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On peut l'acheter là : http://www.lulu.com/shop/batronoban/pla ... 55803.html
PLANETE HURLANTE
LIVE 2015
Compte-rendu de partie
PLESSAN 27/08/2015
A l’association Homo Ludens.
Mise en place.
J’arrive en soirée sans vraiment avoir prévu les choses. C’est une petite association qui possède un nombre important de jeux de plateau. En fait, ils ne font que ça. J’en profite pour leur offrir le Royaume des Légendes, mon précédent jeu.
Je découvre que personne ou presque ne connaît le jeu de rôle, et que tout le monde s’amuse avec des jeux de plateau. Cela m’inquiète un peu, à vrai dire. J’ai toujours trouvé la pratique des jeux de plateau très fade par rapport à la sensation et l’imaginaire commun qu’apporte le JdR.
On s’installe en terrasse, car il ne fait pas froid. J’ai imprimé toutes les fiches de personnage, la liste des rituels de niveau 1 pour le sorcier, le résumé des règles (qui sera dans le futur écran à paraître) et l’index pour me retrouver dans le livre. Je n’ai pas mon haut-parleur miniature pour la musique, mieux vaut y aller doucement pour ce public. Je décide aussi de rester la plupart du temps assis durant la partie.
Je présente Planète Hurlante rapidos, et m’aperçois, en voyant leur expression, que c’est un choc des cultures : je propose un jeu en noir & blanc, aux illustrations plutôt trash, relié avec des anneaux, qui tranche avec les couvertures couleur et les accessoires léchés des centaines de jeux de plateau de ce lieu. Tout est Photoshopé, propre, net, placé dans des cases thermocollées. Les règles ne dépassent pas une vingtaine de pages en papier glacé et tout est écrit gros. Rien à voir, quoi.
Pas grave : je tente ! Je vois bien que les cinq personnes présentes ne sont très motivées. On veut me faire jouer aux Colons de Catane à la place. J’aimerai tester, mais ce soir je préfèrerai Les Colons du Chaos. C’est compréhensible, cela sort de leur zone de confort et il y a ce cliché que les JdR doivent être préparés à l’avance, que le maître de jeu doit prendre rendez-vous avec les joueurs, etc. Justement Planète Hurlante est conçu pour démarrer directement, avec autant de préparation qu’un jeu de plateau moyen.
Je leur présente l’univers en trois lignes, les factions (l’excuse pour rassembler des personnages hétéroclites), et le principe de création aléatoire d’aventures. Les fiches de personnage leur font peur, car il y a pas mal de trucs écrits et c’est pas très gros. Et c’est en noir et blanc, bien sûr. On crée des personnages de niveau 1 directement (je saute le niveau 0 car j’ai pas le temps, ils veulent jouer vite). En moins de 20mn c’est fait. Chacun prend une guilde différente : une barbare de la route, un assassin, un prêtre du Chaos, un prêtre de l’Ordre et un sorcier.
Création d’intrigue
Hop, je continue sur la création d’aventures : je leur fais lancer les dés. L’intrigue qui en résulte : ils doivent fuir et sortir d’une cité-araignée car ils y ont volé un joyau très précieux ! Cela se déroule avant la chute des rois-sorciers. Ils sont poursuivis par des centaines de mutants (que j’imagine être au service du roi-sorcier qui dirige la cité). Ce n’est pas tout : ils doivent protéger la réincarnation du dieu des barbares, Grokk ! Je décide que c’est un très jeune enfant étrange, accroché au dos du sorcier. Peut être a t-il un rapport avec le joyau ? Je déciderai plus tard si j’ai une bonne idée et surtout si c’est utile.
L’aventure : la fuite dans les rues d’une cité-araignée
Ils courent dans les rues. J’utilise donc les schémas urbains, et en lançant les dés ils tombent sur un énorme mur métallique qui leur barre le passage. L’un des personnages (le prêtre de l’Ordre) recherche une plaque d’égoût, qu’il ne trouve pas. (jet de Volonté raté). Il dépense alors un point d’Adrénaline pour ajouter à ma description une plaque d’égoût, ce que j’accepte. Qui refuserait une scène d’aventure dans des égoûts pourris ? J’oublie de dire qu’il y a toujours un effet secondaire quand on utilise ainsi l’Adrénaline. Du coup, je ne dis rien et on passe à la suite.
Tour à tour ils descendent dans les profondeurs pestilentielles. Pas de chance : deux d’entre eux glissent et tombent ! Pour info, les blessures provoquées par les chutes sont mortelles à Planète Hurlante : c’est 1d20 dégâts tous les 5 mètres de chute, bien plus que dans les autres jeux de rôle. Heureusement tous les personnages qui tombent ne font que 2 ou 1 à leur dé…
La dernière descendue (la barbare de la route) referme in extremis la plaque d’égoût. Un mutant tente de retenir la plaque, mais la barbare est bien plus forte (jet de Vigueur contre le niveau de l’ennemi) et elle lui fracasse le crâne avec l’obstacle, avant de descendre dans les profondeurs !
Les égoûts
Ils pataugent dans une fange dégoûtante dans les égoûts. La barbare pousse un cri de guerre (elle utilise le pouvoir de base “Humiliation” avec grand succès) contre une espèce de ver géant qui se frottait langoureusement contre les jambes des personnages, et celui-ci, effrayé, s’enfuit !
A partir de ce moment j’en profite pour utiliser le schéma des ruines technomagiques pour simuler les égoûts. Le sorcier et sa salamandre télépathe trouvent un chemin pratiquable. Ils parviennent à une chute d’eau qui mène à un étrange jardin en friche, avec une statue d’homme nu au milieu.
Le jardin, la statue, les rats
Les joueurs tiquent quand ils apprennent que la statue est un homme nu, à l’aspect ignoble.
Le Prêtre de l’Ordre tente d’analyser la statue car il se doute que c’est une représentation d’un dieu. Après un très bon jet de Volonté, je lui explique qu’il s’agit d’un dieu navigateur, qui mène aussi les âmes dans son royaume céleste. Inutile de dire son nom, même si je sais qui c’est : c’est Gaarglash, “le Navigateur sur les mers du Destin”, comme dirait Moorcock.
A ce moment l’enfant-dieu se réveille, et il est affamé. Je décris ses dents pointues et ses yeux noirs sur fond noir. C’est un petit monstre carnivore, qui menace de dévorer l’épaule du sorcier qui le porte.
La barbare de la route tente de trouver des insectes géants mais n’y parvient pas. Se rappelant qu’il a été chasseur dans une autre vie (une de ses trois carrières, il a donc une faveur sur son jet), l’assassin recherche de la nourriture et tombe sur… un rat géant, et sa mère (encore plus grosse, avec encore plus de têtes) qui observent le groupe depuis un moment dans un coin sombre !
Un combat s’ensuit, et il est rapide : la barbare, en un tour (grâce à un enchaînement réussi de deux pouvoirs), enfonce sa hache dans les entrailles de la maman rat, et la tue sur le coup ! J’aurais dû en faire un monstre d’élite et de difficulté bien supérieure, et ajouter au moins un rat de plus par joueur : pas grave, je voulais montrer un exemple de combat rapide, et j’avais pas le temps pour un combat plus détaillé.
Choqué et meurtri lui aussi, le petit rat vomit sur l’assassin tout proche en voyant sa mère se faire massacrer. La barbare achève ensuite cette progéniture mutante pour purifier les lieux.
L’enfant-dieu saute sur les cadavres et dévore goulûment le tout alors que, derrière, la statue s’anime et pousse des gémissements... gênants. Le prêtre lui offre des morceaux de viande pour l’apaiser, et ça marche.
Le sorcier incite les autres à avancer, car il a peur que la horde des mutants ne les suive dans les égoûts. L’un de ses rituels de niveau 1 lui permet de créer une lumière magique au bout d’un baton. La barbare lui propose de prendre une des pattes du rat géant ! Ils créent donc une torche magique faite d’une patte arrachée de rat géant. Très bonne idée.
Abandonnant finalement la statue et pressés de sortir, ils trouvent un autre tunnel. Afin de présenter les pièges proposés par le jeu, ils lancent un dé sur la table des 1d20 Pièges de Sodome. Je le confesse : ils sont inspirés des films Saw. Et un peu du Marquis de Sade, car j’aime bien cet écrivain.
Le piège de Sodome
Ils se trouvent enfermés dans une salle rectangulaire. Toutes les issues sont fermées. Au centre : une boite en verre contenant une clé. Je décide, comme le conseille la description du piège, qu’il leur suffit d’attendre dix minutes sans rien faire pour que les portes s’ouvrent. L’idée c’est que la curiosité des aventuriers finisse par les tuer. Je commence donc à compter d’un air innocent les minutes qui passent. Bien sûr, ils ne pigent pas le truc.
L’un d’entre eux décide de toucher la boite. Aussitôt, il s’effondre paralysé par un choc électrique ! Le sorcier envoie sa salamandre magique inspecter les recoins sous la boite, car il a senti un petit courant d’air. La salamandre lui révèle qu’il ne faut pas y toucher, qu’il y a un mécanisme complexe qui déclenche une hache géante ! L’assassin, sûr de lui, décide alors de désamorcer le piège.
Malheureusement c’est un échec au jet de Réflexes ! Il n’utilise pas l’Adrénaline pour transformer son échec en succès, et en bon meneur cruel je ne le lui dit pas qu’il est possible de le faire. Aucun des autres joueurs n’y pense non plus. Tant pis pour eux. Je décris alors comment une hache géante surgit du plafond, découpe l’assassin en deux et le flot de sang et d’os qui éclabousse tout le monde.
Alors qu’ils semblent choqués par la mort brutale de leur compagnon, je compte “et dix minutes passées dans cette salle”, puis décris avec un grand sourire les portes qui s’ouvrent !
Quelques minutes plus tard, ils voient enfin la lumière au bout du tunnel...
Inutile d’aller plus loin : fin de la séance.
Conclusion
Je crois que la partie a duré 1h30, création des personnages compris. C’était plein d’action, sanglant et brutal. Les joueurs ont eu l’air de s’amuser (plus qu’ils ne le pensaient, je suppose), même s’ils ont à peine utilisé leurs pouvoirs, ce qui est tout à fait normal. Généralement c’est durant l’aventure de niveau 0 que les joueurs comprennent toutes les interactions et les tactiques possibles en combat.
Ils ont posé plein de questions pertinentes sur les règles et l’univers que j’ai noté dans un coin de mon esprit. J’espère les avoir convaincus que le JdR pouvait se faire sur le pouce et n’exigeait pas forcément une lourde logistique.
J’ai montré la création d’aventure rapide, l’utilisation de l’aléatoire pour créer décors et monstres à la volée, et le style du jeu : un monde sale, aléatoire, mélangeant magie et technologie post-apocalyptique, dieux impitoyables et l’esthétique délirante, cruelle et sexuelle.
Démo suivante : à l’association de Narbonne, dans deux semaines.
[CR] Planète Hurlante LIVE 2015
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Re: [CR] Planète Hurlante LIVE 2015
PLANETE HURLANTE
Compte-rendu d’aventure de niveau 0 (bêta-test, juin 2015)
L'ARÈNE
Par Alexandre Joly et ses joueurs, groupe de bêta-testeurs
J'ai suivi à la lettre les règles de création de scénario niveau 0 comme indiqué dans le chapitre 2 du livre de base « Mettre en scène »...
Je crée un monstre de niveau Facile (tout dans ce jeu est pour l'arène : VIG 10 VOL 5 REF 5 PV 10 Dégâts 10, je lui ajoute une armure légère, et je détermine son apparence sur la Table des monstres (page 112) : ce sera un monstre insectoïde au corps métallique ! Je n'ajoute pas de mutations pour l'instant, c'est la première rencontre…
Le Labyrinthe Technomagique qui servira de décor à cette introduction : j'utilise les tables de création des ruines (page 142) qui se présentent comme une grille de bataille navale. On jette deux fois les dés, une fois pour l’abscisse et le deuxième pour l'ordonnée. En croisant les résultats on tombe sur une case qui donne une vague description du lieu comme par exemple « dortoir d'esclaves ». Il suffit ensuite soit de relancer les dés soit de demander aux joueurs d'aller vers une direction cardinale et donc de suivre le plan.
Dortoir d'esclaves : je le peuple de monstres faibles mais nombreux, avec la règle des « Sbires » : VIG 10 VOL 5 REF 12 PV 12 Dégâts 12. Grâce à la table des protagonistes, je détermine qu'ils seront des barbares mégalomanes, avec une mutation physique : « sensibles à la douleur ». Ils seront sales, puants de sueur, et ivres.
Salle irradiée : radiations de Classe 1 (voir chapitre 4) dont 1d6 dégâts et le mal des ruines en cas de sauvegarde ratée.
Mutants dégénérés : ce seront aussi des Sbires : VIG 12 VOL 20 REF 5 PV 20 Dégâts 20 avec comme mutations des cerveaux jumeaux mutants et un attribut doublé (VOL), ainsi que la mutation mentale « miroir mental défectueux » (tous déterminés par un jet sur la table des mutations page 91).
Ascenseur : je le dote d'un piège déterminé par les pièges complexes et sadiques décrits à partir de la page 145, et c'est une pièce vide d'oxygène ! En cas de sauvegarde ratée, le piège inflige 1d12 dégâts, tandis qu'un échec critique a pour conséquence 1d4 minutes d'inconscience. La pièce est scellée pour 1d100 minutes (je tire 57 minutes !). Les aventuriers doivent réussir un défi de VOL (difficulté 16) toutes les demi-heures, ou mourir …
Salle de réception engloutie : la salle est envahie par des eaux croupies, la sortie est inondée. Nécessite un Défi de nage VIG (12) et de VOL (16) pour retenir son souffle suffisamment longtemps afin d'attendre la sortie. (La règle du Défi permet de résumer considérablement une action longue et complexe. Il faut faire trois succès avant de faire trois échecs sur une série de jets de dés.) Sinon c'est la noyade ! Une fois que deux personnages de deux joueurs différents sont passés, le passage se ferme. Je décide qu'il s'agit de la sortie du labyrinthe. Nos héros sont sauvés, pour cette fois ! Le jeu conseille toutefois de continuer le labyrinthe ou l'arène jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un personnage par joueur.
