Père Castor, raconte-moi tes parties
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
La phrase de la soirée : "Sans xénophobie aucune, ça reste un étranger !"
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Moi c'était:
" - Mais si on coupe l'électricité, qui sera le moins emmerdé, eux ou nous !!??
- ben les xénomorphes...."

" - Mais si on coupe l'électricité, qui sera le moins emmerdé, eux ou nous !!??
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Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Deuxième partie de Metal Adventures, le jeu kila des pirates de l'espace dedans. Le scénario suivait celui d'introduction, qui avait vu les joueurs s'emparer du vaisseau d'un baron du crime pour se lancer dans la piraterie : alors que leur chef leur avait donné comme consigne d'intercepter un vaisseau de contrebande d'alcool et ses 20 unités cargo de précieuses marchandises, les joueurs décident de garder le vaisseau pour eux et de quitter le système avec l'alcool.
Mais il convient d'élire un capitaine, comme il sied à tout navire pirate. Le choix de l'équipage se porte sur l'Historien du vaisseau. Mais celui-ci, alors qu'il discutait du cap à suivre avec ses officiers, insulte le pilote, ancien esclave des Barrens, et menace de le ramener sur la planète dont il s'est échappé. Le pilote voit rouge, et défie solennellement le capitaine dans un duel au sabre, au premier sang. Les deux ont recours au Metal Faktor, se déchainent, et le pilote manque de trancher son tout nouveau capitaine en deux lors du premier échange. Il devient donc le nouveau capitaine. L'Historien lui, passera l'intégralité du voyage vers Bazaar a rester alité, à tenter de se soigner.
Le vaisseau, un hideux Galactic Basic sobrement appelé le "Vide-Ordur' ", empli à ras-bord d'alcool, met donc les voiles vers la planète Bazaar pour vendre sa cargaison.
Le voyage hyperspatial se déroule merveilleusement bien, grâce à une route superbement calculée qui évite bon nombre de dangers. Le voyage intrasystème vers la planète proprement dite est également très calme (gros coups de chances sur les déterminations des périls), et ne voit comme pire alerte que deux parasites spatiaux (des mynocks, en somme) s'agripper à la coque, et absorber quelques réserves de carburant. Le Fusilier et El Seductor enfilent leur scaphandre à toute vitesse, se rendent sur le "toit" du vaisseau, et pulvérisent proprement les deux horreurs.
Arrivés sur Bazaar, nos pirates pensent toucher le gros lot. Las ! Tenant à marchander le prix de vente auprès de la faune locale, les joueurs n'obtiendront que 12 000 crédits sur les 20 000 que valaient la cargaison, noyés sous la tchatche des marchands du souk de Bazaar. Les joueurs mettront ensuite 6 jours à faire leurs courses, se renseigner sur des occasions de boulots ou de proies faciles et autres.
Ils se décident finalement à effectuer "bonne et honnête piraterie" à la limite de saut du système Bazaar. Le Vide-Ordur' s'envole de nouveau, et après trois jours de voyage (perturbés par une panne des senseurs, puis des contrôles) parvient à la limite de saut. Les pirates se mettent en embuscade et attendent, jour après jour. Ils ne trouveront rien, et devront rentrer faute de rations suffisante (en réalité de nombreux vaisseaux civils, et même un yacht de luxe, ont croisé leur route. Malheureusement, et à chaque fois, ils échouèrent à l'opposition de Senseurs, et ne détectèrent jamais ces proies potentielles, qui s'empressaient évidemment de quitter les lieux).
L'équipage du Vide-Ordur' se rend donc sur Deenar, planète forestière percée de mines de pierres précieuses, où s'affrontent mineurs, mercenaires, et pillards. Échaudés par la description faite par l'un d'entre eux, originaire des Barrens, les joueurs préfèrent s'en tenir à la station spatiale de la compagnie mercenaire des "Forestiers de Deenar". Ils font le plein de ration, et repartent à la conquête de la galaxie.
Cette fois, leur chance les quitte (enfin) : la première proie détectée est une frégate. Celle-ci les repère, se présente comme "La Libre-Entreprise" de la compagnie des Forestiers de Deenar, et engage le combat, devant le refus des pirates de se rendre. Les joueurs mettent quelques rounds avant de réussir une analyse radar qui leur révèle leur adversaire. Pas effrayés pour un sou, confiant dans les talents de pilotage de leur capitaine et dans ceux de leur canonnier, ils continuent le combat.
