[CR] Sur la Frontière - En quête d'orage

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Harfang
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[CR] Sur la Frontière - En quête d'orage

Message par Harfang »

Bon,
alors sur un coup de tête, je me suis décidé à maîtriser sur la Frontière. Un jeu de rôle que je qualifierais d'expérimentale mais qui présente des qualités qui me donne furieusement envie de l'essayer. Par ailleurs, il me semble que c'est un moyen de reconcentrer mes joueurs sur l’aspect roleplay qui, au fil des campagnes longues peut s'éroder et qui, dans le cadre de toutes les contraintes du jeu, pourrait permettre de hauts moments...
Bref.
Les joueurs, hors une, ont adhéré au projet, comprenant bien l'aspect déterministe du jeu. En d'autres termes, il n'y aura qu'un élu, et encore pour celà devront-ils espérer la mort de leurs camarades, de même, le MJ, incarnation du destin et de l'adversité, sera-t-il arbitraire et n'aura qu'un objet, les faire tragiquement échoué (bon, ok, j'en ai rajouté)

Ce début de CR pour présenter les personnages, le cadre et recueillir les avis et idées afin que je sois au point pour vendredi prochain ^^

Les personnages:
* Léphonis le cruel qui sculpte les âmes.
Devise : "Doux comme les colombes"
Faille: Mondain
Destin: L'Héritier tue son ami
Corps: 0 Âme: 1 Esprit:2

* Aurioch le fourbe qui sonde les ténèbres
Devise: "Plutôt rompre que plier"
Faille: solitaire
Destin: L'Héritier et son ennemi s'entretuent
Corps: 2, Âme:0, Esprit:1

*Nemandias le juste qui guide les hommes
Devise: "Ceux qui font le bien sont bénis"
Faille: Impétueux
Destin: L'Héritier devient son Ennemi
Corps:1, Âme:1, Esprit:1

Le méta-univers: Je m'imagine l'empire comme quelque chose de doucement dégénescent, quelque part entre les métabarons, pour la philosophie, la bande dessinée sur Troie de Mangin, et une touche de Dune....

Le Territoire où seront envoyés les héritiers:
Quel est le paysage? Désert parcourue de vent de magie sauvage.
Quelle est la forteresse? Une ancienne caserne entretenue avec soin.
Quel est le sénéchal? Un ancien héritier. Il est juste.
Quelle est la ressource? Un savoir faire propriété des barbares locaux.
Quel est le secret? (Une bête mythique - disparu/ réapparu)
Quel est le trouble? Une tempête des songes ( reproché aux héritiers)
Qui est le héros passé? Lançuel la sauvage - morte en sauvant la communauté
Qui sont les barbares? Les tribus de la lune - parfaitement imberbe - (Disposant d'une grande avancée technologique.)
Quelles sont les bêtes? Des nuages de sables animés, dit-on, d'une vie propre - (Ce sont des gardiens sacrés)


Quelles sont les rumeurs?
* Il existe des grands vers géants qui créent ces tempêtes magiques.Les barbares ont un secret qui leur permet de contrôler ces vers.
* Le désert a été le lieu d'un combat entre deux dieux, frères, qui ont stérilisés la terre durant leurs luttes.Si ce n'est un petit cours d'eau ou est installé la forteresse.
* On dit qu'il y avait une immense forêt auparavant et que la terre était fertile et généreuse. Il resterait, encore, une vallée qui témoignerait de cette générosité.
* Il parait que Lancuel est morte dans un combat dans les montagnes contre la créature, ou, dit-on, son épée reposerait encore.
* Cette contrée n'est que le reliquat d'un territoire impériale qui s'étendait bien au-delà et qui fut perdu suite aux agissement de Dreinos le fol, un descendant de l'empereur ou peut être son frère, qui avait invoqué des forces obscures pour invoqué le dragon... Dragon qui l'aurait terrassé.


