7ème session
Précisions oubliées lors du dernier compte-rendu :
- Le Dragon des mers / le léviathan aboleth a décidé de ne plus revenir sur l'île de la Balafre, ce qui, pour les pjs et les joueurs, apparaît comme une bonne nouvelle ;
- Marie de Martin est partie demander des précisions sur le méchant dragon (lieu de sa mort, qui l'a vaincu et comment. ..) via une visite du temple de la connaissance à la Balafre (sur recommandation de son mai de bourgmestre).
Voyant la menace à venir qui pèse sur la communauté de la Balafre, une réunion au sommet est organisée par le bourgmestre avec ces 3 adjoints (un autre skandik, un duergar et un nain) et la patrouille au complet. On y discute librement de tous les moyens à prendre pour prévenir l'invasion et le massacre programmés. on envisage même des méthodes définitives contre les 3 soi-disant marchands elfes noirs pour y renoncer quand on se rend copte que cela risque de précipiter les choses en donnant l'alerte.
Le plan suivant est arrêté (on y mise sur la discrétion) : renforcement humain des points stratégiques, repérage des extérieurs de la ville pour trouver des traces de mouvements de troupes ou les coins où elle iraient se cacher et espionnage des faux marchands.
Pendant qu'Arjunah fait amie-ami avec 2 gros rats et 1 chauve-souris, Tikal ratisse les alentours de la ville avec la garde de la Balafre (et Marie en profite pour apprendre un peu du métier de rôdeur). A défaut de troupes, des traces récentes sont remarquées et les endroits stratégiques sont repérés. Tequatl, de son côté, arrive à rentrer chez les marchands en se déguisant magiquement et se rendant invisible. Il constate que 2 d'entre eux sont de sérieux guerriers (dans le genre souple, rapide et tout fin) tandis que le dernier s'affaire à la cave avec son matériel nécromantique. Comprenant que l'invasion n'aura pas lieu avant quelques jours encore et que le plan d'invasion de la Balafre n'est pas partagé par le pouvoir en palce à Balakbal (ville des elfe noirs), la Patrouille rend compte au bourgmestre et décide d'aller voir vers le sud, à Balakbal justement. L'île étant de dimension modeste, il ne faut qu'uen journée, à marche forcée, pour s'y rendre en effet (soit 4 hexagones sur un terrain moyen).
Mais c'est sans compter sur les cartes de patrouille...
La seule carte de patrouille que les joueurs tirent est un obstacle : le type de carte que j'ai le plus de mal à faire fonctionner... Mais, surprise, la joueuse de Marie fait un joli score de plus de 30 sur la dangerosité du truc. A défaut d'un éboulis soudain qui les précipitent vers les enfers ou le repaire caché de gros méchants, la patrouille constate qu'à quelques kilomètres de là, en direction de l'ouest, un bâtiment semble s'illuminer violemment de l'intérieur avant d'être parcouru de gigantesques éclairs aveuglants qui se transforment très rapidement en un entrelacs de câbles lumineux allant s'écraser contre la voute de la caverne, bien loin plus haut.
Tiraillés entre la visite urgente à Balakbal et le pressentiment que cette manifestation lumineuse revêt une importance significative, les patrouilleurs optent pour une courte visite vers ce phénomène étrange.
Ils arrivent rapidement sur les lieux et reconnaissent la forme d'une pyramide au milieu d'une clairière dans une vaste forêt fongique. La construction est pré-impériale et semble la fusion, assez réussie, des styles elfes et nains. Un des côtés a explosé et semé des débris par terre. un petit hameau ou plutôt une espèce de campement semi-permanent se trouve non loin de celle-ci. Les humanoïdes qui s'y trouvent ont des origines elfes noirs mais ont tous d'hideuses mutations. La pyramide semble dégager des ondes négatives presque palpables.
Bénie des astres elfiques grâce à Arjunah, Marie sait que le premier contact va bien se passer. Même si l'accueil est viril (armes au clair, rudes questions et regards belliqueux), Marie s'enquiert rapidement des problèmes (un groupe d'entre eux est parti dans la pyramide et n'est pas encore revenu) et du contexte (ils sont là depuis très longtemps et sont les gardiens de la pyramide). La Patrouille en elle-même fait très forte impression et suscite un respect immédiat des grotesques elfes noirs à l'apparence dégénérée. Malgré leurs langage et intellect visiblement limités, ils laissent volontiers l'initiative à la Patrouille : Oltréé !
