[CR] Night's Black Agents

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wolfy
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Re: [CR] Night's Black Agents

Message par wolfy »

Pour continuer dans la lignée de ce qu’écrivent Killerclown et Virgile:

Tu alloues une pression en fonction des quartiers, tu pourrais même envisagé une vision plus complexe avec une pression qui monte dans un quartier/gang/maffia et qui baisse dans un autre car sans le savoir tes joueurs ont aidé indirectement cet autre groupe. Tu peux faire de même avec les corpos. Mais je pense qu'il faut tout de même rester assez simple, pas trop de jauges dans tous les coins sinon cela peut devenir une usine à gaz :P ;) .
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Ningyo
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Re: [CR] Night's Black Agents

Message par Ningyo »

C'est une bonne idée le concept de pression par quartier, j'adhère !
Ningyo
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Re: [CR] Night's Black Agents

Message par Ningyo »

Interrogation sur le système de combat et la compétence Organisation:
- As-tu du limiter volontairement les personnages dans leur utilisation de la compétence Organisation, quand je vois l'exemple dans le livre de base du lance missile, je me demande ce qu'un joueur maximisateur pourrais faire de cette compétence ?
- Le système de combat est violent, tu le cites toi même. Comment gérer une rafale sur un personnage, il suffit d'un bon D6+2, d'un petit critique (+1D6 hors cherries de Double Tap) et le tout couplé à une rafale (+1D6) pour tuer un joueur. Comment as-tu géré le fait de pouvoir perdre un personnage aisément ?

En tout cas je me relis tes compte-rendus et j'adore ta campagne, par contre ça finit de façon inattendue, par inattendue entends pas Happy End.
shimere
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Re: [CR] Night's Black Agents

Message par shimere »

C'est marqué dans les règles, les pnj ne font que des rafales cinématiques et ne lancent que 1D6 de dégâts. Bon cette règle ne concerne que les minions mais ça limite vachement le one shot de pj.
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Virgile
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Re: [CR] Night's Black Agents

Message par Virgile »

- Sur Organisation
Je n'ai pas spécialement limité (en plus, c'était la Spécialité Militaire de Conway). Les joueurs n'ont pas abusé. Conway pouvait obtenir un tank (ils y ont pensé, avec la fameuse scène de Goldeneyes en tête)...mais bon courage pour gérer la Pression générée par la suite (c'est d'ailleurs le problème qu'ils ont eu après l'utilisation du lance-grenade). L'exemple des règles avec le lance-missile est sympa, mais ils ne peuvent pas s'en sortir comme ça à chaque fois, la Pression l'empêche.
De façon générale, c'est un jeu où les PJ sont très bons dans leur domaine, il faut les laisser en profiter..

- Sur la violence du combat
ça rejoint ce que je dis au dessus. Contre la piétaille, les PJ sont très bons. Ils ont souvent des capacités qui leur permettent de prendre l'avantage avant de se faire tirer dessus et ainsi de neutraliser les sbires. Et en effet, les sbires n'ont pas accès aux options "thriller". Enfin, j'évite de m'acharner sur les PJ : Quand Weiss est blessé par Piotr à côté de l'hôtel Siesta, Weiss se cache dans la zone industrielle. Piotr et ses hommes ne l'ont pas poursuivi pour l'achever, d'autant que la police arrivait. Ah, et il y a dans les règles le paragraphes "Les balles tuent" qui rappelle aux joueurs qu'ils doivent être prudents, chercher des couvertures, obtenir des avantages...
Les combats contre les Vampires étaient violents car ils avaient des seuils de blessure élevés, ce qui consomme pas mal de points.


- sur la fin : Comme je l'ai dit, j'ai été aussi un peu surpris par cette fin. D'habitude, j'aurais conclu par un assaut épique sur le QJ des vampires. Mais finalement, cette fin est plus logique, plus amère, surtout dans le mode Drame. C'est les joueurs qui ont choisi cette voie.
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nergaal
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Re: [CR] Night's Black Agents

Message par nergaal »

- sur la fin : Comme je l'ai dit, j'ai été aussi un peu surpris par cette fin. D'habitude, j'aurais conclu par un assaut épique sur le QJ des vampires. Mais finalement, cette fin est plus logique, plus amère, surtout dans le mode Drame. C'est les joueurs qui ont choisi cette voie.
Disons que notre plan A prévu n'a pas pu fonctionné du fait de la pression générée par le Plan B de la séance précédente !
En fait le final aurait très clairement pu être l'avant dernière séance question flamboyance .. mais pas question prestige. Le plan était clairement de décapiter le Vampire originel de Pragues, mais le mode drame étant ce qu'il est les personnages étaient dans un sale état physique et émotionnel lors de l'avant dernière séance.