Mes interrogations:
Voilà, je dois me débrouiller avec ça.
Je pense au Désert des Tartares de Buzzuati, à Dune, aux touareghs, au monde de Tarn...
J'achoppe sur l'avancée technologique, ne visualise pas encore ces barbares imberbes, maîtres du désert et possédant une avance technologique... Il faut brainstormer... et je suis ouvert aux idées, sortant, moi aussi, de ma zone de confort . Je sens bien les convergences, mais j'hésite encore....
Dernière modification par Harfang le mer. oct. 19, 2016 11:10 am, modifié 1 fois.
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Harfang
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Re: [Futur CR] Brainstorm - En quête d'orage

Message par Harfang »

Setting Eleusis:
Mise a jour V 1

Paysage :
C’est un désert de sable rouge, balayé par les vents et d’une aridité absolue. De ci delà, quelques mesa abritent de maigres ressources. Tout au fond du désert, bien loin de la forteresse, il y a les montagnes de la folie, un territoire taboue dans lequel, barbares, colons ou impériaux, nul ne doit se rendre.
Le vent est l’ennemi. Il rend fou, et peut souffler durant des semaines, faisant crépiter le sable contre la forteresse, sculptant les rocailles, modifiant les géographies, égarant les désespérés qui voudraient s’aventurer dans le désert.

La forteresse :
Elle est ancienne, très ancienne, datant presque du début de l’empire. De formidable bloc de pierre empilé les uns sur les autres sans le moindre mortier, des tours marmoréenne s’élevant à plus de dix toises de haut, des chemins de rondes, recouvert d’un verre épais rendus opaque par les griffures du sable, des meurtrières fermé de volets blindés cachant de vieux canons crache-feu, dont peu, sans doute, fonctionnent encore, des niveau entiers abandonnés, héritier d’un temps ou, sans doute, plus d’un millier d’hommes devaient occuper les lieux…
Des sous-terrains, aussi qui devaient avoir pour objet de protéger la garnison d’on ne sait quel type d’attaque…
Combien de légionnaires restent-ils aujourd’hui ? Une centurie, à peine.
Et ce colosse antique assis au milieu d’une, de la seule, sans doute, vallée fertile du désert, une anomalie né autour de la seule rivière du désert, au milieu d’une mesa, ou l’eau semble jaillir de la terre avant d’aller mourir dans les sables rouges du désert. Pas plus de deux milles habitants, dont un millier de paysans et de colons.

Le sénéchal :
Aymerald Schanozeur « le droit ». C’est un homme d’une cinquantaine d’année. Le désert l’a asséché, vieilli prématurément. Il attend, l’invasion, qui viendra, il le sait, même si depuis qu’il commande le fort, rien n’est venu franchir la ligne d’horizon. Il se souvient, encore, son arrivée trente-huit ans plus tôt. Mais il n’est jamais revenu. Ni lui, ni ses camarades avalés par le désert. Alors il attend, intègre, sans joie ni espoir, avec fatalité.
Il espère juste être vivant le jour où ils arriveront, franchissant l’horizon pour venir balayer cet avant poste de l’empire.
Champion, trois blessures – Droit & Endurant

La ressource :
Les Djäls, comme se nomment les barbares locaux, possèdent la maîtrise du Chill. Une préparation issue de rares concrétions du désert et qu’ils sont les seuls à pouvoir trouver et préparer. Ce Chill est échangé contre de la nourriture, un peu, de l’eau, surtout. Quand aux grandes jarres de Chill, elles sont toutes envoyées à Naëscence. A quoi servent-elles ? Nul ne le sait, mais, toutes sont convoyés jusqu’à la ville, au palais même de l’empereur.


Le secret :
Le Dragon est en train de se réveiller. Le dragon est une créature de pure magie, crée de l’ambition d’un fou, du sang versé des purs et de la chaleur du désert, il a l’apparence d’un ver fouisseur et est l’origine de toute les légendes sur les « vers de la planète »*. Son but est de détruire la civilisation des montagnes, celle-là même qui fait obstacle et à fait obstacle à l’empire. Sur son passage, bien sûr, il devra dévorer des Djäls, des impériaux, toute cette sorte de vie, en fait, avant que de n’être assez fort pour s’élancer vers les sphères d’acier des montagnes, les détruire et fouailler en elle pour extruder la race ancienne qui y vit encore…
Cet être est invincible. Rien de peut lui résister (Mythique : 8)… seul, peut être, l’épée de Lançuel.
Note de création: Le coup des barbares à la Dune, malgré les rumeurs crées par les joueurs c’était trop convenu.

Le trouble :
La tempête des songes. Que faire de ça… Le vent souffle et il a toujours deci, delà, fait basculer les raisons. Mais là, son pouvoir semble devenir de plus en plus grand. Les rêves de la plupart des habitants deviennent troublants, et les plus faibles basculent. Le fils tue la mère, le père viole la fille, la mère sacrifie son nouveau-né aux dieux, des perdus partent dans le désert.
Les mieux informés pensent que l’arrivée des héritiers en ait la cause, qu’ils doivent, eux, les héritiers de l’empire, les envoyés de l’empereur mettre fin à ce Chaos.
Ce trouble poussera le centurion vers la violence, Osinius vers le suicide, Xanthé vers le sadisme, Evoé vers l’extase et la mystique et Tyldée vers la mégalomanie. Laomédon le marchand et Aymerald le sénéchal, eux, ne seront pas affecté ; Rien n’affecte celui qui n’attend plus rien et celui qui est ouvert à tout.

