Doji Satori a écrit : ↑mer. sept. 27, 2017 10:45 amComme ça reparle "un peu" plus au dessus du
voyage et que j'ai pris le temps de relire les ressentis sur le sujet de l'AU et tes propos dans les pages précédentes, j'en profite ! J'ai en effet généralement du mal à trouver un équilibre entre ellipse et événements pour rendre le voyage.
Les multiples jets (36 ? 6 x 6 ?) pour gérer le voyage génèrent si j'ai bien compris des "événements périlleux" (et de la fatigue ? Peux-tu rapidement expliquer ces mécanismes pour que je comprenne mieux ?)
Cela semble particulièrement lourd et répétitif pour beaucoup de personnes.
@Doji Satori
Le Voyage (version officielle)
En
quelques mots, le principe est le suivant.
1. Calcul de la durée du Voyage
(cette première partie tue-l'amour n'est pas nécessaire dans la plupart des scénarios officiels car les trajets y sont précalculés ; cela m'a permis de ne jamais avoir à me la coltiner jusqu'à aujourd'hui)
Après avoir déterminé une destination, les PJ définissent un itinéraire à l'aide de leur carte
(A partir de la Maison de Beorn, va-t-on se rendre au Mont Solitaire en traversant la Forêt Noire par la Vieille Route des Nains ? Par le Sentier des Elfes ? Ou en contournant la forêt par le nord en passant par les Goulets ?). De son côté le MJ dispose d'une carte divisée en grandes zones et couverte d'une grille d'hexagones.
Chaque zone procure deux informations : la difficulté du terrain
(couleur) et son niveau de corruption
(symbole). Deux valeurs qui ne vont pas de pair. Certaines zones étant infranchissables
(zones montagneuses en dehors des cols).
Le MJ va devoir calculer la distance pour chaque tronçon du trajet en comptant les hexagones, en multipliant par 16, puis en multipliant le tout par le coefficient de la route (0.5 à x5), en faisant la somme de tous les résultats obtenus, que l'on va diviser par 32 en marche à pied ou par 64 à cheval
(point très discutable) pour obtenir
un nombre de jours. Je te fais grâce des voyages en bateau.
A la vue de cette formule, le premier collégien venu simplifie le tout en virant les km et en comptant uniquement en hexagones. Ni les auteurs ni l'éditeur n'ont eu cette présence d'esprit...
- Exemple (première fois que j'utilise ce système pour bâtir l'exemple...) : pour aller du Vieux Gué (Old Ford) de l'Anduin (à l'ouest ci-dessous) jusqu'à la Rivière Courante (à l'est), les compagnons décident de voyager à pied en passant par la Vieille Route de la Forêt (Old Forest Road).
Comme la route n'est pas en bon état ils n'en tirent aucun avantage. 3 hex x 16 x 1 (terrain facile) = 48 ; 7 hex x 16 x 3 (terrain très difficile) = 336 ; 13 hex x 16 x 5 (terrain impressionnant) = 1040 ; 2 hex x 16 x 2 (terrain difficile) = 64
On fait le total que l'on divise par 32 ("vitesse" journalière à pied) : (48+336+1040+64)/32 = 46,5 jours de voyage
Bon sang, mais c'est l'horreur ce calcul à la noix !?! 
2. Fatiguons nous à tester la Fatigue
Ben oui, on ne va pas s'arrêter en si bon chemin. Selon la saison on se fatigue plus ou moins : on fait donc un test de Fatigue tous les trois jours en hiver, tous les cinq jours au printemps, tous les six en été, tous les quatre en automne.
- Exemple (suite) : notre voyage de 47 jours se déroule au printemps ; en divisant le tout par 5, et en arrondissant au plus proche on obtient 9 tests de Fatigue. Échauffez vos poignets les gars, vous allez devoir effectuer neuf lancers de dés chacun...

Test de Fatigue : c'est un test de compétence dédiée (Voyage) qui permet de savoir si le personnage gagne des points de Fatigue* résiduelle (échec) ou non (réussite). C'est un peu tout ou rien, ce qui pour un système qui comprend une échelle de trois succès différents et de deux échecs est complètement WTF 8|
Précisons que si on obtient un Oeil de Sauron (symbole ayant une chance sur douze d'apparaître), que le jet soit réussi ou non, on déclenche un épisode périlleux (
Tataaan...!)
(*) : si le montant des points de Fatigue dépasse le total des points d'Endurance (une sorte de "points de vie"), le personnage est Épuisé, ce qui est une vilaine contrainte.
Tout MJ un peu malin se dit à ce moment là,
« On me la fait pas coco, je ne vais pas énerver mes potes qui finiraient par me balancer leurs dés dans la tronche. Moi je vais te raconter des petites anecdotes sympas entre chaque jet, qu'il y ait un épisode périlleux ou pas. Ma bande n'y verra que du feu! Héhé... ».
Ah mais non, ça serait trop facile. Alors le système te met des bâtons dans les roues !
- Reprenons notre exemple au-dessus. On a 9 tests de Fatigue à exécuter. Normalement, on devrait pouvoir effectuer ces tests en appliquant une difficulté différente pour chacun d'entre eux qui dépend cette fois de la "corruption" de chaque lieu traversé (12+ à 20+ à obtenir aux dés selon le type de région, de Terres Libres à Terres Ténébreuses).
