J’ai mêlé beaucoup d’Oltrée à pas mal de choses issues de mon propre setting perso.
Pendant près de 50 ans, les 100 royaumes - autrefois possessions de l’Empire d’Aquila - se sont affrontés dans une guerre civile sanglante. Dernièrement ils ont été réunifiés de manière inattendue par la comtesse (à présent Impératrice) Larys de Mingen (dont on dit que ce serait une sorcière –mais ceci est une autre histoire). Elle a reformé de manière officielle l’ordre des patrouilleurs qui ont pour mission de pacifier et de reprendre si nécessaire par la force chaque province et la rattacher officiellement au Nouvel Empire. Le pouvoir des patrouilleurs est donc étendu et prestigieux.
La situation :
Harmonie est une région située au nord-ouest des 100 royaumes, c’est une région riche, aux terres fertiles, aux forêts immenses, un lieu où l’on trouve de l’or et du minerai en abondance.
Pour autant c’est une contrée sauvage contrôlée par les non-humains et où, dit-on, apparaissent de plus en plus de monstres, de morts-vivants et de créatures encore moins recommandables…
Présentation de la région :
Harmonie – Les terres du Fléau
Harmonie est une région sauvage au nord-est des cent royaumes. Elle a été nommée ainsi, croit-on de manière ironique, car elle est le refuge de tout ce qui compte de brigands et de maraudeurs en rupture de ban.
En réalité c’était le nom elfique de cette région avant l’apparition des hommes.
Par dérision cette région est également appelée : la fondrière, la bauge, le bourbier…
C’est une région de fort mauvaise réputation bien au-delà de ce seul élément : c’est une terre dangereuse, où se terrent quelques-unes des plus terribles créatures des cent royaumes, une terre de sorcellerie et de ruines plus anciennes que la civilisation humaine.
Quelques « grandes » villes : le Maul la ville coupe-gorge dont le maître omnipotent est le Magus, Refuge, ville sacrée de Nahora (déesse de la nature, des soins et de la compassion), Albâtre (ville des elfes gris, où ces derniers font la loi) et Bastion, ville tenue par les clercs et les templiers de Thorn (dieu des conquêtes, du feu, des batailles, de la ruse, de l’écriture…) . Terre-Freux, enfin est la ville du gouverneur Markus Barh : brutal, emporté, méprisant envers les plus faibles, il ne doit sa position qu’à son statut de vétéran. Esterheid est son représentant et le pouvoir derrière le trône, fin diplomate il est capable de nouer des relations fructueuses avec tous types d’interlocuteurs. Blut est sous le contrôle des trois guenaudes.
Les collines bleues
Ce sont des collines magnifiques mais hantées. Les monstres n’y sont pas rares. C’est aussi une porte vers la Faerie. Ici peut être contactée Anera la blanche dame des elfes et son peuple : des guerriers et des protecteurs parmi les elfes. Ils agissent discrètement et contrent les actions des guenaudes et des morts-vivants. Ils sont méprisés par les agents de Thorn.
La forêt des cendres
Autrefois appelée forêt de Muîr. Une forêt entièrement entre les mains des morts-vivants. Leur influence est telle que la nature même des arbres a été modifiée. [Des zones entières sont si corrompues que l’on glisse sans s’en apercevoir dans les abysses…]
Les ruines corrompues
Les ruines d’une civilisation antique ont été consacrées à un Seigneur démon des morts-vivants. Son influence grandit dangereusement.
Le Fléau
un roi mort-vivant particulièrement retors qui écume la région, accompagné de sa horde… Seule l’intervention des paladins de Thorn a pu sauver les villes de la région, mais ils s’épuisent et se divisent. [Le Fléau le sait et bientôt il frappera.] Zone de prédilection : forêt de Muîr, au nord.
Le lac miroir
Se tiennent d’un côté les 3 dames blanches (3 Sidhes aux plans peu compréhensibles, mais globalement elles ne sont pas hostiles, même si elles se méfient des humains, elles protègent notamment les halfelins, les gnomes, les nains et surtout les elfes de la zone d’Albâtre, à l’ouest) / et de l’autre les 3 dames pourpres (3 guenaudes sanguinaires et retorses) qui elles contrôlent la région de Blut (sud-est).
Une maladie : la pourpre.
Une maladie hémorragique grave qui laisse peu de survivants (1/1000, qui devient un mort-vivant assoiffé de sang et qui transmet la maladie pendant les 10 premiers jours de son existence, ensuite il retrouve son intelligence initiale et devient un prédateur sanguinaire).
