BoL : des bidouillages
- cern
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Re: BoL : des bidouillages
Melee et bagarre fusionnent en combat de mêlée . pour combler le vide il y a maintenant Initiative qui permet de savoir qui tape en premier ( donc ca fait: mêlée, distance, initiative, défense).
Les armes sont reparties en trois familles : légère, moyenne et lourde
Les armures ont changées aussi.I
Il y a des regles de combat de masse et de bataille navale.
Les armes sont reparties en trois familles : légère, moyenne et lourde
Les armures ont changées aussi.I
Il y a des regles de combat de masse et de bataille navale.
- Papyrolf
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Re: BoL : des bidouillages
Alors je vais regarder ça de plus près.
de ton avis (et celui des autres), ça apporte du mieux ou pas forcément ?
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"What a day ! What a lovely day ! "
- cern
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Re: BoL : des bidouillages
Rien que tu ne peux bidouiller toi même ( personnellement Bagarre avait sautée dés la fin du premier test à ma table, on l'avait remplacé par Magie).
Il y a une version de travail sur le kickstater il me semble ( en tout cas j'en ai une mais je ne me rappel pas du lien) qui montre les modifications. Mais BoL est suffisamment simple pour être adapté et les choix de l'auteur ne correspondront pas forcément à tes envies donc amha, si tu as la vf , bidouille la pour qu'elle te plaise.
Il y a une version de travail sur le kickstater il me semble ( en tout cas j'en ai une mais je ne me rappel pas du lien) qui montre les modifications. Mais BoL est suffisamment simple pour être adapté et les choix de l'auteur ne correspondront pas forcément à tes envies donc amha, si tu as la vf , bidouille la pour qu'elle te plaise.
- sveinethel
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Re: BoL : des bidouillages
Première tentative de ma part de proposer du matos pour BoL. En espérant que le lien fonctionne... Pour commencer quelques règles maisons sur le combat contre la piétaille et inspirées de Epix Conan de Denix, des règles d'entraide, des variations sur les armes et les armures etc... Si vous êtes intéressés et curieux :
http://www.fichier-pdf.fr/2015/03/31/re ... tives-bol/
Et un scénar' pour occuper un samedi soir :
http://www.fichier-pdf.fr/2015/03/31/le ... -roi-d-ys/
Commentaires bienvenus, mêmes négatifs
!
http://www.fichier-pdf.fr/2015/03/31/re ... tives-bol/
Et un scénar' pour occuper un samedi soir :
http://www.fichier-pdf.fr/2015/03/31/le ... -roi-d-ys/
Commentaires bienvenus, mêmes négatifs

Dernière modification par sveinethel le mar. mars 31, 2015 11:23 pm, modifié 1 fois.
Mazette, le jdr tintinophile :https://www.fichier-pdf.fr/2022/01/02/mazette-3/
Feuille de perso Mazette :https://www.fichier-pdf.fr/2022/01/28/fdp-mazette-3/
Feuille de perso Mazette :https://www.fichier-pdf.fr/2022/01/28/fdp-mazette-3/
- denix
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Re: BoL : des bidouillages
Très bonne adaptation.sveinethel a écrit :Pour commencer quelques règles maisons sur le combat contre la piétaille et inspirées de Epix Conan de Denix

- sveinethel
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Re: BoL : des bidouillages
Merci beaucoup mais j'avais une bonne source d'inspiration
.

Mazette, le jdr tintinophile :https://www.fichier-pdf.fr/2022/01/02/mazette-3/
Feuille de perso Mazette :https://www.fichier-pdf.fr/2022/01/28/fdp-mazette-3/
Feuille de perso Mazette :https://www.fichier-pdf.fr/2022/01/28/fdp-mazette-3/
- Krapo
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Re: BoL : des bidouillages
Salut. J'ai une question pour les MJ de BoL ayant connu l'édition précédente et ayant une expérience du jeu.
