[CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Fil a écrit :Je vais passer pour la buse de service, mais c'est quoi le GME ?
le sujet du prochain billet de mon blog ;)
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Fil a écrit :Aaah, ok. Merci. Vais aller essayer de trouver ça.
C'est là: http://www.mythic.wordpr.com/wm002demo.pdf
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Ce soir, nous débuterons la partie par des love letters. En effet, nous avons décidé de nous concentrer sur l'intrigue principale et de jouer les petits à côté par Love letter. En sachant que j'ai également prévenu que si je ne recevais pas d'indication, la love letter enverrait du bois bien vert. Doc Dandy a décidé de tester la volée de bois vert. Il n'a pas été déçu! :mrgreen:

Chère Alcina,
Spoiler:
Tu utilises le même rituel que celui qui t'avait permis d'espionner Cormalen pour contacter Ysengrin. Tu parviens assez aisément à le situer: il se trouve dans la partie est des Collines nues. Par contre, son esprit semble rétif à communiquer. Dès lors, je vais te demander un test d'Érudition de difficulté -2. Si tu résussis, choisis 3; sinon 1.
Tu découvres pourquoi Ysengrin est rétif au contact psychique.
Tu peux faire passer un mesage simple à Ysengrin. Lequel?
Tu ne reçois pas un contrecoup psychique qui t'impose un malus -1 à tous tes tests d'Érudition pour la partie.
Ensuite, j'apprécie beaucoup ton idée de tatouer tes supersoldats, mais je ne suis pas sûr qu'eux apprécient. Dès lors, je vais te demander un test d'Influence de difficulté -4 pour voir s'ils acceptent. Si tu réussis, choisis 2. Sinon, choisis 1.
Utiliser le tatouage ne risque pas de mettre hors combat le supersoldat (1 sur 1d6).
Le tatouage ne leur coûte pas définitivement 1 PV.
Seulement la moitié d'entre eux acceptent un tatouage.
Pour les lances, j'attends avec impatience que tu fasses ta demande à Nenkhefte... en jeu, bien sûr!
Amitiés,
Ton Meneur
Cher Khemis,
Spoiler:
Amitiés,
À peine rentrés de votre expédition pour contrer la menace de la Légion de Kadaash, Ulcire demande à te voir. Il est carrément remonté! Il t'explique ne plus pouvoir tolérer les graves dérives qu'il constate à Saint-Ulcire. Il t'explique ne pas être dupe et avoir bien vu le petit jeu de Maée avec l'anneau de Cormallen. Il n'aime guère les pouvoirs nécromantiques qu'elle développe grâce à lui. De même, il n'aime guère le manque de transparence dont elle et sa mère font preuve quant à leur entreprise d'espionnage. Mais s'il n'y avait que ça, il fermerait bien les yeux au nom de leur amitié. Mais il y a également ce marchand, Saïph, qui joue un jeu dangereux avec un artéfact marqué par la magie du sang. Ulcire en a senti l'odeur nauséabonde dès leur retour de San Tlecan. Non seulement, il vient souiller Saint-Ulcire avec ça, mais en plus il utilise son pouvoir avec la sorcière wolfen (Alcina) pour marquer nos miliciens! Ulcire est ferme et ne compte pas tolérer cela plus longtemps. C'est à toi, en tant que graf de Saint-Ulcire de régler ce problème.
Je te demanderai donc d'effectuer une test d'Influence de difficulté -4 afin de calmer l'impétueux et très saint Ursidé. Si tu réussis choisis 1, sinon 2.
Tu n'obtiens pas un délai de 1d6 semaines avant que Saint-Ulcire ne se lance dans une purge musclée.
Saint-Ulcire ne réclame pas le banissement des fautifs (Maée et Cassiopée, Alcina et Saïph).
Saint-Ulcire ne dénonce pas publiquement ta position de graf et ne nomme pas quelqu'un d'autre à cette fonction.
Ton Meneur
Cher Nenkhefte,
Spoiler:
Tu installes ta petite légion de Sangrelins à quelques kilomètres au nord de Saint-Ulcire sur Sinuante. Très vite, ceux-ci montent un camp de fortune avec leurs tentes et tu remarques que leur organisation interne et quotidienne bien rôdée ne semble pas pâtir de la perte de Kadaash. Il ne te faut pas longtemps pour comprendre que cette légion était en fait un grand clan semi-nomade de chasseurs-cueilleurs-pilleurs, fanatisés par Kadaash et Gartur. Voici d'ailleurs de détail des effectifs:

Garthur, fils de Hag, chaman du clan;
Vaol, vétéran et porte étendar;
Baarunk, Sorazk et Brodash, guerriers-esprits (berserkers);
-20 guerriers vétérans fanatisés et marqués par des tatouages (fous de guerre);
-14 Sangrelins montant des grands loups gris
-15 éclaireurs très discrets qui sont aussi les chasseurs du clan
-71 Sangrelins en état de se battre (de 6 à 36 ans)
-une vingtaine (26) de vieux (36-40 a) et de gamins (de 0 à 5 ans) très actifs dans l'intendance journélière.

Mais rapidement, tu te rends compte que tout ce beau petit monde a quelques problèmes pour se (ré)habituer à une vie plus sédentaire.
Je vais donc te demander un test d'Influence de difficulté 0. Si tu réussis, choisis 1, sinon 3.
+ Une famine se déclare. 3d6 Sangrelins meurent dont 2/3 de vieux et d'enfants.
+ Une rixe éclate, violente et sanglante comme toujours avec ce peuple. 3d6 guerriers décèdent.
+ Tu es obligé de faire appel massivement aux ressources de Saint-Ulcire pour leur fournir outils, ressources naturelles et nourriture nécessaire à leur sédentarisation. Cela coûte 4d6 Nourriture, 3d6 Ressources, et 2d6 Outils à Saint-Ulcire.

Tes aller-retours incessants entre le campement et Saint-Ulcire t'épuisent. Prends la Faiblesse: Épuisé.
Tu trouves en la personne de Vaol un candidat tout désigné pour espionner Garthur. D'ailleurs, le fanatisme de ce dernier semble être retombé au bénéfice d'un pragmatisme de bon aloi. il aide d'ailleurs à la bonne installation de votre clan. Car il faudra te faire à cette idée, tu es désormais le chef de la légion de Kadaash.
Vaol ne respectant que la force brute, je te demanderai d'effectuer un test de Combat de difficulté -2. Si tu réussis choisis 2, sinon 1.
+ Vaol t'es fidèle et jure par le sang de le rester.
+ Vaol te dévoile une information utile mais partiellement vraie sur le clan. À toi de démêler le vrai du faux.
+ Vaol te dévoile une information intéressante et vraie sur le clan.