Quand les patrouilleurs s'approchent du côté abimé de la pyramide, ils discernent une fumée épaisse qui s'échappe de ses entrailles, fumée qui baigne un groupe de personnages en train de se battre. Méfiants, ils décident de s'approcher d'autant plus prudemment que l'un des rats d'Arjunah envoyé en éclaireur a sauté à la gorge d'un des assaillants.
Tequatl s'approche, invisible. Il constate que ceux qui se battent sont tous des mutants elfes noirs et que la fumée s'échappe d’une double-porte entrouverte. Il décide de fermer la porte via un sort de manipulation élémentaire, y parvient et met un terme aux émissions de miasmes qui rendent fou. Les mutants sont encore passablement excités et agressifs et la patrouille les envoie chacun dans leur coin en forêt pour se calmer (quelques champignons doivent prendre cher vu les coups sourds qu'on entend peu après).
L'accès à la pièce à l'intérieur de la pyramide étant sécurisé,la patrouille constate que les murs sont recouverts de fresques dépeignant les déprédations et la mort d'un dragon, dont les restes gisent sous leurs pieds. Il avait l'apparence d'un bipède possédant de grandes ailes. Une vive lumière intérieure semblait sourdre de ses écailles et il semblait pouvoir désintégrer ses adversaires d'un regard.
La patrouille sent bien que le dragon est en train de se réveiller d'une manière ou d'une autre et décide d'employer les grands moyens vu qu'il s'agit du fameux Azzurath, la Lumière Noire, celui-là même dont le léviathan aboleth craignait le retour. Tequatl se rappelle fort opportunément d'une ancienne déesse oubliée : Lilith, soeur jumelle de Lolth, redoutable tueuse de dragons. Comme la cérémonie assez longue peut s'organiser facilement dans ce genre de circonstances, la patrouille et les mutants elfes noirs vont chercher et préparer ce dont ils ont besoin (concrètement, on jeune et on dort peu avant d'ingérer des trucs chelous et de danser sur un rythme lancinant pendant des heures en tendant son âme et ses pensées vers Lilith et le dragon tout proche).
L'organisation du truc leur prend la journée et la nuit : la cérémonie, quant à elle, prend une bonne moitié de la journée du lendemain mais est un franc succès. Lilith s'incarne en effet et se précipite vers la pyramide, sans s'attarder sur les remerciements et explications de ses suppliants. Un vacarme et des tremblements se font sentir avant que le calme ne revienne et que la lumière et les ondes négatives ne cessent. Les participants tombent au sol, complètement vidés et épuisés.
A leur réveil, ils constatent deux choses. Les mutants elfes noirs ne se relèveront plus mais ils apparaissent transfigurés : tels qu'ils étaient avant de muter avec un visage apaisé, presque heureux. Les patrouilleurs se rendent compte qu'il devait s'agir bel et bien des gardiens originels et décident, en dernier hommage, de les emmurer dans la pyramide avant de la refermer.
Azzurath, la Lumière Noire, semble bel et bien mort (level up pour la Patrouille !).
Quant à Lilith, la terrible déesse que les elfes noirs avaient oubliée, elle se repose après avoir assouvi sa soif de carnage.
A suivre...
[Oltréé] UnderWilderlands
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Re: [Oltréé] UnderWilderlands
8ème, 9éme et 10ème sessions
J'ai du mal à ternir le rythme : boulot en fin d'année, etc : je résume à la hache.
8ème session :
Le groupe repart vers le sud. Il croise un groupe d'illuminés / mystiques elfes noirs qui se dirigent vers le nord (ils ont senti une présence divine intense qui leur prle et les appelle : on se demande de qui il peut bien s'agir
...)
L'arrivée en ville, à Balakbal, la ville nouvelle que les elfes noirs ont construit il y a 30 ans, leur offre la vue d'une cité bâtie sur des formes de vie fongiques à la croissance magiquement modifiée pour servir de bâtiments (pensez aux Telvanni de Morrowind). Seule une bâtisse en pierre occupe le centre de la ville : le palais royal ? Etrangement, on dirait qu'elle brûle.