Celui-ci est particulièrement acharné : les dés de Metal Faktor volent d'un camp à l'autre. Quelques mauvais tirs de la part des canonniers de la frégate permettent au Vide-Ordur' de s'approcher, tout en canonnant avec fureur. Les deux vaisseaux sont en flamme et laissent échapper des pièces entières et des morceaux de carcasse calcinées dans l'espace. Le capitaine du Vide-Ordur' parvient finalement à engager la frégate en dogfight, et il semble alors que la victoire ne peut plus échapper au petit Galactic Basic : les batteries de la frégate perdent le visuel, et le pilote ne parvient pas à leur donner un angle de tir. Après avoir menacé les pirates à plusieurs reprises et leur avoir ordonné de se rendre (avec une inefficacité patente. Les pirates sentaient-ils les tremblement de sa voix ?) le capitaine de la "Libre-Entreprise" tape alors du poing sur la table : il hurle à ses mécaniciens d'envoyer toute l'énergie des senseurs vers les moteurs. "A tout l'équipage, accrochez-vous ! Break à droite !". Le pilote parvient en effet à se dégager du dogfight et à s'éloigner. La frégate pivote, la batterie de 10 canons lasers ouvre le feu dans une puissante bordée : le Vide-Ordur' est cette fois touché de plein fouet et manque de peu d'être pulvérisé. La mort dans l'âme, le capitaine accepte de se rendre.
Une belle partie de six heures, où le scénario que j'avais prévu n'a même pas commencé : les joueurs semblaient ravi de pouvoir chasser quelques marchands et yachts en vadrouille. Le combat final fut particulièrement long et tendu, avec une grosse ambiance sur la fin : persuadés de leur mort prochaine (les joueurs ont sous-estimé les dégâts qu'ils faisaient à la frégate), les personnages refusent toute tentative de conciliation "tant que les moteurs et les canons fonctionnent". Devant la dernière menace du capitaine de la "Libre-Entreprise", ce sont des insultes et de grands rires qui retentissent sur tous les canaux radios.
Les personnages gagnent en récompense un point de panache supplémentaire dans leur réserve, comme l'indique le "Manuel des Joueurs", pour être "Allés au devant d'une mort certaine, le sourire au lèvre". Grandes exclamations ravies autour de la table lorsque je leur révèle ceci.
Bref, un grand plaisir à maîtriser pour ma part, et les joueurs semblent s'être bien amusés. Vivement la prochaine
Mais il convient d'élire un capitaine, comme il sied à tout navire pirate. Le choix de l'équipage se porte sur l'Historien du vaisseau. Mais celui-ci, alors qu'il discutait du cap à suivre avec ses officiers, insulte le pilote, ancien esclave des Barrens, et menace de le ramener sur la planète dont il s'est échappé. Le pilote voit rouge, et défie solennellement le capitaine dans un duel au sabre, au premier sang. Les deux ont recours au Metal Faktor, se déchainent, et le pilote manque de trancher son tout nouveau capitaine en deux lors du premier échange. Il devient donc le nouveau capitaine. L'Historien lui, passera l'intégralité du voyage vers Bazaar a rester alité, à tenter de se soigner.
Le vaisseau, un hideux Galactic Basic sobrement appelé le "Vide-Ordur' ", empli à ras-bord d'alcool, met donc les voiles vers la planète Bazaar pour vendre sa cargaison.
Le voyage hyperspatial se déroule merveilleusement bien, grâce à une route superbement calculée qui évite bon nombre de dangers. Le voyage intrasystème vers la planète proprement dite est également très calme (gros coups de chances sur les déterminations des périls), et ne voit comme pire alerte que deux parasites spatiaux (des mynocks, en somme) s'agripper à la coque, et absorber quelques réserves de carburant. Le Fusilier et El Seductor enfilent leur scaphandre à toute vitesse, se rendent sur le "toit" du vaisseau, et pulvérisent proprement les deux horreurs.
