Pour moi, c'est l'inverse : les origines variées sont probablement ce que je préfère dans ce jeu. Certaines sont plus dures à intégrer que d'autres (je ne vois pas trop ce qu'un vampire viendrait foutre dans ma campagne), mais globalement, elles sont toutes intéressantes :Zeben a écrit : ↑mar. avr. 04, 2017 2:21 pm Mince... vous allez lui redonner sa chance ou laisser tomber ?
Je n'aime pas trop le côté ménagerie non plus (ici comme ailleurs). Chez moi tout le monde joue la même ancestrie, de préférence un humain, et j'autorise une ou deux exceptions. Ou alors la campagne ou le scénario est expressément prévu et pensé pour (comme c'était le cas à l'UdoCon et à Rennes).
- les nains sont pareils à eux-mêmes, petits, egocentriques, haineux. Je vois mal pourquoi il faudrait les écarter du jeu.
- les orques ont un côté tragique intéressant à jouer, je pense. Ils étaient l'élite de l'Empire, ils représentent maintenant l'instrument de sa chute. Ils peuvent aussi représenter l'oppression du pouvoir pour les provinces extérieures.
- les gobelins sont les migrants du monde de SotDL : ils ont été foutu à la porte de chez eux et vivent en marge de la société. Là encore, il y a quelque chose de sympa à montrer.
- les changelins sont un vrai challenge. Il y a moyen de faire jouer une très belle quête d'identité à ces personnages. Sous leur véritable apparence, ce sont les personnages les plus difficiles à intégrer. Comment faire confiance à quelqu'un qui peut ressembler à n'importe qui.
- les clockworks sont cool également, et sont par essence dépendants d'un autre personnage. Et ça, c'est plutôt unique en jeu de rôle. Je verrais bien une alliance un peu étrange entre un frêle gobelin et un clockwork de combat, chacun apportant à l'autre ce qui lui manque.
Lors de mon premier essai, vendredi dernier, j'ai eu un humain, un nain, une naine et une gobeline (50% de filles à la table).