Pour ne reprendre que l'exemple de Weiss (mon personnage), j'avais perdu ma sœur chérie, mon beau frère et m'était retrouvé avec ma nièce sur les bras en pleine mission. Complètement ivre de douleur, j'ai appris que leur assassin était en ville pour une réunion avec d'autre membre du culte vampirique. Alors que mon perso est quelqu'un de discret dans ses actes, j'ai totalement occulte ce coté de ma personnalité pour que sa vengeance soit la plus violente possible ( explosion d'une moto au pain de C4 sur une autoroute ) ce qui à largement contribué avec les actions d'autres personnages à faire monter la pression en flèche. A partir de là, ils nous étaient bcp trop difficile de rester sur Pragues pour finir le boulot avec les tête pensante du culte ( toutes les difficultés des actions étaient entre 7 et 10 si je ne m'abuse ). De plus pour mon perso une priorité familiale s'est imposée, il fallait que je mette ma nièce en sûreté avant de penser a ma motivation (révélation sur les vampires).

Et effectivement cette fin en demi teinte, correspond probablement mieux au mode drame.
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Le moine errant
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Re: [CR] Night's Black Agents

Message par Le moine errant »

Ces CR de campagne sont vraiment passionnants et une vraie mine d’or pour tout futur MJ de NBA.
Merci encore, Virgile, de les avoir postés !

Votre table a dû passer un excellent moment !
J’ai une petite question (à laquelle je n’ai pas trouvé la réponse) concernant la durée de tes sessions.
Je vois que tu as pu développer ta campagne en une quinzaine de séance…. Quelle était la durée type de ces sessions (histoire de voir si une telle campagne est plus proche de 40 heures ou de 80) ?
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Virgile
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Re: [CR] Night's Black Agents

Message par Virgile »

Merci.
Entre 3h et 4h en moyenne.
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Re: [CR] Night's Black Agents

Message par Le moine errant »

Merci d'avoir précisé ce point bien utile pour calibrer ses propres projets.
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Re: [CR] Night's Black Agents

Message par Virgile »

J'ai lancé un spin off sur deux séances, avec Minamoto, entouré de deux nouveaux agents (des pré-crées). Ils sont joués par deux joueurs qui n'ont pas du tout fait le début et qui découvre ainsi l'univers.

Spin off Minamoto, première partie...
Six mois plus tard, à Zurich, dans un lieu secret...
La rencontre improbable entre trois hommes : le Dr Minamoto, le Père D'Amico, un jésuite qui travaillait en secret pour le Vatican comme chasseur de vampire, récemment mis sur la touche par le nouveau Pape, et Dieter Kurz, spécialiste des conspirations, fondateur du Réseau Sentinelle, qui cherche à dévoiler la Vérité au grand public.
Minamoto explique dans les grandes lignes ce qu'il sait des vampires tchèques, et ce qu'il attend de ses nouveaux partenaires. Il veut retourner chercher son katana, qui, aux dernières nouvelles, se trouvait dans une cabane perdue dans une forêt tchèque. Cette cabane est le refuge de trois vampires : le vieux Vohkv, un sinistre prêtre païen, son disciple Marian et Dagmar, qu'il lui a dérobé son sabre.
Le prêtre se montre intéressé par l'arme : le Vatican est capable de capturer les vampires mais il ne dispose plus d'armes capables de les détruire.

Les trois hommes se retrouvent un peu plus tard dans un squat de Berlin, déniché par Kurz. Ils rassemblent le matériel nécessaire : un van de surveillance, des lourdes protections militaires, une arbalète, des grenades soporifiques...
Grâce à Internet, ils étudient le lieu. Ils découvrent que des rites païens s'y déroulent encore parfois de nos jours. Il est probable qu'à l'occasion de Samhain, il y ait un rassemblement. La cabane est près d'un lac, et on peut trouver sur les berges des sculptures en bois d'idoles païennes. Le village le plus proche, Cerne Voderady abrite 300 habitants, une église mais aucun commerce ou gîte.
Ils réservent à Zvanovice des chambres d'hôtel et louent un gîte.

