[Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Je rappelle qu'Oniros est une fausse version simplifiée de RdD. A part la création de personnage, tout le reste est identique avec ses lourdeurs et ses combats qui durent des plombes : j'attaque, il esquive, si je touche, il jette 2d10 sur une table de blessures, puis jette éventuellement des dés de dégâts qui se retranchent de l'endurance ou de la Vie. Ensuite c'est à lui de riposter.
Je vous laisse imaginer avec 4 joueurs et 7 groins à gérer.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
C'est une mécanique d'un autre temps mais elle tourne. Certes, lentement.oneyed jack a écrit : ↑jeu. nov. 28, 2019 9:06 am Je rappelle qu'Oniros est une fausse version simplifiée de RdD. A part la création de personnage, tout le reste est identique avec ses lourdeurs et ses combats qui durent des plombes : j'attaque, il esquive, si je touche, il jette 2d10 sur une table de blessures, puis jette éventuellement des dés de dégâts qui se retranchent de l'endurance ou de la Vie. Ensuite c'est à lui de riposter.
Je vous laisse imaginer avec 4 joueurs et 7 groins à gérer.
Je rejoins cependant OneEyed Jack : Oniros a simplement supprimé qq options par rapport à RdD. le coeur du système est inchangé.
Pour que les parties soient fluides (je ^pense notamment aux combat et la gestion des sorts), il est attendu que tous les joueurs connaissent les règles sur le bout des doigts.
Pour rappel, le pdf des règles de la v2 sont disponibles gratuitement et légalement sur le forum Rêves d'Ailleurs. Faut juste s'y inscrire.
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Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
...je pense que ce système vient aussi d'une époque, où on prenait/avait plus de temps pour jouer, et que du coup des règles s'apprenaient à force de jouer...aujourd'hui, il faut que ça aille vite, et que le joueur ne soit pas trop lassé, donc des règles simples et des univers qui changent souvent...remarque ça RdD le faisait à merveille...
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
A l'époque où je pratiquais RdD hebdomadairement comme joueur (on a fait tous les Miroirs des Terres Médianes (donc du Milieu(...)), je ne connaissais pas les règles. Et je suis toujours incapable de les expliquer : le MdR (lire : Maitre des Rêves) gérait.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Oui ça aussi ça fonctionne !hegan a écrit : ↑jeu. nov. 28, 2019 10:56 amA l'époque où je pratiquais RdD hebdomadairement comme joueur (on a fait tous les Miroirs des Terres Médianes (donc du Milieu(...)), je ne connaissais pas les règles. Et je suis toujours incapable de les expliquer : le MdR (lire : Maitre des Rêves) gérait.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
C'est aussi une question de savoir ce qui contribue au plaisir de jeu.Herlkin a écrit : ↑jeu. nov. 28, 2019 10:53 am ...je pense que ce système vient aussi d'une époque, où on prenait/avait plus de temps pour jouer, et que du coup des règles s'apprenaient à force de jouer...aujourd'hui, il faut que ça aille vite, et que le joueur ne soit pas trop lassé, donc des règles simples et des univers qui changent souvent...remarque ça RdD le faisait à merveille...
(ouais je fais mon vieux...)
Pour prendre un exemple, le fait de fixer sa difficulté sur les jets de combat et de l'imposer à l'adversaire c'était un truc sinon unique à RdD du moins assez atypique. Et c'était fun, il faut le dire.
Mais est-ce que c'est indispensable pour raconter les chouettes histoires de Gerfaud ?
Non.
Pendant trop longtemps j'ai pensé que le cahier des charges c'était de garder le plus possible pour coller à l'original tout en simplifiant. En fait c'est pas le bon cahier des charges (pour moi) : le bon cahier des charges c'est reconstruire le système le plus simple possible pour raconter des histoires à la Gerfaud. Et du coup (pour moi) les éléments clés c'est :
- un système dur ou on risque sa peau
- les vrais rêvants et les hauts rêvants
- la magie
- les rêves d'archétype
Tout le reste se gère au doigt mouillé à mon avis.
J'en oublie ?
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Herlkin a écrit : ↑jeu. nov. 28, 2019 10:59 amOui ça aussi ça fonctionne !hegan a écrit : ↑jeu. nov. 28, 2019 10:56 amA l'époque où je pratiquais RdD hebdomadairement comme joueur (on a fait tous les Miroirs des Terres Médianes (donc du Milieu(...)), je ne connaissais pas les règles. Et je suis toujours incapable de les expliquer : le MdR (lire : Maitre des Rêves) gérait.
Il a été courageux ce MJ.
J'aurais changé de joueur bien avant !

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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
...je t'avoue que je n'ose encore réfléchir à un système de remplacement (ça viendra mais pas encore maintenant), du coup je ne saurais te dire s'il manquerait quelque chose à ton cahier des charges

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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
- un système d'attrition des ressources assez sévère.
-une gestion des savoirs et savoir faire un peu pointue
- l'expérience par le stress
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Nobboc theHalfGreat a écrit : ↑jeu. nov. 28, 2019 1:23 pm - un système d'attrition des ressources assez sévère.
-une gestion des savoirs et savoir faire un peu pointue
- l'expérience par le stress
Pas certain que le premier point nécessite du système à proprement parler. Au pire, des dés d'usage feraient ça très bien.
Le second point pour moi n'est pas consubstantiel des histoires de Gerfaud. Au pire, un système de traits permet à peu de frais d'émuler les savoirs, pas sur d'avoir besoin de plus.
Pas sûr de comprendre ton troisième point. De mémoire, les pex à RdD c'est les échecs critiques et les rêves d'archétype, non ? Ma mémoire flanche...