Les barbares : (Création d’un élément supplémentaire, ce ne seront pas eux qui possèdent l’avancée technologique mais les = autres =, les ETqui habitent les montagnes de la folie)
Les Djäls sont les barbares. Des humains à la peau cuivrée, adorant la lune, la déesse qui les protège du soleil assassin et de la terre meurtrière qui étaient, tout deux des dieux qui se sont entretués. Ce sont des semi-nomades, puisqu’ils vivent dans des citées troglodytes, chevauchant des lézards géants. Une culture dure, guerrière qui admet l’esclavage et la torture, une culture profondément sexiste également, or les prêtresses, elles en sont rien. Ils cachent un secret qu’ils conservent jalousement, ils possèdent de l’eau provenant de lacs souterrains dans laquelle ils puisent parcimonieusement, puisque celle-ci ne se régénèrent quasiment pas. De fait leur civilisation est condamnée et tentent-ils d’extorquer la moindre goutte d’eau aux impériaux, raison, également, pour laquelle ils peuvent se livrer des guerres sans pitiés où les prisonniers sont bien rares.

Les bêtes :
D'étranges nuages de sable gris parcourent le désert, semant la folie chez ceux qui s’y perdent. Ils sont tous ce qui reste des deux dieux frères qui se sont entretués ici. Incarnation de la dernière parcelle d'énergie divine des frères, ils tentent d'accomplir leur dernier rêve, celui de faire de la planète un sépulcre vide où toute vie aurait été abolie et où nul eau resterait encore. Peuvent-ils être détruits ? Rien n’est moins sûr. Cependant, ils n’arpentent jamais les montagnes, peut êtres les « autres », ces inconnus, disposent-ils d’une moyen ?

Les Autres :
Les montagnes sont le siège d’un avant-poste d’une civilisation galactique très avancée. Ceux-là même qui ont dévasté les forces impériales il y a des éons. Ce sont des êtres flasques, à la peau lisse, dont les pensées et impératifs sont bien éloignés des humains qu’ils considèrent au même niveau qu’un lézard du désert. Leur seule interaction avec les humains est de les détruire à vue dès qu’ils entrent dans les montagnes. Et, ce, sans difficulté puisque leurs gardiens, statiques ou mobiles sont ces fameuses sphères lançant des rayons de mort. Peut-être, si le Grand Ver les attaque et que les humains dispose de l’épée de Lançuel, seront-ils plus sensible à une sorte d’échange, pour le reste, peu leur chaut ses êtres de néant.


Voilà, il me semble qu'il y a la matière pour un TPK, une déchéance globale ou une apocalypse locale. Les joueurs sont informés que le rôle du MJ sera d'incarner le destin implacable et la destinée funeste...
Dernière modification par Harfang le lun. oct. 03, 2016 6:36 pm, modifié 5 fois.
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paradoks
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Re: [Futur CR] Brainstorm - En quête d'orage

Message par paradoks »

Franchement, t'as déjà plein de choses pour bien commencer.
Ma recommandation : donne de la chaire à ta communauté. Place des PNJ. Normalement le guide de construction de la première aventure doit pouvoir t'aider pour ça. Tu auras des choses à faire faire à tes Héritiers, et des gens à leur faire rencontrer. c'est important, parce que c'est ce qui va leur donner du choix pour définir leurs amis et leurs ennemis. Et c'est une partie assez importante du jeu, parce que ça rend les choses vraiment personnelles.
Par ailleurs, le guide de préparation du premier scénario t'aidera probablement aussi à te débloquer sur les items que tu ne sais pas encore trop comment aborder.