Lors d'un tes courts séjours à Saint-Ulcire, tu croises Tryphon pour qu'il inspecte tes lances. Dès qu'il les prends en main, tu vois son oeil pétiller. Et c'est presque fébrile qu'il les inspecte avant de t'annoncer que ce sont les Quatre javelots élémentaires des Rois sauvages. Le javelot de glace des Sangrelins bleus vivant au septentrion du monde. Le javelot de feu des Sangrelins rouges des Montagnes de feu au midi du monde. Le javelot du vent des Sangrelins blancs vivant à l'orient et le javelot de terre des Sangrelins noirs qui vivaient à l'orient.
Mais ce bon vieux Tryphon sait-il quelque chose sur leurs pouvoirs magiques et comment on les active?
Tu le sauras en faisant un test avec 2d6+0. Si tu obtiens 10+, il saura pour chaque javelot, sur 8+ choisis 2 javelot. Sinon, choisis 1 javelot.

Amitiés,
Ton Meneur

J'ai bien sûr prévu les javelots:
Les quatre javelots élémentaires
Alors que le monde était encore jeune et que toutes les races faisaient partie de peuples civilisés, les Sangrelins étaient séparés en quatre ethnies qui chacune possédait de puissants mages. L'un d'entre eux, Markhop fit le tour du monde et appris la magie de chaque ethnie. Il forgea les quatre javelots à l'image de chacune des ethnie et il rassembla leurs chefs au centre du monde, leur disant de se trouver chacune un roi pour recevoir son javelot. Il leur prédit aussi que celui qui les rassemberait conduirait le peuple sangrelin vers son destin. Mais ce fut un destin funeste car apparu un aventurier qui tua les quatre rois et s'empara des javelots pour rassembler tous les sangrelins sous sa bannière. Ainsi débuta la grande croisade sangreline qui précipita la chute de ce peuple...
Chaque javelot possède une magie qui lui est propre. Pour l'activer, un Aventurier doit réaliser un rituel de purification lié à l'élément du javelot soit en tentant un test de difficulté -4, soit en sacrifiant l'expérience reçue à la fin d'un scénario. Activer le pouvoir d'un javelot en combat demande à l'Aventurier de sacrifier 1 PV.
Le javelot de glace permet d'ensérer un adversaire dans une gangue de glace. La difficulté pour le toucher diminue de 2.
Le javelot de feu permet de brûler un adversaire pour 1d6 dégâts. Sur 6, le feu du javelot s'éteint et il faut refaire un rituel pour le réactiver.
Le javelot de vent permet de projeter un adversaire à 2d6 m. Il reçoit en plus les Dégâts normaux de l'Aventurier.
Le javelot de terre permet de récupérer 1 point d'Armure une fois par combat.
Cher Saïph,
Spoiler:
Ayant quelques problèmes à résoudre, Khemis te confie la tâche de réaliser le run entre Forteseaux et Barrière de Bois-Duc. ET, tant qu'à faire, de reprendre les transactions commerciales avec la guilde des orfèvres de Forteseaux. Tu t'envoles donc avec Léandre, Tétishéri, Kuenre et Altraharsis pour Forteseaux. La prise de contact avec la guilde est aisée et le chargement du victoire II s'effectue à une demi-journée en chariot de la ville pour préserver le zeppelin de la curiosité. Réussir le run te demande de pousser l'équipe dans se sderniers retranchements car la cargaison de lingots d'argent et de bijoux divers est bien plus pesante que prévu. À la limite des capacités du Victoire II pour tout dire.
Je vais donc te demander d'effectuer un test d'Influence de difficulté -2. Si tu réussis, choisis 2, sinon 1.
La guilde est impressionnée et t'invite en son sein. Tu gagnes l'Avantage Membre de la Guilde des Orfèvres +2.
Tu ne t'attires pas les foudres d'un membre de l'équipage. Dis-moi qui.
À Barrière de Bois-Duc, tu te lies avec un oiseau mécanique très sympathique du nom d'Ailette (Objet de besace, et messager irremplaçable).
Avant ton départ pour le run, tu t'étais ouvert au Conseil de Saint-Ulcire de ta volonté de jouer la carte de l'hériter légitime de Hubert de Grisfort. La motion avait été malheureusement mise de côté. Mais après le conseil, Maée était venu te trouver pour te dire qu'elle pouvait t'aider dans ta démarche car une de ses "soeurs" est proche d'Éloi de Grisfort, ledit héritier. tu lui confies que toute aide est la bienvenue. La veille de ton départ, elle t'annonce qu'elle a pu établir un "premier contact positif". Éloi serait ravi d'être aidé dans la récupération de ses biens, d'autant qu'il hait copieusement ses cousins Ondroit et Adrien, ainsi que leur mère "cette vieille sorcière d'Ermesinde". Malheureusement, le hameau de Refuge n'a pas grand-chose à offrir si ce n'est quelques surplus céréaliers et du bois de bonne qualité. Militairement, il est quasi insignifiant avec seulement une vingtaine d'hommes en âge de porter les armes dont 8 miliciens. Peu importe, tu rédiges un contrat d'aide mutuelle, pariant sur le futur, que tu charges Maée de pré-négocier via sa "soeur".
Je te demande d'effectuer un test d'Érudition de difficulté -2. Si tu réussis, choisis 3, sinon 1.
Le contrat permet de conserver l'anonymat de Saint-Ulcire et ne prévoit pas d'action au grand jour.
Le contrat ne prévoit pas d'action "musclée" de votre part.
Le contrat te permettra de réaliser de juteux contrats (+2 Commerce de suite et +10 Commerce quand Éloi aura repris Estande)
Le contrat t'autorisera à lever l'host d'Estande le moment venu.
Quant à contacter Ysengrin, c'est quelque chose que tu dois voir en jeu avec Alcina. Il ne m'apparteient pas (encore) de m'impliquer dans cette histoire...
Amitiés,
Ton Meneur
Sinon, j'ai prévu de démarrer avec ça, histoire de les confronter d'emblée à un choix difficile:
Spoiler:
Tétishéri demande à voir le Conseil de Saint-Ulcire
elle montre son prototype de sceptre dragon
elle veut développer un Sceptre dragon pour équiper les mekazeppelins
elle insiste sur le besoin urgentissime de se procurer des pyrogemmes
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Message par Dr DANDY »

ca va chier!
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Message par Fil »