L'accueil est plutôt froid et franchement militaire : la garde escorte une patrouille indignée vers le centre où on leur explique qu'une révolution est en cours, que le palais royal est cerné pour empêcher le roi de s'enfuir et que la patrouille ne doit pas se mêler de ces affaires internes. Le comportement bravache et insolent de nos patrouilleurs leur permet de faire certaines constatations :
9ème session :
C'est un réveil rude qui attend nos patrouilleurs au fond de leur caverne an bord de mer : des soldats elfes noirs de Balakbal les menacent de leurs armes et leur demandent de les suivre. Elfdriel a disparu et le chien elfique d'Arjunah dort profondément d'un sommeil suspect.
(Hop, une carte d'exaltation gratuite par joueur) : allez en prison, ne passez pas par la case départ et nouvelle évasion ! Le joueur de Tequatl utilise une carte pour trouver l'objet unique dont ils ont justement besoin : comme ils veulent pister Elfdriel, il décide de tomber par hasard sur sa petite culotte...
Le chien trouve de suite la piste et la suit : comme par hasard elle mène au nord de Balakbal, ville presque déserte de ces soldats tous partis avec chariots et armes dans la même direction. Le Patrouille tombe rapidement sur un groupe de Kuo-Tuas alors qu'elle s'approche de La Balafre par la plage. Les patrouilleurs les baratinent rapidement et finissent par constater que l'assaut a déjà eu lieu : le port grouille de Kuo-Tuas et plusieurs centaines de soldats s'affrontent : elfes noirs contre habitants de La Balafre. En s'approchant, le groupe ressent la soudaine envie de régler définitivement et par la violence toutes les petites frustrations qu'ils ont pu s'infliger : leurs jets de sauvegarde réussis les en empêchent au dernier moment.
Le reste de la session se passe à monter le plan fructueux suivant : dézinguer la tête de l'armée des envahisseurs et récupérer la "pauvre Eldriel" qui se trouve en train de faire son boulot avec le nouveau roi elfe noir, un officiel kuo-tua et un grand-prêtre. Bilan des courses : garde d'élite décimée, grand-prêtre envoyé rejoindre sa déesse, roi décapité avec tête sur pique promenée et Elfdriel récupérée saine et sauve.
10ème session :
La session commence sur un questionnement soupçonneux d'Elfdriel. Elle assure Marie de son amitié mais lui affirme également son soutien envers la cause des elfes noirs, injustement dépossédés de leur ville, des terres qui accueillent leurs ancêtres et, pire que tout, de leurs femmes.
La déception que ressent Marie n'égale toutefois pas la surprise que ressentent Arjunah et Tikal qui constatent que la mort du leader de la révolution n'entache pas l'enthousiasme, voire le fanatisme des troupes elfes noirs. Arjunah ressent là une intervention divine. Ce que Marie, exorciste de son état, confirme : elle voit le regard terrible de Lilith dans les yeux de ces soldats. Un exorcisme géant paraît alors la seule solution puisque sur le port, c'est la débandade devant les kuo-tuas et que les guerriers elfes noirs, privés de tout bon sens, se jettent dans la bataille sans faire de quartiers ni se soucier de leur sécurité.
Enfourchant des montures reptiliennes, la patrouille se rend en ville pour rejoindre la prêtresse de la déesse de la connaissance, croisée à La Balafre auparavant. Ils la rejoignent pour découvrir deux choses : elle est entourée de blessés et ne connaît pas un tel rituel. En revanche, sur la suggestion de la patrouille, elle doit bien pouvoir retrouver une invocation de Lolth, la grande déesse des elfes noirs, jumelle ennemie de Lilith.
La Patrouille rejoint Kalgan Parole d'Argent, le bourgmestre de La Balafre, extrêmement occupé et préoccupé par la situation actuelle : avancée inexorable des elfes noirs et perte du port. Ils lui proposent de demander à ses troupes de faire couler le sang au nom de Lolth pour satisfaire cette dernière. Il acquiesce et donne les ordres nécessaires. La préparation du rituel est marqué par la présence d'un certain démon que les talents d'exorciste de Marie lui permettent de voir. Très beau jeune homme à grande moustache, yeux rieurs et sourire ravageur, il flatte et embrasse Marie avant de lui annoncer qu'il va "faire l'amour à son âme" (il se fond alors en elle). Comme Marie le rejette (jet de sauvegarde réussi !), il promet, beau joueur, de revenir avant de disparaître dans un sourire enjôleur.