Arrivés sur Bazaar, nos pirates pensent toucher le gros lot. Las ! Tenant à marchander le prix de vente auprès de la faune locale, les joueurs n'obtiendront que 12 000 crédits sur les 20 000 que valaient la cargaison, noyés sous la tchatche des marchands du souk de Bazaar. Les joueurs mettront ensuite 6 jours à faire leurs courses, se renseigner sur des occasions de boulots ou de proies faciles et autres.
Ils se décident finalement à effectuer "bonne et honnête piraterie" à la limite de saut du système Bazaar. Le Vide-Ordur' s'envole de nouveau, et après trois jours de voyage (perturbés par une panne des senseurs, puis des contrôles) parvient à la limite de saut. Les pirates se mettent en embuscade et attendent, jour après jour. Ils ne trouveront rien, et devront rentrer faute de rations suffisante (en réalité de nombreux vaisseaux civils, et même un yacht de luxe, ont croisé leur route. Malheureusement, et à chaque fois, ils échouèrent à l'opposition de Senseurs, et ne détectèrent jamais ces proies potentielles, qui s'empressaient évidemment de quitter les lieux).
L'équipage du Vide-Ordur' se rend donc sur Deenar, planète forestière percée de mines de pierres précieuses, où s'affrontent mineurs, mercenaires, et pillards. Échaudés par la description faite par l'un d'entre eux, originaire des Barrens, les joueurs préfèrent s'en tenir à la station spatiale de la compagnie mercenaire des "Forestiers de Deenar". Ils font le plein de ration, et repartent à la conquête de la galaxie.
Cette fois, leur chance les quitte (enfin) : la première proie détectée est une frégate. Celle-ci les repère, se présente comme "La Libre-Entreprise" de la compagnie des Forestiers de Deenar, et engage le combat, devant le refus des pirates de se rendre. Les joueurs mettent quelques rounds avant de réussir une analyse radar qui leur révèle leur adversaire. Pas effrayés pour un sou, confiant dans les talents de pilotage de leur capitaine et dans ceux de leur canonnier, ils continuent le combat.
Celui-ci est particulièrement acharné : les dés de Metal Faktor volent d'un camp à l'autre. Quelques mauvais tirs de la part des canonniers de la frégate permettent au Vide-Ordur' de s'approcher, tout en canonnant avec fureur. Les deux vaisseaux sont en flamme et laissent échapper des pièces entières et des morceaux de carcasse calcinées dans l'espace. Le capitaine du Vide-Ordur' parvient finalement à engager la frégate en dogfight, et il semble alors que la victoire ne peut plus échapper au petit Galactic Basic : les batteries de la frégate perdent le visuel, et le pilote ne parvient pas à leur donner un angle de tir. Après avoir menacé les pirates à plusieurs reprises et leur avoir ordonné de se rendre (avec une inefficacité patente. Les pirates sentaient-ils les tremblement de sa voix ?) le capitaine de la "Libre-Entreprise" tape alors du poing sur la table : il hurle à ses mécaniciens d'envoyer toute l'énergie des senseurs vers les moteurs. "A tout l'équipage, accrochez-vous ! Break à droite !". Le pilote parvient en effet à se dégager du dogfight et à s'éloigner. La frégate pivote, la batterie de 10 canons lasers ouvre le feu dans une puissante bordée : le Vide-Ordur' est cette fois touché de plein fouet et manque de peu d'être pulvérisé. La mort dans l'âme, le capitaine accepte de se rendre.
Une belle partie de six heures, où le scénario que j'avais prévu n'a même pas commencé : les joueurs semblaient ravi de pouvoir chasser quelques marchands et yachts en vadrouille. Le combat final fut particulièrement long et tendu, avec une grosse ambiance sur la fin : persuadés de leur mort prochaine (les joueurs ont sous-estimé les dégâts qu'ils faisaient à la frégate), les personnages refusent toute tentative de conciliation "tant que les moteurs et les canons fonctionnent". Devant la dernière menace du capitaine de la "Libre-Entreprise", ce sont des insultes et de grands rires qui retentissent sur tous les canaux radios.
Les personnages gagnent en récompense un point de panache supplémentaire dans leur réserve, comme l'indique le "Manuel des Joueurs", pour être "Allés au devant d'une mort certaine, le sourire au lèvre". Grandes exclamations ravies autour de la table lorsque je leur révèle ceci.
