Depuis D&D, les attributs Force, Dextérité, etc. Influencent fortement les compétences, quand ce ne sont pas les compétences elles-mêmes. C’est le cœur du système de résolution de l’ancêtre. L’Anneau Unique (LAU) est de mon point de vue un système à compétences: je lui trouve une parenté avec RuneQuest d’ailleurs. Le problème est que D&D est la norme ISO du jdr… et que l’idée même d’attributs aux noms aussi évocateurs que Corps ou Esprit sans effet « statique » sur les compétences heurte la logique rôliste (un peu comme Early Dark qui s’approprie l’alignement comme base de système de progression et de faction… ça ne fonctionne pas. Je vous conseille quand même le background de ce jeu, très inspirant

Comme dit ailleurs, je ne souhaite pas toucher au cœur du système et aux statistiques, je propose donc une autre manière d’appréhender les attributs (et les compétences) de LAU pour pouvoir mieux les expliquer aux joueur-euse-s:
Pour l’utilisation des attributs « statiques » (valeur de Parade, bonus aux dommages, etc.), c’est le plus clair: la description des attributs de LAU s’applique dans ce cas sans réserve, on ne touche rien.
Pour le reste, je propose de faire intervenir un nouvel élément: le lignage. Quand il dépense un point d’espoir, le personnage fait appel à ses illustres ancêtres pour lui donner la force, la volonté, l’intuition de réussir une tâche. C’est assez scénique, et, dans certaines situations, le MJ pourrait encourager les joueur-euse-s à déclamer leur lignée pour obtenir le bonus d’attribut. Par exemple, le personnage nain Beli échoue de peu son attaque sur un orque retors. Le joueur ou la joueuse qui l’incarne se lève et s’exclame "Je suis Beli, fils de Teli, lui-même fils de Teni, le Fléau des Orques, je dépense un point d’espoir et je le perce ce fils de la grande (…). " Vous avez compris le principe.
La mécanique est identique mais l’habillage est différent. Par ailleurs, on tient ENFIN une explication à la perte d’Espoir: on ne peut faire appel trop souvent aux ancêtres, sous peine qu’ils ou elles se détournent. Quand c’est la cas, on comprend plus facilement que le personnage soit sujet au désespoir. Le personnage, de moins en moins « entouré », perd peu à peu l’espoir face à l’adversité.
Influence des Attributs sur les Compétences
C’est bien joli tout ça mais pourquoi je rajoute pas tout le temps mon attribut de Corps quand je fais un test d'athlétisme ? Bien qu’elles soient classées par Attribut, les Compétences mobilisent tous les Attributs, c’est-à-dire toutes les aptitudes physiques, émotionnelles et mentales. Dans les faits, deux personnages avec un score de 3 en Athlétisme mais l’un avec une valeur de Corps de 7 et l’autre de 2 ont les mêmes chances d’escalader une paroi rocheuse: l’un comptant plus sur sa force physique et l’autre davantage sur son intelligence pour trouver le bon chemin.
Personnalisation et Attributs
Je reprends la critique d’Ego’ sur le manque de personnalisation des personnages, du moins à la création. En effet, les Attributs de base sont déterminés par les Origines et ils n’évoluent pas (la Maitrise Doué n’influence que les Attributs améliorés).
Autant j’apprécie l’idée des packs de Compétences des Origines (ça me fait penser encore une fois à RuneQuest…), autant l’idée des aptitudes prédéterminées me semble hors propos. Je propose donc la règle suivante:
A la création de personnage, le joueur ou la joueuse peut choisir les Attributs de base indiqués sous la Culture et l’Origine choisies ou répartir un nombre de points dépendant de la Culture sélectionnée (cf. Tabelle ci-dessous) entre les 3 Attributs (valeur minimale 2, valeur maximale 7).
Tabelle des points d'Attributs à répartir (par culture)
Par la suite, durant les phases de communauté, les joueur-euse-s peuvent dépenser des points d’expérience (il va sans dire que j’utilise la règle maison d’Ego’) pour augmenter leurs attributs selon la tabelle annexée:
Tabelle de progression des Attributs
Avec ce système, on fait d’une pierre deux coups: il permet de personnaliser davantage son personnage et la dépense de points d’expérience dans les attributs ralentit de fait la progression (c'est clair que pour atteindre les plus hauts rangs, c'est un peu foufou, mais c'est possible!)