Mais je part du principe que c’est possible tout de même, par le biais d’une porte. Mes joueurs savent que c’est possible, puisqu’ils viennent en partie d’autres plans, mais pas comment.
Ils ont été recueillis (enlevés?) par un puissant arpenteur (qu’ils nomment le Collectionneur) qui les as menés sur Ravnica quand ils étaient enfants et les a laissé grandir dans un internat privé, où ils sont très bien traités.
Mes personnages sont:
- Un gobelin originaire de Ravnica particulièrement intelligent avec une affinité pour les artefacts et la magie Izzet (Bleu-rouge). Il est le neveu de celui qui deviendra 30 ans plus tard le premier Izmaggus gobelin… Le Collectionneur a su reconnaître son potentiel… Il possède un don de vision de la Magie qui lui permet d'apercevoir les sources de mana, lignes telluriques et autre phénomènes magiques quand il se met en transe. Il est tellement obligé de se concentré qu’il en tremble de partout et ne peut pas le faire trop longtemps (ceux qui ont joué à Nephilim y verront une forme de Vision-Ka, en l’occurence de Vision-Mana
)
- Un demi-ange / demi-vampire. Il est ange la journée et vampire la nuit. Il est le fils de Serra et Feroz. Lors de la grossesse de Serra, son bébé lui a été volé par le baron Sengir, qui a réussi à ce que le foetus survive et arrive à maturation par un biais vampirique. Feroz a réussi à récupérer son enfant et a utilisé sa dernière once de volonté pour créer un plan inatteignable où l’enfant serait en sécurité. Malheureusement, le manque d’énergie n’a pas permis à ce plan de “survivre” et il s’est mis en stase. Lorsque le collectionneur a sorti l’enfant de ce plan, il avait 5 ans, mais était resté plus de 10 000 ans en stase. Le joueur a choisi que son personnage ne sache rien de tout cela (le joueur n’en sait rien non plus). Il manipule la magie blanche de jour et noire de nuit et se verrait bien entrer chez les Orzhov.
- Un hybride humain-dragon (Nommé Kuhlan) provenant de Tarkir. À l’origine un jeune chasseur qui donna le dernier coup à un dragon lors d’une chasse. Pour s’amuser, il se mis les ailes du dragons sur dos. Il ne s’était pas imaginé qu’elles fusionneraient avec son corps. Il manie la magie blanche et verte (mais pas Selesnya)
- Le dernier joueur a décidé de jouer un Rakshasa, un chat-démon anthropomorphe provenant de Tarkir. Il a un instinct de chasseur (il ne peut se nourrir que de ce qu’il chasse
) et aime jouer avec ses proies (sadisme). Les autres joueurs ont acheté des bobines de laines pour l’obliger à jouer avec, quand ça les arrange… Il n'était pas présent lors de la première séance
Notre première scène se déroule donc devant la villa où vivent les joueurs, qui reviennent d’une virée en ville où ils ont été afficher des avis de “Chat perdu” avec la gueule du joueur manquant… (oui, mes joueurs sont taquins

Devant les portes de leur grande Villa (au moins, le Collectionneur les loge bien), ils rencontrent un Équénaute du Conclave (chevaucheur de Pégase Selesnyan) qui fait partie des connaissances de l’hybride humain-dragon.
*Au début de la partie, je leur ai fait tirer au hasard l’intervention des Icones comme dans 13th Age. Ils ont eu 4 activations positives et 2 négatives. L’Équénaute du Conclave est une des activations positives, et c’est la carte que j’ai tirée au hasard dans mon paquet Selesnya*
L’Équénaute leur fait part de son problème: Sa fille a disparu depuis 3 jours, les recherches magiques des Selesnya n’ont pas porté de fruits et il se fait du mouron. Il a en plus l’impression que les recherches magiques ont apporté plus de résultats que ce qu’on veut bien lui dire. Il décide donc de faire appel à des sans-guilde pour être sûr qu’une véritable enquête aura lieu. Il leur propose une jolie somme pour ce boulot (après tout, il a été tiré comme une relation avantageuse).
Mes joueurs, pas dupes, l’accompagnent jusqu’à sa demeure dans un quartier Selesnya, et le cuisinent pour en savoir plus et finissent par savoir que l’Équénaute du Conclave a de fortes suspicions… Il pense que c’est son ex-femme qui est responsable. Elle a disparu sans laisser d’autre trace qu’une lettre à son mari où elle lui demande ne pas la chercher ni de la faire chercher, qu’elle a besoin de “se retrouver”.
*En fait, elle s’est faite recruter par une secte*
De plus, les joueurs excluent rapidement la théorie de la fugue de la petite Daria (12 ans) qui était plutôt heureuse et super excitée de pouvoir commencer l'entraînement de son Loup de garde, premier pas de sa future formation de Ledev (*les chevaliers errants Selesnya garant de la sûreté des routes*).
Smerb, le gobelin du groupe, fait usage de sa Vision-Mana et découvre qu’un mur de la cave a été détruit magiquement (sort de la carte “Tunnel”), puis ensuite reconstruit magiquement.

