pouvoirs ? 66 => 4
Tirons chaque pouvoir et son score. Je relancerai si un bidule n'est pas technologiquement compatible.
58 Paralyzing Touch 94 => 40 (4 tours)
62 Physical Metamorphosis 92 => 40 Disons que le personnage peut se transformer en électricité grâce à son ... heu ... costume transmutateur. Et ça colle pas mal avec son 1er pouvoir (choc électrique).
45 Improved Skills : +2 compétences et une compétence monte à +3. Cool, et ça colle bien au concept de super ingénieur.
34 Fast Attacks 88 => 40 (3 / rounds) correspondant à un entraînement au karaté
(J'ai re-tiré pas mal de pouvoirs pas très technologiques ni très compatibles avec le concept électrique)
Reste à déterminer les traits secondaires :
Damage = Melee + Coordination + Brawn + Fortitude = 76
Fortune = Intellect + Awareness + Willpower = 90
Lifestyle : jet 25 => 10 + 20 (techno) = 30
Repute : d00/3 = 76/3 = 15
Elektros
Marc Simon
Technologically Enhanced (super costume)
Primary Traits
Melee : 30
Coordination : 30
Brawn : 6
Fortitude : 10
Intellect : 60
Awareness : 20
Willpower : 10
Secondary Traits
Damage 76
Fortune 90
Lifestyle 30
Repute 15
Powers
Paralysing Touch 40 (4 turns)
Physical Transformation: electricity 40
Fast Attacks 40 (3/turn)
Improved Skills
Skills
Karate (+3)
Electrical engineering
Lightning Bolts
Contact: PDG d'EDF
Maintenant je vais peut-être faire ma pub et créer des personnages pour mon ultra-minimaliste Super JdR.
Et peut-être aussi pour Super Crusader, tiens, une sympathique curiosité que je découvre...
- erwik
- Cardinal
- Messages : 576
- Inscription : jeu. févr. 05, 2009 4:08 pm
- Contact :
Re: Créons des super-héros
Tiens ça me fait penser, il me semble avoir joué avec du Hexagon Universe mais pas avec mon jeu maison à moi, vais essayer de me rattraper . Le système est assez parlant, pas sûr qu'il faille le détailler plus que ça alors voilà thor le dieu du tonnerre !
Thor
Couverture : Donald Blake, médecin
Muscle : 4 (va de 1 à 4, 2 étant la moyenne)
Coeur : 2
Cervelle : 2
Forces : sens de l'honneur, courageux,guerrier accompli
Faiblesses : fait trop confiance aux gens, macho, imprudent
Super pouvoirs (maîtrise, c'est la capacité du personnage à maîtriser le pouvoir, puissance c'est l'efficacité du pouvoir, va de 1 à 4, un pouvoir non maintenu ne fait effet qu'un instant): Vol (maitrise 3, puissance 3, nécessite Mijolnir, maintenu), Contrôle de la foudre (maitrise 3, puissance 3, nécessite Mijolnir),Portail dimensionnel (maitrise 3, puissance 3, nécessite Mijolnir), Force Surhumaine (maîtrise 4, puissance 4, maintenu),Longevité (maîtrise 4, puissance 3, maintenu),Résistance (maîtrise 4, puissance 3, maintenu)
Points de gentillesse : 3
Points de vilenie : 0
Relations (permet d'avoir des bonus en les justifiant, intensité = force de la relation) : odin (famille, intensité 2), loki (famille, intensité2),jeane foster (amour, intensité 3), vengeurs (travail, intensité 2)
Dés cosmiques (permet de prendre le pas sur la narration, représente la destinée du personnage) : 4
Thor
Couverture : Donald Blake, médecin
Muscle : 4 (va de 1 à 4, 2 étant la moyenne)
Coeur : 2
Cervelle : 2
Forces : sens de l'honneur, courageux,guerrier accompli
Faiblesses : fait trop confiance aux gens, macho, imprudent
