[CR][AW] Nuke Town
- shlopoto
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Re: [CR][AW] Nuke Town
J'ai enfin avancé sur les fronts. J'étais pas mal coincé, je trouve que le bouquin est imprécis voire trompeur. Finalement, les exemples de front sont encore ce qu'il y a de mieux. J'ai un peu abandonné l'espèce de « roue » de la première séance, avec ses pénuries fondamentales, car je la trouve finalement assez inutile. J'ai créé deux fronts, regroupés un peu géographiquement pour l'instant (1. Nuke Town, 2. L'Extérieur), chacun avec son lot de menaces. Ils ont chacun leur problème fondamental (ambition pour Nuke Town, sécheresse pour l'Extérieur), qui n'ont rien de pénuries (la traduction française n'est pas en cause, en anglais c'est scarcity, là-dessus je trouve le bouquin particulièrement trompeur) et qui ne me seront probablement d'aucune utilité. En revanche, les menaces seront très utiles. Je n'ai pas encore mis de compteurs en place, manque de temps, mais je le ferai assez rapidement. Pas sûr d'avoir besoin des actions customs. Je n'avais que la VO sous les yeux, donc certaines traductions sont approximatives.
DOMICILE
Personnages : • Balloches, un garde bossant pour John et qui n'aime pas Tai et le fait chier dès que possible. • Mox, une des assistantes de Doc, est un peu naze, mais c'est la fille de Marteau, un de ses amis d'enfance. • Moumoune, une grosse bonne femme vivant dans un hangar à l'extérieur, à quelques kilomètres de Nuke Town, avec ses fils/amants, est LA fournisseuse d'armes et de munitions. • Shazza, une meuf sur le village volant de Timbré, elle veut faire des enfants avec Mercure et vivre avec lui.
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FRONT #1
Nom : Nuke Town
Exprime : ambition
Funeste destin/objectifs : tandis que tout le monde s'entretue pour l'eau, des mutants de l'extérieur font exploser une bombe dans les ruines de la ville qui s'effondre, les habitants se noient dans les restes boueux de la nappe fréatique.
Enjeux : qui va contrarier John et mourir ? les habitants vont-ils obtenir un accès libre à l'eau ? Fusible et ses hyènes vont-ils prendre la place de John ?
Personnages :
Menace #1
Nom : John & ses brutes
Genre : seigneur de guerre (dictateur)
Impulsion : contrôler la ville
Description & personnages : • John, grand, ~30 ans, ancien rebelle ayant pris le pouvoir, il contrôle la nappe fréatique et dirige d'une main de fer. • Sa garde rapprochée est sadique, les autres gardes sont corrompus. • Tai a mis au point la pompe dont John a besoin pour accéder à l'eau, qui est loin sous le sol.
Menace #2
Nom : Rothschild & ses acolytes
Genre : brutes (débauchés)
Impulsion : consommer les ressources des autres
Desciption & personnages : • Rothschild, gras, tatoué sur tout le visage couvert de piercings. • La Souris, une petite meuf méchante comme une teigne, qui n'aime rien d'autre que foutre la merde et blesser. • Bouilloire, un grand costaud qui parle aussi peu que possible, un peu dur de la comprenette. • Ce sont des traficants, spécialisés dans les pillules nutritives mais qui sont prêts à toucher à tout ce qui peut rapporter, quitte à voler ou tuer pour cela.
Menace #3
Nom : Fusible & ses hyènes
Genre : Seigneur de guerre (reine mère)
Impulsion : consommer et regrouper
Description & personnages : • Fusible est très grande, avec un œil crevé, maigre mais avec une poitrine impressionnante, très mal fringuée. • Ses hyènes, une dizaine, sont sales et vicelards. Elle torture ceux qui l'ont contrariée. Quand on veut obtenir un véhicule ou obtenir des pièces, il faut passer par eux.
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FRONT #2
Nom : l'extérieur/la surface
Exprime : sécheresse
Funeste destin/objectifs : les caravaniers, les villages volants, les gangs et les Mamoux se pourchassent et s'entretuent, négligeant le fait que les tempêtes deviennent de plus en plus violentes et de plus en plus fréquentes. Le niveau de radioactivité extérieur monte, le niveau du sable monte de plusieurs mètres chaque année, l'air est constamment saturé de sable, réduisant la visilibilité. Les villages volants sont pris d'assaut et croulent sous la masse.
Enjeux : les villages volants vont-ils rester indépendants ? Timbré et les autres habitants de son village de cinglés vont-ils réussir à faire exploser Nuke Town ? Les caravaniers pourront-ils continuer à relier les villes ? Putride va-t-il devenir un nouveau seigneur de guerre ?
Personnages : • Les Caravaniers, convois de un ou plusieurs énormes camions très peu agiles, avec des roues énormes, camions qui traversent le désert plus ou moins en ligne droite, transportant voyageurs et marchandises dans des soutes.
Menace #1
Nom : Les Terres Désolées
Funeste destin/objectifs : détruire toute forme de vie, tout recouvrir de sable
Genre : Décor (fournaise)
Impulsion : tout consumer
Description & PNJ : • 45°C à l'ombre, pas d'eau potable. tempêtes toxiques. • Les Mamoux, des petits humains, pillards à moto, tribu ; s'emparent de tout ce qu'ils peuvent voler, y compris des femmes, et exécutent les hommes et prennent leurs dents.
Menace #2
Nom : Le village des cinglés
Genre : Déviants (erreur de la nature)
Impulsion : renverser, créer le chaos, la ruine de tout
Description & personnages : Ils habitant un village volant tout raffistolé, dont les ballons gonflables sont peints pour créer des figures grotesques. • Timbré, un bossu à trois yeux, cannibale, père ou créateur de nombreuses créatures difformes que l'on peut trouver dans son village volant. • Futal, une sorte de monstre de Frankenstein, créé par Timbré, détruit par Mercure. • Menton, un fils de Timbré, grand & psychopathe.
Menace #3
Nom : Putride & son gang
Genre : Brutes (meute de chasse)
Impulsion : s'en prendre à ceux qui sont vulnérables
Description & personnages : • Putride, un grand gars costaud en cuir, avec une crète jaune. • Une vingtaine de motards dans son gang.
s.
DOMICILE
Personnages : • Balloches, un garde bossant pour John et qui n'aime pas Tai et le fait chier dès que possible. • Mox, une des assistantes de Doc, est un peu naze, mais c'est la fille de Marteau, un de ses amis d'enfance. • Moumoune, une grosse bonne femme vivant dans un hangar à l'extérieur, à quelques kilomètres de Nuke Town, avec ses fils/amants, est LA fournisseuse d'armes et de munitions. • Shazza, une meuf sur le village volant de Timbré, elle veut faire des enfants avec Mercure et vivre avec lui.
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FRONT #1
Nom : Nuke Town
Exprime : ambition
Funeste destin/objectifs : tandis que tout le monde s'entretue pour l'eau, des mutants de l'extérieur font exploser une bombe dans les ruines de la ville qui s'effondre, les habitants se noient dans les restes boueux de la nappe fréatique.
Enjeux : qui va contrarier John et mourir ? les habitants vont-ils obtenir un accès libre à l'eau ? Fusible et ses hyènes vont-ils prendre la place de John ?
Personnages :
Menace #1
Nom : John & ses brutes
Genre : seigneur de guerre (dictateur)
Impulsion : contrôler la ville
Description & personnages : • John, grand, ~30 ans, ancien rebelle ayant pris le pouvoir, il contrôle la nappe fréatique et dirige d'une main de fer. • Sa garde rapprochée est sadique, les autres gardes sont corrompus. • Tai a mis au point la pompe dont John a besoin pour accéder à l'eau, qui est loin sous le sol.
Menace #2
Nom : Rothschild & ses acolytes
Genre : brutes (débauchés)
Impulsion : consommer les ressources des autres
Desciption & personnages : • Rothschild, gras, tatoué sur tout le visage couvert de piercings. • La Souris, une petite meuf méchante comme une teigne, qui n'aime rien d'autre que foutre la merde et blesser. • Bouilloire, un grand costaud qui parle aussi peu que possible, un peu dur de la comprenette. • Ce sont des traficants, spécialisés dans les pillules nutritives mais qui sont prêts à toucher à tout ce qui peut rapporter, quitte à voler ou tuer pour cela.
Menace #3
Nom : Fusible & ses hyènes
Genre : Seigneur de guerre (reine mère)
Impulsion : consommer et regrouper
Description & personnages : • Fusible est très grande, avec un œil crevé, maigre mais avec une poitrine impressionnante, très mal fringuée. • Ses hyènes, une dizaine, sont sales et vicelards. Elle torture ceux qui l'ont contrariée. Quand on veut obtenir un véhicule ou obtenir des pièces, il faut passer par eux.
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FRONT #2
Nom : l'extérieur/la surface
Exprime : sécheresse
Funeste destin/objectifs : les caravaniers, les villages volants, les gangs et les Mamoux se pourchassent et s'entretuent, négligeant le fait que les tempêtes deviennent de plus en plus violentes et de plus en plus fréquentes. Le niveau de radioactivité extérieur monte, le niveau du sable monte de plusieurs mètres chaque année, l'air est constamment saturé de sable, réduisant la visilibilité. Les villages volants sont pris d'assaut et croulent sous la masse.