Grave même.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

C'était annoncé, ça devait arriver. Je me remets à la jdrologie avec la première partie (de quatre) sur les bacs-à-sable. Cette série devrait intéressé ceux qui suivent ce sujet.
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Message par Acritarche »

-Chéri ! Tu peux t’occuper des petits ? Je suis occupé avec la vaisselle.
- Oui chaton.
Le kitling s’extirpe de son fauteuil malgré son ventre bedonnant. Autrefois il avait du être un fier et fringant pirate mais aujourd’hui ne restait qu’un chat gras et apathique.
- Bon les enfants, arrêtez de vous chamailler. Alcina, laisse Tryphon tranquille et pose ce bout de bois, tu vas lui faire mal. Laissez-moi vous raconter comment on a explosé ce seigneur vampire. Vous avez peur des vampires ? Vous avez bien raison, ce sont des êtres affreux et malfaisants, croyez moi !

C’était à Saint Ulcire, on revenait de cette expédition qui nous avait permis de nous « débarrasser » de la menace sangreline. On rassemblait les informations en cours. Cormalen avançait ses billes dans la région et il nous fallait réagir. Grâce aux informations de Cassiopée nous savions qu’il avait trois lieutenants.
+ le bandit Sombresid qui a son repère dans la partie sud-ouest des Bois sauvages;
+ l'explorateur-mage Chintieh qui a trouvé les ruines de San Tauris, là où vous avez trouvé les pierres de Roseck permettant de traduire les runes des mages pourpres;
l+ e vampire Stokre, commandant en chef des troupes de Cormallen et qui mènera l'invasion de la Passe des Herbes bleues en commençant par Plaineveau et ses 700+ âmes à "convertir".

Pour en discuter nous avions rassemblé le conseil du village. Eldgrim, Oreste et Tetisheri. Tétishéri nous a fait une démonstration de son prototype de bâton de feu qu’elle appelait « Sceptre Dragon » ! Là où c’est devenu marrant c’est quand la belle Tetisheri s’est extasié devant l'idée de Nenkhefte de l'adapter en plus gros pour attaquer les ballons des mekkazeppelins. Apparemment le nain fascinait l’ingénieure (carte aventure: L'Amour, toujours l'amour!).

La fête failli tourner court avec l’intrusion de Saint Ulcire. Ce vieil ours mal léché a fait un esclandre en menaçant de « purger » la colonie de ses éléments maléfiques. A savoir Maé et Cassiopée ainsi que Saïph et sa magie du sang. J’ai dû temporiser et obtenir un délai de 6 semaines avant qu’il n’entame son entreprise de purification.

Nous avons décidé de commencer par nous débarrasser de Stokre. Ses pouvoirs le permettent d’aller et venir dans la colonie et il est trop dangereux. Nous avons décidé d’utiliser Maé, qu’il avait essayé de convertir. Grâce à son anneau magique elle put le contacter. Il exigea la tête de l’ours Ulcire.
Rendez-vous fut pris à Bois Sauvage, loin de Saint Ulcire pour éviter tout dommage collatéral. Il fallait monter une équipe de tueurs pour l’affronter : Moi, Saïph, Nenkhefte, Alcina, Umungal, Beldrhiser, Berthor, Cassiodore, Maé ainsi que l'unique golem du nain.

Les gens de Bois Sauvage nous ont bien reçus et nous ont permis de nous installer dans la carrière afin de mettre au point le guet-apens. Puis l’attente a commencé…

Sinon, on a également joué les love letters, avec comme résultat que
+ Ysengrin (frère d'Alcina et meurtrier de la cousine de Saïph) est localisé dans les Collines chauves;
+ Ysengrin sait que Saïph est à Saint-Ulcire sur Sinuante;
+ Alcina convainc toute sa troupe d'élite de se faire tatouer pour gagner le don Encerclement sans perte de PV mais avec 1/6 chances d'être mis hors combat en l'activant;
+ Nenkhefte installe sa horde de Sangrelins à quelques kilomètres de SusS, règle pas mal de problème mais fini sur les rotules (Faiblesse);
+ Nenkhefte s'adoube Vaol pour surveiller Garthur, le chaman des Sangrelins, et Vaol lui dévoile l'obsession de Garthur de trouver les "cités des géants";
+ Nenkhefte en apprend plus sur les quatre javelots, qui sont des armes mythiques pour les Sangrelins: les Quatre javelots élémentaires et il apprend comment activer les javelots du feu et de la terre (ce qu'il doit encore faire);
+ Saïph a réussi le run Forteseaux - Barrière de Bois-Duc au-delà des espérance de la Guilde des Orfèvres qui l'a intronisé en son sein (Avantage +2);
+ Saïph a ramené la marionette Ailette de Barrière de Bois-Duc, qui est un messager hors-pair (et un Objet de Besace) mais atteinte de la Rouille;
+ Saïph noue, par l'intermédiaire de Maée, un contrat d'entraide avec l'héritier légitime des Baronnie de Forteseaux et Seigneurerie d'Estande, qui mouillera SusS à fond mais lui rapporte un juteux contrat commercial.


J'ajouterai pour mémoire
Spoiler:
que deux choses importantes ont été oubliée dans ce CR:
+ la gêne d'Oreste quand Tétishéri a dit que développer des canons-dragon nécessiterait l'apport d'un alchimiste;
+ Tétishéri a bien insisté sur le besoin de récolter des pyrogemmes. Au départ, on a parlé de rencontrer Stokre à Plaineveau et d'aller à la mine au retour. Mais décision a été prise de le rencontrer à Bois sauvage pour que Cormallen ne se doute pas que la Troupe est aéroportée.
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Message par Dr DANDY »

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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Voici le CR de la dernière partie. Comme les 2/3 ont été remplis par le combat contre Stokre et qu'il avait peur de nous ennuyer, le scribe du jour a fait dans l'originalité.
Poèmes et chansons issues du recueil des « Gloires des Terres Barbares » de Jon Lilian Halfling joufflu et chantant.