Super pouvoirs (maîtrise, c'est la capacité du personnage à maîtriser le pouvoir, puissance c'est l'efficacité du pouvoir, va de 1 à 4, un pouvoir non maintenu ne fait effet qu'un instant): Vol (maitrise 3, puissance 3, nécessite Mijolnir, maintenu), Contrôle de la foudre (maitrise 3, puissance 3, nécessite Mijolnir),Portail dimensionnel (maitrise 3, puissance 3, nécessite Mijolnir), Force Surhumaine (maîtrise 4, puissance 4, maintenu),Longevité (maîtrise 4, puissance 3, maintenu),Résistance (maîtrise 4, puissance 3, maintenu)
Points de gentillesse : 3
Points de vilenie : 0
Relations (permet d'avoir des bonus en les justifiant, intensité = force de la relation) : odin (famille, intensité 2), loki (famille, intensité2),jeane foster (amour, intensité 3), vengeurs (travail, intensité 2)
Dés cosmiques (permet de prendre le pas sur la narration, représente la destinée du personnage) : 4
- Soner Du
- Dieu demi-sel
- Messages : 7426
- Inscription : sam. juil. 23, 2005 3:55 pm
Re: Créons des super-héros
Tu peux décrire un peu le processus de création ?
Concernant Super Crusader, le JdR de super héros (et chrétien militant, accessoirement).
En gros, il y a quatre "classes" de personnage décrivant la carac où le personnage est bon : Bras (force), Jambe (Agilité), Oeil (Précision) et Esprit. Les personnages ont généralement 36 points de coeur (points de vie).
Pour résoudre une action, les personnages normaux lancent 1d6, les personnages héroïques (ou vilains) lancent 2d6, et on ajoute 1d6 si la classe est adéquate : 1-4 c'est un échec 5-10 c'est un succès normal 11+ c'est un succès critique.
Les pouvoirs n'ont pas de score (mais certains peuvent être achetés plusieurs fois pour mesurer leur magnitude, par exemple la super-force), et sont définis par leur effet, leurs dégâts spécifiques éventuels, leur portée, leur carac de résolution et leur nombre d'usage entre deux période de repos (généralement 1, 3, 6 ou infini).
Les pouvoirs sont assez nombreux (181), éventuellement modulables par des améliorations et nécessitant parfois de choisir un type (saint, magique, radiations...) ; ces pouvoirs incluent pas mal de choses qui ressortissent plutôt des compétences ou "dons" de combat : esquive, gymnastique, contorsionniste...
Un personnage possède une dizaine de pouvoirs (9 à 12 selon arbitrage du MJ) auxquels s'ajoutent une poignée d'ajustements : équipements, contacts, pouvoirs mineurs (changer de couleur, prédire la météo, costume instantané...).
Et voilà c'est à peu-près tout ! Je vous crée quelques personnages dès demain !
Concernant Super Crusader, le JdR de super héros (et chrétien militant, accessoirement).
En gros, il y a quatre "classes" de personnage décrivant la carac où le personnage est bon : Bras (force), Jambe (Agilité), Oeil (Précision) et Esprit. Les personnages ont généralement 36 points de coeur (points de vie).
Pour résoudre une action, les personnages normaux lancent 1d6, les personnages héroïques (ou vilains) lancent 2d6, et on ajoute 1d6 si la classe est adéquate : 1-4 c'est un échec 5-10 c'est un succès normal 11+ c'est un succès critique.
Les pouvoirs n'ont pas de score (mais certains peuvent être achetés plusieurs fois pour mesurer leur magnitude, par exemple la super-force), et sont définis par leur effet, leurs dégâts spécifiques éventuels, leur portée, leur carac de résolution et leur nombre d'usage entre deux période de repos (généralement 1, 3, 6 ou infini).
Les pouvoirs sont assez nombreux (181), éventuellement modulables par des améliorations et nécessitant parfois de choisir un type (saint, magique, radiations...) ; ces pouvoirs incluent pas mal de choses qui ressortissent plutôt des compétences ou "dons" de combat : esquive, gymnastique, contorsionniste...
