[CR AW] Une apocalypse de répit

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Khelren
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[CR AW] Une apocalypse de répit

Message par Khelren »

Suite à une partie d’Une année de répit très sympa, plusieurs joueurs ont précisé n’avoir jamais joué à Apocalypse World mais être tentés d’essayer. Certains avec des a priori (jeu potentiellement malsain, question concernant la gestion du sexe dans le jeu, etc.). J’explique qu’utiliser le setting créé lors d’une partie d’Une Année de répit est idéal (le MC dispose déjà de plein de menaces). Et je propose de m’y coller pour leur faire découvrir.

Je vous conseille évidemment de connaître Une année de répit pour comprendre la première partie de ce CR et de connaître AW pour comprendre la seconde partie de ce CR.


Une année de répit
Nous sommes les survivants de l’apocalypse. Ceci est notre histoire.

Pendant longtemps, nous avons été en guerre contre les Chacals. Maintenant, enfin, nous les avons repoussés, et nous connaissons un peu de répit. Un peu de répit pendant lequel nous allons construire notre communauté et réapprendre à travailler ensemble.

Quand viendra l’hiver…
Mais non, ça, nous ne le savons pas encore.

Printemps.
Parmi nous, nous avons les Chasseurs, la caste supérieure. Pour devenir un Chasseur, il faut passer une nuit dans la Forêt Mutante. Et revenir vivant.
Il y a aussi les Enfants, qui servent de récupérateurs. Ils passent leur vie dans la Décharge, où ils trouvent toute sorte de trucs utiles.
Nous renforçons une vieille tour d’un immeuble proche pour en faire notre abri.
Des cadavres ont été vus dans la Forêt Mutante. Des hommes les ont tués. Et des Ombres ont été entraperçues.
Nous envoyons les Enfants trouver du métal dans la Décharge.
Deux des plus jeunes, Tête de Chien et Gros-Yeux, se battent. Homie est l’une des rares filles de la communauté. Et elle est jolie. Alors ils se battent pour elle.
Nous entreposons notre nourriture dans la cave de la tour d’immeuble dans laquelle nous vivons. C’est risqué si jamais la rivière connaît une crue.
Nous pratiquons l’amour libre. Telle est notre coutume.
Il y a un immense lac en amont de la rivière. Un barrage retient toute l’eau. Nous voyons des fissures sur le barrage : nous espérons qu’il tiendra encore de nombreuses années.
Il y a une centrale nucléaire près de notre tour. Nous ne savons pas la faire fonctionner mais elle ne présente aucun danger. Par contre il a été possible d’y récupérer du matériel.
Des rumeurs courent selon lesquelles une zone de folie se situerait au-delà des Monts, au nord.
Sur les Monts, nous voyons des glaciers qui pourraient nous fournir une source d’eau potable.
Des gros chiens ont été vus aux alentours. Si nous restons dans la tour, nous ne risquons rien.
Des poissons morts sont vus flottants sur la rivière. Nous suspectons la Décharge.
Des Ombres ont été vues dans la Forêt. C’est un mauvais présage.
La rivière déborde, ravageant notre stock de nourriture. Le moral est sombre.
Marteau avoue que pour survivre il a dû tuer, il a dû se nourrir de chair humaine.
Un vieil avion militaire, écrasé non loin, a été découvert. Il contient peut-être des armes ?


Été.
Nous sommes en été, la saison est propice à travailler la terre : nous préparons un jardin pour pouvoir nous nourrir.
Les Ombres se rapprochent. Nous avons préféré ne pas nous y intéresser, fermer les yeux, alors elles deviennent plus téméraires.
Homie disparaît. Nous suspectons les Ombres de s’être emparées d’elle.
Balloches meurt. C’était le plus vieux d’entre nous. Nous suspectons les Ombres de l’avoir tué alors qu’il travaillait au jardin.
Tum-Tum, le chef des militaires, prend la tête de la communauté. Il y parvient aisément : il y a trop d’insécurité et de morts ou de disparitions. Nous espérons qu’il puisse changer cela !
L’aqueduc se termine plus tôt que prévu. Nous avons enfin de l’eau en abondance ! Nous pouvons boire !
Tête de Chien part à la recherche d’Homie. Nous ne le reverrons plus.
Tum-Tum lance le projet de construire un mur de protection autour de la communauté, englobant le jardin et une partie de l’aqueduc. Il est fini plus tôt que prévu : la frousse donne des ailes.
Des étrangers établissent un contact avec nous : c’est une communauté, que nous appelons les Autres, une quarantaine. Ils nous demandent de la nourriture mais nous n’en avons pas assez pour en échanger. Leur éclaireur s’appelle Goudry. Son accueil est plutôt froid. Nous savons qu’ils vivent en bordure d’une forêt voisine de l’autre côté de la rive.
La zone de folie des Monts semble s’être avancée ou déplacée : Pomme de pin, un Vieux, est touché par la folie. Et il nous effraie en prédisant l’arrivée des Bergers du Givre.
Nous récupérons des armes dans l’avion militaire. Nous installons deux mitrailleuses lourdes sur notre immeuble.
Avec ces armes, nous pouvons chasser les gros chiens qui nous menaçaient, mais nous avons quelques blessés.Nos besoins en médicaments sont importants, une plantation d’herbes médicinales est lancée par Entretoise.
Nous envoyons les Enfants trouver des outils dans la Décharge.
Desséché part, avec Gros-Yeux, à la recherche de Tête de Chien et d’Homie. Ils entraperçoivent cette dernière : c’est désormais une Ombre.