En tout cas le contexte est vraiment super, grandiloquent et érodé à souhait !
Moi c'est Melville.
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Harfang
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Re: [Futur CR] Brainstorm - En quête d'orage

Message par Harfang »

Merci Paradock, du coup, mise a jour du setting, création des principaux PNJs et brève, concernant la première aventure (au passage, très bon guide):

PNJ notable (7) hors sénéchal décrit dans le setting
1) Turnus la brute, centurion, 42 ans
C’est l’officier supérieur de la centurie tenant la forteresse. Il est, hiérarchiquement sous les ordres du sénéchal. Turnus à la quarantaine, les épaules larges, les yeux clairs, la chevelure grisonnante, un début de bedaine, et une peau un peu rouge marqué par les excès. C’est un être veule et abject, nommé dans ce trou suite a son implication dans des affaires sordides. Dix ans, déjà, qu’il pourrit ici. Il a du filer un peu droit par peur d’un sénéchal qui n’aurait aucune hésitation à l’exécuter, mais il n’a pas abandonner ses pratiques, se livrant a des orgies avec quelques uns de ses soldats, subornant les miséreuses contre un peu d’eau et de nourriture, et organisant quelques parties fines, notamment avec Xanthe, son amante par défaut. Les deux ou trois viols qu’il a commis n’ont pas eu d’incidence, pour cela il faudrait retrouver les victimes.
Officier, deux blessures - Vicieux
2) Osinius le bel, patricien en exil, 37 ans
Osinius à trente-sept ans. C’est un bel homme aux cheveux noirs, élégant, rasé de frais qui conserve une dignité rare même en ces lieux. Il est arrivé ici il y a trois ans, exilé suite à des graves complots politiques dont seules l’ancienneté et la puissance de sa famille ont permis de commuer sa condamnation à mort en ostracisme. Malgré les apparences et bien qu’il le cache, y compris à lui-même, ses beaux idéaux républicains, sa haute intelligence, il flirte aujourd’hui avec la dépression. Il a tout perdu et n’a plus rien a attendre. Sa femme le hait, d’avoir fait déchoir sa famille, tous ses amis ont péris sous la hache du bourreau et son sacrifice, ses actes auront été vains. Il penserait presque au suicide si n’était sa volonté de protéger, encore un peu, ses trois enfants de leur dangereuse mère. Enfants : Evoe (11), osinius (9 ans), Doryclus (6 ans)
Champion, trois blessures – Beau parleur, érudit.
3) Xanthe la perverse, patricienne haineuse, 27 ans
Xanthé est une très belle femme à la beauté diaphane aux yeux clairs et à l’opulente chevelure blonde. Une beauté de cour perdue dans un univers qu’elle abhorre. Mariée à quinze ans à Osinus, elle était déjà égoïste et vaniteuse. L’âge et la déchéance l’ont rendu odieuse, dépravée et cruelle. Elle s’est trouvé un amant, l’ignoble Turnus avec qui elle partage certaines pratiques sexuelles malsaines, dont le gout de la souffrance qu’elle aime à infliger. N’importe quel homme beau et qui pourrait lui permettre de quitter cette vie pourrait devenir la cible de ses intrigues, y compris un futur héros… Elle intrigue également pour que son aînée, Evoé, puisse devenir Vestale de l’empire ce qui lui donnerait une raison de l’accompagner sur le voyage vers Naëscence… C’est bien le seul intérêt que ses enfants peuvent, d’ailleurs présenter pour elle.
Officier, deux blessures – Haineuse
4) Evoé la bénie, vierge tournoyante, 11 ans
Evoé est le fille aînée d’Osinius et Xanthé. A treize ans, sa féminité en floraison laisse déjà deviner quelle extraordinaire beauté elle deviendra. Quand au temple, elle entame les danses sacrés, sa chevelure noire et épaisse semble animé d’une vie propre, sa peau dorée semble absorber la lumière, et ses yeux charbons voir bien au-delà des réalités dévolues aux mortels. Sa mère, tant que la prêtresse vieillissante du temple, la veule déjà vestale au palais impériale, gardienne du feu sacré de la cité. Quel sera son destin ? Partira-t-elle à Naescence ? Serait-elle égorgé et violé par Osinius incapable de résister à tant de vertueuse beauté ? Sa mère elle-même la tuera-t-elle si, par amour, elle se laisse souiller par un homme brisant les espoirs de sa génitrice? Où écoutera-t-elle, un jour, le chant des nuages de sables et partira-t-elle seule dans le désert ? A moins que ses rêves prophétiques ne la mènent peu à peu vers une vérité que personne ne voudra connaître et qui ne lui apporterons qu’une fin tragique…
Officier, deux blessures – béni des dieux
5) Laomédon le curieux, 48 ans
Laomédon est un homme aux traits fins, à la barbe finement taille, portant sur ses mains d’étranges tatouage Djäls. C’est lui qui, depuis dix ans, est en charge exclusive par chartre impériale du commerce du Chill. Il a le pouvoir rare de pouvoir accompagner le transport qui, chaque année amène les jarres jusqu'à Naëscence. Il vit avec femme, une Djäl, de qui il a eu plusieurs enfants et est l’un des rares a se rendre dans le désert. Il dispose d’une dizaine d’hommes de mains, la plupart des Djäls ou des métis qui lui vouent une loyauté absolue et ne semble s’occuper d’autres choses que son commerce, même s’il sait se montrer affable et à l’écoute de tous. Epouse : Ibna
Champion, trois blessures – Malin & qui sait lire dans le cœur des hommes
6) Tydée l’habile, 28 ans
Tyldée est un homme de petite taille. Trapu, la peau tannée par le soleil, la barbe dru et noire, c’est un souffleur de verre de grand talent, respecté dans toute la communauté et qui, peu ou prou joue le rôle de porte-parole de la communauté. Certaines de ses œuvres ont même été exporté a Naescence par Laomédon avec qui il entretient de bons rapports. Il connait les Djäls avec qui il commerce un peu pour obtenir quelques minéraux ou sables dont il a besoin et, plusieurs fois déjà il est allé dans le désert.
7) Ségeste le mendiant fou & Kalidia la prêtresse sénile.
Ceux deux-là ont été amant, il y a quarante ans. Ils ont un histoire commune, ça se sent, ça se devine ; ce sont les deux personnalités les plus spirituelles également. Ségeste est un mendiant beauglant, troublant l’ordre, pissant sur les parvis, crachant sur quiconque le menace et ricanant en décrivant le sombre avenir de la ville et le retour des dieux qui enseveliront toute la vallée dans les flammes et les sables. Il est devenu fou il y a de ça trente ans en tentant de rejoindre les montagnes tabous pour les beaux yeux d’une héritière et « Il » lui a parlé, le faisant basculer dans une folie ou, de temps à autres la vérité apparait, jamais pour plaire. Kalidia, elle est une vieille femme, sèche aux yeux dévorés par la cataracte. Sa mémoire est prodigieuse, elle connait les trois cents dieux de l’empire à qui elle sacrifie et tous les noms des héritiers qui sont morts ici. Evoé l’a touché cependant, seul être qu’elle ait connu qui effleure le divin, seul être, sans doute, qui pourrait encore pénétré son cœur de pierre où l’amour et l’émotion se sont, depuis longtemps, calcifié en phrases lénifiantes et rituels stériles.
Dernière modification par Harfang le mer. oct. 19, 2016 8:52 pm, modifié 3 fois.
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Re: [Futur CR] Brainstorm - En quête d'orage