Bref, un grand plaisir à maîtriser pour ma part, et les joueurs semblent s'être bien amusés. Vivement la prochaine
- Sherkan
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Nous, on a testé Abstract Dungeon grâce à M'sieur WV, avec Islayre, Poulpy et votre serviteur.
Et ben, très, très bon jeu "narratif à l'ancienne" (genre HeroQuest pour le côté traits libres) qui nous a poussé à faire exploser le budget effets spéciaux dans nos descriptions.
Je laisserai mes camarades vous décrire un peu plus le système, mais en l’occurrence le jeu permet de créer le personnage de ses rêves ou du moins de lui donner l'occasion de briller héroïquement comme il se doit.
Très bonne surprise
Et ben, très, très bon jeu "narratif à l'ancienne" (genre HeroQuest pour le côté traits libres) qui nous a poussé à faire exploser le budget effets spéciaux dans nos descriptions.
Je laisserai mes camarades vous décrire un peu plus le système, mais en l’occurrence le jeu permet de créer le personnage de ses rêves ou du moins de lui donner l'occasion de briller héroïquement comme il se doit.
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- Lucide
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- Inscription : mar. oct. 30, 2012 10:39 pm
Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Sympathique partie de Pathfinder aujourd'hui (à part les combats où il fallait réussir des jets de vigueur pour ne pas être paralysé, j'ai bien commencé avec 2 belles attaques sournoises, ensuite j'ai été souvent au sol).
J'ai réussi à faire avouer au barde qu'on se connaissait avant nos aventures, j'avais essayé au début d'avoir un background commun avec lui, mais il me snobait. Mais aujourd'hui j'ai été vraiment roublard. Le joueur du barde n'était pas là la dernière fois, alors qu'on explorait une maison hantée. Pour le mettre dans l'aventure, le mj l'a fait apparaître ligoté dans une pièce.
Là alors que les autres joueurs allaient pour le détacher, je leur dit que la maison est hantée, qu'on a eu des hallucinations et qu'ainsi on ne peut pas être sûr que c'est vraiment le barde. Je propose de lui poser une question afin de vérifier et je lui demande quel objet on a volé ensemble dans le passé. Et on a ainsi appris que nous avions volé une guitare et confirmé ce que disait mon roublard quand il disait connaître le barde depuis longtemps.
Le joueur du barde a trouvé cela amusant et nommé ma technique chantage au background.
J'ai réussi à faire avouer au barde qu'on se connaissait avant nos aventures, j'avais essayé au début d'avoir un background commun avec lui, mais il me snobait. Mais aujourd'hui j'ai été vraiment roublard. Le joueur du barde n'était pas là la dernière fois, alors qu'on explorait une maison hantée. Pour le mettre dans l'aventure, le mj l'a fait apparaître ligoté dans une pièce.
Là alors que les autres joueurs allaient pour le détacher, je leur dit que la maison est hantée, qu'on a eu des hallucinations et qu'ainsi on ne peut pas être sûr que c'est vraiment le barde. Je propose de lui poser une question afin de vérifier et je lui demande quel objet on a volé ensemble dans le passé. Et on a ainsi appris que nous avions volé une guitare et confirmé ce que disait mon roublard quand il disait connaître le barde depuis longtemps.
Le joueur du barde a trouvé cela amusant et nommé ma technique chantage au background.
- Yoichi Hiruma
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- Inscription : jeu. févr. 02, 2012 11:28 am
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Jaloux, je suis :'(Sherkan a écrit :Nous, on a testé Abstract Dungeon grâce à M'sieur WV, avec Islayre, Poulpy et votre serviteur.
Et ben, très, très bon jeu "narratif à l'ancienne" (genre HeroQuest pour le côté traits libres) qui nous a poussé à faire exploser le budget effets spéciaux dans nos descriptions.
Je laisserai mes camarades vous décrire un peu plus le système, mais en l’occurrence le jeu permet de créer le personnage de ses rêves ou du moins de lui donner l'occasion de briller héroïquement comme il se doit.