COMPTE-RENDU NARRATIF
(aventure d’introduction de niveau 0 narrée du point de vue de deux des personnages)
“-Je ne sens rien, je n’entends rien et je ne vois rien. Où suis-je ? Qui suis-je ? Je me souviens d’un nom, Howurm. Le mien ? Il me semble. Je commence à retrouver mes sens. Du sable, je suis sur du sable, il est sec et froid. Autour de moi, de hauts murs lisses, noirs. J’entends des cris, beaucoup de cris. Je ne comprends pas ce qui est dit… Je n’arrive pas à voir d’où ils viennent, trop de lumière. Je crois que je commence à les voir. Mes yeux s’habituent à toute cette lumière. Une foule, toute une foule se trouve en haut des murs. Des mutants, et ils m’insultent. Cela m’insupporte. Je me relève. Je ne suis pas seule. Nous sommes six dans cet endroit. Une arène, voilà le mot que je cherchais, je suis dans une arène. Quatre colonnes de marbre sont en lévitation à quelques centimètres du sol. Chacune avec un objet, les deux premières sont surmontées d’une lance tribale. Sur la troisième, un engin bizarre, d’ici, je dirais une moto technomagique. La dernière, c’est elle qui m’intéresse, j’y vois une épée, mon épée. Je me souviens, je suis une gladiatrice, et je dois survivre…
Une porte vient de s’ouvrir dans le mur. Une chose en sort, une énorme bête recouverte d’une armure. Non, c’est sa peau qui est de métal. On dirait un gros insecte, une sorte de mante religieuse géante. Je dois m’en méfier, elle est dangereuse. Une des personnes de l’arène bouge, elle se dirige vers la colonne avec la moto. Les autres ne tardent pas, les guerriers vont vers les lances. Une femme, albinos apparemment, va vers l’une des lances elle aussi. Un homme, frêle, se dirige vers mon épée, il ne l’aura pas, c’est la mienne. Je grimpe aisément sur le pylône, ce n’est pas la première fois. J’arrive en haut et lève fièrement mon arme. Je l’ai eu. L’autre homme essaie encore de monter le pilier, il pose sa main sur le rebord. Je la lui écrase. Qu’il redescende en bas celui-là. L’un des guerriers a eu sa lance, l’autre est à terre, en bas du pilier, alors qu’une femme lève la seconde lance en haut de la colonne. La dernière personne fait le tour de l’arène sur son engin. Elle va vite, trop vite pour la bête, qui s’en détourne. Celle-ci voit le guerrier à terre et se rue dessus. Il passe derrière le pilier qui tremble sous le coup de patte. Le guerrier s’efforce de grimper mais ne trouve pas de prise. Qu’il est risible ! Quelque chose s’accroche à ma jambe, qu’est-ce que c’est ? Il est toujours là, à essayer de monter là-haut… Risible lui aussi, je le repousse, et il tombe en bas. Les deux personnes avec leur lance sautent sur la bête. Quel courage ! La bête s’effondre lorsque le deuxième coup de lance l’atteint. Elle ne bouge plus, elle doit être morte. Un pan de mur s’ouvre de nouveau, rien n’en sort, mais la motarde s’engouffre à l’intérieur. L’albinos découpe un fragment de carapace dans la bête. Le morceau de métal finit en bandoulière. L’un des guerriers se jette sur elle, probablement pour récupérer la lance, mais il est trop lent. Les mutants hurlent encore. Ils veulent du sang. L’albinos enfonce à trois reprises la lance dans le guerrier et celui-ci tombe. Une flaque de sang se répand sous lui. Nous, les quatre dernières personnes vivantes dans l’arène, en plus de la femme à moto, nous passons par l’ouverture.
Le mur se referme lourdement une fois que nous sommes passés. Une mauvaise odeur parvient à mes narines. De la saleté, de la sueur, un mélange rance. En face de nous se trouvent une douzaine d’hommes bodybuildés allongés sur leur paillasse. Je peux voir que la motarde tourne au dessus d’eux. Chacun est armé d’une épée. La guerrière tribale survivante se jette dans la salle et abat avec une facilité déconcertante les douze types. La motarde descend ramasser deux épées et repart aussitôt dans le couloir sur sa moto. Nous prenons chacun une épée et nous dirigeons dans le couloir emprunté par la motarde. La guerrière et moi prenons les devants alors que l’albinos et l’homme chétif nous suivent.
La pièce suivante est bizarre. La motarde a déjà dû la traverser vu que je ne la vois ni elle, ni son engin. On sent une chaleur rémanente et appercevoir quatre projecteurs en haut. Le sol est couvert de poussière. Non, ce sont des cendres, pas de la poussière. Les murs ainsi que le plafond sont phosphorescents. C’est bizarre, je ne me sens pas à l’aise ici… Je retourne dans la pièce précédente, récupère un cadavre et le jette dans la cendre. Rien ne se passe. Je ne comprends pas. Tant pis, j’ose, je me précipite à travers la salle, la guerrière me suit. Nous traversons la pièce sans encombre. Bizarre. Les deux autres nous suivent, et bien qu’ils mettent plus de temps à traverser, ils passent. Ça y est, je sais ce que c’était, des souvenirs me reviennent. On m’a parlé de certaines ruines, enfin, ce ne sont que des rumeurs, mais on m’a dit que si on trainait là-bas, on tombait malade à cause des « radiations ». Enfin, c’est ce qu’ils m’ont dit. Mais le temps n’est pas aux souvenirs, il faut survivre et sortir.
Nous arrivons dans des gradins. Une fosse au centre, la sortie de l’autre coté, dans la fosse. Des mutants. La fosse en est pleine. Tous les mêmes, des humanoïdes avec deux cerveaux saillants, ils sont blancs, autant que l’albinos mais leur peau ressemble à une feuille de papier. Je me jette dedans et les massacre. A l’issue de cette boucherie, je me rends compte que la guerrière a, elle aussi, sauté dedans et participé au combat. Pas le temps de lambiner, nous empruntons le passage dégagé.
Au fond du couloir, des portes mécaniques, ouvertes. La motarde est posée devant. L’albinos nous dit que c’est un monte-charge. Je n’en ai pas vu depuis longtemps, enfin, il me semble, je ne me souviens pas bien. Les conduites d’aérations sont ouvertes, nous en fermons une avec la trappe mais l’autre est coincée. Même en forçant dessus à deux, nous n’y arrivons pas. La motarde, qui était restée à l’écart du groupe, démonte une plaque de sa moto et nous dit de bloquer la trappe avec. Nous la fixons à l’aide du pommeau d’une épée et des vis de la moto.
L’albinos appuie sur le bouton indiquant le haut et les portes se ferment. La trappe que nous avions fermée à la main se rouvre et l’air y est aspiré ! La motarde se dépêche de démonter une deuxième plaque avec laquelle nous essayons de bloquer le trou, mais la plaque se fait aspirer.
La guerrière, tout comme moi, se rue sur la trappe que nous fermons et tenons le temps que l’aspiration s’arrête. L’air s’est raréfié et l’homme qui me semblait fragile s’effondre. Il s’est probablement évanoui à cause du manque d’oxygène, si ça se trouvet, je m’en moque. Les portes se rouvrent et nous pouv… Une eau stagnante s’engouffre par les portes ! J’entends la moto démarrer et vois l’albinos ainsi que la motarde s’élever au dessus de l’eau. Aucune sortie en vue. Je plonge afin d’en chercher une mais manque de m’étouffer en buvant la tasse. L’eau est immonde. La guerrière disparait sous l’eau, je décide de retenter ma chance et trouve un passage. Le couloir remonte, et il y a une sortie, et de l’air au bout. Des escaliers me mènent à l’extérieur. Soudain, un bruit sourd. Quelque chose s’est effondré dans le couloir ! Celui-ci est probablement scellé. En haut de l’escalier, la guerrière. Nous sommes toutes les deux dans des ruines couvertes de jungle. Devant nous, le désert…”
(Passage au niveau 1 avec création de personnage détaillée)
“Je me souviens de qui je suis maintenant : je suis Howurm, membre de la Guilde des Assassins et je fais partie de la faction de la Terre Mère. Je viens d’un abri souterrain en métal dans lequel un Roi-Sorcier fomentait ses projets. L’endroit était gardé par des salamandres télépathes. Je suis une femme à la peau rouge, aux cheveux blonds et aux yeux gris.
La guerrière se présente à moi. Elle s’appelle Wanpan et vient de la Guilde des Barbares de la route. Elle fait partie de la même faction que moi, celle de la Terre Mère. Je n’avais pas fait gaffe dans la fureur des combats mais elle aussi est albinos et elle a les yeux noirs. Elle me dit qu’elle est née dans un plateau aride, rocailleux et irradié. Celui-ci serait parcouru par des sorciers déments ainsi que par des mutants zombifiés.
Mais bon, l’avenir est devant nous, nous nous en sommes sorties vivantes, et nous partons vers de nouvelles aventures !”
Compte-rendu d’aventure de niveau 0 (bêta-test, juin 2015)
L'ARÈNE
Par Alexandre Joly et ses joueurs, groupe de bêta-testeurs
J'ai suivi à la lettre les règles de création de scénario niveau 0 comme indiqué dans le chapitre 2 du livre de base « Mettre en scène »...
Je crée un monstre de niveau Facile (tout dans ce jeu est pour l'arène : VIG 10 VOL 5 REF 5 PV 10 Dégâts 10, je lui ajoute une armure légère, et je détermine son apparence sur la Table des monstres (page 112) : ce sera un monstre insectoïde au corps métallique ! Je n'ajoute pas de mutations pour l'instant, c'est la première rencontre…
Le Labyrinthe Technomagique qui servira de décor à cette introduction : j'utilise les tables de création des ruines (page 142) qui se présentent comme une grille de bataille navale. On jette deux fois les dés, une fois pour l’abscisse et le deuxième pour l'ordonnée. En croisant les résultats on tombe sur une case qui donne une vague description du lieu comme par exemple « dortoir d'esclaves ». Il suffit ensuite soit de relancer les dés soit de demander aux joueurs d'aller vers une direction cardinale et donc de suivre le plan.
Dortoir d'esclaves : je le peuple de monstres faibles mais nombreux, avec la règle des « Sbires » : VIG 10 VOL 5 REF 12 PV 12 Dégâts 12. Grâce à la table des protagonistes, je détermine qu'ils seront des barbares mégalomanes, avec une mutation physique : « sensibles à la douleur ». Ils seront sales, puants de sueur, et ivres.
Salle irradiée : radiations de Classe 1 (voir chapitre 4) dont 1d6 dégâts et le mal des ruines en cas de sauvegarde ratée.
Mutants dégénérés : ce seront aussi des Sbires : VIG 12 VOL 20 REF 5 PV 20 Dégâts 20 avec comme mutations des cerveaux jumeaux mutants et un attribut doublé (VOL), ainsi que la mutation mentale « miroir mental défectueux » (tous déterminés par un jet sur la table des mutations page 91).
Ascenseur : je le dote d'un piège déterminé par les pièges complexes et sadiques décrits à partir de la page 145, et c'est une pièce vide d'oxygène ! En cas de sauvegarde ratée, le piège inflige 1d12 dégâts, tandis qu'un échec critique a pour conséquence 1d4 minutes d'inconscience. La pièce est scellée pour 1d100 minutes (je tire 57 minutes !). Les aventuriers doivent réussir un défi de VOL (difficulté 16) toutes les demi-heures, ou mourir …
Salle de réception engloutie : la salle est envahie par des eaux croupies, la sortie est inondée. Nécessite un Défi de nage VIG (12) et de VOL (16) pour retenir son souffle suffisamment longtemps afin d'attendre la sortie. (La règle du Défi permet de résumer considérablement une action longue et complexe. Il faut faire trois succès avant de faire trois échecs sur une série de jets de dés.) Sinon c'est la noyade ! Une fois que deux personnages de deux joueurs différents sont passés, le passage se ferme. Je décide qu'il s'agit de la sortie du labyrinthe. Nos héros sont sauvés, pour cette fois ! Le jeu conseille toutefois de continuer le labyrinthe ou l'arène jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un personnage par joueur.
COMPTE-RENDU NARRATIF
(aventure d’introduction de niveau 0 narrée du point de vue de deux des personnages)
“-Je ne sens rien, je n’entends rien et je ne vois rien. Où suis-je ? Qui suis-je ? Je me souviens d’un nom, Howurm. Le mien ? Il me semble. Je commence à retrouver mes sens. Du sable, je suis sur du sable, il est sec et froid. Autour de moi, de hauts murs lisses, noirs. J’entends des cris, beaucoup de cris. Je ne comprends pas ce qui est dit… Je n’arrive pas à voir d’où ils viennent, trop de lumière. Je crois que je commence à les voir. Mes yeux s’habituent à toute cette lumière. Une foule, toute une foule se trouve en haut des murs. Des mutants, et ils m’insultent. Cela m’insupporte. Je me relève. Je ne suis pas seule. Nous sommes six dans cet endroit. Une arène, voilà le mot que je cherchais, je suis dans une arène. Quatre colonnes de marbre sont en lévitation à quelques centimètres du sol. Chacune avec un objet, les deux premières sont surmontées d’une lance tribale. Sur la troisième, un engin bizarre, d’ici, je dirais une moto technomagique. La dernière, c’est elle qui m’intéresse, j’y vois une épée, mon épée. Je me souviens, je suis une gladiatrice, et je dois survivre…
Une porte vient de s’ouvrir dans le mur. Une chose en sort, une énorme bête recouverte d’une armure. Non, c’est sa peau qui est de métal. On dirait un gros insecte, une sorte de mante religieuse géante. Je dois m’en méfier, elle est dangereuse. Une des personnes de l’arène bouge, elle se dirige vers la colonne avec la moto. Les autres ne tardent pas, les guerriers vont vers les lances. Une femme, albinos apparemment, va vers l’une des lances elle aussi. Un homme, frêle, se dirige vers mon épée, il ne l’aura pas, c’est la mienne. Je grimpe aisément sur le pylône, ce n’est pas la première fois. J’arrive en haut et lève fièrement mon arme. Je l’ai eu. L’autre homme essaie encore de monter le pilier, il pose sa main sur le rebord. Je la lui écrase. Qu’il redescende en bas celui-là. L’un des guerriers a eu sa lance, l’autre est à terre, en bas du pilier, alors qu’une femme lève la seconde lance en haut de la colonne. La dernière personne fait le tour de l’arène sur son engin. Elle va vite, trop vite pour la bête, qui s’en détourne. Celle-ci voit le guerrier à terre et se rue dessus. Il passe derrière le pilier qui tremble sous le coup de patte. Le guerrier s’efforce de grimper mais ne trouve pas de prise. Qu’il est risible ! Quelque chose s’accroche à ma jambe, qu’est-ce que c’est ? Il est toujours là, à essayer de monter là-haut… Risible lui aussi, je le repousse, et il tombe en bas. Les deux personnes avec leur lance sautent sur la bête. Quel courage ! La bête s’effondre lorsque le deuxième coup de lance l’atteint. Elle ne bouge plus, elle doit être morte. Un pan de mur s’ouvre de nouveau, rien n’en sort, mais la motarde s’engouffre à l’intérieur. L’albinos découpe un fragment de carapace dans la bête. Le morceau de métal finit en bandoulière. L’un des guerriers se jette sur elle, probablement pour récupérer la lance, mais il est trop lent. Les mutants hurlent encore. Ils veulent du sang. L’albinos enfonce à trois reprises la lance dans le guerrier et celui-ci tombe. Une flaque de sang se répand sous lui. Nous, les quatre dernières personnes vivantes dans l’arène, en plus de la femme à moto, nous passons par l’ouverture.
Le mur se referme lourdement une fois que nous sommes passés. Une mauvaise odeur parvient à mes narines. De la saleté, de la sueur, un mélange rance. En face de nous se trouvent une douzaine d’hommes bodybuildés allongés sur leur paillasse. Je peux voir que la motarde tourne au dessus d’eux. Chacun est armé d’une épée. La guerrière tribale survivante se jette dans la salle et abat avec une facilité déconcertante les douze types. La motarde descend ramasser deux épées et repart aussitôt dans le couloir sur sa moto. Nous prenons chacun une épée et nous dirigeons dans le couloir emprunté par la motarde. La guerrière et moi prenons les devants alors que l’albinos et l’homme chétif nous suivent.
La pièce suivante est bizarre. La motarde a déjà dû la traverser vu que je ne la vois ni elle, ni son engin. On sent une chaleur rémanente et appercevoir quatre projecteurs en haut. Le sol est couvert de poussière. Non, ce sont des cendres, pas de la poussière. Les murs ainsi que le plafond sont phosphorescents. C’est bizarre, je ne me sens pas à l’aise ici… Je retourne dans la pièce précédente, récupère un cadavre et le jette dans la cendre. Rien ne se passe. Je ne comprends pas. Tant pis, j’ose, je me précipite à travers la salle, la guerrière me suit. Nous traversons la pièce sans encombre. Bizarre. Les deux autres nous suivent, et bien qu’ils mettent plus de temps à traverser, ils passent. Ça y est, je sais ce que c’était, des souvenirs me reviennent. On m’a parlé de certaines ruines, enfin, ce ne sont que des rumeurs, mais on m’a dit que si on trainait là-bas, on tombait malade à cause des « radiations ». Enfin, c’est ce qu’ils m’ont dit. Mais le temps n’est pas aux souvenirs, il faut survivre et sortir.