Message par Harfang »

L'aventure N° 1: Ex abrupto

Les héritiers sont déposés par le coursier, un fin vaisseau dirigé par un messager et un « naute » de la guilde. Tous les nautes sont aveugles, mais seuls capable de gérer l’ancienne technologie des portes de pierre qui permettent de couvrir d’immenses distances spatiales.
Le vaisseau réapparaitra en orbite autour d’Eleusis et c’est dans une navette autoguidée qu’ils seront dirigés vers le désert ou une délégation doit les attendre.

Contretemps :
A peine arrivée, de délégations, ils ne trouveront que les traces d’un massacre. Un lourd transport blindé (l’un des deux seuls de la forteresse), éventré par une explosion, une dizaine de légionnaires et deux pretresses, morts. Le plus troublant est qu’ils semblent s’être entretué et d’une manière ignoble. L’une des prêtresses a semble-t-il était violé, un légionnaire semble s’être auto-mutilé et tient encore son glaive et ses testicules, un autre semble s’être arraché les yeux…

Reste quelques vivres, un peu d’eau, et quelques indications annotés sur une carte papier…

Il faudra se mettre en route

Protagoniste :
Alors qu’ils ne sont pas au mieux, ils croiseront la route de Laomédon et d’une demi-douzaine de garde en train de revenir du désert convoyant les jarres de Chill sur le dos de placides lézards

La communauté :
L’arrivée à Eleusis. Probablement à la forteresse où ils seront protocolairement reçus par Aymerald qui donnera, sans doute, un banquet d’accueil morose, avec les principaux PNj et notables

Trois problèmes de la lune passée:
L’avance, voir l’arrivée vers la forteresse de survivants d’une citée Djäl, poursuivis par des harasseurs d’une tribu ennemi souhaitant achever ces derniers. -> Le sénéchal traitera
Le massacre du comité d’accueil – ce qu’on rapporté les joueurs, en fait. -> Le centurion traitera
Le corps d’une jeune catin a été retrouvé portant des marques de tortures et de blessures -> Le sénéchal les invitera a faire leurs preuves

