odz a écrit : ↑dim. févr. 26, 2017 2:59 pm
Hello,
Hier nous avons joués à Berlin XVIII. Je vous place ci-dessous le CR et quelques remarques générales à la fin.
Je pense y rejouer mais quand ?
Présents Warner, Nixen, Ackermann et un nouveau : Greelun
(Voir mon CR précédent pour plus d'infos si besoin... il est un peu plus haut...).
Greelun est une étoile montante de la police, il a raté néanmoins la première fois son examen d’admission, Warner le sait par le biais de ses connaissances.
Il possède la réputation de se droguer (ce qui est faux).
Nixen voit en Greelun lui-même quand il était jeune.
La première altercation dans la rue s’est particulièrement mal passée (bain de sang).
Il est le neveu du Procureur Général de Berlin.
Otto Elrich (le rival de Warner) l’a à la super bonne, ils s’entraînent ensemble à la salle de sport.
Fin de l’hivers début de l’aventure il est 8H.
Il neige constamment, la moyenne de température oscille entre 0 et -10, récemment la neige qui tombe est teintée de gris qui tâche les vêtements et fait tousser lorsqu’elle fond.
A la Falkhouse tous les Falk ayant plus de 5 ans d’ancienneté arrivent en salle de debrief ; étant donné la quantité de bleus (c’est un désavantage du commissariat), les « anciens » doivent prendre une demi-journée par semaine avec les nouveaux afin de les former sur le terrain.
Warner écope de « pied gauche » un débutant maigrichon super maladroit, et Ackermann d’une petite nouvelle assez timide. (Ndr y’aura de très belles scènes humoristiques avec Pied Gauche et Warner).
Nixen récupère Greelun qui après 1 mois et demi de présence bénéficie déjà d’une très bonne réputation. D’ailleurs c’est l’un des rares que le Capitaine laisse tranquille.
Assez rapidement les joueurs doivent enquêter sur deux victimes dans un quartier tranquille de Berlin XVIII (Ndr : en bordure du secteur 24, il avait été déclaré à la première partie qu’il s’agissait de l’endroit où la communauté Swedish débordait. J’ai décidé de faire la partie sur ce thème).
Les victimes ont été battus à la batte de base ball, L’une est morte et l’autre a été d’urgence transportée à l’hôpital.
Ackermann et Greelun vont à l’hôpital pendant que les autres enquêtent sur place.
Warner note un élément étrange sur la scène de crime : visiblement les victimes ont été abandonnées au vu et su de tout le monde… et il a fallu attendre plus d’1H avant que quelqu’un signale le délit (Ndr : en fait le quartier est « complice » par sa passivité des agressions commises contre les Swedish).
Ackermann interroge la résidente de l’appartement au rdc, il s’agit d’un junkie qui répond assez mal au Sergent Chef qui décide de demander un mandat pour perquisitionner chez elle (il avait senti des émanations de drogues lorsque celle-ci lui avait répondu). A l’intérieur il découvre un appartement délabré, de la drogue partout et des enfants sales et délaissés qui regardent des films violents à la télé en mâchouillant du « chocolat rose » (il s’agit de drogue).
Ackermann perquisitionne… détourne de la drogue et fait embarquer la junkie. Les enfants seront pris en charge par les services sociaux.
Pendant ce temps, Nixen et Geelun découvrent dans un service des urgences surfréquenté avec un personnel totalement débordé la victime qui git sur une civière dans un couloir avec une multitude d’autres blessés, si elle n’est pas prise en charge d’ici d’ici 20 minutes elle risque d’y passer.
Nixon met la pression pour que son « client » soit transféré au bloc immédiatement (à la place d’une autre victime qui va y passer si elle n’est pas pris en charge d’ailleurs). Il obtient gain de cause et ignore l’hostilité du personnel de service (Ndr : idem très belle scène de dilemme moral intervient à ce moment… je sauve qui ? mais si oui, cette autre personne va mourir…).
(Ndr2 : je passe rapidement sur l’hôpital, mais en gros c’est une véritable jungle, Greelun y stoppe un début de viol sur une mère de famille par une bande de punk sous l’œil apeuré de son mari, et arrête l’enlèvement d’une jeune femme en salle de réveil vendu pour ses organes par son père).
Les deux Falks sortent épuisés de l’hôpital avec pas beaucoup plus d’indices… si ce n’est une carte de fidélité d’un bowling de la victime.
Tout les Falks se retrouvent devant le bowling en question, ils y arrêtent au passage l’agression d’une prostituée transsexuelle par un immigré Bulgoss (qui détient un Usil de combat qui tire des têtes blindées… pour le self défense dit-il).
L’enquête y accélère, il s’agit d’un établissement tenu par des Swedish, qui sont tous issus du secteur 24 et ont été placé dans tout cette partie du secteur par la mairie. La communauté est victime d’innombrables brimades et agression à caractère raciste.