Enjeux : les villages volants vont-ils rester indépendants ? Timbré et les autres habitants de son village de cinglés vont-ils réussir à faire exploser Nuke Town ? Les caravaniers pourront-ils continuer à relier les villes ? Putride va-t-il devenir un nouveau seigneur de guerre ?
Personnages : • Les Caravaniers, convois de un ou plusieurs énormes camions très peu agiles, avec des roues énormes, camions qui traversent le désert plus ou moins en ligne droite, transportant voyageurs et marchandises dans des soutes.
Menace #1
Nom : Les Terres Désolées
Funeste destin/objectifs : détruire toute forme de vie, tout recouvrir de sable
Genre : Décor (fournaise)
Impulsion : tout consumer
Description & PNJ : • 45°C à l'ombre, pas d'eau potable. tempêtes toxiques. • Les Mamoux, des petits humains, pillards à moto, tribu ; s'emparent de tout ce qu'ils peuvent voler, y compris des femmes, et exécutent les hommes et prennent leurs dents.
Menace #2
Nom : Le village des cinglés
Genre : Déviants (erreur de la nature)
Impulsion : renverser, créer le chaos, la ruine de tout
Description & personnages : Ils habitant un village volant tout raffistolé, dont les ballons gonflables sont peints pour créer des figures grotesques. • Timbré, un bossu à trois yeux, cannibale, père ou créateur de nombreuses créatures difformes que l'on peut trouver dans son village volant. • Futal, une sorte de monstre de Frankenstein, créé par Timbré, détruit par Mercure. • Menton, un fils de Timbré, grand & psychopathe.
Menace #3
Nom : Putride & son gang
Genre : Brutes (meute de chasse)
Impulsion : s'en prendre à ceux qui sont vulnérables
Description & personnages : • Putride, un grand gars costaud en cuir, avec une crète jaune. • Une vingtaine de motards dans son gang.
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- shlopoto
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Re: [CR][AW] Nuke Town
J'ai un peu l'impression de soliloquer mais tant pis, je continue. =)
Un putain de générateur
Doc n’a plus qu’une étape avant de pouvoir fabriquer son monstre. Il a déjà des morceaux de corps humains, avec les Mamoux qu’ils ont capturés il y a quelque temps, et il dispose de l’aide de Timbré, qu’il garde dans une camisole et sous calmants pour qu’il lui prodigue ses conseils. Il ne manque plus qu’un générateur, mais pas n'importe lequel : un putain de générateur, dont son labo n’est pas équipé. Tai essaye de lui en fabriquer un, mais l’expérience part en vrille (Agir face au danger, 7~9), il préfère détruire le prototype que voir son laboratoire inutilisable pour des semaines. Retour à la case départ, donc, à ceci prêt qu’ils disposent d’un putain de générateur complètement cramé.
Ils savent que Fusible en a un, un bien, dans la casse qui lui sert de planque, et décident d’échanger avec le leur. Doc s’y rend et embrouille Fusible, il sait qu’elle a un faible pour Mercure et prétend que ce dernier a des emmerdes, qu’il ne demande qu’à la voir mais qu’il a toute une bande à ses trousses (Manipuler, 10+). Ni une, ni deux, Fusible part à la rescousse avec presque toute sa bande, ne laissant derrière que Gras-Double, blessé à la jambe, pour surveiller leur planque. Doc s’éclipse et, quelques minutes plus tard, Tai débarque avec son générateur, vaguement repeint pour ne pas avoir l’air trop déglingué, et embobine Gras-Double pour lui dire qu’il vient inspecter le générateur de Fusible. Le gardien a des doutes mais ce n’est pas une lumière, il laisse faire Tai qui procède à l’échange avant de repartir.
Retour au labo, Doc peut enfin procéder à l’expérience : quelques heures plus tard, Fonzynator voit le jour, un monstre rapiécé avec quatre bras et deux têtes. Il est super con pour l’instant, les assistantes de Doc vont passer du temps à le préparer pour qu’il ait un minimum d’autonomie.
Pendant ce temps, Tai est en train de marchander des pièces à un vendeur, dans un couloir, quand il se prend un coup sur la tête et est assommé. Il se réveille dans un tunnel abandonné, à plat ventre et mains liées dans le dos. Une ombre se penche sur lui et lui taquine les joues avec un tournevis : c’est Menton, qui cherche son père, Timbré. Tai le baratine et prétend que c’est Fusible qui a capturé son père (Manipuler, 7-9), Menton le croit mais ne veut pas partir avant d’exercer une certaine vengeance contre Tai, qui l’avait enc… par le passé. Il lui rend la pareille, Tai reste docile, résigné. Puis Menton se barre, Tai doit se débrouiller pour se détacher les mains et se rhabiller. Après cela il rentre chez lui et essaye de changer d’apparence, ne voulant pas que Fusible ou Menton le reconnaissent.
Il va ensuite prévenir Doc pour l’informer de la présence de Menton. Finalement ils décident de lobotomiser Timbré, ce que Doc réussit sans mal (Agir face au danger, 10+) et de le rendre à Menton, accusant Fusible des dommages causés. Tai recherche Menton et le retrouve en sang, il a rendu visite à Fusible et a fini en charpie, non sans avoir « causé » de Tai auparavant. Tai finit Menton d’une balle dans la tête puis réalise que Fusible et ses hyènes sont apparus autour de lui, le menaçant. Grâce à son changement d’apparence, Fusible ne le reconnaît pas mais a un gros doute. Elle le fait prisonnier et l’emmène chez Doc, à qui elle exige 4-trocs pour réparer son générateur ou en acheter un nouveau. Elle tient Doc pour responsable, car elle est partie à cause de son tuyau foireux. Doc baratine (Manipuler, 10+) et convainc Fusible que c’est Timbré qui avait volé le générateur, puis il lui remet l’un et l’autre. Fusible trouve cette histoire franchement tordue mais s’en contente pour l’instant, non sans promettre à Doc et Tai qu’elle va les garder dans son collimateur.
Fonzynator
Voici l'action spéciale que j'ai proposée au joueur de Doc pour utiliser son nouveau joujou, et sur laquelle d'autres avis seraient les bienvenus. Ça manque clairement de finesse, mais la conception du monstre en manquait également. =)
Quand tu demandes à Fonzynator de défoncer une personne, lance dés+rusé. Sur 10+, choisis une option. Sur 7-9, choisis trois options :
— Il se goure de cible
— Il prend cher et va devoir être réparé
— Il passe ensuite du temps à la bouffer
— Toutes les personnes présentes sont couvertes de sang
— De nombreux témoins l’ont vu faire
s.
Un putain de générateur
Doc n’a plus qu’une étape avant de pouvoir fabriquer son monstre. Il a déjà des morceaux de corps humains, avec les Mamoux qu’ils ont capturés il y a quelque temps, et il dispose de l’aide de Timbré, qu’il garde dans une camisole et sous calmants pour qu’il lui prodigue ses conseils. Il ne manque plus qu’un générateur, mais pas n'importe lequel : un putain de générateur, dont son labo n’est pas équipé. Tai essaye de lui en fabriquer un, mais l’expérience part en vrille (Agir face au danger, 7~9), il préfère détruire le prototype que voir son laboratoire inutilisable pour des semaines. Retour à la case départ, donc, à ceci prêt qu’ils disposent d’un putain de générateur complètement cramé.
Ils savent que Fusible en a un, un bien, dans la casse qui lui sert de planque, et décident d’échanger avec le leur. Doc s’y rend et embrouille Fusible, il sait qu’elle a un faible pour Mercure et prétend que ce dernier a des emmerdes, qu’il ne demande qu’à la voir mais qu’il a toute une bande à ses trousses (Manipuler, 10+). Ni une, ni deux, Fusible part à la rescousse avec presque toute sa bande, ne laissant derrière que Gras-Double, blessé à la jambe, pour surveiller leur planque. Doc s’éclipse et, quelques minutes plus tard, Tai débarque avec son générateur, vaguement repeint pour ne pas avoir l’air trop déglingué, et embobine Gras-Double pour lui dire qu’il vient inspecter le générateur de Fusible. Le gardien a des doutes mais ce n’est pas une lumière, il laisse faire Tai qui procède à l’échange avant de repartir.
Retour au labo, Doc peut enfin procéder à l’expérience : quelques heures plus tard, Fonzynator voit le jour, un monstre rapiécé avec quatre bras et deux têtes. Il est super con pour l’instant, les assistantes de Doc vont passer du temps à le préparer pour qu’il ait un minimum d’autonomie.
