Justement, tu passerais à mon avis à côté de quelque chose. Evidemment, il y a la partie "simulationiste" des règles, celle dont ont pense qu'on peut l'adapter à partir de n'importe quel autre JdR, à se demander pourquoi d'ailleurs il y a encore des gens qui essayent d'inventer un système de jeu. Une fois qu'on a trouvé sa crèmerie pour résoudre les situations type ça marche ou ça foire (voir ça marche avec conséquence, qui peut être adapté à n'importe quel système en fait), pas besoin a priori d'aller voir ailleurs.
Et puis il y a les règles qui ancrent un JdR dans un univers, voir une façon de jouer. Ce sont celles-là les plus intéressantes, et qui justifient d'approfondir la lecture.
Dans le cadre de RDD, tu as bien entendu les règles du premier type - que je trouve d'ailleurs un poil trop lourdes. Mais tu as surtout toutes les règles du second type, qui ont ceci d'un peu unique qu'elles poussent les personnages à agir, même en absence de scénario. A RDD, un personnage a toujours quelque chose à faire, quelque chose à faire progresser, qu'il souhaite soigner son moral un peu bas, progresser dans une compétence qu'il affectionne, ou encore guetter les signes des dragons dans le paysage. Il y a aussi cette notion que c'est en se mettant dans les embarras qu'on progresse plus vite (logique), ce qui pousse littéralement à chercher les ennuis, même quand tout baigne ; ce qui fait que bien souvent on en est à rechercher un subtil équilibre entre se sortir d'une situation confuse, tout en créant les conditions pour qu'il se passe quelque chose pour le perso, en bien ou en mal.
Et je ne parle pas des hauts-rêvants qui ont toujours un second voyage à faire, plus intérieur, pour engendrer la magie, et qui est transposé directement de l'univers de jeu (les hauts-rêvants sont distants du monde, plongé dans leur… rêverie) à la table (les joueurs sont tout le temps en train de griffonner leurs terres médianes, ce qui les mets parfois ailleurs… de la partie en cours)