Star Wars Edge
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Re: Star Wars Edge
Chez nous, le personnage sous-employé, c'est le médecin. On s'est rendus compte en cours de jeu qu'un médecin à SW:EtoE, c'est beaucoup moins bien qu'un stimpak...
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
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Re: Star Wars Edge
Si tu as le temps ça m'intéresserait bien que tu détailles un peu. J'ai fais jouer plusieurs fois le kit d'intro, et à chaque fois les joueurs ont tout de suite adoré. Mais comme toi y'a plein de monde qui dit que sur la durée il y a plein de soucis qui deviennent évident. Alors je suis bien curieux d'entrer dans les détails pour savoir si je me lance dans SWEoE/AoR l'an prochain ou pas (déjà, les jeux de SF où le matos est prépondérant ça m'énerve).Le Grümph a écrit :plein de méchantes qualités (qu'on va essayer de garder) et plein plein d'énormes défauts (qu'on veut absolument éliminer).
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Re: Star Wars Edge
Dans les trucs bien : on aime bien les arbres de talent (le principe du moins, mais certains sont plus intéressants que d'autres à cause des choses pas bien) ; on aime les dégâts fixes modifiés par les succès ; on aime la gestion du stress/de la vie ; on aime plutôt la définition du matériel via des mots-clefs (mais ça renvoie aux choses pas bien aussi).
Dans les trucs pas bien : les dés sont une plaie (il faut des plombes pour les lire, même pour des gens habitués, et des plombes pour que le MJ se réfère à whatmille tables pour savoir comment les interpréter. ça semble intuitif au premier abord et en fait non, on perd un temps fou) ; tout est mécanisé en mode lourd (des listes, des listes, des listes... des listes de manœuvres, des listes de modifications pour l'équipement et les véhicules, des listes de blessures (au d% forcément)... Le souci, c'est que ça ne marche qu'avec des joueurs qui passent leur temps le nez dans le bouquin à traquer les combos pour affûter leurs talents en fonction des micro-mécaniques innombrables. Les joueurs qui ne font pas ça (en gros 100% à ma table) passent à côté de tout le jeu ou découvrent que "ah mais ouais, on peut faire ça, juste il faut fouiller vingt-cinq pages pour le savoir". Sans compter que, au final, les listes sont super courtes et ne couvrent qu'une toute petite partie de ce qui est possible. On ne trouve jamais les mods et les kits qui nous intéressent vraiment et il n'y aucun outil pour les fabriquer soi-même... Bref, au final, c'est mal fichu, incomplet et trop rigide. On ne peut pas jouer un mécano, un bidouilleur ou un pilote sans se mettre vraiment dans ces satanées règles).
Du coup, au final, on voudrait un jeu fluide et on a un truc lourd et poussif, difficile d'accès, qui demande des investissements qui ne sont pas compatibles avec du Star Wars (AMHA). Au lieu que ça aille vite, on est constamment perdu dans les bouquins et si on n'ouvre pas les bouquins, on rate la moitié de ce qui est utile pour jouer.
Dans les trucs pas bien : les dés sont une plaie (il faut des plombes pour les lire, même pour des gens habitués, et des plombes pour que le MJ se réfère à whatmille tables pour savoir comment les interpréter. ça semble intuitif au premier abord et en fait non, on perd un temps fou) ; tout est mécanisé en mode lourd (des listes, des listes, des listes... des listes de manœuvres, des listes de modifications pour l'équipement et les véhicules, des listes de blessures (au d% forcément)... Le souci, c'est que ça ne marche qu'avec des joueurs qui passent leur temps le nez dans le bouquin à traquer les combos pour affûter leurs talents en fonction des micro-mécaniques innombrables. Les joueurs qui ne font pas ça (en gros 100% à ma table) passent à côté de tout le jeu ou découvrent que "ah mais ouais, on peut faire ça, juste il faut fouiller vingt-cinq pages pour le savoir". Sans compter que, au final, les listes sont super courtes et ne couvrent qu'une toute petite partie de ce qui est possible. On ne trouve jamais les mods et les kits qui nous intéressent vraiment et il n'y aucun outil pour les fabriquer soi-même... Bref, au final, c'est mal fichu, incomplet et trop rigide. On ne peut pas jouer un mécano, un bidouilleur ou un pilote sans se mettre vraiment dans ces satanées règles).