Pendant ce temps, Tai est en train de marchander des pièces à un vendeur, dans un couloir, quand il se prend un coup sur la tête et est assommé. Il se réveille dans un tunnel abandonné, à plat ventre et mains liées dans le dos. Une ombre se penche sur lui et lui taquine les joues avec un tournevis : c’est Menton, qui cherche son père, Timbré. Tai le baratine et prétend que c’est Fusible qui a capturé son père (Manipuler, 7-9), Menton le croit mais ne veut pas partir avant d’exercer une certaine vengeance contre Tai, qui l’avait enc… par le passé. Il lui rend la pareille, Tai reste docile, résigné. Puis Menton se barre, Tai doit se débrouiller pour se détacher les mains et se rhabiller. Après cela il rentre chez lui et essaye de changer d’apparence, ne voulant pas que Fusible ou Menton le reconnaissent.
Il va ensuite prévenir Doc pour l’informer de la présence de Menton. Finalement ils décident de lobotomiser Timbré, ce que Doc réussit sans mal (Agir face au danger, 10+) et de le rendre à Menton, accusant Fusible des dommages causés. Tai recherche Menton et le retrouve en sang, il a rendu visite à Fusible et a fini en charpie, non sans avoir « causé » de Tai auparavant. Tai finit Menton d’une balle dans la tête puis réalise que Fusible et ses hyènes sont apparus autour de lui, le menaçant. Grâce à son changement d’apparence, Fusible ne le reconnaît pas mais a un gros doute. Elle le fait prisonnier et l’emmène chez Doc, à qui elle exige 4-trocs pour réparer son générateur ou en acheter un nouveau. Elle tient Doc pour responsable, car elle est partie à cause de son tuyau foireux. Doc baratine (Manipuler, 10+) et convainc Fusible que c’est Timbré qui avait volé le générateur, puis il lui remet l’un et l’autre. Fusible trouve cette histoire franchement tordue mais s’en contente pour l’instant, non sans promettre à Doc et Tai qu’elle va les garder dans son collimateur.
Fonzynator
Voici l'action spéciale que j'ai proposée au joueur de Doc pour utiliser son nouveau joujou, et sur laquelle d'autres avis seraient les bienvenus. Ça manque clairement de finesse, mais la conception du monstre en manquait également. =)
Quand tu demandes à Fonzynator de défoncer une personne, lance dés+rusé. Sur 10+, choisis une option. Sur 7-9, choisis trois options :
— Il se goure de cible
— Il prend cher et va devoir être réparé
— Il passe ensuite du temps à la bouffer
— Toutes les personnes présentes sont couvertes de sang
— De nombreux témoins l’ont vu faire
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Re: [CR][AW] Nuke Town
C'est parce qu'on est suspendus à ta plume!shlopoto a écrit :J'ai un peu l'impression de soliloquer mais tant pis, je continue. =)
Continue, c'est super intéressant de voir ce que d'autres groupes de joueurs peuvent créer avec ce système de jeu.
Pour l'option 1, est-ce que tu considères qu'il peut se retourner contre un PJ s'il n'y a qu'un adversaire?shlopoto a écrit :Quand tu demandes à Fonzynator de défoncer une personne, lance dés+rusé. Sur 10+, choisis une option. Sur 7-9, choisis trois options :
— Il se goure de cible
— Il prend cher et va devoir être réparé
— Il passe ensuite du temps à la bouffer
— Toutes les personnes présentes sont couvertes de sang
— De nombreux témoins l’ont vu faire
Je trouve l'option 2 un peu raide par rapport aux autres. Inversement, l'option 3 est rarement un problème (sauf s'il passe vraiment beaucoup de temps à bouffer, quitte à devoir le laisser derrière).
L'option 4 ouvre des pistes narratives amusantes, même si elle semble moins gênante que les autres.
Le nombre d'options me paraît être le bon. Une idée en passant, qui viendrait peut-être en remplacement d'une autre option, du coup :
— Il met du temps à comprendre et sa cible a une opportunité (fuir, attaquer une fois...)
- shlopoto
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Re: [CR][AW] Nuke Town
Merci ! Pour l'option 1, se gourer de cible, je ne l'ai pas précisé mais c'est selon moi au joueur de choisir la nouvelle cible. Je peux reformuler pour que ce soit plus clair : — Il se goure de cible et attaque un autre PNJ de ton choix. D'ailleurs, cela me fait penser que l'action devrait se nommer : quand tu demandes à Fonzynator de défoncer un PNJ.
J'ai prévu l'option 4 exprès pour taquiner Mercure, qui soigne toujours son apparence et n'aimera pas cela. Mais je trouve aussi que cela donne des options intéressantes.
Il faut sans doute que je définisse mieux en quoi consiste la réparation de Fonzynator. Je suppose qu'avec du temps ce sera automatique pour le Doc, et qu'en cas d'urgence cela demandera d'agir face au danger. Je peux le préciser dans l'action.
L'option 3 est non seulement une question de temps mais aussi de perception : tuer des gens est fréquent, les bouffer est choquant. La réaction du monde en général peut être beaucoup outrancière, il y a un vrai monstre en liberté.
Comment gérerais-tu l'opportunité qu'a la cible de fuir ? Et comment en faire une option compatible avec les autres, dans le cas où le joueur doit en choisir trois ? Je trouve intéressant que le joueur ait une option pour laisser la cible en vie, mais épouvantée.
s.
J'ai prévu l'option 4 exprès pour taquiner Mercure, qui soigne toujours son apparence et n'aimera pas cela. Mais je trouve aussi que cela donne des options intéressantes.
Il faut sans doute que je définisse mieux en quoi consiste la réparation de Fonzynator. Je suppose qu'avec du temps ce sera automatique pour le Doc, et qu'en cas d'urgence cela demandera d'agir face au danger. Je peux le préciser dans l'action.
L'option 3 est non seulement une question de temps mais aussi de perception : tuer des gens est fréquent, les bouffer est choquant. La réaction du monde en général peut être beaucoup outrancière, il y a un vrai monstre en liberté.
Comment gérerais-tu l'opportunité qu'a la cible de fuir ? Et comment en faire une option compatible avec les autres, dans le cas où le joueur doit en choisir trois ? Je trouve intéressant que le joueur ait une option pour laisser la cible en vie, mais épouvantée.
s.
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Re: [CR][AW] Nuke Town
Tu as raison, mon idée de permettre la fuite se combine mal avec les autres options, dans le cas où il faut en choisir plusieurs. Comme l'action part du principe que quelqu'un meurt, si tu veux que la cible reste en vie il vaut mieux que cela soit géré par une autre action. Par exemple, Fonzynator pourrait enrichir l'action "Menacer" avec un bonus mais une conséquence sur la réputation du PJ.
- shlopoto
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Re: [CR][AW] Nuke Town
Cela donnerait un truc comme : Quand tu menaces quelqu'un avec Fonzynator à tes côtés, ajoute +1 à ton jet pour le manipuler. Je ne sais pas encore si je veux multiplier les actions spécifiques, mais j'aime bien l'idée.
- shlopoto
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Re: [CR][AW] Nuke Town
Sortie avec John
Doc et Mercure veulent se faire du fric (du troc) et décident de proposer leurs services à John, le maire de Nuke Town. Ils se dirigent vers ses quartiers, accompagnés de Fonzynator, mais les gardes corrompus veulent se faire graisser la patte. Pas question de payer alors que le but est de gagner des sous. Doc les menace [Manipuler, 6-] mais l’un des deux gardes souffle dans une corne et trois gardes arrivent, dont un lourdement armé. Mercure rattrape le coup en faisant croire qu’ils sont des relations de John [Manipuler, 10+] et les gardes acceptent de les laisser passer. Les deux aventuriers arrivent ensuite face à une brutasse, garde rapprochée de John, brutasse qui vient de défoncer un visiteur indésirable, ensanglanté : « Remets jamais les pieds ici sinon on te fait bouffer ton autre couille ! » Voilà qui donne le ton… La brutasse écoute leurs explications et leur demande de s’asseoir dans une salle, en attendant que l’on s’occupe d’eux, après quoi il part rejoindre ses collègues. Doc cherche des trucs à piquer mais ne trouve rien. Après un certain temps, personne ne s’est encore occupé d’eux, mais voici John qui surgit, rameutant ses hommes derrière lui : il se prépare pour une sortie. Mercure l’intercepte en ôtant lentement ses gants [Faire tourner les têtes], tout le monde stoppe son mouvement tandis que l’envoûteur propose à John leurs services. Finalement tout le monde sort de la transe, on marchande un peu — 1-troc chacun plus tout ce qu’ils pourront ramasser — puis John accepte de les emmener. Apparemment plusieurs tribus de Mamoux se sont unies pour former une meute, qui cause de gros dégâts aux caravanes. Les éclaireurs de John ont repéré la meute, il s’agit maintenant de partir en chasse.
La quinzaine de personnes descend au garage, où de gros véhicules blindés et rafistolés, sales et dangereux, les attendent. John fait venir Fusible, responsable des véhicules, pour les derniers préparatifs. Mercure se planque pour qu’elle ne le voit pas [Agir face au danger, 7-9], il y arrive en se serrant quand une grosse brutasse, qui lui passe un bras protecteur autour des épaules en lui faisant les yeux doux. Gloups. Mais Mercure préfère gérer le gars que Fusible, qui en a sérieusement après lui. Peu après les voitures s’élancent dans les souterrains de la ville, les habitants s’écartent en urgence, puis elles franchissent les portes de la ville et se ruent dans le désert. Mercure est dans la voiture de son nouvel admirateur mais parvient à le convaincre le monceau de viande qu’il aurait plutôt intérêt à rester concentré sur la mission [Manipuler, 10+].
