Doji Satori a écrit : ↑jeu. sept. 21, 2017 9:16 amEt justement, je pose plein de questions concrètes sur les 2 messages plus haut pour savoir la faisabilité de la chose par des pratiquants d'AWies à travers des réponses argumentées.
J'aimerais beaucoup répondre aux questions que tu as posées. Hélas, elles sont pointues et concernent le fonctionnement précis de certaines manœuvres. Il m'est plus difficile de faire le docteur ès apocalypseries / jeux d'enquête en semi-impro dessus.
En effet, je ne connais pas l'intention derrière l'écriture de ces manœuvres, il s'agit d'une alpha (sans les exemples, donc), et, surtout, je n'ai pas moi-même testé B18. Je suis un peu plus limité que pour causer du jeu d'origine, du Sprawl, de Monsterheart, de Tremulus ou de Night Witches, que j'ai longuement pratiqués.
EDIT : bon, en fait, c'est possible. Il me suffisait d'être un peu moins feignasse et de relire les passages de l'alpha concernés. Je le fais donc plus bas.
Sur le combat, toutefois, je peux répondre. L'essentiel est de commencer par bien décrire la scène pour que les enjeux soient clairs pour tout le monde, quitte à ce que ça prenne quelques minutes et ce qu'on décrive déjà des actions sans encore jeter les dés. Ensuite, chacun annonce ses objectifs et la manière dont il s'y prend pour les atteindre. Alors, on peut faire une résolution globale par un seul jet de dé, parce que le MJ a déjà des idées de ce qui peut se passer en cas de 6-, et que les joueurs, de leur côté, savent ce qui est important pour eux et donc ce qu'ils sont prêts à concéder. Si la scène est vraiment épique, on peut décomposer en plusieurs manœuvres, ce qui ajoute de la difficulté (puisque les 6- peuvent survenir et ajouter des complications).
Par contre, si on fait jeter les dés tout de suite sur un "on leur tire dessus", ça va être très désincarné, les joueurs auront l'impression que l'aléatoire fait tout, et le MJ va être à sec en cas de 6-.
EDIT : je continue ici, plutôt que de faire un double post.
Il faut aussi bien voir quelque chose : quand jouer une manœuvre paraît artificiel, il faut s'abstenir de la jouer. Les manœuvres ont un déclencheur. Il faut qu'il se passe quelque chose de bien précis en jeu pour qu'elles puissent être lancées. Et puisqu'on y est, je me lance dans l'exégèse de la manœuvre à laquelle tu faisais allusion.
Sherlock. Quand tu étudies le comportement d’un criminel et retrace ses pas ou tente de deviner ses plans, lance+RUE. Sur un 7+ : retiens 1. Dépense cette retenue pour te retrouver face à lui. Sur un 7-9 : choisis si le criminel s’est préparé à ta venue ou si tu n’as pas le temps de te préparer ni d’appeler des renforts.
Dans le cas présent, la manoeuvre sert à loger les suspects (ce serait un meilleur terme, d'ailleurs). Il va falloir examiner les traces qu'a laissées le suspect, ce qui impose des conditions (avoir des traces grâce à une reco préalable et passer du temps à les analyser). C'est seulement une fois ces conditions remplies, une fois que le joueur aura des hypothèses cohérentes qu'il pourra les vérifier et se retrouver, in fine, face au suspect. Sur un 10+ : il le cueille. Sur un 7-9 : soit il est prêt, soit tu ne l'es pas.
Imaginons que tu aies pisté ton suspect jusqu'au métro et que tu te sois installé au poste vidéo pour contrôler son trajet habituel, que tu connais (c'est la condition pour jouer la manoeuvre). Tu fais 7-9, tu choisis "je ne suis pas prêt". Là, le MJ va te dire : "tu vois le suspect sortir sur la Alexanderplatz, vous avez dix minutes avant de le perdre dans la masse".