Dans l'édition mythique, un "coup dévastateur" obtenu via un succès héroïque permet d'ajouter +6 aux dégâts. Cette option permet dans beaucoup de cas de figure de sécher un PJ ou un rival en un coup. De fait, lors de la partie que j'ai maîtrisée samedi dernier, à chaque succès héroïque, mes PJ optaient pour le "coup dévastateur". Cela a suscité le commentaire suivant d'un de mes joueurs: "La seule option valable, c'est le coup dévastateur. Le reste n'est que littérature."
Je songe à réduire l'effet de cette option et j'ai vu dans plusieurs hacks amateurs basés sur l'édition précédente des bonus différents s'appliquer:
- dégâts + 1d6
- dégâts max de l'arme + 1d6
- dégâts + 2d6
Quelle règle utilisez-vous à votre table? Pouvez-vous aussi m'expliquer pourquoi elle vous satisfait ou vous parait équilibrée SVP?
Dans l'édition mythique, un "coup dévastateur" obtenu via un succès héroïque permet d'ajouter +6 aux dégâts. Cette option permet dans beaucoup de cas de figure de sécher un PJ ou un rival en un coup. De fait, lors de la partie que j'ai maîtrisée samedi dernier, à chaque succès héroïque, mes PJ optaient pour le "coup dévastateur". Cela a suscité le commentaire suivant d'un de mes joueurs: "La seule option valable, c'est le coup dévastateur. Le reste n'est que littérature."
Je songe à réduire l'effet de cette option et j'ai vu dans plusieurs hacks amateurs basés sur l'édition précédente des bonus différents s'appliquer:
- dégâts + 1d6
- dégâts max de l'arme + 1d6
- dégâts + 2d6
Quelle règle utilisez-vous à votre table? Pouvez-vous aussi m'expliquer pourquoi elle vous satisfait ou vous parait équilibrée SVP?
"Tu vois, le monde se divise en deux catégories: ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent. Toi, tu creuses."
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Re: BoL : des bidouillages
Dans la Vf de Kobayashi illustrée par LG, la règle c'était : succès héroïque +1D6, succès légendaire : +2D6.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
- Krapo
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Re: BoL : des bidouillages
Merci Erwan G pour cette réponse.
Le problème vient de la comparaison entre l'option "coup dévastateur" (+6) et "carnage" (deuxième attaque gratuite) dans l'édition de Ludospherik.
"Carnage" implique a priori un deuxième jet d'attaque et donc des dégâts supplémentaire de 1 à 6 points (plus la vigueur en mêlée). On a donc de l'incertitude pour un résultat qui risque fort d'être moins bon qu'en ayant opté pour un "coup dévastateur".
En revenant au +1d6, le "coup dévastateur" est toujours assuré de fonctionner, mais produit en moyenne des dégâts moindres si le personnage est bien armé.
Du coup, les deux options seraient équilibrées et les PJ auraient un vrai choix à faire en combat.
Je crois donc que je vais revenir à la règle de l'édition précédente.
Le problème vient de la comparaison entre l'option "coup dévastateur" (+6) et "carnage" (deuxième attaque gratuite) dans l'édition de Ludospherik.
"Carnage" implique a priori un deuxième jet d'attaque et donc des dégâts supplémentaire de 1 à 6 points (plus la vigueur en mêlée). On a donc de l'incertitude pour un résultat qui risque fort d'être moins bon qu'en ayant opté pour un "coup dévastateur".
En revenant au +1d6, le "coup dévastateur" est toujours assuré de fonctionner, mais produit en moyenne des dégâts moindres si le personnage est bien armé.
Du coup, les deux options seraient équilibrées et les PJ auraient un vrai choix à faire en combat.
Je crois donc que je vais revenir à la règle de l'édition précédente.