À peine une heure plus tard le convoi arrive en vue des restes d’un camion ayant été attaqué : le camion est foutu, les hommes — et quelques enfants — sont morts et édentés, les femmes ont disparu. Les éclaireurs de John donnent la direction, le convoi repart sans s’attarder sur les cadavres. Enfin, la nuit tombante, ils arrivent à proximité de la planque de la meute, apparemment elle se trouve dans un cañon pour que les feux ne soient pas visibles de loin. John et ses hommes discutent tactique, Doc s’invite et fait une proposition [Faire le point, 7-9] : Mercure et lui, accompagnés de Fonzynator, vont rentrer dans le cañon par l’est et faire diversion, dès qu’ils entendent du bruit, John et ses hommes peuvent foncer par l’ouest mais aussi canarder depuis le haut.
Mercure et Doc s’avancent donc, ils repèrent une sentinelle [Agir face au danger, 7-9] avant qu’elle les voie mais ne pourront pas passer sans s’en débarrasser. Doc l’attire et Mercure l’agresse [Agresser, 10+] pour la mettre hors de combat. Ils s’approchent ensuite du campement et observent. Trois chefs Mamoux sont sur des trônes, une douzaine de femmes captives et nues sont attachées d’un côté, les Mamoux dansent autour de feux. Un des chefs fait un signe et les Mamoux retirent une bâche, révélant une ogive nucléaire rafistolée ! Ils se mettent à la vénérer. Doc prend une torche, la balance sur la réserve d’essence, au milieu des motos, et fait péter tout ça. Mercure profite de la panique pour se glisser au milieu des Mamoux [Agir face au danger, 10+] et aller libérer les femmes. Doc envoie Fonzy butter un motard prenant la fuite [Demander à Fonzy de défoncer un PNJ, 7-9], mais Fonzy va plutôt attaquer un chef. Soit. Ce faisant, il arrose tout le monde de sang et ajoute à la frayeur des sauvages. Mercure tire sur un des chefs et le tue [Agresser, 7-9, puis à nouveau avec 10+]. Doc demande à Fonzy de défoncer un autre chef [Fonzy, 6-] mais le monstre se goure, traverse les flammes et s’attaque à un cactus. Un Mamoux fonce sur l’ogive et commence à y grimper pour atteindre une sorte de boîtier de commande bricolé dessus. Doc et Mercure lui tirent dessus, c’est Mercure qui le descend [Agresser, 10+].
Tout ce raffut a bien entendu suffit à John et sa troupe comme signal d’attaque, ils arrivent en voiture, broyant du Mamoux sous leurs roues, ouvrant le feu comme des petits fous. La meute, paniquée, est vite réduite à néant. Sur les restes fumants, Doc et Mercure récupèrent assez de matos pour se faire 2-trocs, en plus d’1-troc promis par John, chacun. Une des captives libérées, La Suissesse, s’éprend de Mercure et veut rester avec lui.
Notes
Rien de spécial. Aucun problème, on commence à être rodés avec les règles. Il n'y a que « Agresser quelqu'un » qui reste un peu bizarre quand on veut tuer ou assommer quelqu'un : sur 10+, il a mal ou bien il a mal, sur 7-9 il n'a pas mal alors que le joueur est censé avoir réussi. Bizarre. Fonzy a fait ses premiers pas et s'est révélé aussi amusant que prévu.
s.
Doc et Mercure veulent se faire du fric (du troc) et décident de proposer leurs services à John, le maire de Nuke Town. Ils se dirigent vers ses quartiers, accompagnés de Fonzynator, mais les gardes corrompus veulent se faire graisser la patte. Pas question de payer alors que le but est de gagner des sous. Doc les menace [Manipuler, 6-] mais l’un des deux gardes souffle dans une corne et trois gardes arrivent, dont un lourdement armé. Mercure rattrape le coup en faisant croire qu’ils sont des relations de John [Manipuler, 10+] et les gardes acceptent de les laisser passer. Les deux aventuriers arrivent ensuite face à une brutasse, garde rapprochée de John, brutasse qui vient de défoncer un visiteur indésirable, ensanglanté : « Remets jamais les pieds ici sinon on te fait bouffer ton autre couille ! » Voilà qui donne le ton… La brutasse écoute leurs explications et leur demande de s’asseoir dans une salle, en attendant que l’on s’occupe d’eux, après quoi il part rejoindre ses collègues. Doc cherche des trucs à piquer mais ne trouve rien. Après un certain temps, personne ne s’est encore occupé d’eux, mais voici John qui surgit, rameutant ses hommes derrière lui : il se prépare pour une sortie. Mercure l’intercepte en ôtant lentement ses gants [Faire tourner les têtes], tout le monde stoppe son mouvement tandis que l’envoûteur propose à John leurs services. Finalement tout le monde sort de la transe, on marchande un peu — 1-troc chacun plus tout ce qu’ils pourront ramasser — puis John accepte de les emmener. Apparemment plusieurs tribus de Mamoux se sont unies pour former une meute, qui cause de gros dégâts aux caravanes. Les éclaireurs de John ont repéré la meute, il s’agit maintenant de partir en chasse.
La quinzaine de personnes descend au garage, où de gros véhicules blindés et rafistolés, sales et dangereux, les attendent. John fait venir Fusible, responsable des véhicules, pour les derniers préparatifs. Mercure se planque pour qu’elle ne le voit pas [Agir face au danger, 7-9], il y arrive en se serrant quand une grosse brutasse, qui lui passe un bras protecteur autour des épaules en lui faisant les yeux doux. Gloups. Mais Mercure préfère gérer le gars que Fusible, qui en a sérieusement après lui. Peu après les voitures s’élancent dans les souterrains de la ville, les habitants s’écartent en urgence, puis elles franchissent les portes de la ville et se ruent dans le désert. Mercure est dans la voiture de son nouvel admirateur mais parvient à le convaincre le monceau de viande qu’il aurait plutôt intérêt à rester concentré sur la mission [Manipuler, 10+].
À peine une heure plus tard le convoi arrive en vue des restes d’un camion ayant été attaqué : le camion est foutu, les hommes — et quelques enfants — sont morts et édentés, les femmes ont disparu. Les éclaireurs de John donnent la direction, le convoi repart sans s’attarder sur les cadavres. Enfin, la nuit tombante, ils arrivent à proximité de la planque de la meute, apparemment elle se trouve dans un cañon pour que les feux ne soient pas visibles de loin. John et ses hommes discutent tactique, Doc s’invite et fait une proposition [Faire le point, 7-9] : Mercure et lui, accompagnés de Fonzynator, vont rentrer dans le cañon par l’est et faire diversion, dès qu’ils entendent du bruit, John et ses hommes peuvent foncer par l’ouest mais aussi canarder depuis le haut.
Mercure et Doc s’avancent donc, ils repèrent une sentinelle [Agir face au danger, 7-9] avant qu’elle les voie mais ne pourront pas passer sans s’en débarrasser. Doc l’attire et Mercure l’agresse [Agresser, 10+] pour la mettre hors de combat. Ils s’approchent ensuite du campement et observent. Trois chefs Mamoux sont sur des trônes, une douzaine de femmes captives et nues sont attachées d’un côté, les Mamoux dansent autour de feux. Un des chefs fait un signe et les Mamoux retirent une bâche, révélant une ogive nucléaire rafistolée ! Ils se mettent à la vénérer. Doc prend une torche, la balance sur la réserve d’essence, au milieu des motos, et fait péter tout ça. Mercure profite de la panique pour se glisser au milieu des Mamoux [Agir face au danger, 10+] et aller libérer les femmes. Doc envoie Fonzy butter un motard prenant la fuite [Demander à Fonzy de défoncer un PNJ, 7-9], mais Fonzy va plutôt attaquer un chef. Soit. Ce faisant, il arrose tout le monde de sang et ajoute à la frayeur des sauvages. Mercure tire sur un des chefs et le tue [Agresser, 7-9, puis à nouveau avec 10+]. Doc demande à Fonzy de défoncer un autre chef [Fonzy, 6-] mais le monstre se goure, traverse les flammes et s’attaque à un cactus. Un Mamoux fonce sur l’ogive et commence à y grimper pour atteindre une sorte de boîtier de commande bricolé dessus. Doc et Mercure lui tirent dessus, c’est Mercure qui le descend [Agresser, 10+].
Tout ce raffut a bien entendu suffit à John et sa troupe comme signal d’attaque, ils arrivent en voiture, broyant du Mamoux sous leurs roues, ouvrant le feu comme des petits fous. La meute, paniquée, est vite réduite à néant. Sur les restes fumants, Doc et Mercure récupèrent assez de matos pour se faire 2-trocs, en plus d’1-troc promis par John, chacun. Une des captives libérées, La Suissesse, s’éprend de Mercure et veut rester avec lui.