Nous arrivons dans des gradins. Une fosse au centre, la sortie de l’autre coté, dans la fosse. Des mutants. La fosse en est pleine. Tous les mêmes, des humanoïdes avec deux cerveaux saillants, ils sont blancs, autant que l’albinos mais leur peau ressemble à une feuille de papier. Je me jette dedans et les massacre. A l’issue de cette boucherie, je me rends compte que la guerrière a, elle aussi, sauté dedans et participé au combat. Pas le temps de lambiner, nous empruntons le passage dégagé.
Au fond du couloir, des portes mécaniques, ouvertes. La motarde est posée devant. L’albinos nous dit que c’est un monte-charge. Je n’en ai pas vu depuis longtemps, enfin, il me semble, je ne me souviens pas bien. Les conduites d’aérations sont ouvertes, nous en fermons une avec la trappe mais l’autre est coincée. Même en forçant dessus à deux, nous n’y arrivons pas. La motarde, qui était restée à l’écart du groupe, démonte une plaque de sa moto et nous dit de bloquer la trappe avec. Nous la fixons à l’aide du pommeau d’une épée et des vis de la moto.
L’albinos appuie sur le bouton indiquant le haut et les portes se ferment. La trappe que nous avions fermée à la main se rouvre et l’air y est aspiré ! La motarde se dépêche de démonter une deuxième plaque avec laquelle nous essayons de bloquer le trou, mais la plaque se fait aspirer.
La guerrière, tout comme moi, se rue sur la trappe que nous fermons et tenons le temps que l’aspiration s’arrête. L’air s’est raréfié et l’homme qui me semblait fragile s’effondre. Il s’est probablement évanoui à cause du manque d’oxygène, si ça se trouvet, je m’en moque. Les portes se rouvrent et nous pouv… Une eau stagnante s’engouffre par les portes ! J’entends la moto démarrer et vois l’albinos ainsi que la motarde s’élever au dessus de l’eau. Aucune sortie en vue. Je plonge afin d’en chercher une mais manque de m’étouffer en buvant la tasse. L’eau est immonde. La guerrière disparait sous l’eau, je décide de retenter ma chance et trouve un passage. Le couloir remonte, et il y a une sortie, et de l’air au bout. Des escaliers me mènent à l’extérieur. Soudain, un bruit sourd. Quelque chose s’est effondré dans le couloir ! Celui-ci est probablement scellé. En haut de l’escalier, la guerrière. Nous sommes toutes les deux dans des ruines couvertes de jungle. Devant nous, le désert…”
(Passage au niveau 1 avec création de personnage détaillée)
“Je me souviens de qui je suis maintenant : je suis Howurm, membre de la Guilde des Assassins et je fais partie de la faction de la Terre Mère. Je viens d’un abri souterrain en métal dans lequel un Roi-Sorcier fomentait ses projets. L’endroit était gardé par des salamandres télépathes. Je suis une femme à la peau rouge, aux cheveux blonds et aux yeux gris.
La guerrière se présente à moi. Elle s’appelle Wanpan et vient de la Guilde des Barbares de la route. Elle fait partie de la même faction que moi, celle de la Terre Mère. Je n’avais pas fait gaffe dans la fureur des combats mais elle aussi est albinos et elle a les yeux noirs. Elle me dit qu’elle est née dans un plateau aride, rocailleux et irradié. Celui-ci serait parcouru par des sorciers déments ainsi que par des mutants zombifiés.
Mais bon, l’avenir est devant nous, nous nous en sommes sorties vivantes, et nous partons vers de nouvelles aventures !”
Dernière modification par batronoban le lun. août 31, 2015 12:43 pm, modifié 3 fois.
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Re: [CR] Planète Hurlante LIVE 2015
PLANETE HURLANTE
LIVE 2015
Compte-rendu de partie (bêta-test)
Perpignan, mai 2015
Mise en place.
Grande table en bois, plein de place, de grandes chaises, bref le luxe. Cinq joueurs motivés et surtout, ce sont des amis. Plutôt confortable. Le twist, c’est que le jeu est mené par un ami et non par moi. Ce sera très utile pour voir si ça marche entre d’autres mains. A cette période les règles ne sont pas encore bien rôdées mais ça roule sans trop de problèmes depuis quelques parties. On a encore des réglages à faire sur les points d’Adrénaline. Chacun incarne une guilde différente, et je joue le prêtre de l’Ordre (mais j’aurais mieux interprêté celui du Chaos à mon avis…les dés ne me laissent cependant pas le choix).
Création d’aventure
On jette les dés pour créer l’aventure : les aventuriers devront sacrifier quelque chose au mystérieux dieu-machine qui réside dans la dimension virtuelle, “là où naissent les dieux de l’Ordre” dit le livre. J’imagine qu’il s’agit d’une sorte de réalité virtuelle, l’ancienne Matrice des rois-sorciers. Par déduction, il est possible que les dieux de l’Ordre soient en fait des intelligences artificielles. Ce dieu-machine serait caché sur une montagne sacrée. Les tables indiquent aussi que nous aurons affaire à d’anciens soldats des rois-sorciers, dotés de casques à pointe électriques ainsi que d’esclaves échappés… Cette mission nous ait donnée par la faction des Astrologues, qui veulent découvrir les secrets de l’espace.
Le train
L’action débute dans un train technomagique, dans un décor étrange : une plaine de pics qui crachent du sang... Un train qui fonce vers une faille en train de s’ouvrir ! (En effet la planète étant artificielle, les régions bougent sans arrêt à cause d'un mécanisme incompréhensible). Seuls les personnages s’en aperçoivent à cause d’un avertissement divin. Aussitôt les personnages, menés par le prêtre de l’Ordre, foncent à travers les wagons pour parvenir le plus vite possible à la locomotive. Le prêtre de l’Ordre bouscule et écrase les passagers sans vergogne en répétant très fort “Je suis la Loi ! Laissez-moi passer !”. Les autres aventuriers suivent. Plusieurs soldats à casque électrique tentent de nous barrer le passage. Le pont se rapproche. Nous combattons les gardes après avoir tenté de les intimider sans succès (jet de Volonté raté contre leur niveau) : après avoir déchaîné nos pouvoirs martiaux et divins (je fais plusieurs échecs catastrophiques, ce qui met hors combat…) nous venons finalement à bout des gardes. Le meneur n’utilise pas la règle des Sbires ce qui fait qu’il nous donne du fil à retordre : on est presque tous morts ! Nous dépensons un point d’Adrénaline pour provoquer une forte secousse, destabiliser les gardes et pouvoir nous enfuir. Nous jetons alors sur la table des effets secondaires (dépenser un point d’Adrénaline pour modifier la narration du meneur provoque toujours un effet secondaire qui affecte tous les aventuriers !) : une pluie de pus tombe sur la tête des personnages depuis le plafond du train… quelques vomits plus tard, ils débarquent enfin dans la locomotive. Ratant leurs jets de Volonté pour comprendre comment fonctionne la machinerie infernale, le train ne répond pas et continue sa course. (les règles de compréhension de la technomagie rendent toujours les choses délicates… et les commandes du train sont considérées comme étant un artefact complexe).
Les aventuriers décident de quitter le train immédiatement. Aidés par le barbare et sa puissante moto rafistolée ainsi que de combinaisons spéciales, les aventuriers sautent du train et se blessent quelque peu en tombant… sauf le sorcier qui se tue ! Le joueur recrée alors un nouveau personnage de niveau 1, un sorcier très similaire. (Au tests, les joueurs ne sont pas trop dérangés par le fait de mourir car ils savent qu’ils peuvent recréer un personnage potentiellement meilleur derrière puisque le tirage des caractéristiques est aléatoire...et très rapide). L’assassin est assomé et sérieusement blessé mais se relève. Le train plonge dans le vide avec ses passagers sous leurs yeux et s’écrase dans la gigantesque faille tectonique… ou plutôt fond en atteignant le magma.
La faille
Sauvés, les personnages décident de sauter au-dessus de la faille pour continuer leur route. Comment faire ? Ils attendent que le gouffre diminue quelque peu, trouvent un endroit où la distance est la plus petite, prennent leur élan et sautent ! (La majorité des joueurs ratent leurs jets au vu de la difficulté élevée et dépensent un point d’Adrénaline pour réussir. Notez qu’à cette époque les joueurs disposaient d’un plus grand nombre de points d’Adrénaline qu’aujourd’hui et en dépensaient donc souvent ; bref, c’était plus facile !).
Seul le barbare de la route sur sa moto boostée parvient sans problèmes de l’autre côté.
Voyage, voyage
Les aventuriers continuent leur chemin. Afin de pimenter les choses, le meneur nous fait lancer sur la table des évènements improbables et des rumeurs. On croise alors la route d’un curieux homme ayant une radio technomagique à la place de la tête et qui déblatère des prophéties sur des abeilles aliens et sur la fin du monde ! Le prêtre du Chaos décide de lui arracher sa tête, provoquant la colère du prêtre de l’Ordre qui voit en lui une sorte de messie envoyé par le dieu-machine… une joute verbale puis une rixe s’ensuit afin de récupérer la précieuse tête-radio !
Au final le prêtre du Chaos tient bon et conserve le précieux.
Le meneur lance ensuite sur le schéma des terres dévastées. La table indique que nous parvenons en vue d’une immense château qui flotte sur un disque de métal géant. Pas très loin nous distinguons la montagne sacrée que nous devons atteindre pour trouver le dieu-machine. Après un débat sur l’opportunité de piller les mystères du château volant, nous décidons d’aller droit au but et d’atteindre la montagne.
(Je suppose que si nous étions allés dans le chateau nous aurions exploré un donjon.)
Afin de simuler rapidemment le reste du voyage, le meneur nous fait faire un Défi de groupe, que nous réussissons. Nous trouvons des vivres dans une ruine squatée (et nous regagnons des points de vie grâce à la règle du repos) puis nous repartons. En chemin nous récupérons également un énorme navire volant abandonné par une espèce de prophète errant qui délire sur la guerre que se livrent les dieux dans de multiples dimensions. Les prêtres sont fascinés (l’homme nous présente des tablettes d’argile soit-disant écrites par les dieux et décrivant notre destin) mais le barbare s’énerve alors qu’il cherche sans succès du poisson dans un lagon proche. Le prophète part, un petit peu effrayé par le barbare. Les deux prêtres s’engueulent au sujet des tablettes du Destin. Un peu plus tard, nous réparons le navire et reprenons la route avec.
La montagne sacrée
Parvenus enfin à la montagne sacrée, énorme masse rocheuse illuminée de bleu, parcourue d’arcs énergétiques bizarres, nous débutons son ascension.
Comme il se fait tard, le meneur passe aussi par un Défi. Nous le réussissons de justesse et perdons quelques points de vie à cause de la fatigue après trois heures de montée. Arrivés au sommet, nous découvrons une tête de métal gigantesque enfoncée dans le sol. Sa bouche est ouverte et semble vomir des vagues d’énergie bleutée : une porte vers la dimension technovirtuelle !
Là où naissent les dieux de l’Ordre
N’écoutant que notre courage, nous lançons notre navire volant à travers le portail dimensionnel. Nous débarquons dans un espace étrange, fait de lignes géométriques incompréhensibles où flottent des milliers d’esprits faits de chiffres.
Après quelques discussion bizarres avec les esprits qui nous guident vers leur seigneur, la tête géante du dieu-machine apparaît devant nous : “Sacrifiez-vous” ordonne t-elle en regardant le prêtre du Chaos et le barbare de la route. Nous tentons sans succès d’entamer la discussion. Le prêtre du Chaos, dérangé par l’environnement (au même titre que le barbare qui menace de péter un plomb, cela dit…) décide d’invoquer l’un de ses dieux déments : Saarnak apparaît brièvement. Le livre nous décrit ce dieu ainsi : “Saanak apparaît sous la forme d’un androgyne à trois yeux, imberbe et albinos,la gueule garnie de crocs acérés. On dit qu’il s’amuse à changer le futur et le passé, et à dévorer les dimensions et les mondes pour les détruire avant de les recycler dans ses forges. Il parle peu, discerne le mensonge de la vérité et ne comprend pas l’humour.”
Le joueur jette ensuite sur la table du dieu afin de savoir ce qu’il demande en échange de son aide : heureusement, le dieu ne demande rien : il doit être satisfait d’être apparu dans l’antre de l’un de ses ennemis ! Le prêtre fait une prière afin que Saarnak aide le groupe et que personne ne soit sacrifié. Le dieu, par l’intermédiaire du meneur cruel, murmure quelque chose à l’oreille du joueur du prêtre du Chaos. Soudain ce dernier pousse le prêtre de l’Ordre dans la machoire bleutée du dieu-machine ! (Un affrontement joueur contre joueur est résolu par un Défi) et effectivement le serviteur du Chaos a raison de son concurrent.
Je me souviens que les oppositions entre deux prêtres d’alignement opposés étaient très fréquentes en ce temps là et c’est pourquoi nous avons ajouté une règle interdisant d’avoir deux prêtres différents à la table. C’est une règle que je ne pratique cependant pas lors des démos : j’aime bien présenter toutes les guildes.
Le groupe est surpris et choqué par le geste du prêtre du Chaos. Saarnak disparaît en rigolant tandis que le dieu-machine accepte le sacrifice… et révèle qu’il ne va pas avaler la planète pour la transformer en suite de zéros et de uns. Il semble apaisé pour un moment. Les Astrologues vont être satisfaits : le dieu-machine accepte de révéler de nombreux secrets sur les rois de l’espace, ses créateurs !
Conclusion
Fin de la partie après 3h30 de jeu environ. Tout le monde s’est bien amusé et nous n’avons pas eu un seul moment d’ennui : grâce aux tables l’action s’enchaîne sans discontinuer. Il y a toujours quelque chose qui se produit et c’est souvent surprenant.
LIVE 2015
Compte-rendu de partie (bêta-test)
Perpignan, mai 2015
Mise en place.
Grande table en bois, plein de place, de grandes chaises, bref le luxe. Cinq joueurs motivés et surtout, ce sont des amis. Plutôt confortable. Le twist, c’est que le jeu est mené par un ami et non par moi. Ce sera très utile pour voir si ça marche entre d’autres mains. A cette période les règles ne sont pas encore bien rôdées mais ça roule sans trop de problèmes depuis quelques parties. On a encore des réglages à faire sur les points d’Adrénaline. Chacun incarne une guilde différente, et je joue le prêtre de l’Ordre (mais j’aurais mieux interprêté celui du Chaos à mon avis…les dés ne me laissent cependant pas le choix).
Création d’aventure
On jette les dés pour créer l’aventure : les aventuriers devront sacrifier quelque chose au mystérieux dieu-machine qui réside dans la dimension virtuelle, “là où naissent les dieux de l’Ordre” dit le livre. J’imagine qu’il s’agit d’une sorte de réalité virtuelle, l’ancienne Matrice des rois-sorciers. Par déduction, il est possible que les dieux de l’Ordre soient en fait des intelligences artificielles. Ce dieu-machine serait caché sur une montagne sacrée. Les tables indiquent aussi que nous aurons affaire à d’anciens soldats des rois-sorciers, dotés de casques à pointe électriques ainsi que d’esclaves échappés… Cette mission nous ait donnée par la faction des Astrologues, qui veulent découvrir les secrets de l’espace.
