Je profiterai de ce fil pour donner quelques impressions. Nous avons, pour le moment, joué une grosse session.
Je mettrai des balises "SPOILERS", joueurs, tenez vous éloignés de ce fil, sauf si vous êtes plus avancés.
MJ, vous êtes les bienvenus, ainsi que vos commentaires.
Petit préambule et réflexions sur la situation de départ :
Spoiler:
Début de l'emprisonnement :
Sauf à pouvoir faire jouer quelques sessions préalables à 1-2 joueurs et donc introduire les PJ de manière échelonnés dans la prison drow, autant commencer in media res : comment ont-ils été capturés, peu importe, mais ils croupissent là.
J'ai tenté de mon côté l'échelonnement (à partir des résultats de d10 : ils sont là depuis 1d10 jours, donc certains PJ pourraient effectuer 9 jours de prison de plus), mais si tous les joueurs sont déjà autour de la table, au bout d'1/4 d'heure, ceux qui ne sont pas encore prisonnier sont frustrés de ne pas participer. J'ai donc été contraint d'accélérer l'arrivée en prison.
La feuille de personnage : laissez les faire leur Fdp, notamment noter tout leur matériel avec soin. Ne rien écrire sur la FdP gâche la surprise.
Autant le dire de suite : il y a sûrement des moyens de récupérer son matériel (temps, ruse, chance, opportunité doivent se combiner parfaitement), mais pour des niveaux 1, ce sera extrêmement difficile.
Ne recommandez pas à tout prix des PJ ayant vision dans le noir : la survie dans des conditions difficiles va être un élément de fun du chapitre 2 notamment.
Les PNJ : si vous avez comme moi 2 joueurs sur 4 qui ne sont pas fans de gestion de personnage autre que le leur, il y a beaucoup de PNJ à gérer, il faudra donc sabrer assez rapidement. Donnez leur une mort héroïque, ridicule, angoissante, faites les passer pour traître le cas échéant, mais élaguez.
Je pense que conserver 3-5 PNJ (un par joueur maximum) pendant les trois premiers chapitres, c'est suffisant.
Mais qui éliminer ?
Je vais noter de 1 à 10 l'intérêt des PNJ non en terme d'interaction, mais en terme de trame pure, de gameplay (qui est utile, et pourquoi) :
- Buppido (derro) : excellent candidat à la mort. Il est peu moteur (veut se rendre à la cité Duergar), il est totalement fou, veut assassiner discrètement les autres mais c'est le PNJ le plus faible. Intérêt : 2 ou 3/10 (peut-être plus si vous arrivez à le faire assassiner un PNJ ou un PJ.
- prince Derendil (prince elfe métamorphosé en quaggoth) : c'est un bon candidat, mais pas trop vite. Parce que sa folie est amusante (et peut leurrer des joueurs), parce que c'est la brute du groupe, et il sera forcément essentiel dans l'évasion (même s'il meurt pendant la tentative). Il doit mourir assez rapidement cependant pour ne pas être le PNJ qui éclipse les PJ et autres PNJ, car à 45 PV et deux attaques assez brutales (griffes x2 à +5 et d6+3 dgts), il risque d'être celui qui encaisse les coups pour les autres et notamment les PJ. Intérêt : 5/10.
- Eldeth Feldrun (éclaireuse naine) : personnage un peu fade, mais a des atouts. Bonne en survie (au début de la campagne, ça aide), connue à Gauntlgrym, avec une quête annexe (ramenez mon bouclier à ma famille OU dites à ma famille que je suis décédée), elle fait une bonne guide et fourrageuse au début, n'est pas trop puissante, prête à se sacrifier. Peut également remplacer un PJ mort le cas échéant. Intérêt : 6/10.
- Ront (orque) : orque de base, une brute, mais voir les PJ regretter la mort d'un orque est une satisfaction. Aucun intérêt, en dehors de cela. Il peut cependant faire office de PJ de remplacement, si nécessaire. Intérêt : 3/10.
- Stool (myconyd sprout) : très utile pour conduire (a priori) au jardin sans lumière, en plus, les PJ vont devoir le protéger (7 PV), le porter (10 de mouvement), mais sa capacité de télépathie est utile pour se concerter en cas d'évasion. Et après. Et puis le jouer, au début, peut faire marrer vos joueurs (le mime du champignon, c'est pas évident). Intérêt : 9/10.