Automne.
Une grotte est découverte dans les bois, de l’autre côté de la rive. Peut-être contient-elle des médicaments ou de la nourriture ?
Nous n’avons que peu de nourriture, Desséché, Foster et Gros-Yeux partent dans la Forêt Mutante pour y chasser du gibier. Cela nous fait un peu de nourriture mais si peu.
Perdrix, un Vieux, est contre les herbes médicinales qu’il juge être des drogues et il détruit la plantation.
Nous remettons en état un vieux moulin à aube, avec la rivière, nous mettons en place un système qui nous permet d’obtenir du courant électrique.
La maladie se répand parmi nous. Personne ne sait quoi faire, Entretoise hausse les épaules, dépité. Nous enterrons nos morts en craignant d’être les suivants.
Tum-Tum souhaite barricader le pont, pour nous prémunir des Autres. Mais la communauté est partagée sur le bien-fondé de cette décision : les Autres ne sont pas nos ennemis.
Certains parmi nous décident d’aller trouver les Autres et de leur échanger du métal contre des médicaments. Les Autres acceptent.
Entretoise quitte la communauté et construit une maison de l’autre côté de la rive, avec une quinzaine d’hommes. Là, il y fait pousser des herbes médicinales.
Marteau, en se baladant près des Monts, découvre des médicaments de manière inespérée. Nous en ramenons suffisamment au sein de la communauté pour nous soigner.


Hiver.
Le climat est dur très tôt durant l’hiver. Notre jardin a gelé. Nous n’avons plus aucune nourriture. Nous allons mourir de faim.


NB: la partie s'était faite sur roll20. Et des cartes manquaient (les cartes n'avaient pas dû être réinitialisées). Bref, nous avons tiré 3-4 cartes en Automne. Et les Bergers sont arrivés très vite en hiver.

Voici la carte qui est issue de la partie:
Image

Et voici les persos, techniquement les PNJ, extraits de la partie d'Une année de répit:
https://drive.google.com/file/d/0B4l7Uo ... 1KYTg/view
Sur cette base, je propose des persos adaptés au système AW, à peu près tous les livrets. Les joueurs choisissent avant la partie.


Apocalypse World

Il s’agit donc d’une partie d’initiation. Il y a le Taulier (Tum-Tum), la Beauté Fatale (Desséché, un Chasseur) et Entretoise l’Ange gardien. J’ai fait les persos pour que les joueurs n’aient pas trop à aller regarder les livrets et gagner du temps. J’explique principalement comment le système fonctionne, la philosophie d’Apocalypse World, et on finit les persos en faisant les Hx.
Je fais démarrer les persos avec 4xp. J’aurais fait démarrer avec plus de moves si les joueurs avaient un peu d’expérience avec le système mais je voulais symboliser que les persos ont déjà un peu vécu dans l’univers. Et vu toutes les merdes autour d’eux, quelques moves en plus n’auraient pas été un mal. Ce n’est donc pas une première session classique, techniquement on serait presque à la fin d’une campagne, après plusieurs sessions. Je projette la session comme un one-shot, d’initiation certes, mais one-shot. Je précise qu’il faut ne pas hésiter à utiliser les moves et que ça serait mieux si je n’insistais pas trop dessus, je prends le temps de regarder les moves pour que les joueurs en prennent connaissance. Ca ne sera pas suffisant, bien évidemment, et le début va se faire en systemless.