L’affrontement :
La jeune catin est décédé accidentellement durant une cérémonie secrète en l’honneur de Dreinos l’Omniscient. Les joueurs pourront remonter la piste, en commencant par se rendre à l’unique lupanar de la ville (Idalie et le nom de la maquerelle, Calisté le nom de la meilleure amie de la jeune fille). De là ils pourront remonter vers les clients louches.
Au final ils decouvriront une cellule de sectateur, buveur d’une ambroisie noire, adorateurs impies de Dreinos a travers de sombres et violents rituels. Les sectateurs seront bien sûr d’eux, se disant « protégé d’en haut » (très certainement ont-ils croisés le chemin de Xanthé ou Trunus. Les joueurs devraient s’en débarrasser, au besoin grâce à un homme de main (Akaïos, Champion 3 – Discret, - fine lame) par lequel les aura fait suivre le sénéchal (pour les veiller)… ou le centurion (pour éviter qu'ils aillent trop loin).
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paradoks
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Re: [Futur CR] Brainstorm - En quête d'orage

Message par paradoks »

Pour ce qui est des PNJs, je te recommande de ne pas leur mettre de stats, ni forcément même de qualité tout de suite. C'est vraiment pas compliqué à sortir à la volée, et tu veux te donner de la marge pour adapter le pNJ à la façon dont les Héritiers y réagissent.

Sinon, je crois qu'on dit "patricien".
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Re: [Futur CR] Brainstorm - En quête d'orage

Message par Harfang »

NB: bon à la relecture je ne trouve pas le récit très intéressant, mais, enfin, j'avais commencé à le faire et comme le jeu m'intrigue, tout autant qu'il intrigue et déstabilise un peu mes joueurs, je vais essayé de m'y astreindre, et puis ça me fait un pense-bête

Première partie: "Ex abrupto"

La partie a donc commencé par le départ de Naéscence et l'entrée en Catalepsie dans les containers cryo.
Dès le départ, l'attitude des personnages campent bien la différence de personnalité entre chacun d'eux. Némandias le juste est fier d'accomplir son devoir et de partir dans les confins démontrer la supériorité de l'empire, Léophonis le cruel, sourit de toute ses dents, emplit de la morgue de la jeunesse et emprunt de sa supériorité naturelle - il veut devenir un héros, il le sait -, alors qu'Aurioch le fourbe sent peser sur lui la lourdeur de la séparation à venir. Déjà, il regrette de partir et déteste, inconsciemment tout ce qui l'amène a cette obligation.

L'arrivée
Le voyage est bien bref, stage oblige, entre le pilote, Cassius et le naute, vieillard aveugle représentant de sa caste, seuls détenteurs du secret des portes.
Ils ressortent d'hibernation... échangent quelques mots, Némandias y apparaît heureux, mais émerveillé par cette planète rouge qui apparait sous ses yeux, Léophonis explique d'un ton docte que la la planète est rouge, probablement désertique et très différente, d'Urbis Prima, où ils ont vécu toute leur vie. Némandias refuse les tentatives de contact de ses camarades. Il est déprimé. n'a pas envie d'être là et, quelque part, en veux même a ses compagnons de leur aveuglement a voir dans leur situation une gloire... alors qu'ils vont rentré dans la capsule, Léophonis craque, il demande quand es-ce qu'ils vont rentrer à Naescence, qu'il à hâte de revoir sa maman. Némandias se comporte en grand frère, l'épaule, silencieusement.
Et la capsule est lâché... traversée de l'atmosphère, ils arrivent près de la balise situé a quelques heures de la forteresse... la capsule s'ouvre sur une scène d'horreur.
L’hovercraft blindé est planté dans le sol, une fumée grise en sort. A cinq mètres de la capsule, un légionnaire, énuclées, il tient encore ses yeux dans les mains. Aurioch bondit, pique jusqu’ à la balise pour se mettre à couvert . Ses deux camarades, avec un temps de retard découvre la scène. Durant une heure, ils arpentent une scène d’horreur, là deux légionnaires qui se sont entretué, qui un glaive plantés entre les côtes, qui, la gorge arrachée à coup de dents, là, une prêtresse, la moitié du visage arraché par un tir de fusil énergétique, plus loin, au poste de pilotage, l’écran, éclaté a coup de tête, devant un pilote, le crâne fracassé et couvert de sang…
In fine, Némandias s’arme, tandis qu’Aurioch, pragmatique, met la main sur une boussole et des vivres puis se propose d’escalader la balise pour trouver la direction de la ville, ce qu’il réussit, assisté de Némandias et grâce a ses qualité physiques. Léophonis, seul à ce moment là lui craque (échec au jet d’esprit -> il passe en état « déchu », complètement horrifié et perturbé), quand, au mess, il tombe sur le corps d’une prêtresse souillé de toute part, et celui d’un homme, son propre sexe, taillé par un poignard qu’il tient encore et le sexe enfoncé de ses propres mains dans sa bouche.
Ils décident alors de partir vers la ville, deviné par Aurioch.