Dans notre exemple on a 3 hexagones dans les Terres Libres (12+), 7 dans les Terres Sauvages (16+), 13 dans les Terres Ténébreuses (20+), et enfin 2 dans les Terres de l'Ombre (18+). Mais où est-ce que je place mes 9 tests ? Je les dispatche sur les 25 hexagones à raison d'un jet tous les 2 ou 3 hex ? Mais ne devrais-je pas tenir compte de la difficulté du terrain pour les distribuer équitablement ? Si on observe la formule précédente, plus des deux tiers de mon voyage (1040 sur un total de 1488) se passent dans les Terres Ténébreuses, alors que si je les distribue par hexagones je n'en place que la moitié.
Comme les auteurs ont dû se prendre ce genre de retour dans les dents, on se retrouve avec une difficulté unique (14+), et une belle patate chaude suggérant d'appliquer les difficultés différentes «si l'on veut».
Bref.
C'est l'un des outils les plus WTF qui soient. Tous jeux confondus.
Il existe plusieurs solutions plus ou moins élégantes pour régler ce premier problème depuis la sortie du jeu
(certaines ont été citées par Écorce plus haut, d'autres sont disponibles dans des compilations de fan rules). Mais aussi aberrant que cela puisse paraître, les auteurs n'ont pas viré cet énorme boursoufflure dans l'édition révisée
(puisque c'est celle que je te présente).
3. Les Trucs Funs
Mais revenons sur les éléments sympas, parce qu'il y en a. Une fois que tu as obtenu un nombre d'Yeux au cours des tests de Fatigue, toi le MJ tu peux les transformer en épisodes périlleux. Des tracasseries de toutes sortes qui peuvent arriver aux PJ.
Le jeu te fournit une dizaines d'exemples très vagues.
Les scénarios de Gareth - eux - font preuve de bien plus de générosité et d'imagination te fournissant des péripéties à dispatcher au cours de chaque voyage en fonction de la région traversée et de la saison.
D'après ce que je comprends, tu n'hésites pas à développer ces incidents plutôt qu'à t'en tenir aux jets et aux effets mécaniques (et AMHA à les incorporer dans le récit en préparant le terrain). Tu en fais des éléments secondaires de l'histoire pour les lier à elle quitte à énormément augmenter la durée des séances par rapport à celles prévues.
Est ce cela la raison principale pour laquelle tes joueurs en redemandent et sont déçus quand le voyage de retour est trop elliptique ?
Vois-tu d'autres raisons, d'autres points sur les mécanismes particuliers ?
Merci d'avance camarade !

C'est exactement ça. Je n'associe pas test de Fatigue et Épisode Périlleux. D'un côté les tests sont essentiels pour bien faire sentir la rudesse d'un voyage
(ils ne sont pas installés sur un fauteuil à roues motrices), mais je ne vais certainement pas leur faire lancer plusieurs jets sans âme d'affilée. Je ne pars pas de leurs intentions initiales comme le voudrait le jeu
(on veut aller de là à là... tu nous cherches l'itinéraire sur Mappy Grand Pas ?), mais de ce qu'ils font exactement
(nous sommes passés par là, puis par ici, et enfin nous sommes parvenus là).
En gros on va additionner plusieurs ellipses séparées par des scénettes. Et c'est au cours de ces scénettes
(qu'elles soient périlleuses ou non), que je vais demander un test de Fatigue en le justifiant par les descriptions
(te souvenir de tes ampoules et courbatures tu devra et les leur décrire tu fera), voire de Corruption si nécessaire
(oui, c'est un autre type de test que tu peux devoir effectuer au cours des voyages et qui empli de désespoir peu à peu les personnages...). Et ainsi pouvoir prendre en compte, aussi bien le lieu où cela se passe, qu'un éventuel changement de plan, d'itinéraire ou de direction
(possibilité non prise en compte dans LAU...).
Pour l'instant je me base sur les suggestions des scénarios, sur mon petit doigt et sur mes trois ans d'expérience d'animation hebdomadaire à Oltréé
(qui lui est autrement mieux bâti sur certains points... le mariage des deux provoquerait des étincelles).
Mais il me reste un problème : je n'ai pas un outil fonctionnel me permettant de gérer une
ellipse globale (en dehors d'une description habituelle sans effets et deux trois effets de manche pour faire semblant). D'où la réaction un peu frustrée de mes joueurs quand l'ellipse est brute et sans conséquences. Ils sont prêts à accepter l'ellipse si nécessaire, mais ils ne veulent pas s'en sortir indemnes comme si de rien n'était.
Pas parce qu'ils sont masochistes, mais parce que chaque traversée automatique dévalorise les exploits auxquels ils sont parvenus en suant sang et eau.
Pour corriger ça je suis en train de codifier tout cela, avec pour objectif d'obtenir un outil simple qui me permette de gérer des ellipses variables au gré de mes besoins. Tout en y intégrant des
activités spéciales exécutables au cours du voyage qui permettraient de l'agrémenter non pas uniquement à partir de mes incidents ou scénettes, mais également à partir de leurs choix à eux...