Et on commence, normal pour un début de session, par le Taulier qui fait son jet de Richesse et qui obtient un 6-. Ca n’était vraiment pas la session où débuter par un 6- sur son Richesse. S’activent donc famine, anxieux, représailles (Chacals).

Je récapitule la misère, la famine, l’hiver qui approche. Je rappelle en gros la partie d’Une année de répit, je mentionne les éléments sur la carte.
C’est une nouvelle matinée, une belle matinée d’hiver. Le froid est sec, ça pique un peu mais c’est revigorant.

Première scène. Desséché se rend chez Entretoise et lui demande de revenir auprès de la communauté. Entretoise va y réfléchir. Pas de move. Sur le chemin du retour, Desséché voit les fissures du barrage et se souvient qu’il y a du poisson dans le lac, s’il n’est pas trop gelé.

Deuxième scène. Poigne, le lieutenant de Tum-Tum, apprend à ce dernier que ses hommes ont vu sans doute des Chacals en bordure au niveau des dunes, vers le sud. Tum-Tum renforce les sentinelles.

Aucun move.

Troisième scène, Poigne croise Desséché, lui parle rapidement des Chacals et va retrouver Entretoise pour le prévenir aussi. Tum-Tum préférerait pour assurer sa protection qu’il revienne dans la tour. Entretoise accepte de revenir. Poigne insiste pour qu’il vienne causer avec Tum-Tum des modalités de son installation pendant que ses gars déménagent.

Toujours aucun move.

(Le joueur de Desséché disparaît quelques instants à ce stade.)

Quatrième scène. Entretoise et Tum-Tum discutent. Entretoise se voit offrir un étage de la tour pour s’y installer, un étage pour lui tout seul et ses gars. Pour pouvoir cultiver ses herbes.

Move ? Niet !
Toutefois, il convient de noter que ce sont des scènes courtes, pas plus de cinq-dix minutes, je dirais, je maintiens un rythme nerveux, une fois que ce qui est dit a été dit, une fois que l’enjeu est résolu, skip !

Cinquième scène. Desséché est inquiet par-rapport à la nourriture. Il a proposé d’aller chasser dans la Forêt Mutante mais il craint pour la vie des hommes qu’il emmènerait avec lui, entre les Ombres et les Chacals qui traînent dans le coin. Il ouvre son cerveau au Maelström.
Enfin un move ! Il faut que ce joueur était le plus expérimenté sur le système, donc il agit enfin ! Ouf ! Je vais de toute façon moi aussi commencer à pressurer de plus en plus les autres PJ pour les faire agir. Tum-Tum reste sagement dans sa tour et délègue. Entretoise fait du jardinage.
Il obtient un 8. Son Maelström est principalement des sensations, mais pas la vue. Je décris alors une odeur : celle d’Homie. Une odeur proche. Et plus loin, plus lointaine, une odeur de sang et de gibier.

Sixième scène. Entretoise fait donc toujours du déménagement. Cool. Je considère que les joueurs me passent la main là et je lui dis qu’en descendant, il entend une voix, celle d’un Vieux, qui invective des gens. Il est curieux et se rapproche. C’est Pomme de pin qui dans un appartement délabré prêche auprès d’une partie de la communauté. Les Bergers du Givre vont venir et les sauver. La faim ne sera plus un problème. Entretoise est confus. Il s’installer à une fenêtre et laisse ses pensées dériver. Oui, il ouvre son cerveau au Maelström. J’avais dit que lors d’une première partie personne n’ouvre son esprit, alors forcément, ils le font. Brave petits.
Et en plus il obtient un 6-. Ma-gni-fi-que. Qu’est-ce qu’il y a de mieux qu’un Ouvrir son cerveau ? Un 6- sur un Ouvrir son cerveau.
Son Maelström, ce sont apparemment des projections, comme des scènes de son futur. Super.
Je décris donc une première scène où il est en train de manger quelqu’un, quelqu’un qu’il connaît. Qui ? Poigne. Poigne, le militaire qui est le plus sympa avec Entretoise. OK, le Maelström est satisfait de cette réponse. Alors il lui montre une seconde scène, cette fois, il fait face à une jeune femme, faite de glace, une lumière la traverse et se diffuse tout autour d’elle. Elle lui tend la main et Entretoise sent que des réponses lui seront fournies s’il la prend mais qu’il peut aussi retourner à l’obscurité. Sauf qu’il ne sait pas quel choix est le plus dangereux. Il choisit de tendre la main et se rend compte qu’il touche la glace. De la fenêtre. Il commence à neiger dehors. Et que voit-il un peu plus loin, au-delà de l’enceinte ? Une tache de lumière.