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- Islayre d'Argolh
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Tres bon apres-midi ! Perso je suis emballé par abstract dungeon. Je m'en doutais déja à la lecture, cette partie de playtest me l'a confirmé : c'est une petite bombe !Sherkan a écrit :Nous, on a testé Abstract Dungeon grâce à M'sieur WV, avec Islayre, Poulpy et votre serviteur.
J'abandonne donc toute idée de bosser sur des règles donjonnantes : le (mon) D&D idéal existe, je l'ai rencontré
Et avec une bonne tablée c'est encore meilleur
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- Yoichi Hiruma
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Je vous zutte les gars. De toute façon, le Star Wars mené par Capitaine Caverne était super génial aussi!! 
- Steve J
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Votre enthousiasme fait plaisir à lire !Sherkan a écrit :Nous, on a testé Abstract Dungeon grâce à M'sieur WV, avec Islayre, Poulpy et votre serviteur.
Et ben, très, très bon jeu "narratif à l'ancienne" (genre HeroQuest pour le côté traits libres) qui nous a poussé à faire exploser le budget effets spéciaux dans nos descriptions.
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Je n'ai lu le jeu qu'en diagonale et, si je suis globalement très convaincu -et excité- par ses promesses, un truc m'avait surpris. Le fait que le jeu ne soit pas basé sur une logique de challenge (il me semble même que les PJs ne peuvent pas mourir sans l'accord de leur joueurs mais je dis peut-être n'importe quoi).
Du coup je me demandais un peu sur quoi reposait le jeu puisque son système ne me semble pas pouvoir générer de tension.
En tous cas j'ai très envie de tester ça, il y a suffisamment de bonnes idées pour me dire que le jeu serait une bonne porte pour me faire entrer dans le dungeon crawling.
Sinon avec Mangelunes, Emöjk et M on a testé Midnight Vigil, le jeu où l'on joue un enterrement. C'est l'occasion pour les personnes présentes de raconter des anecdotes et de parler du défunt.
C'est clairement un petit jeu, par sa taille (6 pages), la durée de ses parties (je pense que notre partie n'a pas dépassée les 20 minutes) et ses ambitions limitées (on joue juste un enterrement). Là où le jeu est vraiment intéressant c'est quand on le transforme en aide de jeu pour enterrer un PNJ (ou un PJ) dans une autre campagne.
Nous l'avons utilisé pour notre campagne de Sens, en pause le temps que sorte le 4ème volet, en enterrant un PNJ important. C'était pour nous l'occasion de revenir temporairement dans l'univers de notre campagne et de sortir de nos PJs.
C'était très court mais plutôt sympa, on se passe une bougie allumée, on s'amuse à incarner des PNJs et Mangelunes -notre MJ de la campagne. Un outil vraiment intéressant pour ceux qui jouent en campagne.
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- Inscription : jeu. août 03, 2006 12:09 am
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
C'était aussi ma principal interrogation et en en parlant de vive voix avec Islayre ce dernier m'a dit qu'il y avait une tension qui se créait par le fait même que le pool de dés diminuait et aussi par le fait de devoir narrativement trouver des solutions pour écouler ses mauvais dés.Steve J a écrit :Votre enthousiasme fait plaisir à lire !Sherkan a écrit :Nous, on a testé Abstract Dungeon grâce à M'sieur WV, avec Islayre, Poulpy et votre serviteur.
Et ben, très, très bon jeu "narratif à l'ancienne" (genre HeroQuest pour le côté traits libres) qui nous a poussé à faire exploser le budget effets spéciaux dans nos descriptions.
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Je n'ai lu le jeu qu'en diagonale et, si je suis globalement très convaincu -et excité- par ses promesses, un truc m'avait surpris. Le fait que le jeu ne soit pas basé sur une logique de challenge (il me semble même que les PJs ne peuvent pas mourir sans l'accord de leur joueurs mais je dis peut-être n'importe quoi).
Du coup je me demandais un peu sur quoi reposait le jeu puisque son système ne me semble pas pouvoir générer de tension.
Mais il pourrait peut être revenir poser une réponse plus argumentée.