Du coup, au final, on voudrait un jeu fluide et on a un truc lourd et poussif, difficile d'accès, qui demande des investissements qui ne sont pas compatibles avec du Star Wars (AMHA). Au lieu que ça aille vite, on est constamment perdu dans les bouquins et si on n'ouvre pas les bouquins, on rate la moitié de ce qui est utile pour jouer.
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Chibi : des jeux pour faire des trucs dedans
Le rêve mouillé du capitalisme : les usines pleines et les rues vides.
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Re: Star Wars Edge
C'est drôle tes retours LG, on a eu les mêmes par chez moi.
Le jeu est beau, les règles originales et les dés ludiques et vraiment bien pensés... sauf qu'au final, on se retrouve avec des lourdeurs, des points de règles par ci par là...
Certes, tu peux élaguer et éviter de rentrer trop dans les détails (en ce qui me concerne, je suis le premier comme MJ à le faire), mais ce qui me gène, c'est que les forces du jeu deviennent vite ses faiblesses. Et si au niveau "look" ces bouquins sont une tuerie, et bien mon MJ a quand même abandonné. Et moi, j'ai fini par revendre mes bouquins pour que d'autres en profitent.
C'est dommage, parce qu'au final la d6 prenait un bon coup de vieux, mais avec le temps, se révèlent encore être la meilleur sur les règles.
Bon après, ce n'est que mon avis, mais c'est aussi mes ressentis sur ce jeu qui a un potentiel énorme grâce à ses angles d'attaques proposés sur l'univers en lui-même.
Le jeu est beau, les règles originales et les dés ludiques et vraiment bien pensés... sauf qu'au final, on se retrouve avec des lourdeurs, des points de règles par ci par là...
Certes, tu peux élaguer et éviter de rentrer trop dans les détails (en ce qui me concerne, je suis le premier comme MJ à le faire), mais ce qui me gène, c'est que les forces du jeu deviennent vite ses faiblesses. Et si au niveau "look" ces bouquins sont une tuerie, et bien mon MJ a quand même abandonné. Et moi, j'ai fini par revendre mes bouquins pour que d'autres en profitent.
C'est dommage, parce qu'au final la d6 prenait un bon coup de vieux, mais avec le temps, se révèlent encore être la meilleur sur les règles.
Bon après, ce n'est que mon avis, mais c'est aussi mes ressentis sur ce jeu qui a un potentiel énorme grâce à ses angles d'attaques proposés sur l'univers en lui-même.
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Re: Star Wars Edge
Nous, on est parti sur un mix d6/EotE qui semble se révéler idéal. J'ai encore des trucs sur lesquels je ne suis pas complètement d'accord avec moi-même (d'où batterie de tests), mais on peut garder 99% du matériel EotE en changeant le système de résolution et en simplifiant des choses (sans pour autant simplistifier). J'avais commencé à poster le premier doc dans un autre fil. Je pourrai reposter le doc final plus tard si ça intéresse...
LG
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Re: Star Wars Edge
Oui ça intéresse 
Perso, je termine le scénar du Hutt ce soir et je suis encore loin des 17 parties que tu as joué. Mais je risque de continuer avec ce jeu. Une adaptation me sera surement utile!

Perso, je termine le scénar du Hutt ce soir et je suis encore loin des 17 parties que tu as joué. Mais je risque de continuer avec ce jeu. Une adaptation me sera surement utile!
- Jicey
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Re: Star Wars Edge
Merci pour les détails LG.
Pour les listes et les microsystèmes et l'optimisation en fouillant vingt cinq mille pages de règles, j'ai des clients pour ça, mais moi ça me gave. Est-ce qu'il faut que le MJ se plonge là-dedans pour gérer les joueurs (ne pas se faire torpiller le scénar par la règle ou la combo qui tue) ou bien peu importe coté MJ (les joueurs décortiquent si ça les amuse mais le MJ n'a besoin de savoir que le résultat).
Pour les dés j'hésite. J'adore ce système de dés (ça peut aller vite, ou pas trop lentement en tout cas, si on est organisé, et si on ne cherche pas à systématiquement tout interpréter by the book en se référant aux tables), mais c'est vrai que j'ai des joueurs qui sont de vrais boulets pour la lecture de ce type de dés (constatation à Warha3).
