Partie de Star Wars EotE ce WE. J'ai maitrisé l'acte 1 et 2 de "Le Hutt a le bras long".
Une création de perso plus tard (avec un Contrebandier pilote, un contrebandier vaurien, un mercenaire porte flingue, un explorateur éclaireur et un mécanicien Tech Hors la loi, tous humains sauf le mécano Bothan), nous démarrons le scénario. Je considère que leurs persos ont joué la fuite de Mos Shutta comme elle s'est déroulée lors de ma première partie de test avec le kit d'initiation, à l'exception près qu'ils sont sur équipés (tous sauf un ont pris une obligation supplémentaire à 10 pour démarrer avec 3000 crédits, ils vont vite en chier avec les obligations

). Le mécano se ballade avec une vibro hache à la létalité plus que limite au vu des lois impériales (dégâts +2, critique 1, perforant 2 et sanguinaire 4) et le mercenaire exhibe à volonté sa machine gun blaster custom.
Dès la sortie de l'hyper espace, le mécano et le pilote entreprennent de corriger tout ce qui ne va pas dans le vaisseau. Ils découvrent vite que le vaisseau est tracé et que le traceur se trouve visiblement à l'extérieur sur la coque. En toute logique, il va falloir attendre de se poser pour l'enlever, mais c'était sans compter l’ingéniosité du mécano et son équipement. Celui-ci sort son détecteur et sa combinaison spatiale et entreprend une sortie alors que le vaisseau est en vol stationnaire. Grace à une moule indescriptible, il trouve rapidement le traceur et l’enlève. Les PJ ne le savent pas encore, mais ils viennent de s’éviter deux rencontres sur le scénario… Lucky boys…
Au cours du scénario qui doit voir les PJ sauver une communauté Twi’lek du joug de méchants promoteurs humains, les aventuriers passent devant le terrier d’un redoutable Lylek qui devait normalement être le théâtre d’un combat enragé face à des chasseurs de prime. Le mécano qui conduit le speeder, curieux de voir à quoi peut bien ressembler cette créature tourne autour du terrier et klaxonne malgré les cris et les suppliques de leur guide local. Mais ils ont de la chance, la bête ne sort pas et ils poursuivent leur route.
Quelques promoteurs méchamment molestés plus tard, les PJ repassent devant l’antre et le mécano toujours fifou décide de faire un peu le mariole autour avec son speeder. Soit ! Seulement il foire lamentablement son jet de conduite et le speeder se retrouve en rade à une centaine de mettre de la tanière…
Là les PJ font un peu moins les malins et mettent l’entrée de la grotte en joue en attendant que le mécano finisse ses réparations sous les quolibets de ses camarades. Alors que les réparations presque achevées, le Lylek se décide à sortir de son antre pour venir bouloter les inconscient qui se sont aventurés à côté de son terrier.
Je sors le profil du Rancor (pas de profil de Lylek malheureusement) et montre avec un sourire carnassier les 5 points de destin à ma disposition.
Les PJ commencent à le saturer de tir de blaster et le mécano finit en vitesse les dernières réparations. Mais plutôt que de tenter de fuir avec ses compagnons une fois le vieux speeder réparé, avec l’inconscience qui le caractérise, il se décide à charger le Lylek avec sa hache qu’il a hâte de tester sur une grosse bestiole.
Très mauvais calcul, puisqu’il finira à deux doigts de la mort. Toute létale qu’elle soit face à une créature humanoïde, il lui faut au moins 6 succès pour venir à bout de l’encaissement de 12 du Lylek. Il a néanmoins tenu 4 rounds à occuper la créature pendant que ses compagnons faisaient feu de tout bois avec leurs blaster. Quelques rounds, points de destin et rafales d’automatique plus tard le Lylek finit par tomber. Mais au prix de plusieurs blessés et d’un presque mort.
Le combat a ravi la table, mais ils sont maintenant tous d’accord pour ne plus sciemment chercher les ennuies et sont conscients qu’ils ne doivent leur survie qu’à un terrain très favorable (un no man’s land désertique d’une centaine de mètres entre leur speeder et la grotte).
Quelques temps plus tard, alors qu’ils réfléchissent à comment camoufler le vol du vaisseau et à sa nouvelle identité, le mécano (encore lui !!!) prend prétexte de changer le numéro de série pour aller sur le dessus du vaisseau et repeindre le numéro de série ainsi que le nom et de mettre celui qu’il voulait.
Alors qu’il annonce la nouvelle à ses camarades, le joueur peu à l’aise avec l’accent anglais désigne le vaisseau comme étant à présent le « Spice Tiger ». Gros fou rire à la table, mais c’est acté, le vaisseau sera donc le « Spice Tiger » et non pas le « Space Tiger » comme le voulait le joueur à la base.
Un peu plus tard, sur Géonosis, le contrebandier vaurien est en pleine négociation avec un Duc local alors que ses camarades discutent dans la cantina. Les négociations se passant bien, le vaurien pousse un peu pour que le duc accepte de les aider à donner une nouvelle identité au vaisseau en leur fournissant une nouvelle fausse carte grise plus vrai que nature. C’est une réussite et le vaurien se retrouve propriétaire du vaisseau au détriment de ses amis.
Voilà pour notre longue partie de ce WE. Un combat épique, beaucoup de chance, des fous rires et des entourloupes. Vive Star Wars !