[Recrudescence de vampires, causée par la maladie de la pourpre > a pour origine une expérience oubliée des trois Guenaudes.]
La monnaie pourpre : monnaie de sang
Une coutume sauvage : le sang humain (la chair humaine en fait) peut remplacer l’or ou toute forme de monnaie auprès des 3 guenaudes. Il s’agit de leur friandise et elles rendent bien des services en échange.
Le boucher Calliglos
Un tueur cannibale fort, vif et habile qui a pour habit un tablier de cuir utilisé habituellement par les bouchers, il serait l’ami et l’émissaire des trois guenaudes.
Le Magus
Un érudit très mal embouché, pas maléfique pour autant, mais très égotiste et très très puissant. Il est le maître de la ville des brigands connue sous le nom de « Maul ».
Marais de Stench
Une grande communauté orque vit dans l’immense marais du Stench (au sud du Lac Miroir), où dit-on eu lieu la bataille mythique de Karogat. Des trolls également très nombreux habitent le marais et effectuent des raids de plus en plus loin sur la lande (notamment en direction des collines bleues).
La nécropole enfouie
Non loin du marais s’étend la nécropole où furent enterrés les héros de la bataille de Karogat. Cette nécropole est hantée par des goules et des spectres qui terrifient les villages alentours.
Hure-Goran le sanglier antropophage
Dans la forêt de Longue Peine (au sud-est, tout près de Blut) sévit un esprit de la nature affamé de vies humaines : un gigantesque sanglier : Hure-Goran. Il est particulièrement friand de chair humaine et est vénéré par des tribus orques particulièrement violentes.
Pour comprendre l’ensemble de ce qui se produit, il faudrait que je mette à disposition une carte. Je vais travailler là-dessus.
Le « prétexte »
Voici deux mois que le Chapitre Principal de la Patrouille n’a pas reçu de nouvelles du capitaine de fortin Théophracte, qui est parti accompagné d’une dizaine de patrouilleurs et d’une vingtaine de mercenaires triés sur le volet.
Pour savoir ce qui se passe vraiment on envoie un éclaireur entraîné spécialement pour faire ce boulot ingrat. Un ancien criminel, mercenaire et dur à cuir : Borog Zogor (il s’avère que celui-ci est également un soudard psychopathe qui aime à se comporter comme un boucher).
Quelques rumeurs créées par le joueur de Borog Zogor dont je compte bien me resservir :
- Un dragon a défié le sanglier monstrueux Hure –Goran
- Les 3 guenaudes recherchent un artefact dans la zone de Karogat
- Un paladin de Thorn entretient des relations avec la sœur de Markus Bahr
Borog choisi d’entrer dans la région via la zone des collines bleues. La zone est pleine de ruines elfiques et de monstruosités.
Alors qu’il approche d’une tour, il perçoit d’étranges bruit de reptation et s’aperçoit bien vite qu’il s’agit de la demeure d’une araignée de la taille d’un destrier, il parvient à la mettre en fuite mais pas à la tuer et brûle sa descendance. Elle le pourchasse encore quelques temps (la nuit n’a pas été tranquille) puis semble se lasser (mais un jour, vous vous en doutez elle reviendra…).
Plus loin il aperçoit une seconde tour mieux conservée, il décide de l’explorer et tombe nez à nez avec une flèche… L’archer elfe qui le tient en joue - bien que rude - s’avère amical. Son nom est Entiliel, c’est un maraudeur et un érudit : il recherche dans cette ruine qui appartint à un maître du savoir elfe tout ce qui se rapporte au lac miroir. Le lac miroir semble avoir une influence maléfique sur la région. Il ne trouve qu’une indication a priori de peu de valeur : aucun village n’a jamais survécu sur les berges du lac.
Entiliel emmène Borog jusque chez les elfes sylvains, plus sauvages et plus secrets que les elfes gris ils se montrent généreux et bienveillants. Le lendemain, grande agitation, la zone subit une attaque d’orques. Borog, Entiliel et trois autres elfes se retrouvent sur la piste d’une escouade composée de six orques et d’un troll. Le combat s’engage alors que les orques sont pris en embuscade dans un défilé, Borog se retrouve seul face au troll (j‘ai repris les caracs de l’ogre et lui ai donné un pouvoir de régénération) il a beau tout tenter pour s’en défaire, il est obligé de fuir avec la bestiole furieuse aux trousses. La poursuite dure, il parvient à la blesser en lui lançant un roc sur la tête et en la finissant à coup de masse lourde… mais la bête se régénère (Borog n’a à ce moment plus de point d’héroïsme).