Pour les listes et les microsystèmes et l'optimisation en fouillant vingt cinq mille pages de règles, j'ai des clients pour ça, mais moi ça me gave. Est-ce qu'il faut que le MJ se plonge là-dedans pour gérer les joueurs (ne pas se faire torpiller le scénar par la règle ou la combo qui tue) ou bien peu importe coté MJ (les joueurs décortiquent si ça les amuse mais le MJ n'a besoin de savoir que le résultat).
Pour les dés j'hésite. J'adore ce système de dés (ça peut aller vite, ou pas trop lentement en tout cas, si on est organisé, et si on ne cherche pas à systématiquement tout interpréter by the book en se référant aux tables), mais c'est vrai que j'ai des joueurs qui sont de vrais boulets pour la lecture de ce type de dés (constatation à Warha3).
Voui voui vouiLe Grümph a écrit :Je pourrai reposter le doc final plus tard si ça intéresse...
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Re: Star Wars Edge
Il y a quelques combos puissantes, mais je n'ai rien vu qui casse le jeu. Mon plus gros problème avec ces petites règles, c'est que j'aimerais bien les ignorer, mais ça invalide certains talents que les joueurs achètent. Si un perso a un talent qui lui permet d'éviter les effets de l'environnement sur sa capacité à tirer au blaster, soit j'utilise les règles pour gérer les effets de l'environnement, soit il a acheté le talent pour rien.Jicey a écrit :Est-ce qu'il faut que le MJ se plonge là-dedans pour gérer les joueurs (ne pas se faire torpiller le scénar par la règle ou la combo qui tue)
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Re: Star Wars Edge
Il n'y a pas l'optimisation à outrance et le bourrinisme que tu peux trouver dans D&D 3.5 non . Rien d'insurmontable à mon sens . Comme tu le disais plus haut , je ne cherche pas à tout interpréter sur les jets de dés , si je trouve un truc qui me plait c'est cool, sinon je zappe ou je me rabats sur les effets basiques ( ajouts/retraits de points de stress par exple)Jicey a écrit :Merci pour les détails LG.
Pour les listes et les microsystèmes et l'optimisation en fouillant vingt cinq mille pages de règles, j'ai des clients pour ça, mais moi ça me gave. Est-ce qu'il faut que le MJ se plonge là-dedans pour gérer les joueurs (ne pas se faire torpiller le scénar par la règle ou la combo qui tue) ou bien peu importe coté MJ (les joueurs décortiquent si ça les amuse mais le MJ n'a besoin de savoir que le résultat).
Pour les dés j'hésite. J'adore ce système de dés (ça peut aller vite, ou pas trop lentement en tout cas, si on est organisé, et si on ne cherche pas à systématiquement tout interpréter by the book en se référant aux tables), mais c'est vrai que j'ai des joueurs qui sont de vrais boulets pour la lecture de ce type de dés (constatation à Warha3).
Voui voui vouiLe Grümph a écrit :Je pourrai reposter le doc final plus tard si ça intéresse...
Je sais que c'est un système assez peu apprécié par ici mais pour ma part je l'aime bien
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Si tous les métaleux du monde se donnaient la main , y'aurait plus personne pour tenir les bières !!!
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Re: Star Wars Edge
Voilà, c'est exactement ça. En gros, en tant que MJ, je pense sincèrement que tu peux ignorer une bonne partie du bouquin. Mais si tes joueurs payent pour jouer un mécano ou un pilote ou n'importe quoi d'un peu technique, si tu t'en fous ou si tu n'appliques pas les micro règles, c'est mort pour eux.Yusei a écrit :Mon plus gros problème avec ces petites règles, c'est que j'aimerais bien les ignorer, mais ça invalide certains talents que les joueurs achètent. Si un perso a un talent qui lui permet d'éviter les effets de l'environnement sur sa capacité à tirer au blaster, soit j'utilise les règles pour gérer les effets de l'environnement, soit il a acheté le talent pour rien.