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Re: BoL : des bidouillages
Hello Crapo,
L'attaque supplémentaire permet de pouvoir attaquer un autre adversaire, c'est un avantage non-négligeable. Je suis assez d'accord avec l'option "+6 aux dommages" qui est souvent l'option par défaut. Plusieurs possibilités pour corriger cela:
1. Devoir capturer la cible vivante, du coup, les désarmements et autres deviennent bien plus intéressant.
2. Protéger ton PNJ en claquant systématiquement ses points de vilenie sur les jets à +6 de dommages (armes cassées, sbire sacrifié, etc....)
3. faire claquer le point d’héroïsme AVANT le jet de dommage (psychologiquement, les joueurs hésiterons plus)
L'attaque supplémentaire permet de pouvoir attaquer un autre adversaire, c'est un avantage non-négligeable. Je suis assez d'accord avec l'option "+6 aux dommages" qui est souvent l'option par défaut. Plusieurs possibilités pour corriger cela:
1. Devoir capturer la cible vivante, du coup, les désarmements et autres deviennent bien plus intéressant.
2. Protéger ton PNJ en claquant systématiquement ses points de vilenie sur les jets à +6 de dommages (armes cassées, sbire sacrifié, etc....)
3. faire claquer le point d’héroïsme AVANT le jet de dommage (psychologiquement, les joueurs hésiterons plus)
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Re: BoL : des bidouillages
je plussoie pour le point n°2, je l'ai utilisé pour mes "big boss" et du coup les PJs hésitaient à les claquer par la suite.
Après tout les grands méchants sont aussi là pour faire des crasses et s'en tirer (pour revenir plus tard, et donner un motif de vengeance aux PJs
)
Après tout les grands méchants sont aussi là pour faire des crasses et s'en tirer (pour revenir plus tard, et donner un motif de vengeance aux PJs

L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire
"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Re: BoL : des bidouillages
je rajoute un ou deux points:
Faire un adversaire tellement bourrin qu'il "tue" en un coup sur un coup héroïque. Du coup, les PJs vont découvrir tout l'intérêt de lui mettre un dé de Malus sur ses jets d'attaque.
Penser au lieu du combat comme une "Arène" (voir les Milles Marches pour plus de détails) qui évolue au fil du temps. Ne pas hésiter à utiliser l'option "Coup de Chance" pour montrer l'exemple à tes joueurs (ex: la lave en fusion se déverse juste devant les pieds du grand méchant, lui donnant le répit nécessaire pour lancer l'invocation du Grand Ancien à moins que les PJs n'acceptent de subir de très très lourds dommages pour tenter de l’interrompre).
Faire un adversaire tellement bourrin qu'il "tue" en un coup sur un coup héroïque. Du coup, les PJs vont découvrir tout l'intérêt de lui mettre un dé de Malus sur ses jets d'attaque.
Penser au lieu du combat comme une "Arène" (voir les Milles Marches pour plus de détails) qui évolue au fil du temps. Ne pas hésiter à utiliser l'option "Coup de Chance" pour montrer l'exemple à tes joueurs (ex: la lave en fusion se déverse juste devant les pieds du grand méchant, lui donnant le répit nécessaire pour lancer l'invocation du Grand Ancien à moins que les PJs n'acceptent de subir de très très lourds dommages pour tenter de l’interrompre).
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Re: BoL : des bidouillages : Modification du désarmement et du renversement
Je continue et en y repensant, sauf cas très particulier (à la limte du corner case) les options héroïque « désarmement » et « renversement » sont très peu intéressantes:
Dans 99% des cas, désarmement est moins intéressant que « coup dévastateur » puisque ce dernier donne l’option soit de gros dommages (souvent suffisant pour finir un combat avec un opposant) soit de lui faire perdre définitivement son arme et un point d’héroïsme.
De même, dans 99% des cas, « coup précis » est plus intéressant que renversement : le malus est sur la durée du combat au lieu de la prochaine action.