Chant épique - «Ô, dans la carrière brumeuse, Ô silhouettes moqueuses »
Dans la carrière abandonnée, derrière Bois sauvage nos héros s’en sont allés
La belle Maée en guise d’appât au bord du lac, comme une artiste entrant sur scène mais sans le trac
Sa bouche s’était couvert de mensonges, d’une allégeance que le vil Stokre espérât en songe
Soudain, une brume visqueuse tombât sur les traqueurs, laissant apparaître un Vampire bien rieur
« Telle va être prise qui croyait prendre ! » dit-il, « voilà, bien des squelettes pour vous surprendre »
Chacun se retrouvât face à bon nombre d’ennemis, et plus tard fut chanté haut la victoire qui s’en suivit.
Sous les harangues du graf de Saint-Ulcire, La mage de Sang et le Nain Dragon sur les Non-morts fondirent.

Comptine - « cours Khemis »
Cours, Khemis, cours !
Les squelettes sont à tes trousses.
Cours, Khemis, cours !
Mais le vampire t’échappe d’un pouce.
Si le vaurien Stokre te glisse des doigts,
tes compagnons l’auront pour toi !

Poème en prose - « Quand le combat fait rage »
A chacun sa voie, à chacun son destin quand le combat fait Rage.
Avec une grâce féline secondé par Bergthor, Khémis virevolte à la poursuite d’une ombre malicieuse de chauve-souris, ils vaincront des gravats animés par la haine … Haine.
Nenkhefté et son golem sortent d'une pierreuse cachette ! Ecrasant des squelettes par centaines par milliers ! Certes peut-être un peu moins, le nain fort de son aura draconienne ira aider ses compères faisant face au non-morts…. Morts.
C’est une voie qui montent que gravissent le goupil saïph et l’affable Cassiodore, un poltergeist puis des squelettes puis le vampire lui-même viendront les affronter. L’esprit fort de Stokre brillera dans l’œil du Goupil d’un éclat maléfique… Maléfique.
C’est un trio cette fois, qui ça par une magie puissante, qui là par une adresse remarquable à l’arc, qui par son courage détruisent squelettes et golem de gravats ! Alcina mage Wolfen sanglante, Oumoungal goupil tueur de monstres et Beldriser vaillant nain ! Tous prirent part au combat avec force et courage, chez leurs macabres adversaires ils semèrent la détresse... Détresse.
Mais soudain tous deviens flou et plus rien n’est vrai…Saïph langue de vipère sème la discorde entre Oumoungal et Bergthor !! Haine ! Le tueur de monstre tuera son compagnon d’arme d’une flèche en plein cœur, tandis que Cassiodore sera anéantis par un tourbillon de pierre du Poltergeist… Morts ! Beldrisser fou de douleur étranglera le goupil de son grappin sous les rires de Stokre.. Maléfique ! Khémis, la rage et les larmes aux yeux hurlera ! Nenkhefté Blémira, Saïph dans une grande tristesse recouvrira ses esprits, Alcina perdra son sang-froid quelques secondes…ou plus ? Détresse.
A chacun sa voie, à chacun son destin quand le combat fait rage, quand le combat se fait rage...

Chanson populaire – « Le dernier Vol du Vampire »
Stokre tu es vil ! Tu es veule. Tu manipules les gens ! Bien sûr qu’il t’en veulent.
Ô attention des nuages entourent l’horizon !
Stokre sale Vampire, tu les fais s’entretuer tu les contraints au pire !
Pour disparaître en brume, ne laissant que ton rire !
Ô attention la mage wolfen voit bien ta trahison…
C’est bien elle, quel génie!, qui avec l’esprit de l’eau communie,
C’est bien elle, quelle déesse!, qui voit où tu te caches avec bassesse
Ô attention ! Que voilà le guerrier Dragon !
Et d’un trait aveugle, suivant ce doigt magique
D’une flèche d’arbalète signa ta fin tragique.
On dit dès alors et pour les jours à venir
Que ce fut à jamais le dernier vol du Vampire

Sonnet - « La mort, la vie … La vie, la mort »
Bien que nos héros eussent dû perdre tout espoir
Suite à la triste mort de deux de leurs frères d’armes
Ils ont continué à retenir leurs larmes
Car la mage a dit « nous pouvont les revoir »

« Au Cercle des Mages pourpres, c’est là que nous irons»
En effet un rituel de sang les réanimerait
Alors que les esprits des morts s’y opposeront

Alcina, maîtresse du sang su se concentrer
Khèmis et Nenkhefté durent se souvenir
De leurs défunts amis, de leurs places, de leurs rires

Quant au goupil Saïph rompu aux rites santorides
Il apporta, aussi, sa touche à ce prodige
Et les cœurs de leurs frères maintenant tambourinent
Il est bien des pouvoirs que même la mort n’oblige…

Chant fabuliste – « Le vieux Drakken et la mine »
Il était une belle mine, qui attira un jour
De fiers chercheurs de pyrogemmes faisant là un détour.
Dans l’atmosphère sèche ils parvinrent à leur fins
Mais ils eurent soudainement en tête un autre dessein.
Au fin fond de la mine vivait un vieux Drakken.
Au sujet duquel l’un deux déclarant :
« Sa sagesse est immense, j’aimerai la faire mienne,
même pour une petite part, je vais le voir céans »
Le vieil ermite allongé sur son lit, se desséchait lentement
Quand ils arrivèrent tous dans son appartement.
Appartement, enfin : Caverne de couvertes de runes.
Le héros s’avança posa une requête … une.
Ça parlait de chaman, d’Ogres et de Sangrelins
Une fois sa réponse faites, le vieux eu l’œil malin
« À ce que vous cherchez faîtes grandes attentions
Car vous pourriez trouver réponses à vos questions »
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Vous commencez à connaître la ritournelle. Love letters sur base de ce que me fournissent les joueurs pour leur perso (Dandy a encore fait le maso!) et GME. Allez, en route!

Je mets en vert les tests réussis, en rouge ceux qui ont foiré et les choix en bleu. Dandy ayant dû déclarer forfait pour cause de maladie, on saura quoi la prochaine fois.

Chère Alcina,
Spoiler:
Comme tu t'y attendais, tu es accueillie à bras ouvert par Ahmes le Devin (du village Lézardin de Sablenoir). Pendant une semaine, il t'impose un jeune pénible mais qui purifie ton corps et élève ton âme. Il t'apparaît clairement que créer un accord psychique entre toi et ton hydrion relève du tour de force, mais Ahmes pense que c'est possible car tu es déjà en contact avec les esprits. Dès lors, au 10ème jour de ton séjour, alors qu'une nuit noire et silencieuse plane sur le marais, toute la tribu se rassemble autour d'un immense brasier, de ton hydrion et de toi.