La rencontre
Quelques heures plus tard et leurs dernières réserves d’eau épuisés, ils voient soudain à l’horizon trois massives silhouettes sauriennes et plusieurs humanoïdes autours, semblant se diriger vers eux. Une stratégie est vite mise au point, le groupe se divise, Némandias se propose d’attendre en plein milieu du chemin pour prendre contact avec ces « gens ? », tandis que Léophonis et Aurioch se cachent dans les dunes.
Bien planté sur ses jambes, le jeune héritier voit se préciser la convoi, trois sauriens mesurant près de six métres de longs accompagné d’une dizaines d’hommes dont la plupart portant des vêtements de toiles ne laissant émerger que leurs yeux. L’un des sauriens est surmonté d’un palanquin. Plein de morgue, il hurle son nom, sa devise et son don.
Trois hommes se détachent, dont l’un, jeune, aux épaules larges, battue par une tresse épaisse, au visage cuivré et arborant d’étranges tatouages sur le visage.
Lors de la présentation un sourire amusé traverse les lèvres de l’homme qui fait basculer son fusil énergétique sur l’épaule et laisse couler son regard vers les fesses de Léophonis qui dépasse maladroitement d’une dune.
Némandias parait un peu atterré puis appelle Aurioch qui ne répond pas (Le joueur a choisi conformément a ses traits et don de se forger une attitude de bon paranoïaque-aigri,-solitaire-rebelle).
Escorté par l’homme au fusil ils sont mené au palanquin, recevant l’hospitalité de Laomédon et apprenant l’identité du jeune homme, Igos, son fils. La discussion est agréable et ils sont tous deux surpris d’apprendre que celui-ci est marié a une barbare et commerce avec eux… Ils effectueront tous le trajet sur leurs gardes, craignant d’arriver dans un guet-apens.

La ville
Bon an mal an, le convoi arrivé aux abord de la ville, c’est à dire au-dessus d’elle au bord de l’immense canyon constellé de hameau et couvert de champs dans laquelle celle-ci est sise. Leurs yeux s’écarquillent quand, dépassant de la dépression, leur apparaît la forteresse titanesque et ses douze tours percé de meurtrières fermés de volet de fer. Une silhouette monstrueuse d’un autre temps, capable d’abriter une légion entière…

Décidant de se passer de l’intercession de Laomédon, ils se feront connaître auprès des légionnaires, et font la connaissance du Sénéchal Aymerald le droit, un homme entre deux âges, sec et à la peau tannée par le soleil. Il fait forte impression sur les jeunes gens en les recevant. Accueillant sans démonstrativité, respectueux de la position d’héritier sans la moindre touche d’obséquiosité, il leur proposera, le temps qu’ils mûrissent et trouvent leurs voies de leur offrir l’hospitalité, ce qu’ils accepteront.

La présentation
Un repas aura lieu le soir-même avec ce que la ville compte de personnalités importantes selon le sénéchal, l’occasion de découvrir le noble et savant Osirius, sa magnifique épouse, Xanthe, leur jeune fille Evoé, le centurion Turnus, Tyldée l’habile, porte-parole de la plèbe et de revoir Laomédon. Léophonis le cruel (qui s’avère être une sale teigne) s’en donnera à cœur joie tentant d’humilier le plébéien présent, puis de faire (trop) boire le centurion jusqu’à ce que celui-ci finisse par des grivoiseries à l’encontre de la belle Xanthe, ce qui obligera Aymerald a congédié celui-ci. Némédias, lui sera fort ému par Xanthé a la longue chevelure d’or et a sa fille Evoé, aux yeux charbonneux et fera bonne impression. A la fin du banquet Léophonis recevra en même temps que les salutations de Laomédon, un bref conseil « vous jouez bien, faîtes bien attention à ne pas brûler, trop tôt, votre mise. »
Quand à Aurioch, définitivement peu à l’aise avec ses camarades (solitaire quand tu nous tiens…), il profitera de cette agitation pour arpenter un peu la forteresse, se rendant compte de la bonne tenue de celle-ci et de sa garde et, également, de l’impossibilité absolue de la défendre et, même d’en contrôler la sécurité avec les forces actuelles.
Le lendemain, suite à une entrevue avec le sénéchal dans l'immense bureau de celui-ci placardé de cartes papiers recouvertes d'annotations, celui-ci leur expliquera devoir partir rapidement pour gérer l’afflux de réfugiés de guerre Djäll vers Eleusis. Il leur confie espérer négocier leur non-venue plutôt que de s’en remettre à la force, la vallée n’ayant pas les moyens d’accueillir ces « gens ». De même il a envoyé le centurion et une escouade de légionnaires renforcé de miliciens pour récupérer l’épave de l’hovertank, les corps des légionnaires et leurs armes… sous-entendant que l’unique hovertank qu’il lui reste nécessitera, sans doute, une réserver de pièces détachés..