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Dès que je peux, je viendrais rajouter mon grain de sel sur Abstract
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
C'est un faux ami. Ce n'est pas qu'on ne peut pas mourir sans l'accord des joueurs, mais juste que c'est dur de mourir. Et encore, cette deuxième idée résulte d'une simple logique : tu es coincé dans une cave, avec tes camarades, face à un monstre très puissant et soudain, du fait du jeu de chacun, plus aucun héros n'a de dé.Steve J a écrit : Je n'ai lu le jeu qu'en diagonale et, si je suis globalement très convaincu -et excité- par ses promesses, un truc m'avait surpris. Le fait que le jeu ne soit pas basé sur une logique de challenge (il me semble même que les PJs ne peuvent pas mourir sans l'accord de leur joueurs mais je dis peut-être n'importe quoi).
Du coup je me demandais un peu sur quoi reposait le jeu puisque son système ne me semble pas pouvoir générer de tension.
En tous cas j'ai très envie de tester ça, il y a suffisamment de bonnes idées pour me dire que le jeu serait une bonne porte pour me faire entrer dans le dungeon crawling.
Là, concertation entre joueurs et MJ : n'ont-ils plus de dé parce qu'ils les ont dépensés pour agir ou les derniers perdus sont dus à des dégâts ? Suivant si c'était un boss de fin d'aventure ou pas, y a-t'il une logique à ce que les héros meurent ou arrivent à fuir pour continuer la suite de l'aventure, si suite il y a ? Plutôt que tous mourir, peut être qu'un joueur commencera à narrer la façon dont son personnage se sacrifie pour que les autres fuient (Sturm dans DragonLance, Boromir dans le Seigneur des Anneaux) ?
Bref dans le cas où il n'y a plus de dés pour les joueurs, tout n'est que "quelle est la situation dramaturgique à ce stade de la partie ?"
Et puis du moment que tout ce qui est difficulté rencontrée est basé sur soit sur un conflit, soit un obstacle (tel que c'est présenté dans le jeu), il y a forcement challenge
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
C'est bô quand tu parles, Sherkan.Sherkan a écrit : tout n'est que "quelle est la situation dramaturgique à ce stade de la partie ?"
Do you want to live forever ?
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
ouesskon'en'é2l'istoire-etsifoquian-aitkimeur, si tu préfèresFingolfin a écrit :C'est bô quand tu parles, Sherkan.Sherkan a écrit : tout n'est que "quelle est la situation dramaturgique à ce stade de la partie ?"
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Partie de Star Wars EotE ce WE. J'ai maitrisé l'acte 1 et 2 de "Le Hutt a le bras long".
Une création de perso plus tard (avec un Contrebandier pilote, un contrebandier vaurien, un mercenaire porte flingue, un explorateur éclaireur et un mécanicien Tech Hors la loi, tous humains sauf le mécano Bothan), nous démarrons le scénario. Je considère que leurs persos ont joué la fuite de Mos Shutta comme elle s'est déroulée lors de ma première partie de test avec le kit d'initiation, à l'exception près qu'ils sont sur équipés (tous sauf un ont pris une obligation supplémentaire à 10 pour démarrer avec 3000 crédits, ils vont vite en chier avec les obligations
). Le mécano se ballade avec une vibro hache à la létalité plus que limite au vu des lois impériales (dégâts +2, critique 1, perforant 2 et sanguinaire 4) et le mercenaire exhibe à volonté sa machine gun blaster custom.
Dès la sortie de l'hyper espace, le mécano et le pilote entreprennent de corriger tout ce qui ne va pas dans le vaisseau. Ils découvrent vite que le vaisseau est tracé et que le traceur se trouve visiblement à l'extérieur sur la coque. En toute logique, il va falloir attendre de se poser pour l'enlever, mais c'était sans compter l’ingéniosité du mécano et son équipement. Celui-ci sort son détecteur et sa combinaison spatiale et entreprend une sortie alors que le vaisseau est en vol stationnaire. Grace à une moule indescriptible, il trouve rapidement le traceur et l’enlève. Les PJ ne le savent pas encore, mais ils viennent de s’éviter deux rencontres sur le scénario… Lucky boys…
Au cours du scénario qui doit voir les PJ sauver une communauté Twi’lek du joug de méchants promoteurs humains, les aventuriers passent devant le terrier d’un redoutable Lylek qui devait normalement être le théâtre d’un combat enragé face à des chasseurs de prime. Le mécano qui conduit le speeder, curieux de voir à quoi peut bien ressembler cette créature tourne autour du terrier et klaxonne malgré les cris et les suppliques de leur guide local. Mais ils ont de la chance, la bête ne sort pas et ils poursuivent leur route.