Au final, « désarmement » et « renversement » devrait être des options de combat plutôt que des options héroïques. J’ai déjà ma petite idée sur la chose, qui ferait appel à un autre attribut que agilité (respectivement esprit et vigueur) et qui ouvrirait des options héroïques spécifiques (récupérer l’arme/le bouclier au lieu de désarmer et faire la chute « mortel » en cas de combat au bord d’un précipice)
Edit: voilà ma proposition ludique:
Désarmement : vous tentez de feinter votre adversaire pour le desarmer: faites un jet d’esprit+mêlée (ou tir) avec comme malus, l’esprit de l’adversaire en lieu et place de sa défense. En cas de succès, vous n’infligez pas de dégâts mais faites tomber ce qu’il tient dans une de ses mains (de vôtre choix). Ramasser l’objet nécessitera une action complète. En cas de succès héroïque, en plus des options encore disponibles:
- si vous êtes au corps-à-corps et que vous avez une main de libre, vous récupérez directement l’objet (vous pouvez choisir de lâcher ce que vous tenez en main pour récupérer l’objet)
- à distance, un autre personnage au corps-à-corps, s’il n’a pas encore agit durant le round et à une main libre, peut récupérer l’objet (il peut également choisir de lâcher ce qu’il tient en main)
Renversement : Vous pouvez renverser un adversaire, dont la taille peut être supérieure à la vôtre d’une catégorie au maximum. Vous tentez de déséquilibrer votre adversaire, faites un jet de vigueur+mêlée (ou tir) avec comme malus la vigueur de l’adversaire en lieu et place de sa défense. En cas de succès, vos dégâts sont diminués d’un cran (d6B devient d6, d6 devient d6M, d6M devient d3, d3 n’inflige pas de dommages). L’adversaire se retrouve à terre après avoir été repoussé de quelques pas et sa prochaine action aura un dé de malus. En cas de succès héroïque, en plus des options disponibles, si l’adversaire est au bord d’une falaise/mat/muraille/toit/etc... vous pouvez également choisir qu’il chute.
Dans 99% des cas, désarmement est moins intéressant que « coup dévastateur » puisque ce dernier donne l’option soit de gros dommages (souvent suffisant pour finir un combat avec un opposant) soit de lui faire perdre définitivement son arme et un point d’héroïsme.
De même, dans 99% des cas, « coup précis » est plus intéressant que renversement : le malus est sur la durée du combat au lieu de la prochaine action.
Au final, « désarmement » et « renversement » devrait être des options de combat plutôt que des options héroïques. J’ai déjà ma petite idée sur la chose, qui ferait appel à un autre attribut que agilité (respectivement esprit et vigueur) et qui ouvrirait des options héroïques spécifiques (récupérer l’arme/le bouclier au lieu de désarmer et faire la chute « mortel » en cas de combat au bord d’un précipice)
Edit: voilà ma proposition ludique:
Désarmement : vous tentez de feinter votre adversaire pour le desarmer: faites un jet d’esprit+mêlée (ou tir) avec comme malus, l’esprit de l’adversaire en lieu et place de sa défense. En cas de succès, vous n’infligez pas de dégâts mais faites tomber ce qu’il tient dans une de ses mains (de vôtre choix). Ramasser l’objet nécessitera une action complète. En cas de succès héroïque, en plus des options encore disponibles:
- si vous êtes au corps-à-corps et que vous avez une main de libre, vous récupérez directement l’objet (vous pouvez choisir de lâcher ce que vous tenez en main pour récupérer l’objet)
- à distance, un autre personnage au corps-à-corps, s’il n’a pas encore agit durant le round et à une main libre, peut récupérer l’objet (il peut également choisir de lâcher ce qu’il tient en main)
Renversement : Vous pouvez renverser un adversaire, dont la taille peut être supérieure à la vôtre d’une catégorie au maximum. Vous tentez de déséquilibrer votre adversaire, faites un jet de vigueur+mêlée (ou tir) avec comme malus la vigueur de l’adversaire en lieu et place de sa défense. En cas de succès, vos dégâts sont diminués d’un cran (d6B devient d6, d6 devient d6M, d6M devient d3, d3 n’inflige pas de dommages). L’adversaire se retrouve à terre après avoir été repoussé de quelques pas et sa prochaine action aura un dé de malus. En cas de succès héroïque, en plus des options disponibles, si l’adversaire est au bord d’une falaise/mat/muraille/toit/etc... vous pouvez également choisir qu’il chute.