Un personnage possède une dizaine de pouvoirs (9 à 12 selon arbitrage du MJ) auxquels s'ajoutent une poignée d'ajustements : équipements, contacts, pouvoirs mineurs (changer de couleur, prédire la météo, costume instantané...).
Et voilà c'est à peu-près tout ! Je vous crée quelques personnages dès demain !
- erwik
- Cardinal
- Messages : 576
- Inscription : jeu. févr. 05, 2009 4:08 pm
- Contact :
Re: Créons des super-héros
Bien sûr !Soner Du a écrit :Tu peux décrire un peu le processus de création ?
Les domaines d'action sont trois carac, muscle pour le physique, coeur pour le social et cervelle pour le mental. Un personnage joueur choisit une spécialité, il a 3, les autres il a 2. La carac va de 1 à 4 (surhumain)
Les forces sont des traits libres qui permettent une relance d'un dé choisit par le joueur, le joueur en choisit trois
Les faiblesses sont des traits libres qui permettent une relance d'un dé choisit par le MJ, le joueur en choisit trois
les pouvoirs, on choisit une thématique et des effets plus précis, chaque effet coûte un certain nombre de points en fonction du score de maitrise (la capacité du personnage à contrôler le pouvoir), le score de puissance (l'efficacité du pouvoir) et s'il est éphémère (effet immédiat) ou maintenu (effet qui peut durer dans le temps).
Les relations ont une catégorie (famille, amis, travail ou amour) et un score d'intensité qui va de 1 à 3, permet d'avoir des bonus quand elles sont mises en jeu par la suite. Le personnage a une relation d'intensité 3 et autant que souhaité dans chaque catégorie manquante d'intensité 1
les points de gentillesse représentent à quel point le personnage est "bon", les points de vilenie à quel point il est "mauvais", le joueur choisit un point dans l'un ou l'autre
les dés cosmiques enfin representent à quel point le destin s'interesse au personnage (permet de prendre le pas sur la narration ), un personnage joueur en a 1d6/2 arrondi à l'inferieur
- Soner Du
- Dieu demi-sel
- Messages : 7426
- Inscription : sam. juil. 23, 2005 3:55 pm
Re: Créons des super-héros
Entamons donc quelques créations pour le méconnu mais charmant Super Crusaders.

Comme exemple de personnage connu, reprenons Spider-Man !
Ses talents non-super-héroïques incluent les sciences, le journalisme et la photographie, mais cela n'est pas réellement géré dans les règles, ou alors très vaguement : lorsqu'une action correspond à l'historique du personnage, en gros il peut relancer un dé et garder le meilleur résultat.
Son origine est "mutant" (inclut aussi les humains transformés) + "high-tech".
"High-tech" implique d'avoir le défaut "devices" impliquant que la moitié des pouvoirs soit liées à des appareils technologiques, ça colle bien.
La classe du personnage est "jambe" en raison de sa super-agilité.
Du coup, j'ai 10 pouvoirs à choisir, 9 de base + 1 grâce au défaut, dont 5 seront liés aux lance-toiles.
On choisit parmi 181 pouvoirs, mais il y a des listes par type pour aider au choix...
Concernant les pouvoirs intrinsèques du héros : Cling, Danger Sense, Super Strength x2 (nécessaire pour soulever 10 tonnes, à vue de nez soulever un bus est la limite du héros), Gymnastics
Liés aux lances-toiles : Immobilize, Weave (tisser des trucs éphémères) x 2 (pour que ce soit 2 fois plus résistant que les 12 Coeurs de base), Pull avec le bonus Range x 2 (pour passer à 60m / 200 pieds)
Pour les 3 bidules en bonus choisissons : un appareil photo, un appartement, un contact (le Daily Bugle en général)
Normalement le pouvoir "Immobilize" est basé sur l'Esprit (Mind) mais ça s'applique plutôt à l'hypnose, ça... Pour Spider-Man on va plutôpt asocier ça à l'Oeil (Eye).