Le train
L’action débute dans un train technomagique, dans un décor étrange : une plaine de pics qui crachent du sang... Un train qui fonce vers une faille en train de s’ouvrir ! (En effet la planète étant artificielle, les régions bougent sans arrêt à cause d'un mécanisme incompréhensible). Seuls les personnages s’en aperçoivent à cause d’un avertissement divin. Aussitôt les personnages, menés par le prêtre de l’Ordre, foncent à travers les wagons pour parvenir le plus vite possible à la locomotive. Le prêtre de l’Ordre bouscule et écrase les passagers sans vergogne en répétant très fort “Je suis la Loi ! Laissez-moi passer !”. Les autres aventuriers suivent. Plusieurs soldats à casque électrique tentent de nous barrer le passage. Le pont se rapproche. Nous combattons les gardes après avoir tenté de les intimider sans succès (jet de Volonté raté contre leur niveau) : après avoir déchaîné nos pouvoirs martiaux et divins (je fais plusieurs échecs catastrophiques, ce qui met hors combat…) nous venons finalement à bout des gardes. Le meneur n’utilise pas la règle des Sbires ce qui fait qu’il nous donne du fil à retordre : on est presque tous morts ! Nous dépensons un point d’Adrénaline pour provoquer une forte secousse, destabiliser les gardes et pouvoir nous enfuir. Nous jetons alors sur la table des effets secondaires (dépenser un point d’Adrénaline pour modifier la narration du meneur provoque toujours un effet secondaire qui affecte tous les aventuriers !) : une pluie de pus tombe sur la tête des personnages depuis le plafond du train… quelques vomits plus tard, ils débarquent enfin dans la locomotive. Ratant leurs jets de Volonté pour comprendre comment fonctionne la machinerie infernale, le train ne répond pas et continue sa course. (les règles de compréhension de la technomagie rendent toujours les choses délicates… et les commandes du train sont considérées comme étant un artefact complexe).
Les aventuriers décident de quitter le train immédiatement. Aidés par le barbare et sa puissante moto rafistolée ainsi que de combinaisons spéciales, les aventuriers sautent du train et se blessent quelque peu en tombant… sauf le sorcier qui se tue ! Le joueur recrée alors un nouveau personnage de niveau 1, un sorcier très similaire. (Au tests, les joueurs ne sont pas trop dérangés par le fait de mourir car ils savent qu’ils peuvent recréer un personnage potentiellement meilleur derrière puisque le tirage des caractéristiques est aléatoire...et très rapide). L’assassin est assomé et sérieusement blessé mais se relève. Le train plonge dans le vide avec ses passagers sous leurs yeux et s’écrase dans la gigantesque faille tectonique… ou plutôt fond en atteignant le magma.
La faille
Sauvés, les personnages décident de sauter au-dessus de la faille pour continuer leur route. Comment faire ? Ils attendent que le gouffre diminue quelque peu, trouvent un endroit où la distance est la plus petite, prennent leur élan et sautent ! (La majorité des joueurs ratent leurs jets au vu de la difficulté élevée et dépensent un point d’Adrénaline pour réussir. Notez qu’à cette époque les joueurs disposaient d’un plus grand nombre de points d’Adrénaline qu’aujourd’hui et en dépensaient donc souvent ; bref, c’était plus facile !).
Seul le barbare de la route sur sa moto boostée parvient sans problèmes de l’autre côté.
Voyage, voyage
Les aventuriers continuent leur chemin. Afin de pimenter les choses, le meneur nous fait lancer sur la table des évènements improbables et des rumeurs. On croise alors la route d’un curieux homme ayant une radio technomagique à la place de la tête et qui déblatère des prophéties sur des abeilles aliens et sur la fin du monde ! Le prêtre du Chaos décide de lui arracher sa tête, provoquant la colère du prêtre de l’Ordre qui voit en lui une sorte de messie envoyé par le dieu-machine… une joute verbale puis une rixe s’ensuit afin de récupérer la précieuse tête-radio !
Au final le prêtre du Chaos tient bon et conserve le précieux.
Le meneur lance ensuite sur le schéma des terres dévastées. La table indique que nous parvenons en vue d’une immense château qui flotte sur un disque de métal géant. Pas très loin nous distinguons la montagne sacrée que nous devons atteindre pour trouver le dieu-machine. Après un débat sur l’opportunité de piller les mystères du château volant, nous décidons d’aller droit au but et d’atteindre la montagne.
(Je suppose que si nous étions allés dans le chateau nous aurions exploré un donjon.)
Afin de simuler rapidemment le reste du voyage, le meneur nous fait faire un Défi de groupe, que nous réussissons. Nous trouvons des vivres dans une ruine squatée (et nous regagnons des points de vie grâce à la règle du repos) puis nous repartons. En chemin nous récupérons également un énorme navire volant abandonné par une espèce de prophète errant qui délire sur la guerre que se livrent les dieux dans de multiples dimensions. Les prêtres sont fascinés (l’homme nous présente des tablettes d’argile soit-disant écrites par les dieux et décrivant notre destin) mais le barbare s’énerve alors qu’il cherche sans succès du poisson dans un lagon proche. Le prophète part, un petit peu effrayé par le barbare. Les deux prêtres s’engueulent au sujet des tablettes du Destin. Un peu plus tard, nous réparons le navire et reprenons la route avec.
La montagne sacrée
Parvenus enfin à la montagne sacrée, énorme masse rocheuse illuminée de bleu, parcourue d’arcs énergétiques bizarres, nous débutons son ascension.
Comme il se fait tard, le meneur passe aussi par un Défi. Nous le réussissons de justesse et perdons quelques points de vie à cause de la fatigue après trois heures de montée. Arrivés au sommet, nous découvrons une tête de métal gigantesque enfoncée dans le sol. Sa bouche est ouverte et semble vomir des vagues d’énergie bleutée : une porte vers la dimension technovirtuelle !
Là où naissent les dieux de l’Ordre
N’écoutant que notre courage, nous lançons notre navire volant à travers le portail dimensionnel. Nous débarquons dans un espace étrange, fait de lignes géométriques incompréhensibles où flottent des milliers d’esprits faits de chiffres.
Après quelques discussion bizarres avec les esprits qui nous guident vers leur seigneur, la tête géante du dieu-machine apparaît devant nous : “Sacrifiez-vous” ordonne t-elle en regardant le prêtre du Chaos et le barbare de la route. Nous tentons sans succès d’entamer la discussion. Le prêtre du Chaos, dérangé par l’environnement (au même titre que le barbare qui menace de péter un plomb, cela dit…) décide d’invoquer l’un de ses dieux déments : Saarnak apparaît brièvement. Le livre nous décrit ce dieu ainsi : “Saanak apparaît sous la forme d’un androgyne à trois yeux, imberbe et albinos,la gueule garnie de crocs acérés. On dit qu’il s’amuse à changer le futur et le passé, et à dévorer les dimensions et les mondes pour les détruire avant de les recycler dans ses forges. Il parle peu, discerne le mensonge de la vérité et ne comprend pas l’humour.”
Le joueur jette ensuite sur la table du dieu afin de savoir ce qu’il demande en échange de son aide : heureusement, le dieu ne demande rien : il doit être satisfait d’être apparu dans l’antre de l’un de ses ennemis ! Le prêtre fait une prière afin que Saarnak aide le groupe et que personne ne soit sacrifié. Le dieu, par l’intermédiaire du meneur cruel, murmure quelque chose à l’oreille du joueur du prêtre du Chaos. Soudain ce dernier pousse le prêtre de l’Ordre dans la machoire bleutée du dieu-machine ! (Un affrontement joueur contre joueur est résolu par un Défi) et effectivement le serviteur du Chaos a raison de son concurrent.
Je me souviens que les oppositions entre deux prêtres d’alignement opposés étaient très fréquentes en ce temps là et c’est pourquoi nous avons ajouté une règle interdisant d’avoir deux prêtres différents à la table. C’est une règle que je ne pratique cependant pas lors des démos : j’aime bien présenter toutes les guildes.
Le groupe est surpris et choqué par le geste du prêtre du Chaos. Saarnak disparaît en rigolant tandis que le dieu-machine accepte le sacrifice… et révèle qu’il ne va pas avaler la planète pour la transformer en suite de zéros et de uns. Il semble apaisé pour un moment. Les Astrologues vont être satisfaits : le dieu-machine accepte de révéler de nombreux secrets sur les rois de l’espace, ses créateurs !
Conclusion
Fin de la partie après 3h30 de jeu environ. Tout le monde s’est bien amusé et nous n’avons pas eu un seul moment d’ennui : grâce aux tables l’action s’enchaîne sans discontinuer. Il y a toujours quelque chose qui se produit et c’est souvent surprenant.
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- Inscription : jeu. mars 29, 2007 2:50 pm
Re: [CR] Planète Hurlante LIVE 2015
PLANETE HURLANTE - LIVE - AOUT 2015, PERPIGNAN
Compte-rendu de partie menée par Wush
Tous les dimanches, l'association de La Guilde du fantastique propose une partie de jeu de rôle. Elle est animée par différents maitres de jeu et présente plusieurs univers. Ce dimanche là s’est tenue une partie de Planète Hurlante, un jeu post-apocalyptique rock’n’roll, médiéval-fantastique, futuriste où les joueurs incarnent des anti-héros. Ils luttent pour leur survie dans un monde appelé “Cyanide”.
Le scénario est déterminé aléatoirement juste avant la rencontre avec les joueurs (ou avec leur collaboration). Le jeu propose une méthode et des tableaux pour construire rapidement une intrigue, des objectifs, planter un décor et des personnages-non-joueurs avec des motivations.
Ce dimanche, le groupe d’aventuriers est composé de :
Kiki interprétant l’assassin.
Nico le sorcier.
Kevin un prêtre du chaos.
Etienne un prêtre du chaos.
Rémi un barbare de la route à bord d’un tank technomagique tracté par un géant mutant.
Chris un barbare de la route à bord d’un camion citerne de pétrolmagie.
Scénario et objectif des joueurs
Les héros devaient explorer un chateau fort inquiétant monté sur des roues géantes que l’on dit contrôlé par un dieu de l'Ordre. Leur but était de détruire un artefact dangereux, une orbe de tempête déchainant les éléments aériens. Pour y parvenir, ils devaient escorter la réincarnation de Grok (le dieu des barbares) afin qu’il puisse détruire l’orbe. L’aventure se déroulait sur des plaines irradiées qui rejoignent le coeur de la planète.
Voici une liste de rebondissements déterminés sur la table éponyme pour intégrer dans la partie selon le bon vouloir du meneur :
un dieu de l’Ordre apparait et meurt aux pieds des personnages.
l’objectif a été mal compris il faut faire l’inverse !
un ermite délirant explique aux personnages que leur avenir est déjà écrit par les dieux et leur montre les tablettes divines.
la faction ennemie a été manipulée par une une faction soi-disant alliée.
La partie débute au niveau 0 comme préconisé par le jeu. Les joueurs incarnent chacun deux personnages livrés à eux-mêmes dans une arène sanglante, sadique et violente comme conseillé dans le livre. A la fin il ne doit en rester qu’un !
L'arène
L’aventure commence dans l’obscurité. Les héros sont enfermés dans une grotte humide envahie d’odeur d’excréments. Tous sont menottés, sales et transis de froid. Un microphone crépite : une voix robotisée s’adresse à eux. : "matricule E187A et E187B vous avez été choisis ! “. Elle continue à énumérer tous les héros :
E187-A et E187-B (Kiki)
J007-E et J007-F (Nico)
G797-C et G797-D (Kevin)
L666-G et L666-H (Etienne)
B747-I et B747-J (Rémi)
A121-Ket A121-L (Chris)
Nous n'avons pas utilisé la table aléatoire des noms fournie, préférant notre inspiration du moment, entre esclavagisme et sado-masochisme.
Une lumière au fond de leur cachot s’allume pour leur présenter des armes blanches et technomagiques dont ils ne connaissent pas les effets ni l’utilisation. Certains optent pour ces objets étranges et exotiques (deux fusils, un bâton, un cube).
Tous les effets sont tirés aléatoirement sur la table des rituels, drogues et technomagies. Un couloir se présente à eux les conduisant près d’une fosse circulaire creusée à même la roche. Elle plonge dans les abîmes. La voix au microphone les invite à sauter !
Seul les J007 essaient prudemment de descendre en s’agrippant sur les parois. Les autres héros optent pour le saut dans le vide et l’obscurité.
E187-A et E187-B plongent avec les G797 dans la fosse, évitent le piège "filet électrifié". Et ils finissent par trouver un renforcement. Une porte blindée s'ouvre. Elle donne sur le repaire de créatures intelligentes et télépathes qui les guident vers la sortie ! G797-C active son cube, ce qui le téléporte dans une autre dimension... une plaine remplie de pics phalliques.
J007-E et J007-F s’agrippent aux parois, descendent prudemment vers une grotte, accompagnée des L666, B747 et de A121-K. Ils tombent sur une scène déroutante : des membres du Peuple Vert invoquent un dieu de l'Ordre en se vidant de leur sang dans une fosse. La scène tourne rapidement au carnage. A121 reste spectateur tandis que les autres aventuriers déciment tous les ritualistes... sauf B747-I qui se joint à eux pour invoquer son dieu. Une rixe éclate entre les héros permettant la fin du rituel. Le dieu Nivel apparaît mais reste silencieux. J007-E influence le destin en faisant chuter un compagnon, ce qui provoque dans la trame du multivers des changements. Nivel disparaît. L666 finit par tuer J007-F, J007-E achève B747. A-121, devant la folie de ses congénères, décide de suivre sa voie seul et trouve une issue.
Ainsi s’achève l’arène dans la violence et la folie !
Le niveau 1 : la grande aventure
Les joueurs choisissent un survivant et passe au niveau 1. Dans cette étape, on sélectionne la guilde (Barbare de la route, sorcier, assassin, Prêtre de l’ordre ou du chaos), et la faction qui missionne le groupe (qui sera celle des prophètes pour cette aventure). On définit aussi le sexe des héros, l’orientation sexuelle, le peuple d’origine, le signe (trait de caractère) et d'autres détails aléatoirement.
Devant les plaines irradiés plongeant au coeur de Cyanide
Les héros démarrent l’aventure à bord des véhicules des barbares de la route. Ils se tiennent devant l’entrée des plaines. Le sorcier (Nico) décide de réparer le tank technomagique (Rémi) car celui-ci est obligé de le faire tracter par un géant mutant. Pour ce faire, il utilise un rituel de niveau 3. Afin de ne pas utiliser d’ingrédient il accepte de lancer le dé sur la table des effets secondaires.
Tous les joueurs ont lu l’effet obtenu sur un 100 dans la table des effets secondaires :
“Le rituel provoque la Fin des Temps l’ordre et le chaos ravagent la planète hurlante et tous les êtres vivant meurent dans d’atroces souffrances. Vous pouvez brûler ce jeu devant les joueurs pour conclure les choses en beauté … si vous brûlez ce jeu, envoyez une photo à l’auteur et il vous enverra un autre exemplaire."
Ils ont fait un point d’honneur à utiliser la table des effets secondaires pour obtenir le 100. Les téléphones mobiles étaient en mode appareil photo prêts à flasher !
Toutefois comme toujours lorsque l’on essaye de provoquer le destin, personne n’a réussi le 100...
Le rituel fonctionne : le tank est réparé. Pour démarrer l’aventure au niveau 1, on lance sur la table de scènes "in media res". Dans les airs apparait une nef technomagique voguant entre cette dimension et une autre. Les héros se font propulser dans les airs par le géant pour atteindre la nef. Une fois à bord, le sorcier trafique tous les boutons, déclenche l’auto-destruction puis la stoppe après quelques jets sur la table des effets secondaires. Il a réalisé de nombreux rituels puissants et par ce fait à usé des forces cosmiques pour les réussir.
Une fois la nef sous contrôle, le sorcier décide d’insérer des coordonnées. Il est le seul dans son équipe à déchiffrer les symboles et écritures technomagiques. Il demande à être conduit devant la tombe d’un roi-sorcier.
Dès lors, tout le scénario préparé devient inutile. Les Joueurs vont se concentrer sur les ruines du tombeau du roi sorcier et délaisser l’objectif. Mais grâce au système et aux différentes tables, très rapidement de nouveaux décors et protagonistes sont mis en place.