Étant, à ce moment, certains d’avoir assez d’éléments et de pistes, ils décident d’accepter le contrat de L’Équénaute (*Comme je l’avais tiré comme carte positive, il était plutôt coulant et les a laissé commencer leur enquête avant d’avoir accepté la mission*). Dans le contrat qu’ils mettent par écrit, ils se dédouanes de tout dégâts structurels infligés à la maison de l’Équénaute, dans un alinéa formulé cryptiquement, mais manque de bol, il s’en rend compte et demande une explication avant de signer. Mes joyeux lurons lui expliquent donc qu’ils ont l’intention de suivre la piste des ravisseurs… et de recasser le mur de sa cave. Comprenant l’enjeu, il accepte. Après tout, il s’agit de retrouver sa fille chérie…
Nos joyeux lurons laissent donc Smerb le gob’ lancer son sort de “Tunnel” et une fois la poussière retombée, passent sous la maison par une pièce borgne dont le mur du fond est effondré, donnant accès aux égouts de Ravnica.
Mes joueurs font leurs gros boulets et ne se demandent pas “par où ont bien pu passer les ravisseurs ?” et prennent au hasard une direction (*donc forcément la mauvaise

Je demande nonchalamment l’ordre de marche...
*Voulant leur faire tester le combat et les réveiller un peu, j’organise sur le pouce une rencontre “aléatoire” avec un Gavial à écailles grises, en boostant un peu les carac du Chien du livre de base de nWoD*

Ils ratent tous leur jet de perception (*j’étais sur le cul, mais pas mécontent*), le gavial attaque par devant (*tiré au hasard*) et se retrouve directement au corps à corps avec… … L’archer du groupe, qui se prend un gros coup de dents et 4 blessures. Le combat ne durera ensuite pas plus d’un round, le vampire arrivant à se mettre au corps à corps et lui donner un coup de sa grosse épée magique (*un avantage à 5 points pris par le joueur, elle fait vraiment mal et est vraiment efficace*)
Après le combat, ils finissent par réfléchir et trouvent des murs abattus dans le sens inverse de leur marche précédente (en gros, ils sont revenus sur leurs pas, se disant qu’il pourrait y avoir d’autres gavials dans le coin…) et finissent par trouver une échelle qui remonte à la surface, une trace de mana récente les convaincant que c’est durement là que sont sortis les ravisseurs. La bouche de l'égout est bien coincée et il leur faut de longs efforts pour arriver à la desceller.
(*Ils apprendront plus tard qu’elle a été refermée hermétiquement au fer à souder*)
La bouche d’égout est située au bout dans une petite place au fond d’une impasse tortueuse, et à l'abri des regards de la rue principale située non loin.
Ils fouillent la cour, et n’arrivent pas à trouver d’habitants aux alentours (*Les malfrats n’ont pas choisi cette cour pour rien*), mais trouvent une trace de pas entre les herbes très typée:
une patte de gobelin à qui il manquerait un orteil et qui porterait des griffes métalliques par dessus son pied… Voilà qui est franchement singulier…
Une enquête de voisinage leur permet de déterminer qu’un chariot était stationnée devant l’entrée de la “ruelle des amoureux” (elle est souvent fréquentée par les prostituées et leurs clients). Une vieille ogresse n’ayant plus toute sa tête (et un problème ressemblant à de l’Alzheimer sous stéroïdes) leur décrit vaguement un symbole qui pourrait tout aussi bien être celui des Golgari, des Rakdos ou des Dimir (qui ne sont pas sensés exister).
Comme il y a un abattoir dans les environs (à vue de nez, à un ou deux blocs de là), ils préfèrent l’hypothèse Rakdos et décident de s’y rendre pour essayer de pister ce fameux chariot.
Ils attendent le changement d’équipe et essayent de repérer un chef ou au moins un contremaître (*Sens+Exp. de la rue*), qui serait plus à même de leur donner des infos de qualité. Ils accostent donc Zagreb (*oui, je sais, je me suis pas foulé, mais mes joueurs ont pas tilté *