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Re: Star Wars Edge
j'avoue ne pas tout comprendre ... si ce sont les micro-règles, générées par les arbres de talents qui posent problème, pourquoi ne pas les ignorer (purement et simplement).
au lieu d'utiliser la pléthore de carrières disponibles (ce qui me semble effectivement inutilement lourd), et les arbres de talents (qui rajoutent des bouts de règles dans tous les sens), pourquoi ne pas utiliser les pex uniquement pour booster les carac et les compétences ?
effectivement, je n'ai que trois ou quatre parties au compteur, donc je manque certainement de recul, mais l'intérêt des dés et des résultats qu'ils génèrent me semble suffisant en terme de possibilité.
Pour être clair, dans les trucs d20, lancer un d20 donne des résultats binaires et pas bien fun, d'où certainement l'idée de proposer des feats pour rendre le bouzin ludique (à on sens c"est un loupé de compêt, mais ça n'est pas le sujet) ... mais pourquoi faire la même chose et cumuler quand le système, à la base donne déjà une forte variabilité des résultats ?
je comprends la position de FFG, qui est aussi là pour vendre du bouquin et du crunch ... mais pour ceux qui ne sont pas fan, pourquoi ne pas tout simplement passer outre et conserver la très bonne idée de départ ?
au lieu d'utiliser la pléthore de carrières disponibles (ce qui me semble effectivement inutilement lourd), et les arbres de talents (qui rajoutent des bouts de règles dans tous les sens), pourquoi ne pas utiliser les pex uniquement pour booster les carac et les compétences ?
effectivement, je n'ai que trois ou quatre parties au compteur, donc je manque certainement de recul, mais l'intérêt des dés et des résultats qu'ils génèrent me semble suffisant en terme de possibilité.
Pour être clair, dans les trucs d20, lancer un d20 donne des résultats binaires et pas bien fun, d'où certainement l'idée de proposer des feats pour rendre le bouzin ludique (à on sens c"est un loupé de compêt, mais ça n'est pas le sujet) ... mais pourquoi faire la même chose et cumuler quand le système, à la base donne déjà une forte variabilité des résultats ?
je comprends la position de FFG, qui est aussi là pour vendre du bouquin et du crunch ... mais pour ceux qui ne sont pas fan, pourquoi ne pas tout simplement passer outre et conserver la très bonne idée de départ ?
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
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Re: Star Wars Edge
Ah ben pour moi les dés sont une fausse bonne idée. Je déteste cette expression mais là c'est exactement ça: l'idée a l'air super cool, j'ai presque exclusivement acheté la boîte d'intro à cause de ça, mais à l'usage c'est très lourd. Les premières parties je me suis dit qu'il fallait qu'on s'habitue, mais mes joueurs décodent le résultat puis me laissent faire le boulot d'interprétation.Whimpering Vote a écrit :mais pour ceux qui ne sont pas fan, pourquoi ne pas tout simplement passer outre et conserver la très bonne idée de départ ?
Du coup:
- je trouve le jeu mal équilibré (mais je pourrais le rééquilibrer)
- les arbres de talents me saoulent (mais je pourrais les enlever ou en faire une version synthétique comme celle du kit d'intro)
- je trouve que les dés cassent le rythme (mais il suffit d'avoir une interprétation souple)
Au final il ne reste plus grand chose, si ce n'est l'envie de jouer dans l'univers de SW.
- Whimpering Vote
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Re: Star Wars Edge
En même temps, tu as résolu ton problème
le coeur du jeu c'est les dés, si tu n'accroches pas à ça, est que ça vaut le coup de persévérer ???

le coeur du jeu c'est les dés, si tu n'accroches pas à ça, est que ça vaut le coup de persévérer ???
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Re: Star Wars Edge
Pour l'instant je persiste par inertie et parce que les joueurs aiment bien, mais je me fais chier dans toutes les phases un peu techniques. C'est pour ça que je disais envisager de leur faire essayer Fate ou Cortex+Whimpering Vote a écrit :le coeur du jeu c'est les dés, si tu n'accroches pas à ça, est que ça vaut le coup de persévérer ???

D'un autre côté si j'en parle ici c'est parce que j'avais envie d'aimer le jeu, et que je me dis que ça doit aussi dépendre de ma manière de jouer.
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Re: Star Wars Edge
Il faut absolument que les joueurs interprètent aussi les dés, sinon c'est super fatigant pour le meneur. Il faut que tu les oblige à le faire Yusei ( surtout que si tes joueurs ne sont pas actifs dans la narration cortex+ ou Fate c'est mort amha).