Septième scène. Tum-Tum projette d’envoyer des hommes protéger l’enceinte, projette d’envoyer des hommes faire de la spéléo dans la grotte au nord pour trouver le Graal, fournit des hommes pour protéger Desséché sur le chemin jusqu’à la forêt. OK, tu délègues mais qu’est-ce que tu fais, toi ? Il sort finalement de sa chambre et se balade dans la tour. Forcément, dès qu’il met un pied dehors, trois types lui tombent sur le râble. Lui annoncent que les gens sont en train de crever. Tum-Tum les rassurent : Desséché va partir en expédition et sans doute ramener de la nourriture. Traduction : dans trois jours, nous aurons peut-être de la nourriture. Sauf que dans trois jours, ça sera trop tard pour certains.

Toujours pas de move. J’insiste : tu sais que tu as des moves hein ? Faut pas hésiter. Tu peux cerner une personne, faire le point, tout ça tout ça. Oh oui la situation est tendue. Le joueur avait zappé. Tu m’étonnes. Initiation hein, je m’en doutais. Il sent la température du bain et fait donc un Faire le point, cool, et obtient un beau 7-9, un succès partiel. Il me demande à quoi doit-il faire attention ? J’insiste : à la famine. Au fait que ta communauté est en train de crever la gueule ouverte et que ça va vachement miner ta mainmise sur la situation. Il faut de la bouffe tout de suite, pas peut-être dans trois jours. Aaaaah okaaaay ! Et oui, ça sert à ça un Faire le point, subitement tu comprends que les gens vont te mettre la tête sur une pique ou te bouffer si tu continues à atermoyer. Puissant comme move, non ? :charmeur
Du coup, Tum-Tum projette d’aller piller les Autres. Hé bah voilà, un peu de pression et on commence à vraiment se sentir dans une apocalypse où c’est la loi du plus désespéré. Cool.

Huitième scène. C’est au tour de Desséché de faire sa mijaurée : on est en fin de matinée, oh je sais pas si on doit partir maintenant, on va avoir la nuit qui nous tombera dessus tellement vite du coup. Ah elle est belle la caste supérieure de Chasseur, des vrais, des poilus. Et qu’est-ce que vous en pensez les gars ? On part demain seulement hein ? Non, les gars, ils sont pour y aller tout de suite. Ou au pire, faire un tour autour de l’enceinte pour repérer des traces et pas perdre une demi-journée à glander. C’est des Chasseurs quoi, menés par un Battlebabe, bordel, des gaillards qui se la pètent. Je lui propose de faire un Agir sous la pression pour arriver avant la tombée de la nuit à la Forêt Mutante. Il fait évidemment un 10+. Cool, il y est et peut chercher un abri pour la nuit, en bordure, en profitant des dernières lueurs. C’est donc un Faire le Point et il obtient un 7-9, donc il trouve sa grotte, nickel.

Neuvième scène. La fin de partie approche alors j’expédie vite l’agression du camp des Autres. Moi ça me fait avancer un compteur de menace hein, alors j’ai pas de raison de priver le joueur. Et puis je veux aussi lui montrer qu’il a un gang et qu’il peut agir et que c’est bien. Il lance un Prendre par la force, son objectif c’est de la nourriture évidemment. Je lui accorde même son +1 issu de son Faire le point, allez. Du coup il obtient un 10+. Trois options, donc il obtient pour de bon de la bouffe, subit peu de dégâts et intimide. Son gang ne subit aucune blessure (en fait 0-blessure, mais le harm move, ça sera pour une autre session) et massacre quelques Autres. Mais la nourriture est prise. Les gens vont pouvoir tenir jusqu’au retour des Chasseurs. Tout est pour le mieux donc. N’est-ce pas ? N’est-ce pas ? Oui, enfin pour les PJ hein, pas pour les Autres. On s’en fout des Autres hein.

