[CR] Planète Hurlante à l'Asmoday

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Metatron
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[CR] Planète Hurlante à l'Asmoday

Message par Metatron »

L’asmoday c’était hier.
L’occasion de participer à une démo du jeu de rôle Planète Hurlante, masteurisé par l’auteur himself, à savoir Batronoban. ;)
4 joueurs autour de la table, installés dans un ancien local d’usine. Un mur entier est occupé par de vieilles cuves en cuivre, décor qui sied parfaitement à l’ambiance de Planète hurlante.
5 minutes pour se créer 3 perso de niveau 0 chacun… Et la partie commence !

Partie 1
Nos 12 personnages se réveillent enchainés à un pilier, au milieu d’une arène.
La foule de mutants en délire réclame du sang et des tripes.
A peine le temps de constater que d’autres piliers nous entourent qu’une immense porte s’ouvre. Une monstruosité tout droit sortie des pires champs de radiation en émerge. Ce lézard bicéphale fait bien 15 mètres de long !
Interloqués, les malheureux prisonniers échangent un regard déconcerté. Kotroll le diplomate émet un avis sur la légalité de la procédure.
Mauvaise idée.
Cet instant de flottement est suffisant au lézard pour se jeter sur ses proies enchainées.
Il s’en faut de peu que l’équipe entière soit décimée lors de ce premier assaut. L’adrénaline en sauve plus d’un. Au final, le diplomate, mais aussi un ancien esclave sont pulvérisés par les mâchoires impitoyables.
Par chance, la puissance de l’attaque est suffisante pour rompre les chaines.
Dack le ganger avise l’équipement empilé en tas à côté du lézard. Sans réfléchir, il s’élance en quête d’une arme, suivi d’un gladiateur et de Kolia le mendiant, attiré par la perspective de se tirer d’ici avec un petit quelque chose.
Wurum, l’éleveur de bétail, est en rogne. Une bête qui se rebiffe, ce n’est pas dans l’ordre des choses. Il pointe un doigt autoritaire sur le saurien : « Ta place est à l’étable, bon de d’la ! »
Intimidée, la bête fait un pas en arrière. Mais les petits humains qui courent autour de lui aiguisent son appétit. D’un fulgurant coup de langue, il en croque un.
Un furieux combat s’engage alors que le gladiateur lui plante sa lame dans l’œil. L’arène s’emplit de sang acide. :escrime
Mais la mort du lézard met l’assemblée en rogne. Des centaines de mutants se jettent dans l’arène pour la curée. Wurum fend la foule enragée sur le dos de sa vache bicéphale avant de se faire mettre en pièce.
Par chance, quelques survivants parviennent à gravir le pilier central à temps pour atteindre un portail de sortie.
S’en suit un périple dans un improbable dédale de couloirs. Heureusement, de jeunes esclaves (très jeunes - 3 ans d’age) permettent de trouver le chemin le plus sûr en observant dans quelles salles elles se font découper.
L’équipe, réduite à 5 personnages, atteint ce qui ressemble à un élévateur. Le chasseur de cafard use de l’un de ses petits camarades à 6 pattes pour identifier que quelque chose ne tourne pas rond. Trop tard. Un ultime piège se déclenche, grillant le cerveau de Kolia le mendiant à l’aide de deux aiguilles vicieusement enfoncées dans ses tympans.

Ce qui reste de l’équipe est sauvée.

Conclusion partie 1
Cette première étape, menée sur les chapeaux de roue avec un MJ en feu, est l’occasion de faire un premier bilan :
- 10 minutes à peine pour mettre en place la partie (création de perso inclue)
- 1h30 de jeu
- 7 morts sur 12 personnages
- Aucun dé lancé par le MJ : tous les jets sont à la main des joueurs (le MJ n’attaque jamais, ce sont les joueurs qui se défendent)
- Utilisation du système intuitif des avantages/désavantage de DD5 : 2d20 et on garde le meilleur pour un avantage, 2d20 et on garde le moins bon pour un désavantage.
- Des pions adrénaline qui sont l’assurance vie des joueurs (transforme un échec en réussite)
- Des scènes épiques et du fun à tour de bras : combat contre le lézard, cascade à moto qui se finit dans le décor, charge à la vachette bicéphale contre les hordes de mutants
- Une ambiance désespérée : des mutants, une technologie oubliée…

Partie 2
On change à présent de braquet : chaque joueur choisit un seul et unique personnage survivant pour le passer niveau 1.
Plusieurs jets sur différentes tables permettent de le caractériser (origine, caractère, look, classe, …)
Le parti pris est de laisser la place au hasard (qui a dit au chaos ?;)) plutôt que de laisser les PJs élaborer un personnage à leur sauce. Cela pourrait être un peu long si ce n’est que les tables proposées par planète hurlante sont finement pensées pour apporter un maximum d’originalité (orientation sexuelle, mutations…). Reste à chacun de se glisser dans la peau du personnage ainsi constitué.
L’aventure qui suit est elle aussi tirée au hasard sur un système de tables.
- Un objectif : Empêcher nos doubles de réveiller un titan-machine
- Un moyen : trouver la tombe d’un dieu mort
- Une étape : Une ile au milieu d’une mer de sang
- Un rebondissement secret (connu du seul Mj)