- Topsy & Turvy (frère et sœur jumeaux, gnomes des profondeurs rats-garou) : les moins intéressants de tous. Ils n'ont qu'une idée, se barrer, n'ont aucun apport en terme de trame, et si jamais les PJ se frottent à eux, ils sont plus dangereux qu'ils n'y paraissent (à cause de leurs résistances de rats-garous). Tuez-les, faites les se carapater, dès l'évasion même, car les PJ en auront gros sur la patate s'ils prennent une autre issue dès le départ ! Intérêt : 1/10
- Sarith Kzezarit (drow teinté par la malédiction de Zuggmoy) : mes PJ se sont demandés s'ils ne rencontraient pas là le premier "paladin" drow, tant il voulait aider "ce pauvre Stool". Pour le reste, le faire mourir avec une belle éruption de champignons, ou pire, faire en sorte que sans le savoir, il inocule des champignons à un autre PNJ ou à un PJ, c'est très sympa. Intérêt : 7/10.
- Jimjar (espion de Blindgenstone) : vos PJ veulent haïr quelqu'un, pourtant l'un de leurs plus solides alliés potentiels, bon en survie, qui se bat bien, est discret, etc... : c'est lui ! Son affabilité, ses paris incessants risquent d'énerver certains joueurs et/ou PJ. C'est également un élément important pour les entraîner vers Blidgenstone. Mais le voyage est si long que vous pouvez le faire disparaître (il rejoint une patrouille, défend les arrières pendant une fuite, s'éclipse en laissant un message...) puis réapparaître ultérieurement. Bon PNJ, mais peut éclipser les PJ qui risquent de s'appuyer sur ses compétences. Intérêt : 7/10.
- Shushsaar l'éveillé (kuo-toa pacifiste de Sloobludop) : que voilà un bon PNJ. Inutile à souhait en combat, mais mystérieux (décrit comme un moine dans certains chapitres, i.e. un kuo-toa monitor), certainement utile. Je l'ai utilisé en le laissant pratiquer la médecine (les mousses frottées sur une plaie ont redonné 1 PV), découvrir un siphon, purifier une mare habitée par une gelée ocre, et paraître beaucoup plus utile que l'impression que les joueurs en avaient. Et il veut retourner à Slibludoop. Intérêt : 8/10.
Sauf à pouvoir faire jouer quelques sessions préalables à 1-2 joueurs et donc introduire les PJ de manière échelonnés dans la prison drow, autant commencer in media res : comment ont-ils été capturés, peu importe, mais ils croupissent là.
J'ai tenté de mon côté l'échelonnement (à partir des résultats de d10 : ils sont là depuis 1d10 jours, donc certains PJ pourraient effectuer 9 jours de prison de plus), mais si tous les joueurs sont déjà autour de la table, au bout d'1/4 d'heure, ceux qui ne sont pas encore prisonnier sont frustrés de ne pas participer. J'ai donc été contraint d'accélérer l'arrivée en prison.
La feuille de personnage : laissez les faire leur Fdp, notamment noter tout leur matériel avec soin. Ne rien écrire sur la FdP gâche la surprise.
Autant le dire de suite : il y a sûrement des moyens de récupérer son matériel (temps, ruse, chance, opportunité doivent se combiner parfaitement), mais pour des niveaux 1, ce sera extrêmement difficile.
Ne recommandez pas à tout prix des PJ ayant vision dans le noir : la survie dans des conditions difficiles va être un élément de fun du chapitre 2 notamment.
Les PNJ : si vous avez comme moi 2 joueurs sur 4 qui ne sont pas fans de gestion de personnage autre que le leur, il y a beaucoup de PNJ à gérer, il faudra donc sabrer assez rapidement. Donnez leur une mort héroïque, ridicule, angoissante, faites les passer pour traître le cas échéant, mais élaguez.
Je pense que conserver 3-5 PNJ (un par joueur maximum) pendant les trois premiers chapitres, c'est suffisant.
Mais qui éliminer ?