Notes
Rien de spécial. Aucun problème, on commence à être rodés avec les règles. Il n'y a que « Agresser quelqu'un » qui reste un peu bizarre quand on veut tuer ou assommer quelqu'un : sur 10+, il a mal ou bien il a mal, sur 7-9 il n'a pas mal alors que le joueur est censé avoir réussi. Bizarre. Fonzy a fait ses premiers pas et s'est révélé aussi amusant que prévu.
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- shlopoto
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Re: [CR][AW] Nuke Town
Hop, deux séances ont passé, voici les résumés.
Perdrix
Perdrix, la fille du maire de Nuke Town, débarque chez Tai sans prévenir. Elle a seize ans, elle est assez jolie quand elle arrive à cacher l’horrible cicatrice qui remplace l’oreille qu’elle a perdue. Elle veut que Tai lui fabrique un piège à con, pour tuer lentement Leblanc, un homme de confiance de son père. Ce Leblanc taquine d’un peu trop près Perdrix et son père croit plus son homme de main que sa fille… Tai lui propose un piège à base d’acide, à placer au-dessus de la porte des quartiers de Leblanc, mais ça a l’air dangereux et Perdrix veut qu’il monte le piège lui-même. Tai commence à négocier : 5-trocs et une « gâterie » ! Perdrix est outrée et se dirige vers la porte, au moment où quelqu’un frappe. Quand elle ouvre, elle se prend une giclée de gaz soporifique et tombe dans les bras d’un immense mercenaire, armé jusqu’aux dents, défiguré et musculeux. Il ramasse la fille, braque une mitraillette sur Tai et commence à faire marche arrière. Tai déclenche un second piège soporifique, mais avant de s’écrouler le géant a le temps de tirer une rafale sur Tai. Son armure réduit un peu les dégâts. Le mercenaire s’endort, Tai ramène tout ce beau monde dans son atelier, les ligote et va chercher Doc. Ce dernier est en train de faire la fête avec des gardes de John, après leur expédition de l’autre jour. Il quitte ses potes et accompagne Tai chez lui. Il apprend qui est Perdrix, et reconnaît le mercenaire : c’est Patrick, un des monstres du village du Timbré.
Pendant ce temps, Mercure se demande où il va crécher, il n’a aucun endroit à lui à Nuke Town. La Suissesse leur a trouvé une planque temporaire, chez son oncle. Ce dernier connaît de réputation un gars, le Parano, qui se serait construit un bunker-harem quelque part dans la ville, avec une réserve d’armes, de pièges, de bouffe et d’eau potable. Mercure songe sérieusement à déloger le gars de chez lui, mais il estime qu’il aura besoin de l’aide de Tai et se rend chez lui. Là il trouve Doc et Tai, ainsi que Perdrix qui se réveille et Patrick, toujours ligoté et endormi. Doc libère Perdrix, elle demande qu’on lui rende son flingue (un Desert Eagle offert par son père) mais Tai veut le garder pour lui et prétend qu’elle ne l’avait pas en arrivant. Mercure détourne un peu l’attention de la fille en la draguant, plutôt discrètement car la Suissesse est venue avec lui : en expert, il fait passer ses messages et promesses par œillades discrètes et autres sous-entendus.
Patrick sort des vapes, Tai essaye de discuter avec lui mais le géant n’a pas l’air de savoir parler. Tai comprend néanmoins que cet idiot est là pour la fille et qu’il sera difficile de le faire partir sans. Doc prend l’initiative d’étrangler leur prisonnier pour le faire tomber inconscient, Mercure lui file un coup de main. Doc envisage d’utiliser le gars pour de nouvelles expériences. Tai reprend les négociations avec Perdrix et s’en sort bien : pour 10-trocs, il ira poser le piège à l’acide et s’assurer que Leblanc meurt dans d’atroces souffrances. Perdrix lui paye 3-trocs tout de suite puis part en maugréant sur la perte de son flingue : elle ne l’a pas digéré et risque de s’en souvenir.
Perdrix
Perdrix, la fille du maire de Nuke Town, débarque chez Tai sans prévenir. Elle a seize ans, elle est assez jolie quand elle arrive à cacher l’horrible cicatrice qui remplace l’oreille qu’elle a perdue. Elle veut que Tai lui fabrique un piège à con, pour tuer lentement Leblanc, un homme de confiance de son père. Ce Leblanc taquine d’un peu trop près Perdrix et son père croit plus son homme de main que sa fille… Tai lui propose un piège à base d’acide, à placer au-dessus de la porte des quartiers de Leblanc, mais ça a l’air dangereux et Perdrix veut qu’il monte le piège lui-même. Tai commence à négocier : 5-trocs et une « gâterie » ! Perdrix est outrée et se dirige vers la porte, au moment où quelqu’un frappe. Quand elle ouvre, elle se prend une giclée de gaz soporifique et tombe dans les bras d’un immense mercenaire, armé jusqu’aux dents, défiguré et musculeux. Il ramasse la fille, braque une mitraillette sur Tai et commence à faire marche arrière. Tai déclenche un second piège soporifique, mais avant de s’écrouler le géant a le temps de tirer une rafale sur Tai. Son armure réduit un peu les dégâts. Le mercenaire s’endort, Tai ramène tout ce beau monde dans son atelier, les ligote et va chercher Doc. Ce dernier est en train de faire la fête avec des gardes de John, après leur expédition de l’autre jour. Il quitte ses potes et accompagne Tai chez lui. Il apprend qui est Perdrix, et reconnaît le mercenaire : c’est Patrick, un des monstres du village du Timbré.
Pendant ce temps, Mercure se demande où il va crécher, il n’a aucun endroit à lui à Nuke Town. La Suissesse leur a trouvé une planque temporaire, chez son oncle. Ce dernier connaît de réputation un gars, le Parano, qui se serait construit un bunker-harem quelque part dans la ville, avec une réserve d’armes, de pièges, de bouffe et d’eau potable. Mercure songe sérieusement à déloger le gars de chez lui, mais il estime qu’il aura besoin de l’aide de Tai et se rend chez lui. Là il trouve Doc et Tai, ainsi que Perdrix qui se réveille et Patrick, toujours ligoté et endormi. Doc libère Perdrix, elle demande qu’on lui rende son flingue (un Desert Eagle offert par son père) mais Tai veut le garder pour lui et prétend qu’elle ne l’avait pas en arrivant. Mercure détourne un peu l’attention de la fille en la draguant, plutôt discrètement car la Suissesse est venue avec lui : en expert, il fait passer ses messages et promesses par œillades discrètes et autres sous-entendus.
Patrick sort des vapes, Tai essaye de discuter avec lui mais le géant n’a pas l’air de savoir parler. Tai comprend néanmoins que cet idiot est là pour la fille et qu’il sera difficile de le faire partir sans. Doc prend l’initiative d’étrangler leur prisonnier pour le faire tomber inconscient, Mercure lui file un coup de main. Doc envisage d’utiliser le gars pour de nouvelles expériences. Tai reprend les négociations avec Perdrix et s’en sort bien : pour 10-trocs, il ira poser le piège à l’acide et s’assurer que Leblanc meurt dans d’atroces souffrances. Perdrix lui paye 3-trocs tout de suite puis part en maugréant sur la perte de son flingue : elle ne l’a pas digéré et risque de s’en souvenir.
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Re: [CR][AW] Nuke Town
Le piège
Doc et Tai vont se charger de butter Leblanc, selon le contrat passé avec Perdrix. Première étape, franchir les sécurités qui empêchent de rejoindre les quartiers des brutes de John. Tai a toujours accès à la pompe, et de là il existe un passage pour rejoindre ces quartiers. Il emmène donc Doc avec lui, prétend avoir besoin de lui pour que les gardes les laissent passer tous les deux. À l’intérieur, ils repèrent le tuyau qui alimente les quartiers du maire et Doc y met un produit qui rendra malade tous ceux qui en boivent. En attendant que cela agissent il faut tuer le temps, ils descendent les passerelles pour arriver au niveau de la nappe phréatique, où personne ne va. Là, ils ont la surprise de constater que l’eau est environ cinq mètres plus bas que son niveau normal, mais ils ont d’autres choses en tête pour l’instant.
Quelques heures plus tard, quand Doc estime que pas mal de gens doivent avoir bu de l’eau et ressenti les premiers effets — des troubles digestifs avec bruits & odeurs —, ils prennent le passage menant directement dans la zone protégée. Ils entendent des râles ici et là, sentent des odeurs suspectes : le produit semble avoir fait son effet, cela fera office de diversion. Ils interrogent deux concubines croisées dans un couloir, elles semblent terrifiées et leur indiquent où loge Leblanc. Doc et Tai trouvent l’endroit en question et ouvrent la porte avec prudence, pour constater qu’il n’y a personne. Pendant que Doc fouille un peu partout dans les affaires de la brute, mettant au passage la main sur de la bouffe, des dents et des grenades, Tai met en place le piège à acide au-dessus de la porte. Malheureusement ça tient mal et, en voulant le visser, Tai casse le piège. En bon machiniste, il avait tout prévu et avait sur lui un deuxième piège à mettre en place. Seul problème, ce second piège n’est pas aussi évolué et il ne leur sera pas possible de passer la porte une fois qu’il sera armé, donc pas moyen de sortir de la pièce. Au lieu de cela, Tai préfère mettre le piège à l’extérieur, tant pis pour la discrétion. Ensuite ils vont se planquer dans une piaule abandonnée, un peu plus loin, en attendant qu’il se passe des choses.