Ils se rendent sur place. Pendant que D'Amico se promène dans le village et visite l'église, Kurz tourne avec son van pour filmer les alentours. Ils ne remarquent rien de spécial.
Minamoto installe un salle d'opération dans le gîte et s'occupe du ravitaillement.
Avant de le rejoindre, D'Amico et Kurz s'aventure dans la forêt jusqu'à une berge aménagée. Là, ils rencontrent un couple de promeneurs qui les orientent vers le garde forestier. Ils lui rendent visite, demandent pour louer son bateau et examinent les plans des sentiers de promenades. D'Amico lève les yeux au ciel quand Kurz pose des questions sur les sculptures. Le garde explique que deux artistes vivent en ermites dans une cabane au coeur de la forêt. Leur terrain est privé et ils n'aiment guère les visites.
Avant de prendre congé, Kurz dissimule un micro dans la maison. Il entend ainsi le garde informer un certain Piotr de la visite de deux étrangers curieux de la cabane.
L'équipe décide d'agir dès le lendemain matin. A l'aube, ils se rendent chez le garde forestier et louent son bateau. Kurz s'arrange pour dérouter ses appels téléphoniques.
D'Amico et Kurz traverse le lac brumeux dans ce matin d'octobre et distingue ça et là les étranges statues. Minamoto gare sa moto un peu plus loin et les attend sur la berge. Après avoir fait un tour de repérage, ils le rejoignent.
Ils avancent vers la cabane qui semble frustre, sans fenêtres et protégée d'une clôture de fils barbelés. Un chien aboie alors qu'ils s'approchent. Un homme sort et inspecte les alentours. Son regard s'arrête sur l'endroit où Kurz est caché. Il recule avec prudence dans la maison.
Les trois hommes passent à l'action : le prêtre coupe une ouverture dans la clôture et grimpe sur le toit de la maison, Minamoto se poste près de la porte. Kurz s'élance vers un 4x4 mais il est touché par un tir qui l'oblige à se mettre à couvert. D'Amico jette les grenades soporifiques par la cheminée. L'homme jaillit vers l'extérieur mais Minamoto lui tranche le ventre au passage. Hélàs le chien en profite pour planter ses crocs dans la jambe du docteur. A l'intérieur, un homme est étendu à terre. D'Amico assomme le chien, nettoie la plaie et la bande rapidement. Kurz dégonfle un pneu de la voiture.
A l'intérieur, ils neutralisent l'autre garde et inspectent l'endroit qui ressemble par moment à une hutte de sorcier...Ils repèrent une trappe. D'Amico l'ouvre avec précaution tandis que Kurz descend un téléphone attaché à une cordelette. Il envoie les images sur sa tablette, mais l'endroit est plongé dans l'obscurité. Il sent alors une profonde terreur l'envahir et tente de s'enfuir en hurlant. Minamoto le retient et parvient à le calmer. D'Amico jette des sources de lumière et saute dans le trou en psalmodiant ses prières. Il se retrouve face aux deux vampires, le Vohkv et son disciple qui grimacent en l'entendant. Le vieux tente d'atteindre la trappe mais il semble repoussé par les paroles du prêtre. Dans le dos de D'Amico quelque chose s'agite et gémit. Il se déplace pour éviter une attaque de dos et jette un oeil dans la pièce. Il distingue deux femmes asiatiques nues, mutilées et attachées...Minamoto le rejoint et Kurz se poste sur l'échelle qui descend de la trappe.
Le jeune vampire s'élance sur le japonais qui lui assène des coups de sabre en encaissant les griffures. Kurz tire à l'arbalète sur le vieux vampire mais le carreau de bois se fiche dans le mur.
Le jeune tente de s'enfuir par la trappe et Kurz lui plante un carreau au passage dans la cuisse. Alors qu'il l'enlève, Minamoto surgit et lui tranche la tête. Le corps se désagrège. Kurz filme tout.Dans le sous sol le vieux vampire pousse un hurlement et s'envole par la trappe. Il file au dehors au moment où Minamoto achève son adversaire. En bas, le prêtre fouille la cache mais ne trouve aucune trace du sabre. Il rassure les deux femmes et les libère. Leurs corps sont couvert de morsures et elles sont en état de choc. Elles supplient le prêtre de les emmener loin d'ici, de les protéger. Il refuse, mais leur donne les clés du 4x4 et quelques habits trouvés dans la cache. Il les enjoint de partir loin et vite mais leur affirme qu'elles sont désormais liées par le sang au vampire et qu'il saura les retrouver. Malgrès leurs suppliques, il reste intransigeant.
Au dehors, le Vokhv semble s'être volatilisé. Kurz semble être en état de choc après sa première confrontation avec le surnaturel. Les chasseurs de vampires interrogent le garde prisonnier qui révèle le peu qu'il sait : il travaille pour Piotr, Dagmar est reparti il y a plusieurs mois mais elle a donné le sabre au Vokhv qui s'est chargé apparemment de le cacher...
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