Je vais noter de 1 à 10 l'intérêt des PNJ non en terme d'interaction, mais en terme de trame pure, de gameplay (qui est utile, et pourquoi) :
- Buppido (derro) : excellent candidat à la mort. Il est peu moteur (veut se rendre à la cité Duergar), il est totalement fou, veut assassiner discrètement les autres mais c'est le PNJ le plus faible. Intérêt : 2 ou 3/10 (peut-être plus si vous arrivez à le faire assassiner un PNJ ou un PJ.
- prince Derendil (prince elfe métamorphosé en quaggoth) : c'est un bon candidat, mais pas trop vite. Parce que sa folie est amusante (et peut leurrer des joueurs), parce que c'est la brute du groupe, et il sera forcément essentiel dans l'évasion (même s'il meurt pendant la tentative). Il doit mourir assez rapidement cependant pour ne pas être le PNJ qui éclipse les PJ et autres PNJ, car à 45 PV et deux attaques assez brutales (griffes x2 à +5 et d6+3 dgts), il risque d'être celui qui encaisse les coups pour les autres et notamment les PJ. Intérêt : 5/10.
- Eldeth Feldrun (éclaireuse naine) : personnage un peu fade, mais a des atouts. Bonne en survie (au début de la campagne, ça aide), connue à Gauntlgrym, avec une quête annexe (ramenez mon bouclier à ma famille OU dites à ma famille que je suis décédée), elle fait une bonne guide et fourrageuse au début, n'est pas trop puissante, prête à se sacrifier. Peut également remplacer un PJ mort le cas échéant. Intérêt : 6/10.
- Ront (orque) : orque de base, une brute, mais voir les PJ regretter la mort d'un orque est une satisfaction. Aucun intérêt, en dehors de cela. Il peut cependant faire office de PJ de remplacement, si nécessaire. Intérêt : 3/10.
- Stool (myconyd sprout) : très utile pour conduire (a priori) au jardin sans lumière, en plus, les PJ vont devoir le protéger (7 PV), le porter (10 de mouvement), mais sa capacité de télépathie est utile pour se concerter en cas d'évasion. Et après. Et puis le jouer, au début, peut faire marrer vos joueurs (le mime du champignon, c'est pas évident). Intérêt : 9/10.
- Topsy & Turvy (frère et sœur jumeaux, gnomes des profondeurs rats-garou) : les moins intéressants de tous. Ils n'ont qu'une idée, se barrer, n'ont aucun apport en terme de trame, et si jamais les PJ se frottent à eux, ils sont plus dangereux qu'ils n'y paraissent (à cause de leurs résistances de rats-garous). Tuez-les, faites les se carapater, dès l'évasion même, car les PJ en auront gros sur la patate s'ils prennent une autre issue dès le départ ! Intérêt : 1/10
- Sarith Kzezarit (drow teinté par la malédiction de Zuggmoy) : mes PJ se sont demandés s'ils ne rencontraient pas là le premier "paladin" drow, tant il voulait aider "ce pauvre Stool". Pour le reste, le faire mourir avec une belle éruption de champignons, ou pire, faire en sorte que sans le savoir, il inocule des champignons à un autre PNJ ou à un PJ, c'est très sympa. Intérêt : 7/10.
- Jimjar (espion de Blindgenstone) : vos PJ veulent haïr quelqu'un, pourtant l'un de leurs plus solides alliés potentiels, bon en survie, qui se bat bien, est discret, etc... : c'est lui ! Son affabilité, ses paris incessants risquent d'énerver certains joueurs et/ou PJ. C'est également un élément important pour les entraîner vers Blidgenstone. Mais le voyage est si long que vous pouvez le faire disparaître (il rejoint une patrouille, défend les arrières pendant une fuite, s'éclipse en laissant un message...) puis réapparaître ultérieurement. Bon PNJ, mais peut éclipser les PJ qui risquent de s'appuyer sur ses compétences. Intérêt : 7/10.
- Shushsaar l'éveillé (kuo-toa pacifiste de Sloobludop) : que voilà un bon PNJ. Inutile à souhait en combat, mais mystérieux (décrit comme un moine dans certains chapitres, i.e. un kuo-toa monitor), certainement utile. Je l'ai utilisé en le laissant pratiquer la médecine (les mousses frottées sur une plaie ont redonné 1 PV), découvrir un siphon, purifier une mare habitée par une gelée ocre, et paraître beaucoup plus utile que l'impression que les joueurs en avaient. Et il veut retourner à Slibludoop. Intérêt : 8/10.