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Sammael99 a écrit : ↑jeu. nov. 28, 2019 4:49 pmNobboc theHalfGreat a écrit : ↑jeu. nov. 28, 2019 1:23 pm - un système d'attrition des ressources assez sévère.
-une gestion des savoirs et savoir faire un peu pointue
- l'expérience par le stress
Pas certain que le premier point nécessite du système à proprement parler. Au pire, des dés d'usage feraient ça très bien.
Le second point pour moi n'est pas consubstantiel des histoires de Gerfaud. Au pire, un système de traits permet à peu de frais d'émuler les savoirs, pas sur d'avoir besoin de plus.
Pas sûr de comprendre ton troisième point. De mémoire, les pex à RdD c'est les échecs critiques et les rêves d'archétype, non ? Ma mémoire flanche...
Pourquoi pas pour les dés d'usage, faut voir. Mais la gestion des ressources et l'attrition sont quand meme des points clés. Les scénars de Gerfaut ne sont pas si linéaires qu'on le dit. En tout cas, les pjs font souvent pas mal de détours et utilisent pas mal de fausses routes avant de trouver la "ligne droite". RDD c'est quand meme pas mal un jeu de voyage, de survie et d'exploration, un peu rugueux quand même.
pour le second point, c'est quand meme aussi un truc assez important qu'on retrouve souvent dans les scénars de Gerfaut. Avoir le bon savoir-faire au bon moment, ou trouver la personne qui l'a, pour effectuer la bonne manip ou trouver le bon renseignement, c'est souvent les conditions de pas mal de réussites. Il y a aussi pas mal d'obstacles narratifs qui demandent une réponse à base de compétences. Bref, il ne faut pas un truc trop "easy à la louche" à mon avis.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Si, si, le stress se transformait en expérience avec un jet de Rêve à 0...
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Un système dur ou on risque sa peau : oui, en effet. RdD est un jdr où la mort de son PJ doit rester une réelle menace. Ce n'est pas de la boucherie pour autant, et il y a un tas de parade à l'accident, mais une simple dague peut en effet parfois tuer sur le coup un voyageur, tout comme chuter dans une ravine ou boire de l'eau croupie (et une épée à deux mains peut aussi seulement l'érafler). Il faut donc surtout un système qui fasse réfléchir avant de sauter tête baissé sur un Groin, car même le plus expérimenté des voyageurs n'est pas à l'abris d'un coup de grouine. Par contre, il ne faut pas non plus un système où tu as une chance sur deux de crever.
Des vrais-rêvants, des haut-rêvants, de la magie : yep. Il faut surtout une magie lié à un principe de création continue de l'univers. Le principe de la magie est que les mago sont capable d'aller chuchoter des insanités dans le creux de l'oreille de "créateurs" endormis pour qu'il change subrepticement le cours de leur création. Ca doit aussi rester une magie dangereuse à utiliser. Une magie qu'on utilise uniquement lorsqu'on n'a pas le choix et sans s'imaginer une seconde que ce sera la meilleure option à retenir. Les règles de RdD font bien comprendre ça.
Des rêves d'archétypes : ça, c'est le plus facile, c'est juste une thématique de scénario. Ca, et le nom des heures, des plantes, etc. Tu peux tout reprendre, même avec un D&D. C'est juste que RdD a rendu ça indissociable de l'ensemble des règles. Les règles expliquent l'univers et ses spécificités et inversement. Néanmoins, on peut très bien prendre la saveur de RdD comme décor d'autres règles.
Nobboc theHalfGreat a écrit : ↑jeu. nov. 28, 2019 1:23 pm - un système d'attrition des ressources assez sévère.
-une gestion des savoirs et savoir faire un peu pointue
- l'expérience par le stress
Un système d'attrition des ressources très sévères : oui et non. Disons un système qui permet le cas échéant de faire que la faim, la fatigue, l'usure, la soif, le moral, l'argent, etc. puisse devenir "techniquement" un réel problème (tout en restant un problème surmontable) si cela sert l'histoire. J'ai joué de très nombreuses parties avec Denis sans cocher une seule case de fatigue ou compter mes points de sust, car cela n'apportait rien à notre histoire.
Une gestion des savoirs et savoir faire un peu pointue : oui et non. Plutôt un système où toutes les compétences (et pas seulement le classique : combat, discrétion, perception) même (et surtout) celles semblant inutile pour survivre a une aventure, peuvent se révéler central pour un scénario.
L'expérience par le stress : oui, mais c'est assez facile à reprendre. L'idée général est que sans peur, pas de dépassement de soi et donc pas de XP (quelle que soit la menace) et que ce qui fait peur une fois, le fait moins la seconde fois et ne te fait plus rien la prochaine… Mais comme le système doit permettre les accidents, il suffit que la routine bascule en cauchemar (qu'un pauv' paysan du rêve profond te mette à terre d'un coup accidentel (pour lui) de gourdin, pour que le stress (et les XP) revienne si un paysan te fait pus tard les gros yeux.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
On chopait des points de stress comment, déjà ?
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?
Après de très nombreuses années d'alternance Amour/Haine sur le système de jeu de Rêve de Dragon....j'ai vu la lumière.
J'ai vu la lumière en lisant, Dying Earth, la Vieille Terre ! C'est mon opinion, mais c'est exactement la mécanique qui pour moi colle avec l'univers, permettant enfin d’interagir avec tous ces PNJ bigarrés et comiques dont les scénarios sont truffés.
J'ai vu la lumière en lisant, Dying Earth, la Vieille Terre ! C'est mon opinion, mais c'est exactement la mécanique qui pour moi colle avec l'univers, permettant enfin d’interagir avec tous ces PNJ bigarrés et comiques dont les scénarios sont truffés.