Le Tombeau du roi sorcier dans le corps d’un dieu géant
Arrivé au dessus de la tombe, les héros sont surpris de découvrir un corps d’un dieu géant découpé en lamelles ! La dépouille du roi sorcier repose à l’intérieur du corps transformé en ruine technomagique.
Nous avons lançé les dés sur la table des évènements dans les ruines, dès leur arrivée. (Bien sûr durant toute la partie les joueurs ont fait tous les jets et le meneur était libre de se concentrer sur l'histoire).
A leur arrivée, une bataille oppose des mutants au Peuple Noir devant l’entrée du tombeau. Les barbares de la route s’élancent à la suite de l’incarnation de Grok dans la bataille en surfant sur les grappins d’arrimage de la nef. Le sorcier lance de nouveaux rituels (nouveau jet sur la table des effets secondaires). L’assassin traverse discrètement le champ de bataille pour se rendre à la porte. Les prêtres du chaos font pleuvoir une véritable pluie de feu sur les mutants. Ayant plusieurs membres du Peuple Noir dans leurs rangs, les aventuriers ont choisi leur camp. Pour simplifier la bataille et raccourcir la scène, j'ai proposé un défi au joueur pour remporter la bataille. Cela consiste à obtenir 3 succès avant 3 échecs pour réussir une action prolongée.
Après plusieurs points d'Adrénaline dûment dépensés, les héros s’intéressent à la porte du tombeau. (rappel : les points d'Adrénaline permettent d’augmenter les paliers de réussite. Exemple : un échec se transforme en réussite après la dépense d’un point.).
L’assassin force la porte avec un pied de biche improvisé. Une vapeur technomagique s’échappe, et il en inhale une grande quantité ce qui provoque une mutation. Jet sur la table des mutations : L’assassin obtient la mutation mentale de lévitation !
Une fois à l’intérieur, les joueurs lancent les dés sur la table des ruines technomagiques. Ils se trouvent dans la salle du trône d’un roi sorcier. Les prêtres du chaos invoquent leur dieu afin d’avoir des réponses sur la marche à suivre pour mettre fin à leur pouvoir. En effet sur le trône est posée une armure immobile mais inquiétante, vestige de l’ancien empire. Un prince démon de la luxure apparait dans une fenêtre dimensionnelle ouvrant sur une débauche de corps féminins entrelacés. Les réponses laissent les aventuriers encore plus perplexes et ils décident d’explorer les ruines. Ils pourraient bien trouver le moyen de détruire l’armure. Afin de les aider, le prince démon ouvre une porte sur une partie des ruines (jet table des dieux).
Le sorcier reste avec le barbare de la route (Chris) pour explorer d’autres zones. Ils découvrent un jardin et récupèrent des ingrédients pour les rituels car il devient dangereux de sans cesse se fier au hasard et aux caprices des seigneurs de l’Ordre et du Chaos. Soudain un mutant biker rescapé de la bataille surgit ! (jet sur la table des évènements adéquate). Les deux héros évitent les roues meurtrières de la moto technomagique. Le barbare s’écrie alors : "A moi cette moto !” Il faut rappeler qu’il avait perdu son camion citerne de pétrolmagie...
Plus exactement les aventuriers ont abandonné leur véhicule pour la nef et sont partis précipitament !
Une rixe éclate, le barbare sort triomphant en brisant la nuque du malheureux (jet critique sur la table des barbares de la route) mais dans sa rage il détruit la moto et tout ce qui se trouve à portée de main ! Le sorcier utilise un rituel pour réparer la moto, oubliant par la même de moins utiliser les effets secondaires des rituels. Tous les héros sont alors plongés dans une vision leur révélant la renaissance des rois sorciers.
Les prêtres du chaos (Etienne et Kevin) accompagnés de l’assassin volant (il a décidé de ne plus poser un pied par terre durant toute la partie !) et du barbare (Rémi) se trouvent maintenant dans une salle avec pleins de masques/casques et un miroir. Cette salle circulaire comporte plusieurs portes. Impossible de résister à la tentation : chacun essaie un masque (jet sur la table des effets secondaires de rituels pour chaque masque plus sur celle des radiations).
Chaque masque est fait d’un matériau. Seul trois héros conservent le leur. Une fois de plus dérouté, l’autre prêtre du chaos (Kevin) invoque le dieu Saarnak pour obtenir des réponses. Le dieu se présente sous la forme d’un chien démoniaque sanguinolant et dans sa gueule ouverte on aperçoit l’univers en miniature. Une fois de plus déçus par les réponses divines, les aventuriers perçoivent le bruit d’un objet se déplaçant comme des casseroles trainantes vers eux. Ils jugent plus prudent de quitter les lieux. Ils franchissent la deuxième porte qui donne sur un couloir puis sur des toilettes piégées! (jet sur la table des 1d20 pièges de Sodome).
Dès que l’on tire le rideau pour s’approcher du trône, des membres mécaniques emprisonnent le malheureux pour le forcer à s'asseoir et pleins d’instruments, aiguilles, écarteurs ginécologiques, scies etc.. pratiquent des examens horribles sur la victime, l’assassin (Kiki). Cependant il réussit à se libérer avec un succès critique ! Devant cette impasse les héros retournent dans la salle des masques et choisissent la troisième porte. Elle donne sur un cloitre traversé par une rivière radioactive (d'après le schéma tout fait des lieux en ruines). Le sorcier ronge son frein de ne pas être présent. L’eau irradiée est un ingrédient !
De l’autre côté le sorcier et le barbare (Chris) arrivent sur leur moto et dès que leur ami leur annoncent la présence de masques, ils foncent à fond les manettes pour sauter la rivière et rejoindre la salle ! Mais une surprise les attend. Une deuxième vision (due encore aux effets secondaires) leur montre comment les rois sorciers vont renaitre. Mais un nouveau rituel du sorcier provoque et accélère cet avènement diabolique ! Dans cette vision sept rois sorciers se tiennent dans la salle du trône visité au début des ruines. Certains héros reconnaissent les masques qu’ils ont emprunté plus tôt.
La surprise se présente dans la salle des masques et du miroir. Six armures complètes sont alignées et elles sont similaires à celle du trône. Les aventuriers réfléchissent aux implications de ces armures qui apparaissent et des visions. Le prêtre du chaos (Kevin) et le barbare (Chris) découvrent que chaque armures ont les même teintes et matériaux que les masques. Faisant fit de toute prudence tous les personnages à l’unaminité décident de porter les armures et les masques ! Accomplissant ainsi la prophétie, les âmes des roi sorciers écrasent celles des héros. L’avènement des rois sorciers se réalisent. Tout était écrit…
Deuxième session
Le temps de jeu possible était de 7h environ. La première session s’étant terminée en 4h (le maximum préconisé par le jeu), nous décidons de relancer une partie. Les joueurs créent de nouveaux personnages de niveau 1 très rapidement et lancent les dés pour déterminer leur faction, les objectifs et le décor. Le tout se réalise approximativement en 40 minutes. Le nouvel objectif des héros est de terrasser un monstre légendaire à l’apparence humaine, un ancien dieu païen dernier survivant de son panthéon, qui détient les tablettes du destin. Pour ce faire, ils doivent retrouver sa tombe et le démasquer. Le décor lancé pour l’aventure n’est autre que la Cité Juste, une dimension des dieux de l'Ordre...
Les aventuriers :
Assassin (toujours Kiki)
Sorcier (Kevin)
Prêtre de l’ordre (Etienne)
Prêtre de l’ordre (Rémi)
Barbare de la route (A nouveau Chris)
Barbare de la route (Nico)
Pour cette aventure, le jeu offre des tables spécifiques à la Cité Juste, comme par exemple la table des lois, ou la table pour la création des rues. Il faut cependant noter qu’il ne s’agit que d’un quartier de la cité car cette ville bizarre est présente dans plusieurs dimensions.
La cité juste
Les héros marchent nonchalement dans les rues de la cité. Ils longent un jardin (jet sur la table des scènes "in media res") où des statues de marbre sont animées et discutent de leur dernier repas : c’est à dire les passants ! Nous faisons un jet sur la table des lois : toutes les cinq heures une nouvelle loi sera promulguée. En effet il faut que les lois régissent le multivers pour ne pas sombrer dans le chaos... Malheureusement le barbare de la route (Nico) est chaotique.
Les statues se retournent sur lui, la bouche encore remplie du sang de leur précédente victime. Et l’une d’elle se jette sur le barbare ! Le prêtre de l’ordre (Etienne) propose son aide si celui-ci change de confession et rejoint les rangs de l’Ordre. Ce à quoi répond le barbare répond par des insultes ! La statue le frappe mais elle n’inflige pas de grands dommages ; le barbare dégaine sa hache à triples mains (coup critique) et lui explose les yeux et plusieurs organes... tout en gagnant un point d’adrénaline. Les autres statues retournent à leur occupation.
Les héros veulent des réponses et interrogent les dieux pour connaitre l’emplacement de la tombe du dieu Dagnoune. N’obtenant aucune réponse satisfaisante, le prêtres de l’Ordre (Etienne) décident d’appeler “Celui qui ne doit pas être nommé”. Après quelques questions, les aventuriers décident de partir vers le cimetière. Cependant une voix cosmique leur annonce soudain un nouveau décret (jet sur table des lois absurdes) : Il est interdit de traverser la rue devant le cimetière sous peine de déséquilibrer l’ordre cosmique !
Devant le cimetière un gardien leur interdit l’accès. Le seul moyen de passer est d'offrir la tête d’un roi sorcier. Le sorcier (kevin) utilise un rituel d’illusion avec la tête de la statue pour tromper le gardien. Toutefois il n’est pas dupe et leur refuse l’accès. Jet sur la table des évènements improbables : Une brume rouge s’élève dans toute la ville remplie d’ombres des autres dimensions de la cité.
Dans la confusion, les héros rentrent dans le cimetière. Le barbare (Chris), grâce à un jet de Défi réussi trouve la tombe au bout de 3h. Mais ses compagnons ne l’entendaient pas de cette oreille. Ne réalisant pas que leur ami cherchait la tombe, le prêtre de l’Ordre (Rémi) invoque Nivel le seigneur des lois. Celui-ci leur confirme la présence de la tombe du dieu dans le cimetière. Toutefois (jet sur la table des dieux) il leur dit qu’ils violent la loi en pourchassant un dieu païen. La sentence est immédiate : la perte d’un membre pour chaque aventurier !
Le sorcier (Kevin) essaye un rituel pour rendre les membres tranchés mais sous les effets secondaires Nivel apparaît encore... une nouvelle fois il les condamne pour une obscure loi baffouée et leur tranche un deuxième membre !
Son disciple s’insurge devant la cruauté et l’injustice de celui-ci. Le Prêtre de l’ordre (Rémi) est alors puni : un doigt d’honneur céleste et divin s’abat sur lui le terrassant sur place ! Quand au sorcier il use de sa magie pour défaire l’injustice divine et meurt en se saignant littéralement pour ses compagnons... Le prêtre de l’Ordre (Etienne) rejoint Nivel comme serviteur éternel. Le moral au plus bas devant l’autorité rigide des seigneurs de l'Ordre, les aventuriers finissent par retrouver leur ami barbare devant la tombe du dieu quelques heures plus tard.
Conscients des règles et des sanctions divines excessives, ils décident de consulter un juriste pour être certain de ne pas profaner la tombe du dieu et d’agir dans le cadre de la loi. Respectant scrupuleusement les décrets, ils fouillent la tombe vide mais découvrent sa véritable identité. Ils peuvent donc lire enfin une partie des prophéties contenues sur les tablettes du dieu.
Une embuscade les attend à la sortie du cimitière. Un combat rapide se déroule contre des ombres et les aventuriers fuient.
Se regroupant devant un forum antique, ils commencent à interroger les passants sur un certain Dagnoune. Soudain un individu agit étrangement et tente de s’enfuir ! Ils n’oublient pas qu’une loi a été promulguée durant leur passage dans le cimetière. Cette loi leur interdit de tuer dans un nuage ou une brume. Après une course poursuite épique après le dieu oublié, ils finissent par le capturer et attendre la dispersion des brumes pour accomplir leur destinée... Exécuter le dieu solitaire, le dernier de son espèce. Ainsi se termine cette aventure.
Comme le veut la tradition, on demande à chaque joueur de donner le mot de la fin pour son personnage. Que devient-il ?
Conclusion
Kiki (l’assassin) ramène le dieu au prophète pour l’exécuter et obtenir des faveurs.
Kevin (sorcier et précédemment prêtre du chaos) décide de suivre le barbare de la route
Nico (Barbare de la route et précédemment sorcier) il part à bord de la pyramide dimensionnelle et rejoint ses ancêtres de l'univers Space Sword du même auteur.
Il a souscrit à Planète Hurlante et sera béni pour cela.
Etienne (prêtre du Chaos puis prêtre de l’Ordre) il rejoint son seigneur comme serviteur éternel en édictant les lois de l’univers.
Rémi (Prêtre de l’ordre, barbare de la route, prêtre du chaos) il abandonne sa foi et décide de ne plus jamais obéir ni à l’un ni à l’autre en jugeant ces dieux capricieux et fous !
Chris (Barbare de la route) il reprend la route et monte un gang pour devenir un seigneur de la route.
Wush, le meneur, conclue ce compte-rendu avec quelques mots : J’ai eu le plaisir d’assister et de tester les différentes étapes du jeu et celle-ci est de loin la plus aboutie. Le jeu reflète la volonté de l’auteur de nous emmener dans un univers sauvage, fou, injuste et délirant. Le jeu est dynamique, fluide et distrayant mais surtout il s’adresse à tous et à toutes, que vous soyez novices ou vétérans. Vous vivrez une aventure épique et fantastique où la surprise et le loufoque règnent en maîtres. Un grand merci à tous pour leur participation !
Compte-rendu de partie menée par Wush
Tous les dimanches, l'association de La Guilde du fantastique propose une partie de jeu de rôle. Elle est animée par différents maitres de jeu et présente plusieurs univers. Ce dimanche là s’est tenue une partie de Planète Hurlante, un jeu post-apocalyptique rock’n’roll, médiéval-fantastique, futuriste où les joueurs incarnent des anti-héros. Ils luttent pour leur survie dans un monde appelé “Cyanide”.
Le scénario est déterminé aléatoirement juste avant la rencontre avec les joueurs (ou avec leur collaboration). Le jeu propose une méthode et des tableaux pour construire rapidement une intrigue, des objectifs, planter un décor et des personnages-non-joueurs avec des motivations.
Ce dimanche, le groupe d’aventuriers est composé de :
Kiki interprétant l’assassin.
Nico le sorcier.
Kevin un prêtre du chaos.
Etienne un prêtre du chaos.
Rémi un barbare de la route à bord d’un tank technomagique tracté par un géant mutant.
Chris un barbare de la route à bord d’un camion citerne de pétrolmagie.
Scénario et objectif des joueurs
Les héros devaient explorer un chateau fort inquiétant monté sur des roues géantes que l’on dit contrôlé par un dieu de l'Ordre. Leur but était de détruire un artefact dangereux, une orbe de tempête déchainant les éléments aériens. Pour y parvenir, ils devaient escorter la réincarnation de Grok (le dieu des barbares) afin qu’il puisse détruire l’orbe. L’aventure se déroulait sur des plaines irradiées qui rejoignent le coeur de la planète.
Voici une liste de rebondissements déterminés sur la table éponyme pour intégrer dans la partie selon le bon vouloir du meneur :
un dieu de l’Ordre apparait et meurt aux pieds des personnages.
l’objectif a été mal compris il faut faire l’inverse !
un ermite délirant explique aux personnages que leur avenir est déjà écrit par les dieux et leur montre les tablettes divines.
la faction ennemie a été manipulée par une une faction soi-disant alliée.