Tout à coup, une ombre descend du ciel, projette du feu sur le troll en voie de régénération et s’envole à nouveau : c’était un dragon (sa silhouette avait été vue plus tôt mais je n’avais pas insisté).
C’est donc un Borog quelque peu fatigué et sceptique qui retrouve Entiliel. Ce dernier l’amène auprès des 3 dames blanches. Ce sont dames elfes de haut lignage mais subtilement différentes des autres elfes : beaucoup plus grandes et plus robustes malgré leur beauté (petit a parte : mes elfes sont plus proches de ceux de Tolkien que des elfes « classiques » de D&D) . Les 3 dames sont davantage des déesses nordiques que des elfes au sens strict. Pour sa bravoure Borog se voit offrir une hache de bataille ayant appartenu à un héros elfe du nom de Fëakano (superbe et mortelle mais elle lui vaudra plus de désagrément que d’avantages).
Borog poursuit son voyage vers Terre-Freux, il croise de jeunes enfants orphelins qu’il menace d’ignoble façon et dépouille un vieux paysan de sa carriole et de son manteau (c’est un peu un anti-héros…). Le passage vers Terre-Freux se passe mal. Il insulte les gardes (un peu manchots), manque d’en embrocher un mais les convainc de le laisser passer eu égard à son statut de patrouilleur. Enervé par ces énergumènes il décide de se rendre à l’auberge la plus proche pour boire. Mais l’aubergiste de mèche avec les gardes s’assure de le rendre saoul, plan qui fonctionne à merveille (Borog est d’un tempérament auto-destructeur assez prononcé).
Il se réveille dans les geôles de Terre-Freux avec le statut d’espion les elfes (sa hache a été retrouvée).
Il tente de convaincre Esterheid, l’homme à tout faire du gouverneur, qu’il n’est pas un espion. Il échoue et se retrouve attaché à un chevalet. Après quelques sympathiques séances de torture Esterheid décide qu’il s’agit d’un fou et l’envoi auprès des prêtresses de Nahora (Refuge) ou auprès des frères templiers de Thorn (Bastion) afin qu’ils en fassent ce qu’ils veulent.
Il parvient à effrayer les prêtresses et se retrouve à Bastion entre les mains des Templiers de Thorn. Il a la chance de convaincre le Père Branigann de son identité (rien que du roleplay). Il parvient à soutirer des informations concernant la patrouille : le fortin aurait été attaqué. Les corps carbonisés laissent peu d’espoir de revoir quiconque vivant. Plus inquiétant encore, ce qui a attaqué le fortin pourrait être un dragon : le fortin a brûlé, la pierre elle-même a fondu.
Libre, Borog se dirige vers le pic solitaire et rencontre en chemin le même dragon qui l’a bien tiré du pétrin : un jeune dragon adulte nommé Tharkus. Les deux personnages ayant sympathisé, le dragon décide d’aider Borog à récupérer sa hache. S’ensuit une scène drolatique où le dragon terrorisant le gouverneur dévore l’aubergiste ayant si finement trahi la confiance de Borog.
Tharkus doute de l’identité de la créature ayant attaqué le fortin les lacérations qu’il a retrouvé sur les corps et sur la pierre ne ressemblent pas aux traces qu’aurait laissé un dragon. Il parle également de la menace représentée par les 3 guenaudes et Hure-Goran. Il craint une alliance entre les deux.
Borog décide de rencontrer le Magus.
Ce dernier est un aimable vieillard plutôt sympathique et un peu cabotin. Sa puissance semble considérable. Il s’est également rendu sur la zone du fortin, mais pour lui la créature ayant liquidé Théophracte et sa troupe est un Balrog…
Il affirme également que la menace la plus immédiate est représentée par les 3 guenaudes qui d’après ses informations ont capturé récemment une "princesse" elfe. Cette capture intervient dans le cadre d’un rapprochement avec le monstrueux Hure-Goran qui se fait à présent adorer comme un dieu par les orques.
Borog et Tharkus décident d’un plan pour sauver la princesse, un plan risqué et audacieux… qui a le soutien (logistique et magique) du Magus.
La prochaine séance risque d’être mouvementée…
Les commentaires et autres questions sont bien sûr les bienvenues !