Dixième et dernière scène. Entretoise, sous le prétexte fallacieux de chercher quelques plantes et herbes comestibles, fait le tour de l’enceinte, accompagné de Poigne (Poigne est pas si maigrichon que ça, au passage, je dis ça, je dis rien). Poigne fait pas trop attention à Entretoise hein, il guette surtout s’il y a des Chacals à l’extérieur et Entretoise tombe face à ce qui semble être une faille dans le mur, entre deux morceaux de tôle. Il la montre à Poigne qui décide d’aller prévenir un gars capable de réparer ce trou dans leurs défenses. Bien sûr, il lui dit d’aller retrouver ses gars qui sont un peu plus loin et de pas s’aventurer au-dehors. Entretoise s’aventure au-dehors. Et tombe face à Homie. Enfin, à l’ombre de celle qui était Homie, échevelée, les vêtements déchirés. Une lumière l’illumine, ses cheveux blonds la parent d’un halo, la neige autour d’elle reflète la clarté. Elle lui tend la main. Et Entretoise prend ses jambes à son cou. Il passe la faille dans le mur, sans se blesser, mais en laissant derrière lui son kit d’ange gardien (enfin, son stock quoi) parce qu'il obtient un 7-9 sur son Agir sous la pression. Mais il préfère ne pas ressortir, tant pis.


Bon. Ca a été plus lent au démarrage que prévu, même si je m’y attendais. Ca s'est accéléré dès que j'ai insisté à nouveau sur les moves.
Mais les joueurs ont bien aimé et aimeraient bien faire une suite. Du coup, un autre CR verra peut-être le jour et nous découvrirons la suite des aventures de Tum-Tum, Entretoise et Desséché.
Je suis curieux, j’avoue. Je me demande vraiment ce que sont les Bergers du Givre et j’ai envie de le découvrir.
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Mat
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Re: [CR AW] Une apocalypse de répit

Message par Mat »

tu as fait joué ça sur l'auberge virtuelle j'imagine.

Qui ne connaissait pas encore Aw :) ?
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Rahyll
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Re: [CR AW] Une apocalypse de répit

Message par Rahyll »

Intéressant comme CR, qui met le doigt sur des questions très centrales du jeu : l'utilisation des moves (j'entends par là, leur sur-utilisation) - et par extension (ou au contraire par la nécessité de) l'avancement - sont le véritable moteur du jeu.

N'empêche qu'il faudra qu'on s'en fasse un à l'occaz, tous ensemble. Y'a moyen que ça dépote bien !

Tu es de quelle année déjà ? ;) :mrgreen:
"The 1st rule of roleplaying game design is that maces do d8 damage. Any game that says otherwise is either lying or not even a game at all".

Every adventure begins when you put the water on for coffee.

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Khelren
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Re: [CR AW] Une apocalypse de répit

Message par Khelren »

Mat a écrit :tu as fait joué ça sur l'auberge virtuelle j'imagine.
Yep. L'année de répit a été proposée sur l'Auberge virtuelle, donc la suite s'est faire sur celle-ci, bon bah logiquement hein.
Mat a écrit :Qui ne connaissait pas encore Aw :) ?
Je sais. Incroyable. 3 joueurs. Encore un qui n'a pu être présent qui ne connaît pas.
Nous devons éliminer ces poches de résistance et porter la parole de Saint Baker :pri
Rahyll a écrit :Intéressant comme CR, qui met le doigt sur des questions très centrales du jeu : l'utilisation des moves (j'entends par là, leur sur-utilisation) - et par extension (ou au contraire par la nécessité de) l'avancement - sont le véritable moteur du jeu.
Oui, j'avais insisté sur le fait qu'utiliser les moves n'est pas sale. Que les moves génèrent de la fiction et donc qu'il faut y faire appel.
Mais c'était leur première partie: il y a toujours un temps d'adaptation. Ils n'ont pas failli ou mal joué ou quoi que ce soit. Ils ont juste normalement eu besoin de quelques scènes pour être à l'aise avec la mécanique. La seconde session va à mon avis être plus tendue (dans le bon sens hein), plus rapidement.
Rahyll a écrit :N'empêche qu'il faudra qu'on s'en fasse un à l'occaz, tous ensemble. Y'a moyen que ça dépote bien !

Tu es de quelle année déjà ? ;) :mrgreen:
Oui, alors si on réunit tous les docteurs ès Apocalypse World sur une même table, ça va être un cauchemar pour le MC! Peut-être une putain de bonne partie. Mais un putain de cauchemar pour le MC! (Je ne sais pas pourquoi je visualise ça:) :lol:
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Re: [CR AW] Une apocalypse de répit

Message par Kieffer »

Partie d'initiation très sympathique. Le fait de rebondir sur la séance d'Une Année de Répit nous a aussi permis de ne pas être totalement perdus, même si une partie de notre environnement immédiat reste méconnu (Chacals par exemple).