La partie débute au niveau 0 comme préconisé par le jeu. Les joueurs incarnent chacun deux personnages livrés à eux-mêmes dans une arène sanglante, sadique et violente comme conseillé dans le livre. A la fin il ne doit en rester qu’un !
L'arène
L’aventure commence dans l’obscurité. Les héros sont enfermés dans une grotte humide envahie d’odeur d’excréments. Tous sont menottés, sales et transis de froid. Un microphone crépite : une voix robotisée s’adresse à eux. : "matricule E187A et E187B vous avez été choisis ! “. Elle continue à énumérer tous les héros :
E187-A et E187-B (Kiki)
J007-E et J007-F (Nico)
G797-C et G797-D (Kevin)
L666-G et L666-H (Etienne)
B747-I et B747-J (Rémi)
A121-Ket A121-L (Chris)
Nous n'avons pas utilisé la table aléatoire des noms fournie, préférant notre inspiration du moment, entre esclavagisme et sado-masochisme.
Une lumière au fond de leur cachot s’allume pour leur présenter des armes blanches et technomagiques dont ils ne connaissent pas les effets ni l’utilisation. Certains optent pour ces objets étranges et exotiques (deux fusils, un bâton, un cube).
Tous les effets sont tirés aléatoirement sur la table des rituels, drogues et technomagies. Un couloir se présente à eux les conduisant près d’une fosse circulaire creusée à même la roche. Elle plonge dans les abîmes. La voix au microphone les invite à sauter !
Seul les J007 essaient prudemment de descendre en s’agrippant sur les parois. Les autres héros optent pour le saut dans le vide et l’obscurité.
E187-A et E187-B plongent avec les G797 dans la fosse, évitent le piège "filet électrifié". Et ils finissent par trouver un renforcement. Une porte blindée s'ouvre. Elle donne sur le repaire de créatures intelligentes et télépathes qui les guident vers la sortie ! G797-C active son cube, ce qui le téléporte dans une autre dimension... une plaine remplie de pics phalliques.
J007-E et J007-F s’agrippent aux parois, descendent prudemment vers une grotte, accompagnée des L666, B747 et de A121-K. Ils tombent sur une scène déroutante : des membres du Peuple Vert invoquent un dieu de l'Ordre en se vidant de leur sang dans une fosse. La scène tourne rapidement au carnage. A121 reste spectateur tandis que les autres aventuriers déciment tous les ritualistes... sauf B747-I qui se joint à eux pour invoquer son dieu. Une rixe éclate entre les héros permettant la fin du rituel. Le dieu Nivel apparaît mais reste silencieux. J007-E influence le destin en faisant chuter un compagnon, ce qui provoque dans la trame du multivers des changements. Nivel disparaît. L666 finit par tuer J007-F, J007-E achève B747. A-121, devant la folie de ses congénères, décide de suivre sa voie seul et trouve une issue.
Ainsi s’achève l’arène dans la violence et la folie !
Le niveau 1 : la grande aventure
Les joueurs choisissent un survivant et passe au niveau 1. Dans cette étape, on sélectionne la guilde (Barbare de la route, sorcier, assassin, Prêtre de l’ordre ou du chaos), et la faction qui missionne le groupe (qui sera celle des prophètes pour cette aventure). On définit aussi le sexe des héros, l’orientation sexuelle, le peuple d’origine, le signe (trait de caractère) et d'autres détails aléatoirement.
Devant les plaines irradiés plongeant au coeur de Cyanide
Les héros démarrent l’aventure à bord des véhicules des barbares de la route. Ils se tiennent devant l’entrée des plaines. Le sorcier (Nico) décide de réparer le tank technomagique (Rémi) car celui-ci est obligé de le faire tracter par un géant mutant. Pour ce faire, il utilise un rituel de niveau 3. Afin de ne pas utiliser d’ingrédient il accepte de lancer le dé sur la table des effets secondaires.
Tous les joueurs ont lu l’effet obtenu sur un 100 dans la table des effets secondaires :
“Le rituel provoque la Fin des Temps l’ordre et le chaos ravagent la planète hurlante et tous les êtres vivant meurent dans d’atroces souffrances. Vous pouvez brûler ce jeu devant les joueurs pour conclure les choses en beauté … si vous brûlez ce jeu, envoyez une photo à l’auteur et il vous enverra un autre exemplaire."
Ils ont fait un point d’honneur à utiliser la table des effets secondaires pour obtenir le 100. Les téléphones mobiles étaient en mode appareil photo prêts à flasher !
Toutefois comme toujours lorsque l’on essaye de provoquer le destin, personne n’a réussi le 100...
Le rituel fonctionne : le tank est réparé. Pour démarrer l’aventure au niveau 1, on lance sur la table de scènes "in media res". Dans les airs apparait une nef technomagique voguant entre cette dimension et une autre. Les héros se font propulser dans les airs par le géant pour atteindre la nef. Une fois à bord, le sorcier trafique tous les boutons, déclenche l’auto-destruction puis la stoppe après quelques jets sur la table des effets secondaires. Il a réalisé de nombreux rituels puissants et par ce fait à usé des forces cosmiques pour les réussir.
Une fois la nef sous contrôle, le sorcier décide d’insérer des coordonnées. Il est le seul dans son équipe à déchiffrer les symboles et écritures technomagiques. Il demande à être conduit devant la tombe d’un roi-sorcier.
Dès lors, tout le scénario préparé devient inutile. Les Joueurs vont se concentrer sur les ruines du tombeau du roi sorcier et délaisser l’objectif. Mais grâce au système et aux différentes tables, très rapidement de nouveaux décors et protagonistes sont mis en place.
Le Tombeau du roi sorcier dans le corps d’un dieu géant
Arrivé au dessus de la tombe, les héros sont surpris de découvrir un corps d’un dieu géant découpé en lamelles ! La dépouille du roi sorcier repose à l’intérieur du corps transformé en ruine technomagique.
Nous avons lançé les dés sur la table des évènements dans les ruines, dès leur arrivée. (Bien sûr durant toute la partie les joueurs ont fait tous les jets et le meneur était libre de se concentrer sur l'histoire).
A leur arrivée, une bataille oppose des mutants au Peuple Noir devant l’entrée du tombeau. Les barbares de la route s’élancent à la suite de l’incarnation de Grok dans la bataille en surfant sur les grappins d’arrimage de la nef. Le sorcier lance de nouveaux rituels (nouveau jet sur la table des effets secondaires). L’assassin traverse discrètement le champ de bataille pour se rendre à la porte. Les prêtres du chaos font pleuvoir une véritable pluie de feu sur les mutants. Ayant plusieurs membres du Peuple Noir dans leurs rangs, les aventuriers ont choisi leur camp. Pour simplifier la bataille et raccourcir la scène, j'ai proposé un défi au joueur pour remporter la bataille. Cela consiste à obtenir 3 succès avant 3 échecs pour réussir une action prolongée.
Après plusieurs points d'Adrénaline dûment dépensés, les héros s’intéressent à la porte du tombeau. (rappel : les points d'Adrénaline permettent d’augmenter les paliers de réussite. Exemple : un échec se transforme en réussite après la dépense d’un point.).
L’assassin force la porte avec un pied de biche improvisé. Une vapeur technomagique s’échappe, et il en inhale une grande quantité ce qui provoque une mutation. Jet sur la table des mutations : L’assassin obtient la mutation mentale de lévitation !
Une fois à l’intérieur, les joueurs lancent les dés sur la table des ruines technomagiques. Ils se trouvent dans la salle du trône d’un roi sorcier. Les prêtres du chaos invoquent leur dieu afin d’avoir des réponses sur la marche à suivre pour mettre fin à leur pouvoir. En effet sur le trône est posée une armure immobile mais inquiétante, vestige de l’ancien empire. Un prince démon de la luxure apparait dans une fenêtre dimensionnelle ouvrant sur une débauche de corps féminins entrelacés. Les réponses laissent les aventuriers encore plus perplexes et ils décident d’explorer les ruines. Ils pourraient bien trouver le moyen de détruire l’armure. Afin de les aider, le prince démon ouvre une porte sur une partie des ruines (jet table des dieux).
Le sorcier reste avec le barbare de la route (Chris) pour explorer d’autres zones. Ils découvrent un jardin et récupèrent des ingrédients pour les rituels car il devient dangereux de sans cesse se fier au hasard et aux caprices des seigneurs de l’Ordre et du Chaos. Soudain un mutant biker rescapé de la bataille surgit ! (jet sur la table des évènements adéquate). Les deux héros évitent les roues meurtrières de la moto technomagique. Le barbare s’écrie alors : "A moi cette moto !” Il faut rappeler qu’il avait perdu son camion citerne de pétrolmagie...
Plus exactement les aventuriers ont abandonné leur véhicule pour la nef et sont partis précipitament !
Une rixe éclate, le barbare sort triomphant en brisant la nuque du malheureux (jet critique sur la table des barbares de la route) mais dans sa rage il détruit la moto et tout ce qui se trouve à portée de main ! Le sorcier utilise un rituel pour réparer la moto, oubliant par la même de moins utiliser les effets secondaires des rituels. Tous les héros sont alors plongés dans une vision leur révélant la renaissance des rois sorciers.
Les prêtres du chaos (Etienne et Kevin) accompagnés de l’assassin volant (il a décidé de ne plus poser un pied par terre durant toute la partie !) et du barbare (Rémi) se trouvent maintenant dans une salle avec pleins de masques/casques et un miroir. Cette salle circulaire comporte plusieurs portes. Impossible de résister à la tentation : chacun essaie un masque (jet sur la table des effets secondaires de rituels pour chaque masque plus sur celle des radiations).
Chaque masque est fait d’un matériau. Seul trois héros conservent le leur. Une fois de plus dérouté, l’autre prêtre du chaos (Kevin) invoque le dieu Saarnak pour obtenir des réponses. Le dieu se présente sous la forme d’un chien démoniaque sanguinolant et dans sa gueule ouverte on aperçoit l’univers en miniature. Une fois de plus déçus par les réponses divines, les aventuriers perçoivent le bruit d’un objet se déplaçant comme des casseroles trainantes vers eux. Ils jugent plus prudent de quitter les lieux. Ils franchissent la deuxième porte qui donne sur un couloir puis sur des toilettes piégées! (jet sur la table des 1d20 pièges de Sodome).
Dès que l’on tire le rideau pour s’approcher du trône, des membres mécaniques emprisonnent le malheureux pour le forcer à s'asseoir et pleins d’instruments, aiguilles, écarteurs ginécologiques, scies etc.. pratiquent des examens horribles sur la victime, l’assassin (Kiki). Cependant il réussit à se libérer avec un succès critique ! Devant cette impasse les héros retournent dans la salle des masques et choisissent la troisième porte. Elle donne sur un cloitre traversé par une rivière radioactive (d'après le schéma tout fait des lieux en ruines). Le sorcier ronge son frein de ne pas être présent. L’eau irradiée est un ingrédient !
De l’autre côté le sorcier et le barbare (Chris) arrivent sur leur moto et dès que leur ami leur annoncent la présence de masques, ils foncent à fond les manettes pour sauter la rivière et rejoindre la salle ! Mais une surprise les attend. Une deuxième vision (due encore aux effets secondaires) leur montre comment les rois sorciers vont renaitre. Mais un nouveau rituel du sorcier provoque et accélère cet avènement diabolique ! Dans cette vision sept rois sorciers se tiennent dans la salle du trône visité au début des ruines. Certains héros reconnaissent les masques qu’ils ont emprunté plus tôt.
La surprise se présente dans la salle des masques et du miroir. Six armures complètes sont alignées et elles sont similaires à celle du trône. Les aventuriers réfléchissent aux implications de ces armures qui apparaissent et des visions. Le prêtre du chaos (Kevin) et le barbare (Chris) découvrent que chaque armures ont les même teintes et matériaux que les masques. Faisant fit de toute prudence tous les personnages à l’unaminité décident de porter les armures et les masques ! Accomplissant ainsi la prophétie, les âmes des roi sorciers écrasent celles des héros. L’avènement des rois sorciers se réalisent. Tout était écrit…
Deuxième session
Le temps de jeu possible était de 7h environ. La première session s’étant terminée en 4h (le maximum préconisé par le jeu), nous décidons de relancer une partie. Les joueurs créent de nouveaux personnages de niveau 1 très rapidement et lancent les dés pour déterminer leur faction, les objectifs et le décor. Le tout se réalise approximativement en 40 minutes. Le nouvel objectif des héros est de terrasser un monstre légendaire à l’apparence humaine, un ancien dieu païen dernier survivant de son panthéon, qui détient les tablettes du destin. Pour ce faire, ils doivent retrouver sa tombe et le démasquer. Le décor lancé pour l’aventure n’est autre que la Cité Juste, une dimension des dieux de l'Ordre...
Les aventuriers :
Assassin (toujours Kiki)
Sorcier (Kevin)
Prêtre de l’ordre (Etienne)
Prêtre de l’ordre (Rémi)
Barbare de la route (A nouveau Chris)
Barbare de la route (Nico)
Pour cette aventure, le jeu offre des tables spécifiques à la Cité Juste, comme par exemple la table des lois, ou la table pour la création des rues. Il faut cependant noter qu’il ne s’agit que d’un quartier de la cité car cette ville bizarre est présente dans plusieurs dimensions.
La cité juste
Les héros marchent nonchalement dans les rues de la cité. Ils longent un jardin (jet sur la table des scènes "in media res") où des statues de marbre sont animées et discutent de leur dernier repas : c’est à dire les passants ! Nous faisons un jet sur la table des lois : toutes les cinq heures une nouvelle loi sera promulguée. En effet il faut que les lois régissent le multivers pour ne pas sombrer dans le chaos... Malheureusement le barbare de la route (Nico) est chaotique.
Les statues se retournent sur lui, la bouche encore remplie du sang de leur précédente victime. Et l’une d’elle se jette sur le barbare ! Le prêtre de l’ordre (Etienne) propose son aide si celui-ci change de confession et rejoint les rangs de l’Ordre. Ce à quoi répond le barbare répond par des insultes ! La statue le frappe mais elle n’inflige pas de grands dommages ; le barbare dégaine sa hache à triples mains (coup critique) et lui explose les yeux et plusieurs organes... tout en gagnant un point d’adrénaline. Les autres statues retournent à leur occupation.
Les héros veulent des réponses et interrogent les dieux pour connaitre l’emplacement de la tombe du dieu Dagnoune. N’obtenant aucune réponse satisfaisante, le prêtres de l’Ordre (Etienne) décident d’appeler “Celui qui ne doit pas être nommé”. Après quelques questions, les aventuriers décident de partir vers le cimetière. Cependant une voix cosmique leur annonce soudain un nouveau décret (jet sur table des lois absurdes) : Il est interdit de traverser la rue devant le cimetière sous peine de déséquilibrer l’ordre cosmique !
Devant le cimetière un gardien leur interdit l’accès. Le seul moyen de passer est d'offrir la tête d’un roi sorcier. Le sorcier (kevin) utilise un rituel d’illusion avec la tête de la statue pour tromper le gardien. Toutefois il n’est pas dupe et leur refuse l’accès. Jet sur la table des évènements improbables : Une brume rouge s’élève dans toute la ville remplie d’ombres des autres dimensions de la cité.
Dans la confusion, les héros rentrent dans le cimetière. Le barbare (Chris), grâce à un jet de Défi réussi trouve la tombe au bout de 3h. Mais ses compagnons ne l’entendaient pas de cette oreille. Ne réalisant pas que leur ami cherchait la tombe, le prêtre de l’Ordre (Rémi) invoque Nivel le seigneur des lois. Celui-ci leur confirme la présence de la tombe du dieu dans le cimetière. Toutefois (jet sur la table des dieux) il leur dit qu’ils violent la loi en pourchassant un dieu païen. La sentence est immédiate : la perte d’un membre pour chaque aventurier !