C'est pourquoi je vais te demander un test -4 sous Robustesse pour voir comment se passe le rituel. Si tu réussis, choisis 1. Sinon tu choisis 2.
Ton corps est ravagé par la douleur et tu auras dorénavant besoin de drogues pour tenir le coup. Tu prends la Faiblesse: Ravagé, dont tu ne pourras JAMAIS te débarasser.
Le lien avec ton hydrion est instable. Au début d'un combat, tu dois réussir un test -4 sous Influence pour activer les dons qu'il te confère.
Ton hydrion refuse de devenir ta monture. Pire, il a développé une haine farouche envers toi et tente de te tuer dès que l'occasion se présente.

Voici les Dons que te confère ton hydrion.
Sang de Troll: peut régénérer comme les Trolls à la fin d'un combat il récupère 3 points de vie
Attaque d'opportunité: À chaque round de combat, tu peux tuer sans jet un petit bras de ton choix.

Pendant ton initiation, Ahmes t'explique que seuls quelques rares peuples possèdent ce don qui n'est accessible aux autres que grâce à des drogues aussi dangereuses qu'addictives. Grâce à tes observations et à des questions ciblées, tu parviens à te faire une bonne idée de tes chances d'adapter le rituel à ta troupe d'élite.

C'est pourquoi je vais te demander un test -2 sous Érudition. Si tu réussis, choisis un désavantage que présente ton rituel. Sinon, choisis-en deux.
Le corps du récipiendaire du lien est ravagé et impose la prise d'une drogue coûteuse et addictive pour être en état de combattre.
La créature liée refuse d'être montée même par celui auquel elle est liée. Elle ne confère pas un bonus +1 en Combat et des conditions à déterminer doivent être rencontrées pour que la troupe puisse combattre.
Le lien est instable et peut se rompre à chaque round (1 sur 1d6).

Bien à toi,
Ton Meneur
Cher Khemis,
Spoiler:
Avec le mekazeppelin lourd terminé, la flotte de Saint-Ulcire sur sinuante commence à prendre vraiment forme. Lors de la fête organisée pour cette extraordinaire réalisation, tu remarques à quel point Léandre se positionne naturellement comme l'amiral de la flotte de Saint-Ulcire. Une situation qui ne te plaît guère, car après tout, n'est-ce pas toi qui doit conduire cette flotte à la victoire contre la flotte lemmuïenne? En tout cas, c'est ce que tu avais vu dans la vision du cadran solaire de Bois-Duc! Bref, tu décides de remettre le temple du l'Unique au milieu de Saint-Ulcire sur Sinuante et de te confronter à Léandre. La discussion s'échauffe rapidement, Léandre t'accusant de ne pas t'intéresser assez au fonctionnement des mekazeppelins pour en connaître les qualités et défauts en cas de combat aérien. Pareillement, il t'accuse de ne pas t'intégrer assez aux Lemmuïens qui seront pourtant la cheville ouvrière d'une victoire contre la flotte de Lemmuïa. Et d'ajouter que tu ne sembles pas avoir pris l'importance de l'invention de Tétishéri vu que le Conseil n'a pas placer son développement comme priorité!

C'est pourquoi je te demanderai de faire une test d'Influence de difficulté -4. Si tu résussis, choisis 1, sinon 2.
Léandre dénonce publiquement tes "manquements" et tu perds 1 point dans ton Avantage: Capitaine de l'aéroflotte secrète.
Léandre remet publiquement en cause la justesse de ton autorité et demande que le Conseil nomme un autre graf. Tu perds 1 point dans ton Avantage: Je suis le Graf de Saint-Ulcire.
Les arguments de Léandre font mouche et jettent un trouble durable en toi. tu prends la Faiblesse: Suis-je le kitling de la situation?

Bien à toi,
Ton Meneur
Cher Nenkhefte,
Spoiler:
Quand tu reviens voir Tryphon avec ton histoire de javelot, il a l'air très mal à l'aise. Tu comprends rapidement qu'il t'a déjà dit tout ce qu'il savait sur le sujet. En apprendre plus impliquerait de se rendre dans une grande bibliothèque comme celle de la Guilde des Érudits d'Ingolberg. Bref, un voyage de plusieurs semaines. Sans compter le temps sur place. Il te rendrait volontiers ce service, mais pas sans en demander l'autorisation au Conseil du village. C'est que chaque paire de bras compte à Saint-Ulcire!

Dix jours après son départ avec cinq braves guerriers, Gaol revient avec une bonne nouvelle: ils ont rencontré un petit clan de Sangrelins mais qui dit payer tribu à un énorme clan, le clan des Écailles d'argent, dont le chef de guerre Baol est un descendant de Gridash. Vragar, patriarche du petit clan de Doucepente propose de jouer les intermédiaires, mais désire te rencontrer préalablement.

C'est pourquoi je te demanderai de faire un test d'Influence de difficulté -2. Si tu réussis, choisis 2, sinon 1.
Vragar qui te reconnaît comme un chef à part entière. Son respect est l'assurance de relations cordiales entre vos clans.
Vragar intercédera en ta faveur auprès de Baol. Et tu sais que les patriarches sont toujours fort écoutés chez les Sangrelins.
Vragar te concède une partie des Bois de Grisfort comme territoire de chasse et de bûcheronnage de ton clan. Non seulement cela te permettra de tenir tes troupes les plus turbulentes mais aussi de fournir Saint-Ulcire en ressource et en viandes (10 Nourritures et 15 Matières premières par semaine).


Bien à toi,
Ton Meneur
Cher Saïph,
Spoiler:
Tu t'ouvres à Maée quant à tes recherches pour retrouver Ysengrin, le meurtrier honni. Malheureusement, son réseau d'espionnage est loin de couvrir toutes les Terres barbares et, malgré ses recherches, pas la moindre trace d'Ysengrin. Entretemps, et malgré que tu la presses de questions, Alcina reste muette quant à la localisation de son cousin. Pourtant, quelque chose dans son attitude te dit qu'elle en sait plus qu'elle ne le dit.

Ensuite, tu utilises le Victoire II pour te rendre à Plaineveau y négocier un accord, fort de ta connaissance de la menace non-vivante et de votre récente victoire sur Stokre. Tu entres facilement en contact avec le graf Cleobe, un Wolfen apiculteur, et le sympathique maître vigneron Bryal, un halfelin. Tu es également approché par le vannier Passeur qui est à la fois producteur de produits résistants et intermédiaires d'artisanat taurin. De ton côté, tu t'intéresses aux produits du cuir du baudroyer et des 3 cordonniers locaux.