J'ai eu beaucoup de mal à me laisser aller à faire des "moves" étant plutôt un joueur descriptif qui a pour habitude de ne lancer les dés que quand le MJ le demande et de suivre les rails sans tenter de les tordre. Après cette session je vois un peu mieux comment le système fonctionne et nul doute que si des séances suivantes arrivent à se monter, cela devrait être plus fluide pour tous, moi le premier.

Côté interprétation, depuis quinze ans que je pratique le jeu de rôles j'ai un peu tendance à me cantonner dans le même archétype du mec pleutre qui évite les conflits, négocie à n'en plus finir et navigue en sous-main en battant en retraite à la moindre anicroche.
Mais je suis le Taulier ! Je suis un dur, je fais des omelettes et j'adore casser des œufs à cette occasion, surtout si cela me permet de maintenir la mainmise sur mon domaine. Il va falloir que je sois plus "brut de décoffrage", plus direct, un homme à poigne, cela va sans doute être un peu difficile de sortir de mes bonnes vieilles habitudes de dialogues consensuels. :oops:
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Re: [CR AW] Une apocalypse de répit

Message par Rahyll »

Khelren a écrit :Oui, alors si on réunit tous les docteurs ès Apocalypse World sur une même table, ça va être un cauchemar pour le MC! Peut-être une putain de bonne partie. Mais un putain de cauchemar pour le MC! (Je ne sais pas pourquoi je visualise ça:) :lol:
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Re: [CR AW] Une apocalypse de répit

Message par Khelren »

Kieffer a écrit :Côté interprétation, depuis quinze ans que je pratique le jeu de rôles j'ai un peu tendance à me cantonner dans le même archétype du mec pleutre qui évite les conflits, négocie à n'en plus finir et navigue en sous-main en battant en retraite à la moindre anicroche.
Mais je suis le Taulier ! Je suis un dur, je fais des omelettes et j'adore casser des œufs à cette occasion, surtout si cela me permet de maintenir la mainmise sur mon domaine. Il va falloir que je sois plus "brut de décoffrage", plus direct, un homme à poigne, cela va sans doute être un peu difficile de sortir de mes bonnes vieilles habitudes de dialogues consensuels. :oops:
Ah oui, il faudra que j'insiste là-dessus: AW, comme pas mal de jeux modernes, insistent sur les conflits. Les conflits sont généralement vus comme à éviter, comme le signe de problème à la table, entre joueurs. Dans notre vie de tous les jours, on évite les conflits, on ne les aime pas. C'est du stress, c'est la preuve qu'on est asocial.
Dans AW, il faut embrasser les conflits: c'est eux qui rendent l'histoire intéressante parce qu'ils forcent vos persos à se révéler 8)
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Re: [CR AW] Une apocalypse de répit

Message par Mat »

Yep aw te pousse à lâcher prise, que cela soit du côté du Mc ou des joueurs. Il ne faut pas hésiter à foncer tête baissée dans les emmerdes. Plus tu te lâche plus tu crée de l'histoire. C'est la fin du monde mec, si tu ne te lâche pas aujourd'hui demain il sera trop tard.

@Rahyll : classe man, top of the pop !
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Re: [CR AW] Une apocalypse de répit

Message par Macbesse »

Et de son côté, le MJ a le droit de jouer des soft moves quand ça traîne. ;)
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Re: [CR AW] Une apocalypse de répit

Message par Khelren »

Toutafé et j'ai commencé à faire du soft move, petit à petit; de moins en moins soft, en fait au fur et à mesure.
Mais bon, première séance, prise en main pour les joueurs, première journée, c'était normal d'avoir un démarrage mou et ils ont bien assuré dans la seconde moitié de session. :D
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Khelren
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Re: [CR AW] Une apocalypse de répit

Message par Khelren »

Seconde session.

Introduction de Marteau, le Céphale (un autre joueur qui ne connaissait pas AW, je sais: incroyable!)

Première scène. Desséché, le "Beau Fatal", est dans sa grotte avec cinq Chasseurs, membre de son gang. La nuit se passe sans encombre, et puis ils font quand même des tours de garde. Leur but est de chasser et de rapporter de la nourriture mais comme c'est la Forêt Mutante, Desséché décide de Faire le point pour repérer tout truc un peu suspect. Il piste, il traque. Son instinct lui signale que normalement il devrait voir des Ombres, mais qu'elles sont étrangement absentes.
Le jet de chasse est ensuite un Agir face au danger (par défaut hein et puis Cool pour la Beauté Fatale ça devrait pas être un souci). C'est néanmoins un succès partiel, donc la chasse est fructueuse mais il ne retrouve pas un de leurs gars, Kobe. Sans doute faudrait-il prendre le temps de le rechercher...