Dernière modification par glamourous.sam le ven. janv. 19, 2018 1:11 pm, modifié 1 fois.
- glamourous.sam
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Re: BoL : des bidouillages : ajout de "oui mais, oui et, non mais, non et"
Je propose une petite règle pour ajouter du "et/mais" et générer des rebondissements:
Si les dés d'action choisis sont des doubles impairs, le résultat est interprété comme un "et" (ex: double 5, c'est un "X et"). Si les dés d'action choisis sont des doubles pairs, le résultat est interprété comme un "mais" (ex: double 2, c'est un "X mais"), la réussite du jet d'action détermine s'il s'agit d'un oui ou d'un non.
Les double 6 sont exclus de cette interprétation
Les double 1 ne donnent un "et" que si le joueur refuse l'échec critique
Si les dés d'action choisis sont des doubles impairs, le résultat est interprété comme un "et" (ex: double 5, c'est un "X et"). Si les dés d'action choisis sont des doubles pairs, le résultat est interprété comme un "mais" (ex: double 2, c'est un "X mais"), la réussite du jet d'action détermine s'il s'agit d'un oui ou d'un non.
Les double 6 sont exclus de cette interprétation
Les double 1 ne donnent un "et" que si le joueur refuse l'échec critique
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Re: BoL : des bidouillages : Peur et Terreur
Certaines créatures impies peuvent être réellement terrifiantes et capables de mettre à mal le plus endurci des barbares rien que par leur existence contre-nature. Voici donc deux nouveaux traits : Peur et sa version avancée Terreur
Peur (X): le héros, s'il affronte cette créature, doit faire un jet d'Aura+Métier approprié (tout métier martial devrait faire l'affaire) au début du combat avec un modificateur égale à X. En cas d'échec, il subira un dé de Malus à toutes ses actions vis-à-vis de cet adversaire (sauf la fuite) durant la rencontre. En cas d'échec critique, il est interdit durant 2 tours et ne peut réaliser aucune action autre que défense totale.
Terreur (X): le héros, s'il affronte cette créature, doit faire un jet d'Aura+Métier approprié (tout métier martial devrait faire l'affaire) au début du combat avec un modificateur égale à X. En cas de réussite, il subira 1 dé de Malus à toutes ses actions vis-à-vis de cet adversaire (sauf la fuite) durant la rencontre. En cas d'échec critique, il est interdit durant 2 tours et ne peut réaliser aucune action autre que défense totale.
Peur (X): le héros, s'il affronte cette créature, doit faire un jet d'Aura+Métier approprié (tout métier martial devrait faire l'affaire) au début du combat avec un modificateur égale à X. En cas d'échec, il subira un dé de Malus à toutes ses actions vis-à-vis de cet adversaire (sauf la fuite) durant la rencontre. En cas d'échec critique, il est interdit durant 2 tours et ne peut réaliser aucune action autre que défense totale.
Terreur (X): le héros, s'il affronte cette créature, doit faire un jet d'Aura+Métier approprié (tout métier martial devrait faire l'affaire) au début du combat avec un modificateur égale à X. En cas de réussite, il subira 1 dé de Malus à toutes ses actions vis-à-vis de cet adversaire (sauf la fuite) durant la rencontre. En cas d'échec critique, il est interdit durant 2 tours et ne peut réaliser aucune action autre que défense totale.