C'est pourquoi je te demanderai de faire un test d'Influence de difficulté -2. Si tu réussis, choisis 4; sinon 2.
Tu établis un contrat commercial où Saint-Ulcire fournit 5 Nourritures et reçoit 10 Outils en retour.
Tu établis un contrat commercial où Saint-Ulcire fournit 5 Matières premières et reçoit 10 Outils en retour.
Tu établis un contrat commercial où Saint-Ulcire fournit 5 Nourritures et reçoit 7 Matières premières en retour.
Tu établis un contrat commercial où Saint-Ulcire fournit 5 Outils et reçoit 10 Matières premières en retour.
Tu établis un pacte d'entraide qui rapporte 10 Nourritures et 5 Outils /sem à Saint-Ulcire et vous engage à défendre Plaineveau contre Cormallen.
Tu établis un pacte d'entraide qui rapporte 5 Miliciens à former à Saint-Ulcire et vous engage à défendre Plaineveau contre Cormallen.


La dernière lettre de ton oncle t'indique que Balphégos, gouverneur de Tolida, vient de signer une charte accordant quelques droits supplémentaires à la Guilde des Marchands. Ton oncle lui en est reconnaissant car cela va lui permettre de développer un peu plus ses affaires. Sinon, au rang des anecdotes croustillantes, Balphégos vient de doubler la prime mise sur la tête du pirate Khemis Korzum ainsi que la récompense à celui qui lui ramènera la rapière qu'il lui a dérobée.

Bien à toi,
Ton Meneur
Et du côté du GME...
Spoiler:
Cormallen va-t-il chercher à se venger des Aventuriers? Sure thing, C4 -> YES
Comment? Détails -> A Surprising Lack of Starkness, and could affect the thread 'Celebrating Past Victories'.
Cormallen va créer une ombre assassine pour se débarasser de Nenkhefte et de Maée.

Cormallen va-t-il attaquer précipitamment Ban-au-bois? 50/50, C4 -> NO
Il doit refaire ses forces et veut se trouver un nouveau lieutenant pour remplacer Stokre. Si l'ombre assassine réussit, elle deviendra son prochain lieutenant.

Sombresid va-t-il intensifier les attaques dans la Passe des Herbes bleues? Very likely, C4 -> YES
Les Aventuriers vont être contactés par la Guilde des orfèvres.

Avec l'hiver qui approche, les colons de SusS vont-ils réclamer un silo? Very likely, C4 -> YES
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Message par Dr DANDY »

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Message par Acritarche »

C'est quoi ce post bassement racoleur?!

Bon, revenons aux choses sérieuses...
Comme je savais que les Aventuriers voulaient aller coincé Chintieh dans San Minarta, j'avais prévu la partie dans ce sens.
Spoiler:
Ma préparation s'est bornée à préparer les grosses mygales qui avaient foutu la trouille à Khemis lors de la première expédition, la troupe de Chintieh (même un solitaire comme lui ne va pas à San Minarta sans une éxpédition bien préparée) et les ruines per se (dont tout ce qu'on savait jusqu'ici c'était qu'il y avait une bibliothèque composée de salles de lecture circulaires arrangées autour d'un grand couloir circulaire lui aussi.

Les mygales mortelles
Araignées géantes: Un jeu de rôle sans araignées géantes c'est comme une bière sans alcool. Elles sont particulièrement friandes de halflings et on les comprend. On raconte qu'un peuple dégénéré vénère ces monstruosités poilues. Je ne suis pas allé vérifier.
Difficulté : brutasse (-4), Dons : Armure (2-1-0), Poison mortel
Venin de mygale géante
Puissance : -4
Jet de robustesse réussi : le poison brûle l'aventurier de l'intérieur et lui fait perdre 1 point de vie par jour tant qu'il n'est pas guéri (jet réussi sous Érudition)
Jet de robustesse raté : l'aventurier doit dépenser 1 point de destin ou mourir
Remède connu: aucun

Chintieh et ses "prospecteurs"
Chintieh, érudit drakken à la recherche du Santoride
Concept: Indiana Jones croisé avec un sorcier maléfique.
On le/la reconnaît à... ses écailles aux reflets vert, son oeil inquisiteur, sa posture droite comme un i.
Face aux autres, il/elle est... taciturne et secret.
Au fond de lui/d'elle, il/elle est... prudent et sans remords.
Sa croyance la mieux ancrée est... Seule la magie mène à la vraie puissance.
Ce qu'il/elle pense de...
Il respecte et vénère Cormallen qu'il considère être un des plus grands magiciens du monde.
Il n'apprécie pas Sombresid qu'il voit comme un être envieux et stupide, c'est surtout un rival de poids.
Stokre est une brute sans finesse mais utile à mon maître.
La Guilde des Érudits d'Ingolberg: un ramassis de vieux copistes rabougris.
Ce qu'il/elle cherche à réaliser...
À court terme, il/elle veut découvrir l'origine de la mine de Vertchamps.
À moyen terme, il/elle veut retrouver les mythiques cités santorides et s'emparer des pouvoirs et artefacts qu'elles contiennent encore.
Ses principaux objectifs des recherches sont:
localiser San-Minaria (1707) et trouver les pierres de Roseck;
localiser San-Tlecan (1716) et trouver le Calice des sacrifiés;
localiser le Palais d'été (0502) et trouver les bracelets de rassemblement des mages pourpres;
localiser San-Tauris (3121) et trouver le Sceptre des Tempêtes;
localiser le cercles des Mages poupres (1912).
À long terme, il/elle veut acquérir le pouvoir du Santoride, renverser Cormalen et devenir le sorcier le plus puissant de tous les temps.
Combat / difficulté: grand chef (-6), Dominer, Soigner, Fuite, Invocation nécromantique

3 Brigands/Pirates
Suite à une mauvaise (?) interprétation des principes de la libre entreprise, certains hommes ont décidé que les ressources humaines pouvaient être pillées comme toutes les autres.
Difficulté : Petit bras (0)
Dégâts : 1
Points de vie : 1
5 Gardes d’élite
Dans un monde où les fils deviennent rois en assassinant leurs pères, la sécurité est une priorité absolue pour les grands de ce monde.
Difficulté : gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Armure (1), Encerclement