Deuxième scène. Marteau, comme tous les matins, sur le toit de la Tour regarde l'horizon. C'est une sorte de méditation où il distingue le monde en noir et blanc, certaines choses qu'ils jugent bonnes apparaissant lumineuses. Oui, il ouvre son cerveau et réussit brillamment. il voit donc le soleil se lever à l'horizon et un flot de lumière se déverser sauf à certains endroits: le camp des autres, le barrage, la grotte encore inexplorée. Au-delà des montagne hallucinées, la zone est hors de son champ de vision, plongée dans les ténèbres, comme si le soleil ne pouvait l'atteindre. A ses pieds, un point de lumière quitte un autre point de lumière près de l'enceinte. Le premier point de lumière revient vers la Tour et il reconnaît Entretoise.

Troisième scène. Entretoise, l'Ange, qui a perdu ses stocks (mais si, rappelez-vous!), va voir Marteau qui était celui qui avait ramené des médocs en se rendant dans la zone de folie. Il toque à sa porte pour lui en redemander.
Echange de Cerner une personne. Entretoise obtient un 6- et Marteau un succès partiel. Chacun une question, donc (je sais, c'est une variante: même en cas d'échec, tu poses une question). Marteau remarque la gêne et la peur chez son interlocuteur quand il lui demande pourquoi il ne possède plus de stock et Entretoise se rassure sur le fait que s'il accompagne Marteau dans la zone de folie, celui-ci ne va pas le bouffer. Marteau prétend même pouvoir le protéger de la folie.
Les deux hommes décident qu'une expédition doit être faite et se rendent donc chez Tum-Tum, le Taulier.

Quatrième scène. Tum-Tum justement réunit un conseil de guerre restreint. La distribution de la bouffe s'est faite sans aucun problème, les gens n'ont pas rechigné lorsqu'il leur en a expliqué la provenance: les Autres. Ventre affamé n'a pas de coeur hein... Y a là Crochet, un vieux qui a perdu un bras et Poigne évidemment. Des cartes sous les yeux, il planifie, il stratégise. Il Fait le point quoi. Et il se dit que les Chacals, s'ils ont été vus autour du camp, vont passer à l'attaque trèèès bientôt. Les Chacals, c'est pas des stratèges hein, et plutôt des impulsifs.
Entretoise et Marteau à la recherche de Tum-Tum interrompent le conseil qui était heureusement justement fini. Si c'est pas beau. Ils expliquent le plan et Tum-Tum ne peut s'empêcher de déceler que c'est du pipeau: Marteau ne peut protéger Entretoise de la folie.
Ceci dit, comme il a eu l'heur de faire un 6-, des tirs se font entendre. Je l'avais annoncé, non?
Les Chacals mènent une attaque massive (ils sont une soixantaine quand même, un gang large) contre les défenses de la communauté.

Cinquième scène. Desséché Commande ses hommes (et obtient un succès partiel, ce qui est inespéré avec son -2 en Dur). Tum-Tum fait de même (et lui obtient un succès complet parce qu'il est Dur à +2, môssieu!). Il se place à une fenêtre et pousse une gueulante pour que ses gars abandonne l'enceinte et viennent se réfugier dans la Tour, lourdement gardée, lourdement armée, facilement défendable. Pendant ce temps, Desséché progresse furtivement comme le loup des steppes avec ses gars et tombe sur les cinq derniers retardataires qu'ils dézinguent au couteau quand les gusses tentaient de gravir le mur de l'enceinte.

Sixième scène. A la fenêtre, Marteau vient se placer et jette un coup d'oeil. Il fait le point, Tum-Tum aussi et les deux ont 3 questions chacun. Grosso-modo, les Chacals vont attaquer connement et se faire écharper par les mitrailleuses, tant que le combat ne se porte pas dans la Tour les gars de Tum-Tum ont l'avantage. Sur un lieu ouvert sans défenses, ça serait la misère par contre, ce sont des putains de sauvages. Sinon, moi, si j'étais Tum-Tum, je ferais aussi attention au Céphale qui est juste à côté de lui, m'enfin je dis ça je dis rien hein. Desséché grimpe sur le mur de l'enceinte et Fait aussi le point et pareil, 3 questions. Il repère le chef des Chacals. Je lui signale aussi de faire gaffe aux mitrailleuses qui pourraient les cibler, dans la confusion. Mais Desséché, c'est un dur, un vrai, un poilu, il va y aller au contact, rien à fout'! Mais d'abord? Vision de Mort! Succès partiel: le chef, Jakabaka va clamser. Cool.

