Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Dany40 a écrit : jeu. janv. 30, 2020 10:08 am Pour clarifier ma pensée ... lorsque je parle de pirouette scenaristique je parle du fait que pour mettre en danger le personnage de Hulk il va falloir lui mettre du lourd en face ... et il est assez artificiel de faire en sorte que ce vilain très puissant ne s’occupe pas du cas de Daredevil d’une chiquenaude au passage.
Car en « Super » les écarts de puissance sont souvent énormes.
Oui mais pourquoi diantre est ce que tu te préoccupes de Daredevil? Le superméchant n'a qu'à lui marcher sur la figure comme si c'était un insecte s'il pense faire le poids.
Après tout, lorsque le joueur qui interprète le génie scientifique se met à échafauder une théorie pour aider la progression de l'intrigue, tu ne te tortures sans doute pas l'esprit pour que la brique du groupe soit capable de contribuer ?
Donc pourquoi sous prétexte que c'est de la baston, faudrait-il que tout le monde ait sa chance, sa possibilité de participer ?

Un joueur qui décide de jouer la brique volante indestructible ne peut il pas juste jouer ce rôle ?
C'est le moment où son personnage peut "briller" donc pourquoi ne pas le laisser ? Est ce qu'on tente de minimiser l'impact du génie du groupe sous prétexte que les autres persos n'ont pas la matière grise pour suivre ?

Si le combat est un défi comme un autre (comme une énigme scientifique, comme trouver des indices, comme entrer dans une soirée cocktail pour discuter avec le superméchant) alors le traiter comme un autre. Et laisser le boulot de spécialiste aux spécialistes et que les autres se planquent.

l’essence prioritaire qui ressort des envies des joueurs c’est la notion de combat , le duel de pouvoirs et savoir gérer les affrontements. Cela implique gérer l’environnement, les tactiques liées aux pouvoirs des deux camps etc ...
On peut bien sûr aller sur autre chose mais les titans du marché « supers » sont largement orientés vers ça dans leurs mécaniques.
j'ai relativement peu de combats dans mes histoires (peu en nombre et brefs lorsqu'ils se produisent)
Je pense aussi que la gestion de l'environnement est primordiale. Les superhéros disposent d'une batteries de capacités assez difficiles à anticiper dans sa globalité, pour le MJ. Cela part facilement dans tous les sens et vouloir tout "tenir en laisse" est à mon sens ce qui coince à pas mal de tables de jeu.

"Mettre en danger" est quelque chose que je ne fais quasiment jamais (sauf si c'était motivé par un défaut/complication). Si un joueur a décidé de jouer un superhéros invulnérable, il sera invulnérable. Je peux éventuellement taper pile dans son angle mort une fois mais j'évite.
Parce que, en tant que joueur, ça me fera considérablement chier d'avoir créé un perso pour que le MJ me démontre comment le concept peut être contourné (facilement... vu que c'est le MJ).

Ma pratique m'amène plutôt à créer des situations où l'usage des superpouvoirs est nécessaire (tel défi est réussi "car, heureusement, supermachin était là ! merci supermachin"). Ce qui implique que certains personnages ne peuvent pas réussir.
Ensuite, l'usage du pouvoir est la base pour avoir le droit de surmonter le défi, c'est le prérequis. Et pas particulièrement l'outil pour le faire.

Dr Bidule pourra tenter de stopper la réaction de fission nucléaire parce qu'il résiste aux radiations qui tueraient n'importe quel autre membre du groupe. Mais résister aux radiations ne suffit pas pour surmonter le défi.

Rapporté au combat, que je traite comme un autre défi, cela implique que certains persos, dans certaines bastons, se feront aplatir comme des crêpes. Ils peuvent éventuellement aider leurs camarades qui sont, eux, armés pour la baston mais pas en espérant rivaliser.

Donc je n'ai pas réellement de problème de "comment gérer la disparité de pouvoirs", et pas particulièrement en baston, parce que les défis que j'imagine ne permettent pas forcément que tout le monde soit apte à les surmonter.

Que Daredevil regarde Hulk tout démolir sans pouvoir rivaliser avec ne me gène pas plus que lorsque Daredevil analyse une scène de crime et que Hulk ne peut contribuer en rien.

Mais ça demande d’être clair avec les joueurs car beaucoup voient dans ce type de JDR une sorte de défouloir jouissif (et ça l’est :) ) et pas trop l’occasion de jouer la vie quotidienne de Peter Parker.
Oui, je décourageais d'ailleurs un joueur de participer à ma campagne en réalisant que sa seule raison pour jouer du superhéros était la possibilité de faire n'importe quoi avec impunité.