Exploration de San Minarta

J'en ai profité pour tester une idée qui m'était venue: la table de progression d'une ruine. J'en causerai plus en détail dans mon blog un de ces quatre.
Test -2 sous Survie : (+) avance 1d6; (-) avance 1d4-1
Table d'exploration
Des couloirs
Une salle dévastée
Encore des couloirs
Un cul de sac par effondrement
Des couloirs avec mygale
Encore une salle dévastée (=antichambre des courtisans)
L'entrée du Palais
[Palais] Couloir infesté de vermine
[Palais] Dortoir des gardes avec ses rangées de lits doubles
[Palais] Couloir vide
[Palais] Couloir infesté de vermine
[Palais] Salle de danse avec draperies métalliques
Des couloirs
Une salle dévastée
Encore des couloirs
Le Monastère
[Monastère] Couloir vide
[Monastère] Des cellules avec le mortier qui s'effrite entre les briques
[Monastère] Couloir infesté de vermine
[Monastère] Un sanctuaire avec des encensoirs qui pendent du plafond
Des couloirs avec mygale
Encore une salle dévastée
La Bibliothèque
[Biblio] La Rotonde
[Biblio] Salle de lecture vide
[Biblio] Salle de lecture avec mygale
[Biblio] La Rotonde avec mygale
[Biblio] Salle de lecture avec clé vers les salles interdites
[Biblio] La Rotonde avec mygale
[Biblio] La Rotonde secrète
[Biblio] La Rotonde secrète avec mygale
[Biblio] Une salle secrète de lecture
[Biblio] Magnae Arcanae Depositorium
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Message par Acritarche »

Résumé de la partie du 19/02 (je mets en rouge une partie extrapolée (et donc non jouée) par l'auteur du résumé et qui ne "colle" pas avec ma vision.

Cassiodore se glissa hors de la couche de Laar et alla contempler la forêt. Il avait déjà oublié le cauchemar, ne restait que la sensation que quelque chose le traquait. Depuis qu'Alcina l'avait ramené avec Bergthor du royaume des morts, il n'avait pu dormir en paix. Il avait accompagné la mage wolfen parmi les lézardins de Sablenoir afin d'obtenir des réponses, mais celle-ci était occupée par son rituel. Suivant les conseils du devin lézardin Ahmes, elle avait réussi à se lier avec l'hydrion. Demain ils retourneront à Saint-Ulcire sur Sinuante. Peut-être la wolfen lui apportera enfin des réponses.
'Ssio, reviens te coucher, j'ai froid.'' soupira Laar.
Cassiodore se tourna vers la belle lézardine en souriant. Dormir n'était plus une option.

Gaol est content. Le sangrelin a amené Vragar, le patriache du clan des Doucepentes. Avec lui comme intermédiaire, le Sangrenain pourra s'allier avec Baol, le chef de guerre des Ecailles d'Argent, descendant de Gridash. Gaol a prouvé sa valeur au Sangrenain, Nenkhefte.

L'homme observa un temps Saïph négocier avec le graf de Plaineveau, utilisant la victoire de la troupe d'Alcina sur Stokre, le vampire, et la menace de Cormallen pour nouer des contrats commerciaux entre Plaineveau et St-Ulcire. Puis il s'éclipsa afin de fouiller les affaires du goupil. Il trouva une lettre de son oncle. Le gouverneur de Tolida, Balphégos, avait signé une charte renforçant le pouvoir de la guilde des marchands, au grand bonheur du marchand goupil. Il était aussi fait mention que Balphégos avait doublé la prime du pirate Khermis Korzum et la récompense pour retrouver la rapière volée par le kitling.

Quand vint le moment de retourner à St-Ulcire, il aida à embarquer la cargaison et contempla encore une fois le Victoire II, cette étonnante machine volante.
Tu n'aurais jamais dû venir.
'Alcina m'a contacté.''
Ce n'est pas ce que je voulais dire, tu joues avec le feu en accompagnant le goupil.
'L'amulette fonctionne, il ne m'a pas reconnu. Mais je peux le tuer si tu le souhaites.''
La voix ne répondit pas. Ysengrin haussa les épaules et monta dans le Victoire II.
(note : Ysengrin est l'assassin des parents de Saïph)


Après la fin de la construction du deuxième mekazeppelin, Thétisheri était ravie de voir que son projet d'armes, le souffle du dragon, avait obtenu le feu vert du conseil du village. Elle avait là la chance de faire oublier à Nenkhefte la perte de son golem. Elle n'avait pas de temps à perdre, elle espérait avoir peaufiné et amélioré son prototype lorsque Nenkhefte reviendrait de San Minarta. Il menait une mission afin de stopper Chintieh, l'érudit à la solde de Cormallen, à la place Khemis resté au village pour régler quelques problèmes avec Leandre et Ulcire.

Agitation. Les araignées ont été réveillées et il les sent marcher sur ses murs.
Des intrus arpentent ses couloirs. Menés par un drakken à la peau irisée, Chintieh. Brutes.
Le grand vaisseau est de retour. Et se pose sur son sommet. La mage, Alcina, est là.
'Bonjour, sage esprit.''
'Jeune fille, depuis ta dernière visite les araignées géantes sont agitées.''
'Désolé, vieil ami. Est-ce qu'un sorcier est entré dans tes murs ?''
'Oui, avec des brutes.''
'Permets-nous tu d'entrer ? S'il te plait ?''
'J'apprécie ta politesse, Alcina.''
Il ouvre la trappe et les laisse entrer. Deux restent en haut avec le vaisseau.

San Minarta était une étrange place. Une immense tour de basalte noir, qui semblait être tombée du ciel, entourée de collines boisée avec une géométrie inusuelle. L'intérieur décontenançait encore plus Bergthor. Le nain Nenkhefte, arguant se souvenir du chemin depuis leur dernière visite, les menait dans un labyrinthe dévasté, les murs perclus de fissures, des blocs entravant leur progression.
'Stop, cela n'est pas la voie. En tant que Archiviste Errante, je prends la tête,'' déclara Alcina.
La mage wolfen ne mentait pas, elle naviguait avec certitude dans l'ancien édifice, les amenant dans une antichambre dont on devinait encore les riches décorations. Bergthor avait eu des doutes sur la magicienne et n'avait rejoint son projet de créer une unité d'élite que sur ordre de Bheldriser. Mais depuis, il avait ressenti le pouvoir qu'elle leur avait octroyé et surtout elle l'avait ramené à la vie. Le guerrier comptait la servir quoi qu'il arrive.
Le goupil Saïph fit perdre du temps à l'expédition en demandant à étudier des fresques. Bergthor n'avait que faire de ces fresques, il sentait monter son envie d'en découvre avec Chintieh et ses hommes.