Quelques heures plus tard, ils entendent des hurlements de douleur et du monde qui rapplique. Les bruits et exclamations leur font comprendre que c’est bien Leblanc qui a pris la giclée. Ils comprennent aussi qu’ils n’ont pas intérêt à montrer le bout de leur nez, car on cherche les intrus qui ont posé ce piège. Encore un peu plus tard, quand les brutes ont assommé Leblanc pour le faire taire et que le calme est un peu retombé, Doc et Tai sortent de leur cachette. Ils veulent à présent quitter les lieux mais John a posté Deuil, une autre brute, devant la porte de sortie menant à la pompe. Doc fait rouler une grenade vers le garde, ce dernier voit l’explosif et plonge à couvert, évitant l’explosion. Doc et Tai en profitent pour passer la porte détruite, puis ils vont vite à la pompe où ils font mine de bricoler.
Quelques minutes plus tard, John et des brutes débarquent, voient les deux gars auprès de la pompe et les braquent. On leur demande s’ils ont vu passer des gens, Tai parle de deux grands gars avec un équipement de plongé, qui seraient partis en direction de la nappe phréatique. Doc confirme et ajoute quelques détails. Et ça passe : John gobe le tout et entraîne tout le monde au niveau de l’eau, pour chercher les intrus. En voyant l’eau anormalement basse, John comprend tout : les gars ont creusé un passage quelque part, permettant à l’eau de s’échapper, passage qui leur a aussi permis de s’introduire. Autre éclair de génie de John, il demande à Doc de s’occuper du blessé et à Tai d’examiner le mécanisme du piège, pour voir s’il connaît le type de gars capable de faire ça. Les deux intéressés s’exécutent : Doc emmène Leblanc dans son laboratoire et le « soigne » aux petits oignons pendant une semaine, pour accomplir le contrat passé avec Perdrix, avant de perdre son patient ; Tai jette un œil expert au piège et estime que ça doit être un coup de Jack, un autre bricoleur de la ville et son concurrent direct. Il garde le piège pour l’emmener à son laboratoire, pour un examen plus approfondi. Pendant ce temps, John fait enlever Jack et le fait « éplucher » pendant trois semaines, histoire d’en faire un exemple pour tous ceux qui auraient envie de tuer d’autres de ses brutes. Malgré la torture, Jack n’avouera rien.
Lorsque Doc vient annoncer à John la mort de Leblanc, il croise Perdrix sur le chemin de retour, elle a un message pour Tai : « Dis-lui qu’on est quittes. » Tai n’aura pas les 7-trocs restants mais il peut garder le flingue qu’il a volé à la fille, semble-t-il.
Notes
Ils étaient dans un nid d'emmerdes et, contre toute attente, ils s'en sont bien sortis grâce à un baratin réussi au moment critique. Aucun de nous ne voyait d'issue aussi heureuse pour Doc et Tai, sur ce coup-là. =)
s.
Doc et Tai vont se charger de butter Leblanc, selon le contrat passé avec Perdrix. Première étape, franchir les sécurités qui empêchent de rejoindre les quartiers des brutes de John. Tai a toujours accès à la pompe, et de là il existe un passage pour rejoindre ces quartiers. Il emmène donc Doc avec lui, prétend avoir besoin de lui pour que les gardes les laissent passer tous les deux. À l’intérieur, ils repèrent le tuyau qui alimente les quartiers du maire et Doc y met un produit qui rendra malade tous ceux qui en boivent. En attendant que cela agissent il faut tuer le temps, ils descendent les passerelles pour arriver au niveau de la nappe phréatique, où personne ne va. Là, ils ont la surprise de constater que l’eau est environ cinq mètres plus bas que son niveau normal, mais ils ont d’autres choses en tête pour l’instant.
Quelques heures plus tard, quand Doc estime que pas mal de gens doivent avoir bu de l’eau et ressenti les premiers effets — des troubles digestifs avec bruits & odeurs —, ils prennent le passage menant directement dans la zone protégée. Ils entendent des râles ici et là, sentent des odeurs suspectes : le produit semble avoir fait son effet, cela fera office de diversion. Ils interrogent deux concubines croisées dans un couloir, elles semblent terrifiées et leur indiquent où loge Leblanc. Doc et Tai trouvent l’endroit en question et ouvrent la porte avec prudence, pour constater qu’il n’y a personne. Pendant que Doc fouille un peu partout dans les affaires de la brute, mettant au passage la main sur de la bouffe, des dents et des grenades, Tai met en place le piège à acide au-dessus de la porte. Malheureusement ça tient mal et, en voulant le visser, Tai casse le piège. En bon machiniste, il avait tout prévu et avait sur lui un deuxième piège à mettre en place. Seul problème, ce second piège n’est pas aussi évolué et il ne leur sera pas possible de passer la porte une fois qu’il sera armé, donc pas moyen de sortir de la pièce. Au lieu de cela, Tai préfère mettre le piège à l’extérieur, tant pis pour la discrétion. Ensuite ils vont se planquer dans une piaule abandonnée, un peu plus loin, en attendant qu’il se passe des choses.
Quelques heures plus tard, ils entendent des hurlements de douleur et du monde qui rapplique. Les bruits et exclamations leur font comprendre que c’est bien Leblanc qui a pris la giclée. Ils comprennent aussi qu’ils n’ont pas intérêt à montrer le bout de leur nez, car on cherche les intrus qui ont posé ce piège. Encore un peu plus tard, quand les brutes ont assommé Leblanc pour le faire taire et que le calme est un peu retombé, Doc et Tai sortent de leur cachette. Ils veulent à présent quitter les lieux mais John a posté Deuil, une autre brute, devant la porte de sortie menant à la pompe. Doc fait rouler une grenade vers le garde, ce dernier voit l’explosif et plonge à couvert, évitant l’explosion. Doc et Tai en profitent pour passer la porte détruite, puis ils vont vite à la pompe où ils font mine de bricoler.
Quelques minutes plus tard, John et des brutes débarquent, voient les deux gars auprès de la pompe et les braquent. On leur demande s’ils ont vu passer des gens, Tai parle de deux grands gars avec un équipement de plongé, qui seraient partis en direction de la nappe phréatique. Doc confirme et ajoute quelques détails. Et ça passe : John gobe le tout et entraîne tout le monde au niveau de l’eau, pour chercher les intrus. En voyant l’eau anormalement basse, John comprend tout : les gars ont creusé un passage quelque part, permettant à l’eau de s’échapper, passage qui leur a aussi permis de s’introduire. Autre éclair de génie de John, il demande à Doc de s’occuper du blessé et à Tai d’examiner le mécanisme du piège, pour voir s’il connaît le type de gars capable de faire ça. Les deux intéressés s’exécutent : Doc emmène Leblanc dans son laboratoire et le « soigne » aux petits oignons pendant une semaine, pour accomplir le contrat passé avec Perdrix, avant de perdre son patient ; Tai jette un œil expert au piège et estime que ça doit être un coup de Jack, un autre bricoleur de la ville et son concurrent direct. Il garde le piège pour l’emmener à son laboratoire, pour un examen plus approfondi. Pendant ce temps, John fait enlever Jack et le fait « éplucher » pendant trois semaines, histoire d’en faire un exemple pour tous ceux qui auraient envie de tuer d’autres de ses brutes. Malgré la torture, Jack n’avouera rien.
Lorsque Doc vient annoncer à John la mort de Leblanc, il croise Perdrix sur le chemin de retour, elle a un message pour Tai : « Dis-lui qu’on est quittes. » Tai n’aura pas les 7-trocs restants mais il peut garder le flingue qu’il a volé à la fille, semble-t-il.
Notes
Ils étaient dans un nid d'emmerdes et, contre toute attente, ils s'en sont bien sortis grâce à un baratin réussi au moment critique. Aucun de nous ne voyait d'issue aussi heureuse pour Doc et Tai, sur ce coup-là. =)
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Re: [CR][AW] Nuke Town
Le retour du Duke
Il y a un peu de remue-ménage à Nuke Town, car Duke est revenu et il le fait savoir à tout le monde. Il est content de retrouver ses amis mais eux ont plutôt envie de rester discrets, avec tous les ennemis qu’ils se sont faits. Ils décident d’aller voir John, le maire, pour lui présenter Duke et lui demander une mission qui les entraînerait en-dehors de la ville pour quelque temps.