Le sorcier (Kevin) essaye un rituel pour rendre les membres tranchés mais sous les effets secondaires Nivel apparaît encore... une nouvelle fois il les condamne pour une obscure loi baffouée et leur tranche un deuxième membre !
Son disciple s’insurge devant la cruauté et l’injustice de celui-ci. Le Prêtre de l’ordre (Rémi) est alors puni : un doigt d’honneur céleste et divin s’abat sur lui le terrassant sur place ! Quand au sorcier il use de sa magie pour défaire l’injustice divine et meurt en se saignant littéralement pour ses compagnons... Le prêtre de l’Ordre (Etienne) rejoint Nivel comme serviteur éternel. Le moral au plus bas devant l’autorité rigide des seigneurs de l'Ordre, les aventuriers finissent par retrouver leur ami barbare devant la tombe du dieu quelques heures plus tard.
Conscients des règles et des sanctions divines excessives, ils décident de consulter un juriste pour être certain de ne pas profaner la tombe du dieu et d’agir dans le cadre de la loi. Respectant scrupuleusement les décrets, ils fouillent la tombe vide mais découvrent sa véritable identité. Ils peuvent donc lire enfin une partie des prophéties contenues sur les tablettes du dieu.
Une embuscade les attend à la sortie du cimitière. Un combat rapide se déroule contre des ombres et les aventuriers fuient.
Se regroupant devant un forum antique, ils commencent à interroger les passants sur un certain Dagnoune. Soudain un individu agit étrangement et tente de s’enfuir ! Ils n’oublient pas qu’une loi a été promulguée durant leur passage dans le cimetière. Cette loi leur interdit de tuer dans un nuage ou une brume. Après une course poursuite épique après le dieu oublié, ils finissent par le capturer et attendre la dispersion des brumes pour accomplir leur destinée... Exécuter le dieu solitaire, le dernier de son espèce. Ainsi se termine cette aventure.
Comme le veut la tradition, on demande à chaque joueur de donner le mot de la fin pour son personnage. Que devient-il ?
Conclusion
Kiki (l’assassin) ramène le dieu au prophète pour l’exécuter et obtenir des faveurs.
Kevin (sorcier et précédemment prêtre du chaos) décide de suivre le barbare de la route
Nico (Barbare de la route et précédemment sorcier) il part à bord de la pyramide dimensionnelle et rejoint ses ancêtres de l'univers Space Sword du même auteur.
Il a souscrit à Planète Hurlante et sera béni pour cela.
Etienne (prêtre du Chaos puis prêtre de l’Ordre) il rejoint son seigneur comme serviteur éternel en édictant les lois de l’univers.
Rémi (Prêtre de l’ordre, barbare de la route, prêtre du chaos) il abandonne sa foi et décide de ne plus jamais obéir ni à l’un ni à l’autre en jugeant ces dieux capricieux et fous !
Chris (Barbare de la route) il reprend la route et monte un gang pour devenir un seigneur de la route.
Wush, le meneur, conclue ce compte-rendu avec quelques mots : J’ai eu le plaisir d’assister et de tester les différentes étapes du jeu et celle-ci est de loin la plus aboutie. Le jeu reflète la volonté de l’auteur de nous emmener dans un univers sauvage, fou, injuste et délirant. Le jeu est dynamique, fluide et distrayant mais surtout il s’adresse à tous et à toutes, que vous soyez novices ou vétérans. Vous vivrez une aventure épique et fantastique où la surprise et le loufoque règnent en maîtres. Un grand merci à tous pour leur participation !
- batronoban
- Dieu des voyelles érronnées
- Messages : 4268
- Inscription : jeu. mars 29, 2007 2:50 pm
Re: [CR] Planète Hurlante LIVE 2015
PLANETE HURLANTE LIVE 2015
Narbonne 12/09/2015
Ceci est la deuxième démo dans la tournée 2015. Les joueurs sont des rôlistes, expérimentés pour la plupart. Ce jour là j’ai assez de temps pour présenter le niveau zéro (aussi surnommé “la boucherie” !) et le premier niveau. Il y a cinq joueurs et comme expliqué dans le livre de base nous avons besoin de deux personnages par joueur. J’ai imprimé les fiches de personnage et de guildes disponibles sur le site internet, la liste des rituels du sorcier ainsi que l’index et les résumés des règles.
La panoplie indispensable pour que tout roule.
La salle de MJC où l’on joue est très grande, avec une table bien trop immense (je me sens trop loin des joueurs) pour ce jeu, mais on dispose d’un beau tableau, extrêmement utile. Durant la partie je l’utilise au maximum, je dessine des plans et surtout j’affiche l’échelle des Difficultés ainsi que les caractéristiques de tous les monstres. Comme le demande le jeu, il n’y a pas de cachoteries ! Le meneur indique clairement le nombre de points de vie, les atouts et faiblesses de ses monstres. Ainsi les joueurs peuvent utiliser bien plus efficacement leurs pouvoirs : en effet les capacités spéciales des aventuriers ciblent telle ou telle caractéristique adverse et parfois interagissent entre eux.
L’arène
La création des aventuriers de niveau 0 se fait très vite. Nous avons donc : un armurier, quatre serfs armés de leurs faux, un enfant des rues, un mendiant, un conducteur (et sa moto technomagique), un membre de gang et un forgeron ! Certains ont des artefacts (gagnés grâce aux carrières, mais dont les effets sont tirés au hasard : par exemple une main cadavérique animée qui écrit des sortilèges !
Je suis les conseils du livre de règles : les aventuriers débutent dans une arène gigantesque, enchaînés à un énorme pilier. Il y a d’autres piliers pas très loin, et on peut apercevoir des artefacts et même une sorte de portail dimensionnel sur l’un d’eux. C’est la seule issue.
Les spectateurs sont en liesse : un monstrueux lézard géant à trois têtes entre dans l’arène et se dirige vers les personnages pour les manger !
Après quelques minutes certains aventuriers parviennent à se détacher. Les serfs profitent de leur avance pour récupérer leurs faux, entassées près de là. Aussitôt le combat s’engage avec le lézard géant. Plusieurs jets de dés plus tard la créature mord la poussière non sans avoir arraché la tête à l’un des personnages !
Les aventuriers tentent ensuite de grimper sur les piliers. Le conducteur appuie sur l’accélérateur de son énorme moto technomagique et fonce à la verticale sur le pilier ! Les autres vont découper le ventre visqueux du lézard mort pour en sortir les entrailles et s’en faire une corde… malheureusement le sang acide de la bête complique les choses. L’un d’eux manque de fondre sur place !
Aidés par le motard, les aventuriers grimpent péniblement jusqu’en haut. Certains sautent de pilier en pilier (deux meurent en chutant…) un autre devient complètement fou après avoir activé l’un des artefacts (jet sur la table des effets secondaires)... Ils trouvent une araignée noire qui tisse une toile de camouflage autour d’un personnage ou encore un serpent qui soigne avant de tomber en cendres. Au bout d’un moment, tous décident de franchir le portail dimensionnel...
Le donjon technomagique
J’explique aux joueurs qu’ils entrent dans un lieu rempli de pièges, mais que s’ils parviennent à trouver la sortie ils seront libres ! C’est la règle de l’arène : ils doivent prouver leur courage et leur valeur !
Inutile de réfléchir pour créer un décor : je jette les dés sur le schéma des salles technomagiques et j’obtiens “salle remplie de mutants”. Prenant peur, les aventuriers décident de partir vers l’ouest. En suivant leur direction le schéma indique qu’ils parviennent dans un jardin. Un jardin très spécial : les plantes sont carnivores ! Aussitôt les serfs en profitent pour faucher tout ce qui bouge avec leurs faux. Ils bénéficient d’une relance de leur dé puisque leur métier les a entraîné à faucher les plantes… dans la salle suivante, manque de pot, ils tombent sur la mère des plantes ! Elle est énorme et ses racines couvrent le sol, les murs et le plafond.
J’utilise la règle de l’Elite pour corser les choses et augmenter la puissance de la créature (doubler le nombre de points de vie, ajouter un point d’Adrénaline pour le monstre à chaque tour, et attaque de zone systématique). Je dépense son point, justement, pour la faire attaquer avant tout le monde. La plante tue encore l’un d’entre eux et manque d’en tuer d’autres (ils dépensent de l’Adrénaline pour survivre, heureusement). Les joueurs commencent à utiliser leurs pouvoirs à bon escient et de manière combinée, (ce qui est souhaité par le jeu, les pouvoirs sont conçus pour fonctionner en harmonie) et du coup marche très efficacement. J’aurais du mettre une petite armure à la maman plante car elle succombe trop vite !
Je fais le compte des survivants : 4 survivants sur les 10 de départ, vu qu’il y a cinq joueurs j’aurais dû arrêter avant mais emporté par la narration je n’ai pas fait attention. Ce n’est pas grave : j’annonce qu’ils voient enfin un tunnel qui mène à l’air libre et qu’ils passent au niveau 1 !
L’aventure de niveau 1
Nous faisons rapidemment la création d’un personnage de niveau 0 supplémentaire pour avoir cinq aventuriers. Les personnages passent ensuite au niveau 1 : toutes les guildes sont représentées. Normalement le jeu interdit de mettre ensemble prêtre du Chaos et prêtre de l’Ordre mais pour les besoins des démos je l’autorise.
J’explique aux joueurs l’un des points forts du jeu : nul besoin de préparer ses aventures, le livre fournit tout le nécessaire pour cela. Après tirage sur les tables, les personnages auront pour but de tuer un monstre légendaire qui prend une apparence humaine. C’est la faction secrète de la Terre-Mère (qui veut faire de Cyanide un monde verdoyant) qui les missionne. Sans doute car ce monstre est en train de ravager la région. Il faut l’arrêter !
Ils devront pour cela escorter la réincarnation du dieu des barbares Grok, sous la forme d’un enfant bizarre et affamé de chair humaine.
Ce monstre se trouve sur une “montagne sacrée où la peau fond à vue d’oeil” nous dit la table. Je suppose donc que la montagne est en fait une ruine technomagique complètement irradiée.
Enfin je détermine la scène d’introduction en pleine action : les personnages font une course-poursuite contre les serviteurs de leur cible, et ils foncent dans leur buggy tout terrain (qui dispose de perchistes, comme dans Mad Max : Fury Road) à travers d’immenses cavernes remplies de vers blancs et géants !
Introduction in media res
Nous jouons la course-poursuite : des motos ennemies s’approchent du buggy. Le prêtre de l’Ordre et le sorcier en appellent à leurs dieux et leurs sortilèges pour foudroyer l’une des motos qui tombe et se fait écraser par le buggy ! Le véhicule tout terrain ennemi tire une énorme grenade sur les aventuriers, mais heureusement rate de peu. Une autre moto ennemie se fait prendre par un des perchistes (je fais en sorte que le joueur du prêtre de l’Ordre joue brièvement le perchiste PNJ) et le barbare de la route finit le dernier véhicule ennemi en tranchant littéralement en deux la dernière moto et son pilote avec sa hache à deux mains !
Ce n’est pas fini : le conducteur (l’assassin) remarque au dernier moment qu’ils foncent droit vers une énorme fosse remplie de vers blancs ! Le barbare observe les environs pour trouver une autre issue, et il aperçoit un boyau étroit dans lequel pourrait passer de justesse leur véhicule.
Les champs, la sphère et les villageois
Après un jet de pilotage difficile, le groupe sort des cavernes à l’air libre. Ils aperçoivent des champs à perte de vue (jet sur la table des schémas d’exploration) et une énorme sphère bleutée et opaque au milieu du champ le plus proche.
Le prêtre de l’Ordre et le sorcier analysent les environs et en concluent qu’il s’agit d’une sorte de passage interdimmensionnel, qui émet des radiations dangereuses. Après réflexion le groupe décide de continuer. Ils parviennent à un village de paysans (ce sont eux qui s’occupent des champs alentours). Voyant les aventuriers arriver avec leurs énormes véhicules, les gens du village prennent peur et certains s’enfuient.
Le prêtre du Chaos tue à mains nues l’un des paysans afin de montrer l’exemple : ils devront leur obéir ! Le petit Grok, affamé, mange quelques morceaux du cadavre. Ils poursuivent les fuyards et les ramènent jusqu’au village à l’aide de leurs énormes véhicules diaboliques.
Mais le sorcier et le prêtre de l’Ordre ne sont pas d’accord avec le reste du groupe : ils ne veulent pas de méthodes brutales. Ils veulent discuter avec les paysans. Le chef du village (dont je tire le nom aléatoirement sur la table prévue à cet effet) accepte de leur parler malgré sa peur. Le sorcier apprend alors que les villageois vénèrent la sphère, car elle leur offre des quantités importantes de blé (ce qui est bien plus facile que de faire les récoltes !) et de nourriture, en échange… du sacrifice d’une vierge.
Les aventuriers comprennent également que cette sphère a été donnée par Celui Que l’On Ne Doit Pas Nommer, un émissaire du dieu de la douleur ! Cela tombe bien : c’est cet être que le groupe doit détruire !
Finalement les aventuriers décident de repartir en direction de la montagne sacrée.
Le voyage
J’utilise la règle des Défis pour simuler en quelques jets de dés les quatre heures de voyage nécessaires pour atteindre leur but. Malheureusement le conducteur échoue et les quatre heures de voyage sont pénibles pour le groupe ! Epuisés (il perdent quelques points de vie pour leur échec au Défi), ils parviennent à une faille énorme en train de s’ouvrir. Rappelons que cette planète est artificielle et que ses régions se déplacent aléatoirement, en ouvrant des gouffres remplis de lave et de créatures ignobles.
La montagne sacrée
Après réflexion ils décident de faire un détour et de contourner simplement la faille après avoir calculé le temps et les risques. Ils finissent par arriver aux abords de la montagne sacrée. C’est une terrifiante montagne calcinée. Sur ses flancs on aperçoit des hommes crucifiés sur des troncs brûlés, qui gémissent de douleur. Ils sentent tous qu’ils sont parvenus aux abords d’un royaume de souffrance, extrêmement dangereux. Leur peau commence à brûler dès qu’ils s’approchent trop près. Le prêtre de l’Ordre contracte d’ailleurs le Mal des ruines, qui provoque saignements et pertes de Vigueur…
Le barbare de la route se souvient alors d’avoir trouvé des pilules étranges dans le village (ils avaient fouillé et lancé sur la table des “objets inutiles trouvés dans les ruines” - les pilules étaient normalement faites pour amincir, mais pour plus de facilité j’ai décidé de changer ça en pilules anti-radiations. Pratique, hein ?). Remarquez que cette table des objets inutiles permet de faire le collectionneur compulsif : les cent objets sont classés par groupes de cinq et par thème (“Jardinage”, “Médical”, etc). Si un personnage parvient à rassembler tous les objets du groupe en question, il gagne un avantage sur tous les jets en rapport avec ce thème !
Ils avalent donc les pilules et grimpent le flanc de la montagne. Le prêtre de l’Ordre prend soin de bénir les victimes empalées sur les arbres, en appelant à la clémence de ses dieux.
Parvenus au sommet, il découvrent un cratère où trône l’avatar du Coeur des Sacrifices, un avatar de la douleur. D’incroyables sphères brilliantes et iridescentes se rassemblent autour de l’être humanoïde nu. Grok, accroché au dos du barbare, ouvre les yeux et le groupe ressent sa tension.
Le combat final
Celui Que l’On ne Doit pas Nommer envoie alors ses victimes agonisantes en direction des aventuriers. J’utilise la règle des Sbires pour simuler l’affrontement épique entre le groupe et une quinzaine de mort-vivants. Heureusement les aventuriers utilisent de mieux en mieux leurs pouvoirs et offrent le repos aux victimes du dieu : tripes et membres volent un peu partout. Grok en profite pour manger quelques cadavres.
