
Ami joueur, si tu joues à ma table et que le hasard t'a mené ici, mieux vaut - si tu ne veux pas te gâcher le plaisir de la découverte - t'abstenir d'aller plus avant dans le présent sujet...
Note d'intention
En dehors de one-shots ou similis, cela fait un bout de temps que je m'amuse uniquement avec des bacs à sable en med-fan : un cadre de taille moyenne à chaque fois (*), pratiquement pas de script - hormis quelques fronts ou chroniques -, de l'impro juste avant et surtout en cours de séance.
Ma dernière
vraie campagne scriptée du commerce (en med-fan) remonte au début des années 2000. C'est dire.
(*) dont la traversée bord à bord - si elle pouvait se faire sans encombre - demanderait quelques jours tout au plus (une île, une contrée frontalière, une cité et ses alentours, etc.).
De temps à autre me prenait l'envie de mener à nouveau une
campagne toboggan. Pas pour la simplicité, mais pour sortir de mon confort actuel. Mine de rien, suivre un script tout en gommant les fils rouges ou/et en les adaptant aux électrons libres de nos tables impose tout un lot de contraintes, et ce n'est pas forcément plus facile que lorsque l'on improvise dans tous sens en ayant pour seule limite l'horizon.
Mais c'est également une autre forme de plaisir : on part des idées de différents auteurs, on adapte à sa sauce selon ses envies et inspirations du moment, on puise de la matière (beaucoup même...) dans les envies des joueurs (... si on veut que la sauce prenne), et on se lance dans le vide !
Ceci dit, ce sont mes joueurs qui m'ont finalement passé commande, et poussé ainsi à passer à l'acte.
Quel groupe (hors MJ) ? Six participants : un de la vingtaine, quatre trentenaires, un quadra. Une semi-débutante, un vieux grognard, et quatre entre les deux. Deux piliers, deux réguliers, deux irréguliers (*).
(*) pour régler cette inadéquation (campagne toboggan et groupe variable), l'organisation est essentielle si on veut jouer une vingtaine de séances en l'espace d'un semestre. Notre solution : un "quorum" fut fixé (trois joueurs plus le MJ) à partir du quel on joue sans tergiverser. Chaque absent confie son personnage au joueur présent de son choix. Le personnage passe en mode "compagnon Bethesda" : il ne peut mourir (les emmerdes par contre c'est une autre histoire...). L'expérience est exclusivement partagée entre les joueurs du groupe réellement présents.
1) Première question : quel jeu ?
Comme je suis plutôt "
system matter", la question n'est pas anodine. Ce furent mes six joueurs concernés qui choisirent parmi plusieurs possibilités :
D&D5, de part sa (relative) simplicité, remporta le suffrage.
S'en suivit un
sondage en ligne pour régler différents curseurs (expérience que je vous conseille, il y a de quoi être surpris par certaines réponses) :
- Bande de héros ou mauvais garçons ? : la majorité vota pour un groupe "sans peur et sans reproche", mais le résultat était nuancé par deux votes pour des gibiers de potence.
- Mortalité limitée, normale ou élevée ? : à ma surprise, la demande fut pour une mortalité forte et sans concession.
- Progression lente, modérée ou rapide ? : lente à modérée, aucun vote pour la rapide. Décidément, on pense parfois connaître parfaitement ses joueurs...
- Fantasy high ou low ? : Trois voix pour un niveau de fantastique à la Seigneur des Anneaux, deux pour de la high fantasy à la Lanfeust, une pour un niveau à la Game of Thrones. Moyen plus donc.
- Et autres questions annexes (niveau d'action, exploration, négociation, enquête ; présence d'accessoires, figurines ; en plus des modes de jeu et houserules), donnèrent des résultats intéressants qui allaient m'aider plus tard au cours des préparatifs.
2) Deuxième question : quelle trame ?
J'ai longtemps hésité entre plusieurs possibilités sur mes étagères, entre vieilleries et campagnes plus contemporaines. Les résultats du sondage auraient dû me pousser à mener une campagne dans le Vieux Monde de Warhammer, mais comme D&D5 était demandé, je n'avais aucune envie de me coltiner une conversion. J'ai été à deux doigts de me tourner vers les campagnes officielles qui ont bonne presse sur notre forum, mais mon attirance limitée pour les Royaumes Oubliés m'a fait changer de direction.
Au final, je suis parti d'une envie amusante : animer à nouveau
vingt ans après les "
Chroniques du chaOs" (CdC) de Pat & Chris (Casus Belli canal historique). Avec vingt ans d'expériences supplémentaires. Mais aussi moins de "
rage". Pas forcément meilleur MJ, mais certainement différent.
Cette campagne - composée de
trois chapitres est bâtie sous forme d'
actes (trois par chapitre) et de
scènes (6 en moyenne par acte) - comporte plusieurs
attraits et avantages :
- Haute en couleurs : elle ne manque pas de passages truculents et vraiment originaux. Bien que parfois loufoques, ça passe très bien en cours de jeu. Et rien n'empêche d'atténuer un brin certains d'entre eux.
- French Connection : elle est en français, disponible en ligne sur un site des auteurs. J'ai beau avoir les mags, la disponibilité numérique des textes facilite la conversion et les adaptations.
- Fast, Fun & Furious (vraiment !) : elle bouge dans tous les sens, elle ne manque pas de piquant. Parfaite pour les fins de semaine et un groupe relativement important.
- Conversion facile : le passage de d'AD&D2 à D&D5 est particulièrement simple, notamment de par le ton particulièrement proche des deux jeux.
- Lecture rapide : contrairement à des publications plus denses, les auteurs ne se perdent pas en textes d'ambiance ou en considérations métaphysiques. Ni en notes d'intentions

Et quelques
inconvénients :
- C'est du toboggan beaucoup trop linéaire la plupart du temps. Toboggan trop linéaire ? N'est-ce pas une lapalissade ? Ma définition n'est peut-être pas casher, mais je pense que non. Un bon toboggan devrait comporter des bifurcations, et même pourquoi pas des choix cornéliens dont aucun ne mène à une impasse. La plupart du temps dans CoC on va de A à C en passant obligatoirement par B... Pour faire passer la pilule de la linéarité je ne pense pas changer la trame globale de la campagne, mais surtout miser sur les histoires personnelles ou arcs narratifs des différents PJ.
- Certains délires ou jeux de mots potaches/anachroniques : disons que j'ai des joueurs suffisamment délirants sans besoin d'en ajouter, et que certains jeux de mots peinent à me faire sourire depuis la fin de mes crises d'acné. Mais il ne faudrait surtout pas jeter le bébé avec l'eau du bain : c'est facile à régler/changer.
- Le scénario prequel de la campagne ("Naufrage au Centre de la Terre") est sympathique, mais l'ayant déjà fait jouer à certains membres de mon groupe, il me fallait en changer. D'où l'idée de le remplacer par le Starter Set de D&D5. Ce dernier n'a rien à voir avec les CdC, mais il a un avantage supplémentaire : comme c'est un semi-bac-à-sable, il va me servir de transition intéressante entre les deux modes de jeu. De plus il est parfait pour faire gravir les niveaux nécessaires aux PJ pour le début des Chroniques (entre 4 et 6). Et je vais le changer pour parvenir à la même chose qu'avec la prequel d'origine : créer les liens permettant de justifier le début des CdC.
3) Troisième question : quel univers ?
Oui, à priori la réponse est simple, Paorn est l'univers dans lequel se déroulent les Chroniques. Mais quels en sont les avantages et attraits ? J'y reviens dans un autre post...