Ils arrivent au poste de garde, utilisent le mot de passe que John leur a donné pour pouvoir entrer sans encombre, et entrent. À l’intérieur du repaire, ils font une visite rapide pour Duke puis s’approchent de chez le maire, où des brutasses montent la garde. Quand on leur présente Duke comme étant le plus grand combattant existant ils sont sceptiques, mais un simple bras de fer suffit à les convaincre : l’adversaire du chien de guerre se retrouve avec le bras à moitié arraché, vrillé et en miettes. Les ex-brutasses prennent la poudre d’escampette en couinant et laissent passer les visiteurs. Ils débarquent chez John. Duke propose ses services comme chef de la garde, John y réfléchira à l’issue de la mission qu’il va leur donner. Mercure a négocié les prix pour cette mission : 1-troc chacun tout de suite, et deux autres une fois la mission achevée. John leur demande de donner une bonne leçon à Rothschild, sa dernière cargaison de pilules nutritives de contrebande a empoisonné la moitié de la ville. Aux dernières nouvelles, Rothschild serait dans sa planque, un abri anti-atomique au milieu de ruines, quelque part dans le désert.
Ils se préparent à partir, Tai ouvre son cerveau à maelström pour obtenir des indices sur la localisation de la planque, il voit une aiguille rocheuse assez connue et une direction à suivre à partir de là. Le groupe passe ensuite voir Fusible pour lui demander une voiture. D’abord Duke et Doc y vont seuls, Tai et Mercure restent aux aguets. Comme d’habitude, quand ils arrivent les hyènes sont en train de se livrer à une séance de torture, cette fois-ci ils plantent des clous dans le crâne d’un gars attaché sur une planche. Duke trouve le jeu rigolo et veut ajouter son clou à l’édifice, mais son coup de marteau éclate la tête de la victime, faisant rire tout le monde. Pendant ce temps, Fusible a dévisagé Doc et l’a reconnu : le gars avec des infos bidons sur Mercure. Elle envisage de lui faire prendre la place du mort sur la planche, Doc s’apprête à négocier et Mercure, qui voit que ça commence à chauffer, débarque tout sourire.
Il capte l’attention de tout le monde en jouant avec les boutons de la chemise de Fusible, puis il joue un morceau d’harmonica pour la séduire. Comme d’habitude, elle est sous le charme et cède à sa demande. Elle fait amener une chouette voiture à trois essieux, un buggy amélioré avec deux places à l’intérieur, de la place pour s’accrocher dehors, entre deux pointes, et un putain de réservoir d’essence à l’arrière pour une bonne autonomie et pas mal de vulnérabilité. Comme d’habitude, Mercure promet mille délices à Fusible et les voilà partis.
Ils roulent jour et nuit dans le désert et arrivent à l’aiguille rocheuse, de là ils trouvent rapidement l’abri, au milieu des ruines, dans une déclivité. Tai a modifié la voiture pour qu’elle ne fasse plus de bruit, ils ont pu s’approcher discrètement, de nuit. Duke fait le reste du trajet en rampant dans le sable pour aller observer l’abri mais, alors qu’il n’est qu’à mi-chemin, une centaine de Mamoux attaque l’abri, ils allument les phares de leurs motos et donnent l’assaut. Duke court jusqu’à l’abri, ignore les ordres des défenseurs et enfoncent la porte, impressionnant les occupants et en blessant un. Tai et Doc le suivent de près et prennent eux aussi refuge dans l’abri. Mercure veut sauver la bagnole en se sauvant avec, il cherche à repérer un endroit où traverser la meute de Mamoux mais son véhicule s’embourbe dans une sorte de plaque de sable huileux. Il l’abandonne et court jusqu’à l’abri, non sans se ramasser quelques balles au passage.
Comme il a impressionné Rothschild et ses acolytes, Duke en profite pour donner des ordres. Malheureusement ce sont des ordres parfaitement inefficaces et, tout aussi malheureusement, les gars les suivent à la lettre : un mauvais plan, exécuté à la perfection. Doc fait le point sur la situation, il repère deux Mamoux qui se glissent par une fenêtre à l’arrière et les indique à Duke, il repère aussi le chef des Mamoux, un gars teigneux qui semble en avoir tout particulièrement après Rothschild. Doc accroche des grenades sur Fonzy et lui donne l’ordre d’aller zigouiller le chef, Fonzy sort de l’abri. Pendant ce temps Duke décapite un des Mamoux qui voulait entrer et dézingue l’autre d’un coup de fusil à pompe à bout portant. Fonzy traverse la horde de Mamoux sans broncher, il commence à écraser le chef entre ses bras quand les grenades explosent. Le chef est mort, ainsi que d’autres Mamoux, et Fonzy va avoir besoin d’être sérieusement rafistolé.
À suivre.
Pour une fois les quatre joueurs étaient là, c'était le grand retour de Duke. Seulement, quatre joueurs, ça fait beaucoup pour une séance d'une heure, le temps est passé vite.
s.
Il y a un peu de remue-ménage à Nuke Town, car Duke est revenu et il le fait savoir à tout le monde. Il est content de retrouver ses amis mais eux ont plutôt envie de rester discrets, avec tous les ennemis qu’ils se sont faits. Ils décident d’aller voir John, le maire, pour lui présenter Duke et lui demander une mission qui les entraînerait en-dehors de la ville pour quelque temps.
Ils arrivent au poste de garde, utilisent le mot de passe que John leur a donné pour pouvoir entrer sans encombre, et entrent. À l’intérieur du repaire, ils font une visite rapide pour Duke puis s’approchent de chez le maire, où des brutasses montent la garde. Quand on leur présente Duke comme étant le plus grand combattant existant ils sont sceptiques, mais un simple bras de fer suffit à les convaincre : l’adversaire du chien de guerre se retrouve avec le bras à moitié arraché, vrillé et en miettes. Les ex-brutasses prennent la poudre d’escampette en couinant et laissent passer les visiteurs. Ils débarquent chez John. Duke propose ses services comme chef de la garde, John y réfléchira à l’issue de la mission qu’il va leur donner. Mercure a négocié les prix pour cette mission : 1-troc chacun tout de suite, et deux autres une fois la mission achevée. John leur demande de donner une bonne leçon à Rothschild, sa dernière cargaison de pilules nutritives de contrebande a empoisonné la moitié de la ville. Aux dernières nouvelles, Rothschild serait dans sa planque, un abri anti-atomique au milieu de ruines, quelque part dans le désert.
Ils se préparent à partir, Tai ouvre son cerveau à maelström pour obtenir des indices sur la localisation de la planque, il voit une aiguille rocheuse assez connue et une direction à suivre à partir de là. Le groupe passe ensuite voir Fusible pour lui demander une voiture. D’abord Duke et Doc y vont seuls, Tai et Mercure restent aux aguets. Comme d’habitude, quand ils arrivent les hyènes sont en train de se livrer à une séance de torture, cette fois-ci ils plantent des clous dans le crâne d’un gars attaché sur une planche. Duke trouve le jeu rigolo et veut ajouter son clou à l’édifice, mais son coup de marteau éclate la tête de la victime, faisant rire tout le monde. Pendant ce temps, Fusible a dévisagé Doc et l’a reconnu : le gars avec des infos bidons sur Mercure. Elle envisage de lui faire prendre la place du mort sur la planche, Doc s’apprête à négocier et Mercure, qui voit que ça commence à chauffer, débarque tout sourire.
Il capte l’attention de tout le monde en jouant avec les boutons de la chemise de Fusible, puis il joue un morceau d’harmonica pour la séduire. Comme d’habitude, elle est sous le charme et cède à sa demande. Elle fait amener une chouette voiture à trois essieux, un buggy amélioré avec deux places à l’intérieur, de la place pour s’accrocher dehors, entre deux pointes, et un putain de réservoir d’essence à l’arrière pour une bonne autonomie et pas mal de vulnérabilité. Comme d’habitude, Mercure promet mille délices à Fusible et les voilà partis.
Ils roulent jour et nuit dans le désert et arrivent à l’aiguille rocheuse, de là ils trouvent rapidement l’abri, au milieu des ruines, dans une déclivité. Tai a modifié la voiture pour qu’elle ne fasse plus de bruit, ils ont pu s’approcher discrètement, de nuit. Duke fait le reste du trajet en rampant dans le sable pour aller observer l’abri mais, alors qu’il n’est qu’à mi-chemin, une centaine de Mamoux attaque l’abri, ils allument les phares de leurs motos et donnent l’assaut. Duke court jusqu’à l’abri, ignore les ordres des défenseurs et enfoncent la porte, impressionnant les occupants et en blessant un. Tai et Doc le suivent de près et prennent eux aussi refuge dans l’abri. Mercure veut sauver la bagnole en se sauvant avec, il cherche à repérer un endroit où traverser la meute de Mamoux mais son véhicule s’embourbe dans une sorte de plaque de sable huileux. Il l’abandonne et court jusqu’à l’abri, non sans se ramasser quelques balles au passage.