Premier oeuvre
Il leur confie, du coup, une petite mission, enquêter sur le meurtre sauvage d’une jeune prostituée, ce qui rentre dans une vision plus vaste ou les crimes notamment passionnels ou donnant l'impression de coup de folies commencent à émerger dans la ville. Ils demanderont un mandat qui leur sera donné par Aymerald.
Passons sur le début de celle-ci… qui n'est pas encore achevé et qui confronte nos joueurs à l'ignorance de la plèbe quand à leur statut, une rencontre "troublante" pour de si jeunes gens avec le lupanar de la ville et les prémisses d'une piste les amenant vers le riche héritier d'une manufacture...

Debriefing
Au final, lors du débriefing, Léophonis le cruel conclura qu’il a appris beaucoup sur la fragilité de l’empire qu’il ne s’imaginait pas aussi faible (une étape, donc). Il choisira Laomédon comme ami et inventera le beau-frère de Laomédon, Un Djäll, comme ennemi.
Némendias, concluera qu’il a beaucoup appris sur les barbares qu’il imaginait beaucoup plus brutal et sauvage, ennemi en quelques sorte, alors que ce n’est visiblement pas le cas (une étape, donc). Il se choisira Evoé comme Ami ou amour et s’inventera un chef de guerre Djäll comme ennemi.
Aurioch, lui, décidera qu’il est trop tôt encore pour choisir ami ou ennemi. Surtout, il aura été sensible a la première rencontre de l’aventure et se rendra compte que les « bêtes » des légendes et les récits de héros les vainquant ne sont que foutaises. Au vu du vent de folie qui a anéanti l’escouade et du nuage, seul bribe de pouvoir des deux dieux qui se sont annihilé ici, il estime impossible de vaincre ces créatures (ce en quoi il n’a pas tort : étape franchit en tous cas)


La partie suivante devrait commencer par la fin de cette partie, c'est à dire l'enquête, suivi d'un saut de deux ans que je ne sais pas trop encore comment gérer... la gestion du passage des étapes est très intéressantes mais, en même, temps un peu casse-gueule pour le moment, la pratique étant nouvelle.
Point de détail technique: des joueurs, ayant accès certaines actions sur la recherche d'un équipement spécifique, j'ai alloué, à la volée un bonus de +1 sur deux actions (combat et endurance lors de la traversé du désert)
Point de vue personnel: je me sens modérément à l'aise pour le moment pour mettre en place la tragédie, car j'ai envie de tragédie et je l'ai présenté comme telle... et puis avoir un personnage avec faille "solitaire" et l'autre avec faille "mondain", ça ne me facilité guère les choses.

Par ailleurs, nous devrions alterner entre "Sur la frontière", jeu expérimental (pour nous) et que je souhaite effectuer pour remobiliser mes joueurs sur le RP immersif et le divertissement avec StarWars
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Orlov
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Re: [CR] Sur la Frontière - En quête d'orage

Message par Orlov »

Moi, je la trouve pas mal l'ambiance et elle paraît bien tragique.
Mais un bon moyen pour faire monter la pression c'est de jouer avec les points de destin. Je ne sais pas si tu utilises la variante roulette russe, mais elle est très efficace pour cela. Quand nous avons joué dans le Far West (et je crois que nous avions exactement la paire solitaire / mondain), nous avons perdu dès le premier scénario nos points de destin. On en a perdu à tous les scénarios, à chaque fois, c'était pour sacrifier quelque chose pour l'histoire. Vouloir jouer les héros, ça coûte toujours quelque chose ...
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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