En recoupant toutes les infos qu’ils possèdent (Ndr : et faisant une recherche informatique) les Falks arrivent à identifier la « bande à Max » des supporters « pures » berlinois de l’équipe du secteur de Morder Ball. Ces derniers squattent un bar du quartier et son fichés comme potentiellement très dangereux.
Les PJs planquent, et réussissent à intercepter la bande alors qu’ils s’apprêtaient à agresser un groupe de jeunes enfants Swedish qui rentraient de l’école.
L’arrestation se passe bien, mais assez rapidement la situation dans le quartier dégénère. Les Falks attendent les saladiers qui doivent embarquer la bande… et ces derniers ne vont arriver que dans 15 minutes.
Rapidement des « renforts » de la bande à Max arrivent armés jusqu’aux dents. Les Falks sentent que la situation va très vite s’envenimer et se replient dans le hall d’un immeuble avec les interpellés. S’ensuit une fusillade hyper sanglante avec les falks qui tentent par tout moyen de sauver leurs peaux ainsi que celles des interpellés et les renforts de la bande, équipés de plusieurs armes de guerre (Ndr : il s’agit là aussi d’un Front déterminé à la première partie, des immigrés Bulgoss et Romlav fuient le front de l’Est mais avec eux un trafic d’armes fait son apparition).
Lorsque les renforts arrivent quatre gangers ont été tués, trois autres sont grièvement blessés… certains interpellés sont morts suite à des balles perdus… les Falks s’en sortent plutôt bien (ils ont fait de très bons jets).
La fin de partie est ponctuée par divers clôtures d’enquête (Ndr : arrestation, jet de dossier)… la journée se termine à 2 h du matin… une journée « normale » du secteur XVIII.
…
Comme d’hab cela a été très riche en roleplay… vraiment… les joueurs même quand le groupe était scindé, continuaient à jouer leurs persos lorsqu’ils interagissaient les uns avec les autres.
J’apprécie beaucoup la fluidité des actions… mais je trouve que l’on se retrouve très souvent à tout le temps utiliser les mêmes moves. On se retrouve du coup avec un format de jeu qui tourne autour des 3-4 H et qui va bien correspondre à des formats courts de jeu.
Le système… très light, permet au Meujeu de se consacrer exclusivement à la mise en scène, l’ambiance et le roleplay. Les joueurs ont bien aimé la partie et étaient d’accord pour dire que Berlin XVII c’est vraiment un univers oppressant…
Cela dit, je comprends mal les moves de Sergent Chef… dans celle de clôture du dossier, il y est indiqué que lors de son choix, le rédacteur peut gagner un expérience. Pour qui ? pour lui ? pour le groupe ?
Pour la move mener un assaut, cela veut dire qu’il faut au préalable faire une move en loi pour récupérer les forces d’intervention ? pas très clair.
Pour les XP, les joueurs et moi-même n’avons pas forcément réussis à mettre en place les situations demandées en début de partie pour gagner des XP (p12 du livret des personnages)… du coup je trouve que les PJ ne gagnent pas grand-chose.
Côté meujeu, je pense qu’il faut focaliser 2-3 fronts et les détailler… penser à une enquête de départ et profiter de tous les effets des 7-9 avec quelqu’un te demande de l’aide sur ci… sur ça… pour introduire d’autres éléments d’enquêtes différentes. A un moment j’ai quand même ignoré les suggestions des 7-9 (tu dois telle faveur à untel, untel te demande de faire ci ou ça…) car je trouve que ça disperse trop la narration…
Je pense que forme non définitive de la bêta contribue à cette difficulté de prise en main… mais je comprends mieux pourquoi Apocalypse déroute… on se sent un peu abandonné par le système, faut être capable de tout le temps rebondir sur tout… et par moment les joueurs me disent faire des choses… et j’ai aucune move qui colle. Ex tout bête, un joueur drague une de ses ex à un moment… et cela pouvait avoir un résultat intéressant pour l’histoire… j’ai pas trop vu quel move je pouvais utiliser (survivre dans la jungle ? naaaan).
D’autre part je suis un peu frustré par les aspects du matériel, c’est cool le Marxmen 16 est mieux que le 15… mais à part narrativement cela implique finalement pas grand-chose. Après on peut esbroufer les joueurs… mais je trouve qu’il manque quelque chose.
En tout cas je vais très certainement acheter la forme définitive du jeu quand elle sortira car je pense qu’elle sera beaucoup plus complète que cette bêta. Et je trouve que le jeu à beaucoup de potentiel.
En revanche je pense vraiment lui préférer sa version FATE (mais c’est une préférence perso, je me sens plus à l’aise avec ce système).