Le rituel, guidé par Arjunah et Tequatl, finit par avoir lieu et est une belle réussite: Lolth apparaît comme une jeune fille elfe noire susurrant à l'oreille de chacun des soldats (une forme s'enfuit aussitôt par l'autre oreille et l'étrange lueur disparaît de leurs regards). La divine jeune fille se dirige alors vers le sud en rappelant la faveur qui lui est désormais due.
Le cours de la bataille change du tout au tout : les envahisseurs reprennent leurs sens et acceptent de laisser passer la Patrouille pour des pourparlers. Un cessez-le-feu est même organisé. On se met d'accord sur un compromis (partage de la ville et du port, reconnaissance officielle et mutuelle des uns et des autres et de leur droit à vivre paisiblement à La Balafre) même si, avec les kuo-tuas, vainqueurs de leur côté, c'est un plus compliqué. La ville sera dirigé par un conseil paritaire avec un tiers neutre, à la sagesse réputée, qui les départagera au besoin.
La Patrouille pense alors de suite à iry-pât Sekhmet, humain des profondeurs (morlock) tombé amoureux d'un poète elfe noir emporté sous les flots par un aboleth, le fameux Dragon des Mers. Habitué à diriger et dépourvu d'ambition, il fait figure de candidat idéal. Tikal et Marie se passent ainsi de sommeil pour aller le chercher avant la signature officielle de l'accord devant les 2 armées réunies.
La présence du noble morlock sera un d'autant plus grand atout qu'il a enfin appris le nom du fameux démon !
J'ai du mal à ternir le rythme : boulot en fin d'année, etc : je résume à la hache.
8ème session :
Le groupe repart vers le sud. Il croise un groupe d'illuminés / mystiques elfes noirs qui se dirigent vers le nord (ils ont senti une présence divine intense qui leur prle et les appelle : on se demande de qui il peut bien s'agir

L'arrivée en ville, à Balakbal, la ville nouvelle que les elfes noirs ont construit il y a 30 ans, leur offre la vue d'une cité bâtie sur des formes de vie fongiques à la croissance magiquement modifiée pour servir de bâtiments (pensez aux Telvanni de Morrowind). Seule une bâtisse en pierre occupe le centre de la ville : le palais royal ? Etrangement, on dirait qu'elle brûle.
L'accueil est plutôt froid et franchement militaire : la garde escorte une patrouille indignée vers le centre où on leur explique qu'une révolution est en cours, que le palais royal est cerné pour empêcher le roi de s'enfuir et que la patrouille ne doit pas se mêler de ces affaires internes. Le comportement bravache et insolent de nos patrouilleurs leur permet de faire certaines constatations :
- il y a toute la logistique nécessaire à une opération militaire d'envergure qui se déroulerait non loin d'ici (genre à une journée de marche forcée, comme à La Balafre)
- les elfes noirs ont un sens aigu de la discrétion
- marcher sur leurs plates bandes conduit inévitablement en taule.
9ème session :
C'est un réveil rude qui attend nos patrouilleurs au fond de leur caverne an bord de mer : des soldats elfes noirs de Balakbal les menacent de leurs armes et leur demandent de les suivre. Elfdriel a disparu et le chien elfique d'Arjunah dort profondément d'un sommeil suspect.
(Hop, une carte d'exaltation gratuite par joueur) : allez en prison, ne passez pas par la case départ et nouvelle évasion ! Le joueur de Tequatl utilise une carte pour trouver l'objet unique dont ils ont justement besoin : comme ils veulent pister Elfdriel, il décide de tomber par hasard sur sa petite culotte...
Le chien trouve de suite la piste et la suit : comme par hasard elle mène au nord de Balakbal, ville presque déserte de ces soldats tous partis avec chariots et armes dans la même direction. Le Patrouille tombe rapidement sur un groupe de Kuo-Tuas alors qu'elle s'approche de La Balafre par la plage. Les patrouilleurs les baratinent rapidement et finissent par constater que l'assaut a déjà eu lieu : le port grouille de Kuo-Tuas et plusieurs centaines de soldats s'affrontent : elfes noirs contre habitants de La Balafre. En s'approchant, le groupe ressent la soudaine envie de régler définitivement et par la violence toutes les petites frustrations qu'ils ont pu s'infliger : leurs jets de sauvegarde réussis les en empêchent au dernier moment.