Septième scène. Sinon le combat comment ça se déroule? Bah sans en avoir l'air, le conflit est à peu près égal: les Chacals se prennent 2-dégâts et les hommes de Tum-Tum (un petit gang) s'en ramassent 2 aussi. Les gars de Tum-Tum qui s'étaient repliés en bon ordre n'ont pas laissé de gars derrière eux, à part un, mais lui on pouvait rien faire pour ce pauv' bougre, il s'est pris le premier tir en pleine tronche. Entretoise dès les premiers coups de feu foncent dans son infirmerie, tente de récupérer les quelques fonds de tiroir de médocs qui traînent (tente car 6-, mais aucun souci il en a retrouvé 3), embarquent avec lui Kal (Kal, c'est un PNJ; rien à voir avec Kalysto de la Vacuité hein) et laisse Suture au bloc, descend quatre par quatre les marches pour arriver dans l'entrée au moment où elle va être barricadée. Il soigne parce que c'est un Ange. Il dépense 2 de ses stocks sur les quelques blessés graves et obtient un succès partiel: les gars sont out et ne peuvent être déplacés pour les prochaines 24h.

Dernière scène. Desséché s'approche de Jakabaka, c'est l'instrument de sa mort, il le sait. Il Agit face au danger pour se déguiser comme un Chacal et pouvoir s'approcher de Jakabaka. Sans problème. Il arrive dans le dos du chef des Chacals mais celui-ci se retourne. Desséché lui ordonne de se tirer d'ici, le menaçant avec son katana (c'est un Agresser). Le gars tire sa machette et s'avance, Desséché abat son arme (il encaisse donc). Maintenant c'est du Saisir par la Force et Desséché fait la gueule (Dur à -2, vous vous souvenez?), à tel point qu'il se plante (6-). Le katana travers l'os de la clavicule et vient se ficher dans une côte de Jakabaka, impossible de le déloger. Desséché tente de s'emparer de la machette de son adversaire (Agir face au danger, qu'il réussit haut la main) et on refait un Saisir par la force, que Desséché replante. Jakabaka avait laissé échappé exprès sa machette pour détourner l'attention de Desséché et parvient à extirper d'un geste brusque le katana de sa propre cage thoracique, le sang gicle à profusion. Desséché plonge pour récupérer la machette. Jakabaka lève le katana bien haut pour frapper. Et la lame s'abat sur Desséché. Au ralenti. En réalité, il s'effondre, mort, sur Desséché mais, de tout son poids, enfonce la lame dans le corps du Chasseur (et occasionne 2-dégâts).

Et sur ce magnifique combat au sommet, ce duel de titans, on a dû s'arrêter là.

Conclusion.
Seulement cinq 6- cette session sinon, je suis déçu :mrgreen:
On parvient cependant enfin à finir de régler toutes les emmerdes que Tum-Tum avait déclenchées avec son 6- sur son jet de Richesse en début de session dernière (après +famine, c'est +représailles qui vient d'être dégagé).
On constate que les joueurs ont été plus à l'aise pour déclencher les moves. Ils ont encore un peu de mal à gérer Cerner une personne (qui est particulier: on l'enclenche lors de la conversation et on fait appel aux questions au cours de la conversation, contrairement à Faire le point, où tout se passe d'un coup au tout début finalement et qui du coup est plus simple). Comme ils ne connaissent pas encore bien les questions, ça ralentit et coupe les conversations. Mais ça va se fluidifier rapidement normalement.

Je suis aussi déçu sinon: pas trop de zarb sur cette session. Ca a été une journée dans l'apocalypse des plus banales. Pas d'Ombres, pas de sacrifices humains, pas de cannibalisme, pas de trucs chelous, que du trèèèès banal. Ca a permis de souffler un peu après la rencontre d'Entretoise avec Homie à la session dernière.
La prochaine session sera-t-elle plus tournée vers le Zarb?... Le Céphale utilisera-t-il un de ses moves d'enflure de télépathe sur quelqu'un?
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Volsung
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Re: [CR AW] Une apocalypse de répit

Message par Volsung »

C'est bien bon tout ça :)

Presque autant que ça ^^

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