Quelques promoteurs méchamment molestés plus tard, les PJ repassent devant l’antre et le mécano toujours fifou décide de faire un peu le mariole autour avec son speeder. Soit ! Seulement il foire lamentablement son jet de conduite et le speeder se retrouve en rade à une centaine de mettre de la tanière…
Là les PJ font un peu moins les malins et mettent l’entrée de la grotte en joue en attendant que le mécano finisse ses réparations sous les quolibets de ses camarades. Alors que les réparations presque achevées, le Lylek se décide à sortir de son antre pour venir bouloter les inconscient qui se sont aventurés à côté de son terrier.
Je sors le profil du Rancor (pas de profil de Lylek malheureusement) et montre avec un sourire carnassier les 5 points de destin à ma disposition.
Les PJ commencent à le saturer de tir de blaster et le mécano finit en vitesse les dernières réparations. Mais plutôt que de tenter de fuir avec ses compagnons une fois le vieux speeder réparé, avec l’inconscience qui le caractérise, il se décide à charger le Lylek avec sa hache qu’il a hâte de tester sur une grosse bestiole.
Très mauvais calcul, puisqu’il finira à deux doigts de la mort. Toute létale qu’elle soit face à une créature humanoïde, il lui faut au moins 6 succès pour venir à bout de l’encaissement de 12 du Lylek. Il a néanmoins tenu 4 rounds à occuper la créature pendant que ses compagnons faisaient feu de tout bois avec leurs blaster. Quelques rounds, points de destin et rafales d’automatique plus tard le Lylek finit par tomber. Mais au prix de plusieurs blessés et d’un presque mort.
Le combat a ravi la table, mais ils sont maintenant tous d’accord pour ne plus sciemment chercher les ennuies et sont conscients qu’ils ne doivent leur survie qu’à un terrain très favorable (un no man’s land désertique d’une centaine de mètres entre leur speeder et la grotte).
Quelques temps plus tard, alors qu’ils réfléchissent à comment camoufler le vol du vaisseau et à sa nouvelle identité, le mécano (encore lui !!!) prend prétexte de changer le numéro de série pour aller sur le dessus du vaisseau et repeindre le numéro de série ainsi que le nom et de mettre celui qu’il voulait.
Alors qu’il annonce la nouvelle à ses camarades, le joueur peu à l’aise avec l’accent anglais désigne le vaisseau comme étant à présent le « Spice Tiger ». Gros fou rire à la table, mais c’est acté, le vaisseau sera donc le « Spice Tiger » et non pas le « Space Tiger » comme le voulait le joueur à la base.
Un peu plus tard, sur Géonosis, le contrebandier vaurien est en pleine négociation avec un Duc local alors que ses camarades discutent dans la cantina. Les négociations se passant bien, le vaurien pousse un peu pour que le duc accepte de les aider à donner une nouvelle identité au vaisseau en leur fournissant une nouvelle fausse carte grise plus vrai que nature. C’est une réussite et le vaurien se retrouve propriétaire du vaisseau au détriment de ses amis.
Voilà pour notre longue partie de ce WE. Un combat épique, beaucoup de chance, des fous rires et des entourloupes. Vive Star Wars !