Le reste de la session se passe à monter le plan fructueux suivant : dézinguer la tête de l'armée des envahisseurs et récupérer la "pauvre Eldriel" qui se trouve en train de faire son boulot avec le nouveau roi elfe noir, un officiel kuo-tua et un grand-prêtre. Bilan des courses : garde d'élite décimée, grand-prêtre envoyé rejoindre sa déesse, roi décapité avec tête sur pique promenée et Elfdriel récupérée saine et sauve.
10ème session :
La session commence sur un questionnement soupçonneux d'Elfdriel. Elle assure Marie de son amitié mais lui affirme également son soutien envers la cause des elfes noirs, injustement dépossédés de leur ville, des terres qui accueillent leurs ancêtres et, pire que tout, de leurs femmes.
La déception que ressent Marie n'égale toutefois pas la surprise que ressentent Arjunah et Tikal qui constatent que la mort du leader de la révolution n'entache pas l'enthousiasme, voire le fanatisme des troupes elfes noirs. Arjunah ressent là une intervention divine. Ce que Marie, exorciste de son état, confirme : elle voit le regard terrible de Lilith dans les yeux de ces soldats. Un exorcisme géant paraît alors la seule solution puisque sur le port, c'est la débandade devant les kuo-tuas et que les guerriers elfes noirs, privés de tout bon sens, se jettent dans la bataille sans faire de quartiers ni se soucier de leur sécurité.
Enfourchant des montures reptiliennes, la patrouille se rend en ville pour rejoindre la prêtresse de la déesse de la connaissance, croisée à La Balafre auparavant. Ils la rejoignent pour découvrir deux choses : elle est entourée de blessés et ne connaît pas un tel rituel. En revanche, sur la suggestion de la patrouille, elle doit bien pouvoir retrouver une invocation de Lolth, la grande déesse des elfes noirs, jumelle ennemie de Lilith.
La Patrouille rejoint Kalgan Parole d'Argent, le bourgmestre de La Balafre, extrêmement occupé et préoccupé par la situation actuelle : avancée inexorable des elfes noirs et perte du port. Ils lui proposent de demander à ses troupes de faire couler le sang au nom de Lolth pour satisfaire cette dernière. Il acquiesce et donne les ordres nécessaires. La préparation du rituel est marqué par la présence d'un certain démon que les talents d'exorciste de Marie lui permettent de voir. Très beau jeune homme à grande moustache, yeux rieurs et sourire ravageur, il flatte et embrasse Marie avant de lui annoncer qu'il va "faire l'amour à son âme" (il se fond alors en elle). Comme Marie le rejette (jet de sauvegarde réussi !), il promet, beau joueur, de revenir avant de disparaître dans un sourire enjôleur.
Le rituel, guidé par Arjunah et Tequatl, finit par avoir lieu et est une belle réussite: Lolth apparaît comme une jeune fille elfe noire susurrant à l'oreille de chacun des soldats (une forme s'enfuit aussitôt par l'autre oreille et l'étrange lueur disparaît de leurs regards). La divine jeune fille se dirige alors vers le sud en rappelant la faveur qui lui est désormais due.
Le cours de la bataille change du tout au tout : les envahisseurs reprennent leurs sens et acceptent de laisser passer la Patrouille pour des pourparlers. Un cessez-le-feu est même organisé. On se met d'accord sur un compromis (partage de la ville et du port, reconnaissance officielle et mutuelle des uns et des autres et de leur droit à vivre paisiblement à La Balafre) même si, avec les kuo-tuas, vainqueurs de leur côté, c'est un plus compliqué. La ville sera dirigé par un conseil paritaire avec un tiers neutre, à la sagesse réputée, qui les départagera au besoin.
La Patrouille pense alors de suite à iry-pât Sekhmet, humain des profondeurs (morlock) tombé amoureux d'un poète elfe noir emporté sous les flots par un aboleth, le fameux Dragon des Mers. Habitué à diriger et dépourvu d'ambition, il fait figure de candidat idéal. Tikal et Marie se passent ainsi de sommeil pour aller le chercher avant la signature officielle de l'accord devant les 2 armées réunies.
La présence du noble morlock sera un d'autant plus grand atout qu'il a enfin appris le nom du fameux démon !