Comme il a impressionné Rothschild et ses acolytes, Duke en profite pour donner des ordres. Malheureusement ce sont des ordres parfaitement inefficaces et, tout aussi malheureusement, les gars les suivent à la lettre : un mauvais plan, exécuté à la perfection. Doc fait le point sur la situation, il repère deux Mamoux qui se glissent par une fenêtre à l’arrière et les indique à Duke, il repère aussi le chef des Mamoux, un gars teigneux qui semble en avoir tout particulièrement après Rothschild. Doc accroche des grenades sur Fonzy et lui donne l’ordre d’aller zigouiller le chef, Fonzy sort de l’abri. Pendant ce temps Duke décapite un des Mamoux qui voulait entrer et dézingue l’autre d’un coup de fusil à pompe à bout portant. Fonzy traverse la horde de Mamoux sans broncher, il commence à écraser le chef entre ses bras quand les grenades explosent. Le chef est mort, ainsi que d’autres Mamoux, et Fonzy va avoir besoin d’être sérieusement rafistolé.
À suivre.
Pour une fois les quatre joueurs étaient là, c'était le grand retour de Duke. Seulement, quatre joueurs, ça fait beaucoup pour une séance d'une heure, le temps est passé vite.
s.
- shlopoto
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Re: [CR][AW] Nuke Town
Prises de pouvoir
Dans l’abri anti-atomique, Mercure fait le point, il estime qu’il sera difficile d’empêcher les Mamoux d’entrer. Mais il repère aussi Rothschild et ses hommes qui sont en train de se barrer par une trappe, en faisant « au revoir » avec un petit sourire vicelard. Duke se précipite sur la trappe qui vient de se fermer et arrache le tout. La trappe vient, avec les deux bras de Rothschild… Ses hommes sont pétrifiés de terreur, Rothschild hurle, les héros s’engouffrent dans le passage et referment la trappe derrière eux. Mais juste avant, Tai place un engin qui va libérer un gaz hautement toxique pour zigouiller les Mamoux. Tout le monde se carapate dans le tunnel car le gaz risque de s’infiltrer. Ils ressortent quelques centaines de mètres plus loin, sous une entrée cachée. Duke agressent les contrebandiers avec son lance-grenades : soit ils acceptent de bosser pour lui, soit il les explose. La Souris pense qu’il bluffe, Duke tire à bout portant et l’atomise, se prenant pas mal de dégâts lui-même, les autres membres du groupe acceptent de bosser pour Duke.
Tout le monde retourne à l’abri pour zigouiller les Mamoux encore en vie et dépouiller tout ça. Chacun se remplit les poches, trouvant des armes et des trocs, quand ils sont pris sous des tirs de snipers : les Mamoux survivants leur tirent dessus ! Duke fonce dans le tas, avec son nouveau gang, Mercure préfère prendre l’ennemi par-derrière en prenant à nouveau un tunnel. Les Mamoux sont vite massacrés. Ensuite on reprend le buggy mais aussi les motos des Mamoux pour retourner à Nuke Town. Les morceaux de Fonzy ont été attachés sur la voiture, avec d’autres bout de Mamoux en réserve pour le colmater. Là, Doc soigne Duke et Mercure. Pour Duke il y a d’abord une complication, Doc doit sérieusement piocher dans ses réserves pour le remettre sur pied, le temps fera le reste. Au bout d’une petite semaine ils sont à nouveau opérationnels.
Mercure a récupéré un fusil de chasse, il manipule Tai pour lui demande de coller un silencieux sur le fusil et aussi d’améliorer les dégâts, le tout pour 1-troc. L’affaire est peu intéressante pour Tai, il y perdrait trop d’argent, donc c’est avec beaucoup de remords qu’il refuse. Ces remords le distraient et, quelques jours plus tard, il tombe dans une embuscade grossière tendue par Fusible et ses Hyènes, qui le chopent dans un couloir. Elle est en pétard contre Mercure mais n’arrive jamais à se résoudre à lui faire mal, alors elle veut lui envoyer un message en se défoulant sur un de ses potes. Mais avant que les coups ne pleuvent, Tai parvient à la séduire et lui promet qu’il viendra coucher avec elle tous les soirs. Séduite mais méfiante, elle accepte et le laisser repartir indemne avec lui avoir roulé une grosse pelle. Tai l’a suffisamment embobinée pour ne pas avoir à tenir cette promesse.
Les quatre héros vont ensuite voir John, le maire, pour lui rapporter les bras de Rothschild et lui déclarer que le « message » est bien passé. John est satisfait et les paye. Duke est également accepté parmi les brutasses de John, mais Duke veut carrément devenir le chef des brutasses, et pour cela il doit vaincre le chef actuel en combat singulier. On monte sur un immeuble à moitié détruit, pour un combat en plein cagnard avec plein de spectateurs. Un cercle est formé, avec deux tronçonneuses au centre, et Isa, la chef des brutasses : une petite meuf sèche et nerveuse, avec de très beaux yeux verts. Mercure n’a pas envie qu’elle se fasse réduire en charpie, il parvient à la convaincre que Duke fera un meilleur chef et le combat n’a pas lieu. Duke va tout de même ramasser une tronçonneuse et s’en servir comme d’une masse pour réduire en bouillie une des brutasses. Comme ça, par plaisir. Le voilà maintenant chef des brutasses de John, et avec d’évidentes visées sur la place de John lui-même.
s.
Dans l’abri anti-atomique, Mercure fait le point, il estime qu’il sera difficile d’empêcher les Mamoux d’entrer. Mais il repère aussi Rothschild et ses hommes qui sont en train de se barrer par une trappe, en faisant « au revoir » avec un petit sourire vicelard. Duke se précipite sur la trappe qui vient de se fermer et arrache le tout. La trappe vient, avec les deux bras de Rothschild… Ses hommes sont pétrifiés de terreur, Rothschild hurle, les héros s’engouffrent dans le passage et referment la trappe derrière eux. Mais juste avant, Tai place un engin qui va libérer un gaz hautement toxique pour zigouiller les Mamoux. Tout le monde se carapate dans le tunnel car le gaz risque de s’infiltrer. Ils ressortent quelques centaines de mètres plus loin, sous une entrée cachée. Duke agressent les contrebandiers avec son lance-grenades : soit ils acceptent de bosser pour lui, soit il les explose. La Souris pense qu’il bluffe, Duke tire à bout portant et l’atomise, se prenant pas mal de dégâts lui-même, les autres membres du groupe acceptent de bosser pour Duke.
Tout le monde retourne à l’abri pour zigouiller les Mamoux encore en vie et dépouiller tout ça. Chacun se remplit les poches, trouvant des armes et des trocs, quand ils sont pris sous des tirs de snipers : les Mamoux survivants leur tirent dessus ! Duke fonce dans le tas, avec son nouveau gang, Mercure préfère prendre l’ennemi par-derrière en prenant à nouveau un tunnel. Les Mamoux sont vite massacrés. Ensuite on reprend le buggy mais aussi les motos des Mamoux pour retourner à Nuke Town. Les morceaux de Fonzy ont été attachés sur la voiture, avec d’autres bout de Mamoux en réserve pour le colmater. Là, Doc soigne Duke et Mercure. Pour Duke il y a d’abord une complication, Doc doit sérieusement piocher dans ses réserves pour le remettre sur pied, le temps fera le reste. Au bout d’une petite semaine ils sont à nouveau opérationnels.
Mercure a récupéré un fusil de chasse, il manipule Tai pour lui demande de coller un silencieux sur le fusil et aussi d’améliorer les dégâts, le tout pour 1-troc. L’affaire est peu intéressante pour Tai, il y perdrait trop d’argent, donc c’est avec beaucoup de remords qu’il refuse. Ces remords le distraient et, quelques jours plus tard, il tombe dans une embuscade grossière tendue par Fusible et ses Hyènes, qui le chopent dans un couloir. Elle est en pétard contre Mercure mais n’arrive jamais à se résoudre à lui faire mal, alors elle veut lui envoyer un message en se défoulant sur un de ses potes. Mais avant que les coups ne pleuvent, Tai parvient à la séduire et lui promet qu’il viendra coucher avec elle tous les soirs. Séduite mais méfiante, elle accepte et le laisser repartir indemne avec lui avoir roulé une grosse pelle. Tai l’a suffisamment embobinée pour ne pas avoir à tenir cette promesse.
Les quatre héros vont ensuite voir John, le maire, pour lui rapporter les bras de Rothschild et lui déclarer que le « message » est bien passé. John est satisfait et les paye. Duke est également accepté parmi les brutasses de John, mais Duke veut carrément devenir le chef des brutasses, et pour cela il doit vaincre le chef actuel en combat singulier. On monte sur un immeuble à moitié détruit, pour un combat en plein cagnard avec plein de spectateurs. Un cercle est formé, avec deux tronçonneuses au centre, et Isa, la chef des brutasses : une petite meuf sèche et nerveuse, avec de très beaux yeux verts. Mercure n’a pas envie qu’elle se fasse réduire en charpie, il parvient à la convaincre que Duke fera un meilleur chef et le combat n’a pas lieu. Duke va tout de même ramasser une tronçonneuse et s’en servir comme d’une masse pour réduire en bouillie une des brutasses. Comme ça, par plaisir. Le voilà maintenant chef des brutasses de John, et avec d’évidentes visées sur la place de John lui-même.
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