Grok n’a pas terminé : il s’approche vers l’avatar, se plante devant lui et une guerre mentale s’ensuit. Des sortilèges terrifants sont jetés d’un côté et de l’autre… pendant ce temps, les aventuriers décident d’en profiter.
Ils avancent alors vers l’avatar, crèvent quelques sphères comme si elles étaient des bulles de savon hallucinogènes, et engagent le combat final alors qu’à leur grande surprise Grok tombe en cendres, vaincu par son ennemi. Heureusement celui-ci est largement affaibli. Les PJs dépensent leurs derniers points d’Adrénaline et donnent tout ce qu’ils ont pour vaincre l’abomination ! En deux tours la poussière retombe… la chose est morte, non sans avoir explosée dans une vague de douleur surnaturelle… qui rend l'un des aventuriers complètement fou et injouable !
Le barbare de la route ne peut s’empêcher de fouiller dans le cadavre rabougri de l’avatar… et victime d’un contrecoup, il disparaît dans le royaume du dieu de la souffrance pour l’éternité !
Conclusion
Nous terminons là la séance, après 4h de jeu environ, niveau 0 et création de personnages compris. Outre qu’ils n’avaient pas l’habitude des jeux aussi mortels, les joueurs ont apprécié l’action continue, sans temps mort, les combats rapides et les règles simples et fluides. Une partie a aussi apprécié la musique d'ambiance que j'avais mis, et d'autres non. (des instrumentaux de l'album With Teeth de NIN avec quelques fragments de la BO de Mad Max Fury Road), le tout diffusé par un mini haut parleur+ mon lecteur MP3 antédiluvien. Très pratique.
De mon côté j’apprécie toujours autant d’être surpris par ce qu’il se passe : je ne sais rien à l’avance, je rebondis sur les idées des tables, et je pense que je m’amuse autant que les joueurs à cause de cela, au-delà du simple plaisir de mener.
Narbonne 12/09/2015
Ceci est la deuxième démo dans la tournée 2015. Les joueurs sont des rôlistes, expérimentés pour la plupart. Ce jour là j’ai assez de temps pour présenter le niveau zéro (aussi surnommé “la boucherie” !) et le premier niveau. Il y a cinq joueurs et comme expliqué dans le livre de base nous avons besoin de deux personnages par joueur. J’ai imprimé les fiches de personnage et de guildes disponibles sur le site internet, la liste des rituels du sorcier ainsi que l’index et les résumés des règles.
La panoplie indispensable pour que tout roule.
La salle de MJC où l’on joue est très grande, avec une table bien trop immense (je me sens trop loin des joueurs) pour ce jeu, mais on dispose d’un beau tableau, extrêmement utile. Durant la partie je l’utilise au maximum, je dessine des plans et surtout j’affiche l’échelle des Difficultés ainsi que les caractéristiques de tous les monstres. Comme le demande le jeu, il n’y a pas de cachoteries ! Le meneur indique clairement le nombre de points de vie, les atouts et faiblesses de ses monstres. Ainsi les joueurs peuvent utiliser bien plus efficacement leurs pouvoirs : en effet les capacités spéciales des aventuriers ciblent telle ou telle caractéristique adverse et parfois interagissent entre eux.
L’arène
La création des aventuriers de niveau 0 se fait très vite. Nous avons donc : un armurier, quatre serfs armés de leurs faux, un enfant des rues, un mendiant, un conducteur (et sa moto technomagique), un membre de gang et un forgeron ! Certains ont des artefacts (gagnés grâce aux carrières, mais dont les effets sont tirés au hasard : par exemple une main cadavérique animée qui écrit des sortilèges !
Je suis les conseils du livre de règles : les aventuriers débutent dans une arène gigantesque, enchaînés à un énorme pilier. Il y a d’autres piliers pas très loin, et on peut apercevoir des artefacts et même une sorte de portail dimensionnel sur l’un d’eux. C’est la seule issue.
Les spectateurs sont en liesse : un monstrueux lézard géant à trois têtes entre dans l’arène et se dirige vers les personnages pour les manger !
Après quelques minutes certains aventuriers parviennent à se détacher. Les serfs profitent de leur avance pour récupérer leurs faux, entassées près de là. Aussitôt le combat s’engage avec le lézard géant. Plusieurs jets de dés plus tard la créature mord la poussière non sans avoir arraché la tête à l’un des personnages !
Les aventuriers tentent ensuite de grimper sur les piliers. Le conducteur appuie sur l’accélérateur de son énorme moto technomagique et fonce à la verticale sur le pilier ! Les autres vont découper le ventre visqueux du lézard mort pour en sortir les entrailles et s’en faire une corde… malheureusement le sang acide de la bête complique les choses. L’un d’eux manque de fondre sur place !
Aidés par le motard, les aventuriers grimpent péniblement jusqu’en haut. Certains sautent de pilier en pilier (deux meurent en chutant…) un autre devient complètement fou après avoir activé l’un des artefacts (jet sur la table des effets secondaires)... Ils trouvent une araignée noire qui tisse une toile de camouflage autour d’un personnage ou encore un serpent qui soigne avant de tomber en cendres. Au bout d’un moment, tous décident de franchir le portail dimensionnel...
Le donjon technomagique
J’explique aux joueurs qu’ils entrent dans un lieu rempli de pièges, mais que s’ils parviennent à trouver la sortie ils seront libres ! C’est la règle de l’arène : ils doivent prouver leur courage et leur valeur !
Inutile de réfléchir pour créer un décor : je jette les dés sur le schéma des salles technomagiques et j’obtiens “salle remplie de mutants”. Prenant peur, les aventuriers décident de partir vers l’ouest. En suivant leur direction le schéma indique qu’ils parviennent dans un jardin. Un jardin très spécial : les plantes sont carnivores ! Aussitôt les serfs en profitent pour faucher tout ce qui bouge avec leurs faux. Ils bénéficient d’une relance de leur dé puisque leur métier les a entraîné à faucher les plantes… dans la salle suivante, manque de pot, ils tombent sur la mère des plantes ! Elle est énorme et ses racines couvrent le sol, les murs et le plafond.
J’utilise la règle de l’Elite pour corser les choses et augmenter la puissance de la créature (doubler le nombre de points de vie, ajouter un point d’Adrénaline pour le monstre à chaque tour, et attaque de zone systématique). Je dépense son point, justement, pour la faire attaquer avant tout le monde. La plante tue encore l’un d’entre eux et manque d’en tuer d’autres (ils dépensent de l’Adrénaline pour survivre, heureusement). Les joueurs commencent à utiliser leurs pouvoirs à bon escient et de manière combinée, (ce qui est souhaité par le jeu, les pouvoirs sont conçus pour fonctionner en harmonie) et du coup marche très efficacement. J’aurais du mettre une petite armure à la maman plante car elle succombe trop vite !
Je fais le compte des survivants : 4 survivants sur les 10 de départ, vu qu’il y a cinq joueurs j’aurais dû arrêter avant mais emporté par la narration je n’ai pas fait attention. Ce n’est pas grave : j’annonce qu’ils voient enfin un tunnel qui mène à l’air libre et qu’ils passent au niveau 1 !
L’aventure de niveau 1
Nous faisons rapidemment la création d’un personnage de niveau 0 supplémentaire pour avoir cinq aventuriers. Les personnages passent ensuite au niveau 1 : toutes les guildes sont représentées. Normalement le jeu interdit de mettre ensemble prêtre du Chaos et prêtre de l’Ordre mais pour les besoins des démos je l’autorise.
J’explique aux joueurs l’un des points forts du jeu : nul besoin de préparer ses aventures, le livre fournit tout le nécessaire pour cela. Après tirage sur les tables, les personnages auront pour but de tuer un monstre légendaire qui prend une apparence humaine. C’est la faction secrète de la Terre-Mère (qui veut faire de Cyanide un monde verdoyant) qui les missionne. Sans doute car ce monstre est en train de ravager la région. Il faut l’arrêter !
Ils devront pour cela escorter la réincarnation du dieu des barbares Grok, sous la forme d’un enfant bizarre et affamé de chair humaine.
Ce monstre se trouve sur une “montagne sacrée où la peau fond à vue d’oeil” nous dit la table. Je suppose donc que la montagne est en fait une ruine technomagique complètement irradiée.
Enfin je détermine la scène d’introduction en pleine action : les personnages font une course-poursuite contre les serviteurs de leur cible, et ils foncent dans leur buggy tout terrain (qui dispose de perchistes, comme dans Mad Max : Fury Road) à travers d’immenses cavernes remplies de vers blancs et géants !
Introduction in media res
Nous jouons la course-poursuite : des motos ennemies s’approchent du buggy. Le prêtre de l’Ordre et le sorcier en appellent à leurs dieux et leurs sortilèges pour foudroyer l’une des motos qui tombe et se fait écraser par le buggy ! Le véhicule tout terrain ennemi tire une énorme grenade sur les aventuriers, mais heureusement rate de peu. Une autre moto ennemie se fait prendre par un des perchistes (je fais en sorte que le joueur du prêtre de l’Ordre joue brièvement le perchiste PNJ) et le barbare de la route finit le dernier véhicule ennemi en tranchant littéralement en deux la dernière moto et son pilote avec sa hache à deux mains !
Ce n’est pas fini : le conducteur (l’assassin) remarque au dernier moment qu’ils foncent droit vers une énorme fosse remplie de vers blancs ! Le barbare observe les environs pour trouver une autre issue, et il aperçoit un boyau étroit dans lequel pourrait passer de justesse leur véhicule.
Les champs, la sphère et les villageois
Après un jet de pilotage difficile, le groupe sort des cavernes à l’air libre. Ils aperçoivent des champs à perte de vue (jet sur la table des schémas d’exploration) et une énorme sphère bleutée et opaque au milieu du champ le plus proche.
Le prêtre de l’Ordre et le sorcier analysent les environs et en concluent qu’il s’agit d’une sorte de passage interdimmensionnel, qui émet des radiations dangereuses. Après réflexion le groupe décide de continuer. Ils parviennent à un village de paysans (ce sont eux qui s’occupent des champs alentours). Voyant les aventuriers arriver avec leurs énormes véhicules, les gens du village prennent peur et certains s’enfuient.
Le prêtre du Chaos tue à mains nues l’un des paysans afin de montrer l’exemple : ils devront leur obéir ! Le petit Grok, affamé, mange quelques morceaux du cadavre. Ils poursuivent les fuyards et les ramènent jusqu’au village à l’aide de leurs énormes véhicules diaboliques.
Mais le sorcier et le prêtre de l’Ordre ne sont pas d’accord avec le reste du groupe : ils ne veulent pas de méthodes brutales. Ils veulent discuter avec les paysans. Le chef du village (dont je tire le nom aléatoirement sur la table prévue à cet effet) accepte de leur parler malgré sa peur. Le sorcier apprend alors que les villageois vénèrent la sphère, car elle leur offre des quantités importantes de blé (ce qui est bien plus facile que de faire les récoltes !) et de nourriture, en échange… du sacrifice d’une vierge.
Les aventuriers comprennent également que cette sphère a été donnée par Celui Que l’On Ne Doit Pas Nommer, un émissaire du dieu de la douleur ! Cela tombe bien : c’est cet être que le groupe doit détruire !
Finalement les aventuriers décident de repartir en direction de la montagne sacrée.
Le voyage
J’utilise la règle des Défis pour simuler en quelques jets de dés les quatre heures de voyage nécessaires pour atteindre leur but. Malheureusement le conducteur échoue et les quatre heures de voyage sont pénibles pour le groupe ! Epuisés (il perdent quelques points de vie pour leur échec au Défi), ils parviennent à une faille énorme en train de s’ouvrir. Rappelons que cette planète est artificielle et que ses régions se déplacent aléatoirement, en ouvrant des gouffres remplis de lave et de créatures ignobles.
La montagne sacrée
Après réflexion ils décident de faire un détour et de contourner simplement la faille après avoir calculé le temps et les risques. Ils finissent par arriver aux abords de la montagne sacrée. C’est une terrifiante montagne calcinée. Sur ses flancs on aperçoit des hommes crucifiés sur des troncs brûlés, qui gémissent de douleur. Ils sentent tous qu’ils sont parvenus aux abords d’un royaume de souffrance, extrêmement dangereux. Leur peau commence à brûler dès qu’ils s’approchent trop près. Le prêtre de l’Ordre contracte d’ailleurs le Mal des ruines, qui provoque saignements et pertes de Vigueur…
Le barbare de la route se souvient alors d’avoir trouvé des pilules étranges dans le village (ils avaient fouillé et lancé sur la table des “objets inutiles trouvés dans les ruines” - les pilules étaient normalement faites pour amincir, mais pour plus de facilité j’ai décidé de changer ça en pilules anti-radiations. Pratique, hein ?). Remarquez que cette table des objets inutiles permet de faire le collectionneur compulsif : les cent objets sont classés par groupes de cinq et par thème (“Jardinage”, “Médical”, etc). Si un personnage parvient à rassembler tous les objets du groupe en question, il gagne un avantage sur tous les jets en rapport avec ce thème !
Ils avalent donc les pilules et grimpent le flanc de la montagne. Le prêtre de l’Ordre prend soin de bénir les victimes empalées sur les arbres, en appelant à la clémence de ses dieux.
Parvenus au sommet, il découvrent un cratère où trône l’avatar du Coeur des Sacrifices, un avatar de la douleur. D’incroyables sphères brilliantes et iridescentes se rassemblent autour de l’être humanoïde nu. Grok, accroché au dos du barbare, ouvre les yeux et le groupe ressent sa tension.
Le combat final
Celui Que l’On ne Doit pas Nommer envoie alors ses victimes agonisantes en direction des aventuriers. J’utilise la règle des Sbires pour simuler l’affrontement épique entre le groupe et une quinzaine de mort-vivants. Heureusement les aventuriers utilisent de mieux en mieux leurs pouvoirs et offrent le repos aux victimes du dieu : tripes et membres volent un peu partout. Grok en profite pour manger quelques cadavres.
Grok n’a pas terminé : il s’approche vers l’avatar, se plante devant lui et une guerre mentale s’ensuit. Des sortilèges terrifants sont jetés d’un côté et de l’autre… pendant ce temps, les aventuriers décident d’en profiter.
Ils avancent alors vers l’avatar, crèvent quelques sphères comme si elles étaient des bulles de savon hallucinogènes, et engagent le combat final alors qu’à leur grande surprise Grok tombe en cendres, vaincu par son ennemi. Heureusement celui-ci est largement affaibli. Les PJs dépensent leurs derniers points d’Adrénaline et donnent tout ce qu’ils ont pour vaincre l’abomination ! En deux tours la poussière retombe… la chose est morte, non sans avoir explosée dans une vague de douleur surnaturelle… qui rend l'un des aventuriers complètement fou et injouable !
Le barbare de la route ne peut s’empêcher de fouiller dans le cadavre rabougri de l’avatar… et victime d’un contrecoup, il disparaît dans le royaume du dieu de la souffrance pour l’éternité !
Conclusion
Nous terminons là la séance, après 4h de jeu environ, niveau 0 et création de personnages compris. Outre qu’ils n’avaient pas l’habitude des jeux aussi mortels, les joueurs ont apprécié l’action continue, sans temps mort, les combats rapides et les règles simples et fluides. Une partie a aussi apprécié la musique d'ambiance que j'avais mis, et d'autres non. (des instrumentaux de l'album With Teeth de NIN avec quelques fragments de la BO de Mad Max Fury Road), le tout diffusé par un mini haut parleur+ mon lecteur MP3 antédiluvien. Très pratique.
De mon côté j’apprécie toujours autant d’être surpris par ce qu’il se passe : je ne sais rien à l’avance, je rebondis sur les idées des tables, et je pense que je m’amuse autant que les joueurs à cause de cela, au-delà du simple plaisir de mener.