Spider-Man
Peter Parker
Origin: Mutant + Hi-Tech
Background: science + photo-reporter
Hearts: 36
Class: Leg
Powers
Comme exemple de personnage connu, reprenons Spider-Man !
Ses talents non-super-héroïques incluent les sciences, le journalisme et la photographie, mais cela n'est pas réellement géré dans les règles, ou alors très vaguement : lorsqu'une action correspond à l'historique du personnage, en gros il peut relancer un dé et garder le meilleur résultat.
Son origine est "mutant" (inclut aussi les humains transformés) + "high-tech".
"High-tech" implique d'avoir le défaut "devices" impliquant que la moitié des pouvoirs soit liées à des appareils technologiques, ça colle bien.
La classe du personnage est "jambe" en raison de sa super-agilité.
Du coup, j'ai 10 pouvoirs à choisir, 9 de base + 1 grâce au défaut, dont 5 seront liés aux lance-toiles.
On choisit parmi 181 pouvoirs, mais il y a des listes par type pour aider au choix...
Concernant les pouvoirs intrinsèques du héros : Cling, Danger Sense, Super Strength x2 (nécessaire pour soulever 10 tonnes, à vue de nez soulever un bus est la limite du héros), Gymnastics
Liés aux lances-toiles : Immobilize, Weave (tisser des trucs éphémères) x 2 (pour que ce soit 2 fois plus résistant que les 12 Coeurs de base), Pull avec le bonus Range x 2 (pour passer à 60m / 200 pieds)
Pour les 3 bidules en bonus choisissons : un appareil photo, un appartement, un contact (le Daily Bugle en général)
Normalement le pouvoir "Immobilize" est basé sur l'Esprit (Mind) mais ça s'applique plutôt à l'hypnose, ça... Pour Spider-Man on va plutôpt asocier ça à l'Oeil (Eye).
Spider-Man
Peter Parker
Origin: Mutant + Hi-Tech
Background: science + photo-reporter
Hearts: 36
Class: Leg
Powers
- Cling (leg, easy, 50')
- Danger Sense
- Super Strength x2 (auto: 200 lb, easy: 1 ton, hard: 10 tons)
- Gymnastics (leg)
- / Immobilize (eye, hard, 50', 3 uses)
- / Weave - Hearts x 2 (24 hearts)
- / Pull - Range x 2 (eye, hard, 200')
- Devices
- Apartment
- Professional camera
- Contact: Daily Bugle
- Volsung
- Banni
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- Inscription : jeu. mai 14, 2009 12:49 pm
Re: Créons des super-héros
Moa y en à être super intrigué.Soner Du a écrit :Entamons donc quelques créations pour le méconnu mais charmant Super Crusaders.
C'est pas la première fois que tu as ce genre de trouvaille non ?^^
2d6PlusCool – Actual Play / Live Play de jeu de rôle . Dispo aussi sur Youtube
- Soner Du
- Dieu demi-sel
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Re: Créons des super-héros
Le jeu et ses trois principaux suppléments sont désormais gratuits chez Drivethru : http://www.drivethrurpg.com/browse/pub/ ... Game-BooksVolsung a écrit :Moa y en à être super intrigué.Soner Du a écrit :Entamons donc quelques créations pour le méconnu mais charmant Super Crusaders.
C'est pas la première fois que tu as ce genre de trouvaille non ?^^
Les dessins un peu "crados" faits à la main par l'auteur peuvent repousser a priori, mais ça donne une cohérence graphique certaine et finalement on s'y fait bien. Par contre, la mise en page est vraiment affreuse.
Le côté ultra-catholique n'est omniprésent sans pour autant être trop lourd, ça donne un ton assez exotique au jeu. Ca me rappelle un peu Seven Voyages of Zylarthen.