Après avoir traversé une salle, qui selon Chintieh, était dévolue à la danse et où avait survécu des draperies santorines composées de fils métalliques, Aldric suivit l'érudit au travers d'un ancien monastère, puis d'une rotonde menant à la bibliothèque dont ne cessait de parler le sorcier.
De trous dans le mur sortirent d'énormes vers lumineux, aussi gros que le bras de taurin d'Aldric. Extrêmement vif, l'un d'eux mordit le guerrier, qui le pulvérisa pour la peine.
Après cela, ils débouchèrent enfin dans un grand jardin d'hiver derrière lequel se trouvait la bibliothèque. La morsure semblant infectée, l'aide de camp Bernard réussit à convaincre Chintieh de monter un camp dans une vieille alcôve de la bibliothèque. Aldric n'avait cure de l'aide du krisling, mais le scolopandre, le nom de la créature, secrétait un poison gênant.
Le sorcier Chintieh se montrait de plus en plus impatient et la pause fut courte.

Après avoir évité les morsures des scolopandres et pénétré dans la bibliothèque, Adrienne avait un mauvais pressentiment. Ou peut-être était-ce dû à ce qu'elle ressentait au travers de son lien avec Cassiodore et Bergthor ? Quelque chose s'était passé lors du combat avec Stokre et elle regrettait encore plus de ne pas avoir pu y aller.
Un cri la sortit de ses pensées. Une araignée géante venait de tomber du plafond et de mordre Nenkhefte. Alcina ne put déployer sa formidable puissance magique, un fil de soie l'étranglant. Saïph trancha une patte de l'araignée et Albrecht envoya le monstre contre le mur. Adrienne, Bergthor et Cassiodore l'encerclèrent alors, leur lien les faisant agir de concert. Mais la rage de Bergthor était trop forte, déstabilisant le lien et l'araignée put fuir.
Elle devait absolument découvrir ce qui était arrivé à ses compagnons. Mais pour l'heure Alcina avait trouvé une porte dérobée et des bruits de combat en sortaient. Adrienne leva son épée et courut.

Le chaos était terrible, Bernard n'était pas prêt à affronter des araignées géantes. Son menton frappa le sol violemment sans qu'il sache pourquoi il était au sol. Il vit Chintieh les abandonner et sentit une terrible douleur dans sa jambe. Le krisling allait mourir et il ne reverrait jamais Bianca. Il tenta de se relever, mais l'énorme masse d'une araignée le maintenait au sol. Puis disparue.
Aldric, une mygale sur le dos, planta sa hache dans l'araignée et l'envoya dans une autre qui attaquait Quentin. Puis il tomba à genou face à Bernard. Son cou était en sang, ses yeux fixes et sans vie. Le krisling prit la hache des mains du taurin et tua l'araignée, vengeant son ami.
Puis des guerriers vinrent à leur aide, un goupil trancha la patte d'une araignée et trois guerriers se mouvant comme un seul en tuèrent plusieurs. Les monstres détruits, le goupil prit la parole.
'Je m'appelle Saïph et si vous acceptez de me rejoindre, je vous promets de ne jamais vous laisser derrière comme ce pleutre de Chintieh.''
Bernard avait commencé ce voyage comme un porteur pour Chintieh, mais il était prêt à utiliser la hache d'Aldric pour aider Saïph et il n'était pas le seul.

Le sorcier exultait, il avait trouvé le Magnae Arcanae Depositorium. Avec ce livre-clef, il allait avoir accès à treize alcôves secrètes dans la bibliothèque interdite du collège des érudits.
Avec le chaos dans la pièce d'à côté, Chintieh n'entendit pas arriver l'oiseau mécanique, Ailette. Mais il ressentit une magie le viser. Un instant, il cru que les feuilles d'or du livre-clef étaient des araignée, avant de dissiper l'illusion.
'Ridicule petite illusion, archiviste errante,'' dit-il en riant à la mage wolfen, Alcina.
Le nain, Nenkhefte lui fonça dessus et son attaque le surprit, elle était faîte de la magie des dragons et Chintieh lâcha le livre-clef. La wolfen profita de l'ouverture pour l'attaquer avec des griffes magiques criant ''Fin des illusions !'' et le sorcier jurant vengeance traça un pentacle sur le sol avec son bâton.
Nenkhefte tenta de l'arrêter et Chintieh sentit la hache du nain déchirer sa chair. Le sorcier était vaincu, mais il ne comptait pas tomber aussi facilement que Stokre. Il réussit à se téléporter hors de la tour, avec une pensée fixe.
'Tu paieras pour cela, nain Nenkhefte. Ta mort ne sera que souffrances.''
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Après cette partie, deux joueurs ont exprimé le désir de se rendre à Ingolberg, capitale du Royaume de Bentor III. Ça posait grosso modo deux problèmes majeurs:
1. ils voulaient tous faire des trucs différents;
2. ça changeait complètement du ton de la campagne.
Après discussion, nous nous sommes mis d'accord pour le faire par love letter (faut d'ailleurs que je planche dessus...).

Comme je manquais de temps pour préparer la partie suivante, je me suis limité au strict minimum: une table aléatoire orientée dans laquelle j'ai mis des trucs en suspens.
Spoiler:
1d6
1. Le Sangrenain (Nenkhefet) doit réussir le rituel du guerrier avant de rencontrer Baol, chef de guerre du clan des Écailles.
2. Une cavalcade de Centaures entoure le village. Problème, ils ont revêtu leur caparaçon de guerre!
3. Les guerriers d'élite de Saïph font leur première crise de manque, de quoi faire passer un berserker pour un agneau.
4. Sous couvert d'un contrat juteux, le Guilde des Orfèvres tente de s'emparer du Victoire II.
5. La cavalerie de Volmou d'Estande, dirigée par Adrien, rend visite à Porteseaux... et tente de s'emparer du Victoire II par surprise.
6. Tétishéri pète une durite: son projet de recherche stagne. Où l'on découvre Mr Hyde derrière le Dr Jekyl.

Je vous spoile et je vous tease: les joueurs ont tiré 1 et 5.
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