Comme chaque aventure de Planète hurlante, on démarre in Media Res.
Les joueurs sont dans leurs camions, assaillis par une centaine de barbares de la route. Dack, barbare de la route lui-même et héritier présumé du roi des barbares, leur intime de rentrer d’où ils viennent. Une partie tourne casaque mais les autres montent à l’assaut. Un sort de charme, combinée à une aspersion d’essence et un sort de feu transforme la horde en grillades charal.
La mer de sang est en vue. Nos joueurs tergiversent un instant sur l’étape suivante. Comment atteindre l’ile en camion ? Mais il ne faut compter sur aucun instant de répit. Une secte d’illuminés persuadés d’être des robots lance leur moto à l’assaut du camion. Leur chef est vite repéré et mis hors d’état de nuire à l’aide d’un pneu Michelin imprimé sur sa face démente.
Le camion va atteindre la mer et plonger dans les flots sanguinolents. Mais notre prêtre du chaos fend les flots d’une orbe éblouissante qui lui fait saigner les yeux. Les flots s’ouvrent. Le camion franchit le bras de mer pour se retrouver… en plein concert de Metallica.
Désireux de refaire l’histoire, nos joueurs kidnappent le bassiste Cliff Burton. Effaré, le batteur qui connait les secrets insondables de l’univers, révèle la localisation de la tombe du dieu mort.
Inatteignable en camion puisqu’elle se trouve encore au-delà de la mer de sang.
L’équipe se décide à invoquer le puissant dieu Saarnack, qui a réponse à tout mais n’apprécie pas l’humour. Il accepte de nous transporter à la tombe. Mais cela crée un paradoxe temporel et les doubles des joueurs jaillissent du plan élémentaire du feu. Il s’en faut d’un cheveu pour qu’ils parviennent à trucider l’assassin de l’équipe.
Mais l’objectif est rempli. Le titan machine ne se réveillera pas.

Bilan de cette deuxième partie :
- 30 minutes environ pour boucler les personnages de niveau 1 + tirer la trame de l’aventure. (0 préparation du MJ à l’avance donc)
- Des tables aléatoires qui laissent cependant transparaitre un univers plus profond qu’on ne pourrait le croire (une planète artificielle, des factions poursuivants leurs propres objectifs, des univers parallèles…)
- Aucun mort chez les joueurs de coup ci.
- Une partie très différente de la première, grâce aux pouvoirs accordés par chaque carrière. Ces pouvoirs sont un peu sous la forme de ceux de DD4. => Les options possibles pour les joueurs sont bien plus nombreuses.
Des pouvoirs asymétriques suivant les carrières : certains vont plus jouer sur l’adrénaline, d’autres bénéficier des actions réalisées précédemment par ses comparses…
- Des dizaines de pnjs trucidés
- Application de la régle des sbires de DD4
- Une possibilité d’influer sur l’univers, moyennant la dépense d’un pion adrénaline (et un contrecoup aléatoire) : ajout d’un accessoire au camion, ajustement des effets d’un rituel…
- Un jeu jouable autant par des vétérans que par des novices (l’un des joueurs n’avait jamais joué un jdR auparavant)
- Une ambiance mêlant Mad Max, Ken le survivant, Numenera à la mode trash… et Metallica !


Pour conclure, j’ai passé un excellent moment, et je crois que mes camarades aussi.
L’action tambour battant (2 parties entre 22h et 1h15 !) et l’obligation de réfléchir vite donne des improvisations inattendues et « over the top ».
La possibilité de jouer sur l’univers laisse une immense latitude aux joueurs.
Le jeu prend toute sa saveur avec un MJ capable d’improvisations (de ce point de vue, Batronoban nous a régalés), même si l’usage de tables aléatoires permet de toujours se raccrocher aux branches.
Verdict : je conseille vivement ! A jouer à fond, en mode no limit !
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batronoban
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Re: [CR] Planète Hurlante à l'Asmoday

Message par batronoban »

Et j'ai oublié d'introduire le rebondissement, merci pour ce super retour. Vous étiez super dynamiques et je ne savais pas qu'il avait un joueur novice. J'espère qu'il a apprécié, car du coup il n'a eu aucune explication et paf direct dans l'action :))
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25/04/583
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Re: [CR] Planète Hurlante à l'Asmoday

Message par 25/04/583 »

Cela donne envie (A pars le passage du groupe Metallica mais chacun son truc).
je termine la lecture du LdB et j'attaque fin octobre !
L'imagination est la lumière de l'âme.
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Re: [CR] Planète Hurlante à l'Asmoday

Message par batronoban »

Le passage sur Metallica c'était une impro carrément space à partir d'une table qui nous disait que cela se passerait dans le passé de notre bonne vieille Terre (regarde la table de "l'aventure se déroule t-elle dans une autre dimension ?"), et parmi les exemples il y avait un concert de Metallica, j'ai donc rebondi dessus. C'est too much mais qu'est ce que c'était fun :)
Metatron
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Re: [CR] Planète Hurlante à l'Asmoday

Message par Metatron »

Et puis on a sauvé Cliff Burton !
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Re: [CR] Planète Hurlante à l'Asmoday

Message par Erestor »

Metatron a écrit :Et puis on a sauvé Cliff Burton !
You murder some part of the world !
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
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Re: [CR] Planète Hurlante à l'Asmoday

Message par batronoban »

Du coup on a remis la basse à And Justice For All... qui d'ailleurs a directement inspiré le chapitre sur la Cité Juste dans le livre de base :)
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Re: [CR] Planète Hurlante à l'Asmoday

Message par Erestor »

:rock :rock :rock :rock :rock :rock
:rock :rock :rock :rock :rock :rock
:rock :rock :rock :rock :rock :rock
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
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