Une création de perso plus tard (avec un Contrebandier pilote, un contrebandier vaurien, un mercenaire porte flingue, un explorateur éclaireur et un mécanicien Tech Hors la loi, tous humains sauf le mécano Bothan), nous démarrons le scénario. Je considère que leurs persos ont joué la fuite de Mos Shutta comme elle s'est déroulée lors de ma première partie de test avec le kit d'initiation, à l'exception près qu'ils sont sur équipés (tous sauf un ont pris une obligation supplémentaire à 10 pour démarrer avec 3000 crédits, ils vont vite en chier avec les obligations
Dès la sortie de l'hyper espace, le mécano et le pilote entreprennent de corriger tout ce qui ne va pas dans le vaisseau. Ils découvrent vite que le vaisseau est tracé et que le traceur se trouve visiblement à l'extérieur sur la coque. En toute logique, il va falloir attendre de se poser pour l'enlever, mais c'était sans compter l’ingéniosité du mécano et son équipement. Celui-ci sort son détecteur et sa combinaison spatiale et entreprend une sortie alors que le vaisseau est en vol stationnaire. Grace à une moule indescriptible, il trouve rapidement le traceur et l’enlève. Les PJ ne le savent pas encore, mais ils viennent de s’éviter deux rencontres sur le scénario… Lucky boys…
Au cours du scénario qui doit voir les PJ sauver une communauté Twi’lek du joug de méchants promoteurs humains, les aventuriers passent devant le terrier d’un redoutable Lylek qui devait normalement être le théâtre d’un combat enragé face à des chasseurs de prime. Le mécano qui conduit le speeder, curieux de voir à quoi peut bien ressembler cette créature tourne autour du terrier et klaxonne malgré les cris et les suppliques de leur guide local. Mais ils ont de la chance, la bête ne sort pas et ils poursuivent leur route.
Quelques promoteurs méchamment molestés plus tard, les PJ repassent devant l’antre et le mécano toujours fifou décide de faire un peu le mariole autour avec son speeder. Soit ! Seulement il foire lamentablement son jet de conduite et le speeder se retrouve en rade à une centaine de mettre de la tanière…
Là les PJ font un peu moins les malins et mettent l’entrée de la grotte en joue en attendant que le mécano finisse ses réparations sous les quolibets de ses camarades. Alors que les réparations presque achevées, le Lylek se décide à sortir de son antre pour venir bouloter les inconscient qui se sont aventurés à côté de son terrier.
Je sors le profil du Rancor (pas de profil de Lylek malheureusement) et montre avec un sourire carnassier les 5 points de destin à ma disposition.
Les PJ commencent à le saturer de tir de blaster et le mécano finit en vitesse les dernières réparations. Mais plutôt que de tenter de fuir avec ses compagnons une fois le vieux speeder réparé, avec l’inconscience qui le caractérise, il se décide à charger le Lylek avec sa hache qu’il a hâte de tester sur une grosse bestiole.
Très mauvais calcul, puisqu’il finira à deux doigts de la mort. Toute létale qu’elle soit face à une créature humanoïde, il lui faut au moins 6 succès pour venir à bout de l’encaissement de 12 du Lylek. Il a néanmoins tenu 4 rounds à occuper la créature pendant que ses compagnons faisaient feu de tout bois avec leurs blaster. Quelques rounds, points de destin et rafales d’automatique plus tard le Lylek finit par tomber. Mais au prix de plusieurs blessés et d’un presque mort.
Le combat a ravi la table, mais ils sont maintenant tous d’accord pour ne plus sciemment chercher les ennuies et sont conscients qu’ils ne doivent leur survie qu’à un terrain très favorable (un no man’s land désertique d’une centaine de mètres entre leur speeder et la grotte).
Quelques temps plus tard, alors qu’ils réfléchissent à comment camoufler le vol du vaisseau et à sa nouvelle identité, le mécano (encore lui !!!) prend prétexte de changer le numéro de série pour aller sur le dessus du vaisseau et repeindre le numéro de série ainsi que le nom et de mettre celui qu’il voulait.
Alors qu’il annonce la nouvelle à ses camarades, le joueur peu à l’aise avec l’accent anglais désigne le vaisseau comme étant à présent le « Spice Tiger ». Gros fou rire à la table, mais c’est acté, le vaisseau sera donc le « Spice Tiger » et non pas le « Space Tiger » comme le voulait le joueur à la base.
Un peu plus tard, sur Géonosis, le contrebandier vaurien est en pleine négociation avec un Duc local alors que ses camarades discutent dans la cantina. Les négociations se passant bien, le vaurien pousse un peu pour que le duc accepte de les aider à donner une nouvelle identité au vaisseau en leur fournissant une nouvelle fausse carte grise plus vrai que nature. C’est une réussite et le vaurien se retrouve propriétaire du vaisseau au détriment de ses amis.
Voilà pour notre longue partie de ce WE. Un combat épique, beaucoup de chance, des fous rires et des entourloupes. Vive Star Wars !