Le catalogue de pouvoirs est très bien pensé, y compris le sous-catalogue réservé aux PNJ, plein de clins d'oeils aux clichés super-héroïques.
Le système de résolution est vraiment très basique, à la limite il aurait pu être encore plus radicalement simplifié à base de pile ou face...
Lecture très intéressante, ceci dit.
Le prochain personnage que je créerai sera un PNJ balaise, tiens, histoire de faire une démonstration de ce à quoi ressemblent les pouvoirs réservés aux PNJ.
- Soner Du
- Dieu demi-sel
- Messages : 7426
- Inscription : sam. juil. 23, 2005 3:55 pm
Re: Créons des super-héros
Créons donc un super-méchant bien balaise !
Le concept serait celui d'un nécromancien maléfique, répandant mort et corruption tout autour de lui, et asservissant les cadavres locaux...
Son origine est "magic", la classe du personnage est "mind".
On lui attribue la faiblesse "undead" (signifiant notamment qu'il peut être blessé par des pouvoirs de soins).
On va lui attribuer 10 pouvoirs, au choix parmi les 181 pouvoirs de base et 25 pouvoirs réservés aux PNJ.
Choisissons d'abord des pouvoirs de PNJ, en général ils sont balaises et marrants.
Récupérons les pouvoirs suggérés pour un nécromancien dans le supplément "Minions & Monsters" : Divination, Necromancy, Repair Minions, Summon Minions, Summon Soldiers, Will Power (résistance aux attaques mentales)
Rajoutons-lui des pouvoirs supplémentaires : Non-living (les avantages typiques des morts vivants : immunité aux poisons, etc.), Aura Attack (attaque à 1D de dégâts contre tous ceux qui s'approchent à moins de 9m du personnage)
Pas la peine de choisir des pouvoirs mineurs ou du matos, ça se décidera en fonction de l'aventure.
Undead
Origin: Magic
Background: immortal necromancer
Hearts: 60
Class: Mind
Powers
Le concept serait celui d'un nécromancien maléfique, répandant mort et corruption tout autour de lui, et asservissant les cadavres locaux...
Son origine est "magic", la classe du personnage est "mind".
On lui attribue la faiblesse "undead" (signifiant notamment qu'il peut être blessé par des pouvoirs de soins).
On va lui attribuer 10 pouvoirs, au choix parmi les 181 pouvoirs de base et 25 pouvoirs réservés aux PNJ.
Choisissons d'abord des pouvoirs de PNJ, en général ils sont balaises et marrants.
- Alter Reality : pouvoir "de confort" permettant au PNJ de transformer la ville en décor façon Tim Burton / Scoubidou
- Arch-Villain : 60 Coeurs, et échappe toujours aux PJ sauf en fin d'aventure
Récupérons les pouvoirs suggérés pour un nécromancien dans le supplément "Minions & Monsters" : Divination, Necromancy, Repair Minions, Summon Minions, Summon Soldiers, Will Power (résistance aux attaques mentales)
Rajoutons-lui des pouvoirs supplémentaires : Non-living (les avantages typiques des morts vivants : immunité aux poisons, etc.), Aura Attack (attaque à 1D de dégâts contre tous ceux qui s'approchent à moins de 9m du personnage)
Pas la peine de choisir des pouvoirs mineurs ou du matos, ça se décidera en fonction de l'aventure.
Undead
Origin: Magic
Background: immortal necromancer
Hearts: 60
Class: Mind
Powers
- Alter Reality (1 use)
- Arch-Villain
- Divination
- Necromancy (50')
- Repair Minions (hard ; 50' ; 6 uses ; +12 hearts)
- Summon Minions (easy ; 50' ; 6 uses ; max 12 hearts)
- Summon Soldiers (hard ; 50' ; 3 uses ; max 18 hearts)
- Will Power (Mind)
- Non-living
- Aura Attack (Eye ; Easy ; 30 ft ; 1D)
- Undead