Par contre, par un coup de bol extraordinaire, Zagreb reconnait la description du ravisseur gobelin et s’exclame : “mais c’est 19-Griffes dont vous parlez !”
Ils apprennent donc que l’un des ravisseurs (*même s’ils pensent encore qu’il est seul*) est un gobelin nommé 19-Griffes, ancienne légende des Pit-fight des arènes clandestines Rakdos. Il est en retraite, mais Zagreb connaît des gens dans le milieu (il parie beaucoup sur l’issue des combats) et toujours sous le charme du vampire, est prêt à leur présenter un intermédiaire.
(*Mes joueurs ont tiré une influence antagoniste avec les Rakdos en début de partie [mon système adapté des Icones de 13ème ge] et j’avais tiré une carte pour orienter la façon dont cela allait s’exprimer. J’ai tiré un “Cultiste à l'habit mortifère”, qui n’a certes pas de griffes au pieds, mais bon, il faut un peu extrapoler parfois


Ils se rendent donc dans une fosse, pour assister à des combats de gladiateurs et rencontrer un Vedalken qui organise les combats et surtout prend les paris. Les Vedalken n’étant pas typiquement des membres de la guilde Rakdos, il est rapidement clair qu’il s’agit d’un esclave.
Après avoir discuté et dépensé de l’argent en paris peu lucratifs, ils finissent par se faire un ami de ce Vedalken. Il leur propose un deal, contre une faveur, il est prêt à les mettre en contact avec le légendaire gladiateur gobelin à la retraite (*ce qui en soit est un exploit pour n’importe quel gladiateur*).
Grâce à sa position et ses capacités de calcul, le Vedalken a réussi à mettre une belle somme de côté et voudrait racheter sa liberté. Malheureusement, les lois de Ravnica le lui interdisent, l’argent et les possessions d’un esclave revenant automatiquement à son Maître. Ou en l'occurrence sa maîtresse, Lyzolda the Blood Witch.
Ils se mettent d’accord pour que l’un d’eux le rachète puis lui rende sa liberté après un an et un jour, ainsi que sa femme, si l’information qu’il compte leur donner s’avère correcte, mais pour se mettre à l’abri, les 2 parties veulent passer par un contrat sécurisé Orzhov.
La nuit est certes déjà bien avancée, mais l'Église des Transactions ne ferme jamais. L’Ange/Vampire y a d’ailleurs des contacts, dont l’Évêque du quartier attenant. Il décide de lui rendre visite et s’envole par dessus la ville pour gagner du temps. Il croise un Légionnaire chevalier céleste qui l’observe avant de continuer son chemin.
*Enfin, un des personnages a pris les airs ! J’ai en effet tiré dans les cartes représentant leurs opposants (ici, il s’agit de l’activation de l’icone ennemi d’un joueur, les Gruul) la carte : Atterrissage en catastrophe (crash landing). Mais comme 2 des 3 personnages présents en début d’aventure peuvent voler, je ne me faisais pas de soucis.*

Notre Ange-Vampire se retrouve donc attrapé en vol par un filet magique, lancé par un Ghildmage de Gruul qui l’a pris pour un Légionnaire chevalier céleste Boros. En effet, le Ghildmage et sa troupe sont en train d’attaquer un convoi Azorius, et il ne voudrait pas que les Boros s’en mêlent.
Avant d’avoir touché le sol, notre vampire a pu se libérer du filet avec son épée magique, qu’il utilise en vol pour se téléporter juste à côté du Ghildmage (un des pouvoirs de son épée, mais qui lui coûte 2 manas noirs). Il prend ainsi par surprise le Ghildmage et l’abat dans le dos en 2 coups d’épée. Il se débarrasse aussi très rapidement d’un orc armé d’un boom-stick (*un lance-grenades gobelin décrit dans les romans*) qui n’a réussi qu’à descendre la façade d’un bâtiment attenant (les gens qui y vivent réveillés en sursaut par la mauvaise surprise). Par chance, il n’a pas été touché par le tir. Il attaque violemment le ver gigantesque sur lequel était monté le Ghildmage, uniquement dans le but d'impressionner les autres Gruuls (*pauvre bestiole, elle ne voulait même pas se battre :’( * ).
Il tue un autre orc Gruul d’un seul coup en le décapitant, ce qui impressionne vraiment les 2 orcs restant qui fuient sans demander leur reste.
Un Légionnaire chevalier céleste et une brigade des pompiers Boros arrivent rapidement sur les lieux et le vampire peut signer un contrat avec les Boros reconnaissant son aide dans la défense du convoi Azorius (récompense si le convoi n’est pas trop endommagé, mais amende si trop de dégâts… Les guildes ne sont pas si puissantes sans raison)
Il peut ensuite enfin atteindre l’Église des Transactions du quartier…
Fin de la première séance de jeu…
Nous avons joué une seconde fois, mais je n’ai pas encore eu le temps de rédiger...