C’est à ce niveau que les règles de Karma de MSH était extraordinaires.
À titre complètement personnel et nécessairement limité, je ne connais personne qui a aimé cette règle. Il y a eu un rejet profond de l'idée de dépenser des XP en cours de jeu pour avoir un avantage quelconque.
D'autre part, cette règle de karma favorise aussi indirectement les joueurs attentistes, involontairement. Suffit qu'un joueur ou deux à table soient vraiment volontaire et ils vont cramer du karma aisément pour aider à la résolution de l'intrigue. Souvent, si c'est bien utilisé, sans que les autres joueurs ne soient obligés de le faire. Et, en fin de partie, les joueurs qui ont été le plus dans le genre sont ceux qui ont le moins de karma restant.
Mais si tout le groupe joue le jeu, oui, cette règle marche vraiment bien.
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kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Magnyr a écrit : jeu. janv. 30, 2020 10:10 am Face au "Galactus local", Hulk va s'en donner à cœur joie. Darevevil, quant à lui, aura sans doute eu son heure de gloire lors de la partie enquête visant à trouver le repaire du vilain et lors de la confrontation, il devra se montrer inventif (comme le font tous les superhéros qui ne font pas le poids face au vilain...).
Oui, très probablement. C'est pour ça que je pense que le système de jeu ne fournira pas nécessairement une réponse adaptée à une situation d'affrontement avec des niveaux de puissance brute très différents.
Si certains systèmes de jeu proposent de garder dans une même échelle des niveaux de puissance pourtant fondamentalement différents, ceci pour des raisons de jeu, il faut du coup admettre l'inverse, soit que Hulk ne soit pas si fort que ça comparé à Daredevil.

Perso, je pense surtout que le "problème" (si cela en est un) vient de la mise en scène du défi martial et des attentes des joueurs et/ou du MJ qui pourraient plutôt correspondre aux conventions de JdR mais qui ne seront pas nécessairement produites par le système de jeu.
Beaucoup de jeux de superhéros admettent d'avoir un protagoniste mis hors combat au premier choc... peu de rôlistes trouvent ça cool. Je me souviens de Kenson qui se retrouva à proposer une règle alternative pour encaisser les coups à Icons car les joueurs trouvaient que sans le pouvoir Armor, c'était injouable.
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Message par Cryoban »

kridenow a écrit : jeu. janv. 30, 2020 9:29 pm
À titre complètement personnel et nécessairement limité, je ne connais personne qui a aimé cette règle. Il y a eu un rejet profond de l'idée de dépenser des XP en cours de jeu pour avoir un avantage quelconque.


J'ai le même avis avec d'autres jeux qui permettent aussi de convertir XP en avantages/bonus en cours de partie. Les joueuses ne le font quasiment pas ou alors à contrecœur. C'est endo-cool comme règle.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Khentar »

kridenow a écrit : jeu. janv. 30, 2020 9:29 pm Plein de choses.
Je suis totalement d'accord avec toi. J'ai fait pas mal de parties de Marvel avec BESM et également beaucoup, beaucoup de campagne d'Ambre où les personnages sont des super héros.

Plusieurs constats :
  • L'intrigue doit apporter des défis différents. A chacun de briller suivant ses capacités et essayer de contribuer indirectement si possible dans les challenges qui ne sont pas les siens.
  • Il n'y a pas qu'une manière de réussir à franchir un obstacle. Plusieurs pouvoirs / capacités / idées différentes peuvent amener in fine à un résultat similaire.
  • Personne n'aime dépenser des XP en jeu. La seule exception que j'y ai vu était à Ambre où le Karma (des XP) pouvaient être utilisés pour des raisons narratives amenant des effets grandioses en jeu - ou pour sauver le personnage d'un effet délétère violent. Du coup j'ai toujours donné des points différenciés entre ce qui pouvait être utilisé en jeu (Karma) et ce qui pouvait être utilisé pour augmenter son personnage (XP). Les joueurs pro actifs gagnent du karma et peuvent briller davantage ainsi qu'ouvrir des compétences/avantages gagnés en jeu mais tous ont les mêmes XP et valent mécaniquement la même chose.
De là, si Timsit se met en travers de The Rock sans plan spécifique, je laisserai The Rock déchirer Timsit sans le moindre remord, négligeamment et de manière possiblement humiliante si c'est le style du personnage avant de m'occuper de John Wick derrière. A John Wick d'essayer d'arrêter Timsit ou d'endommager The Rock avant l'inéluctable.

Le combat n'est qu'un défi parmi plein d'autres. Tellement d'ailleurs qu'à Ambre j'avais des personnages guerriers qui se faisaient souvent chier parce que le reste du groupe, plus axé leadership, faisait tout pour les éviter et envoyer d'autres PNJs mourir à leur place. Du coup les guerriers servaient plus de caution de "On vient discuter avec toi mais si tu mouftes on te lâche Grudu dessus" qu'autre chose :)

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Message par Dany40 »

@kridenow

Je suis globalement d’accord avec toi ... quand je me « préoccupe » du sort de Daredevil dans des affrontements impliquant Hulk c’est uniquement parce que l’approche très fréquente dans ce type de JDR est focalisé sur l’aspect affrontement (combat).
Comme je le disais ce n’est pas une limite obligatoire... mais on est très vite comme à D&D où on aurait monté groupe mélangeant des niveaux 1 et des niveaux 15. On peut toujours faire en sorte de faire briller les petits niveaux mais ça va être un effort conscient permanent.

Les jeux référence historiques de ce type de JDR ... que ce soit Champions, M&M mais aussi MSH ou DC ... placent l’échelle de puissance au cœur des mécaniques.

Concernant la dépense d’XP en jeu ... je crois que voir cela de cette manière avec le Karma de MSH est une erreur.
Le Karma permet de faire progresser un personnage en effet, mais MSH est ancré à l’époque dans son univers BD et les héros « connus » sont joués « comme ils sont dans la BD » sans réelle idée d’évolution façon XP. Les vrais évolutions étaient surtout le fait de développer des usages nouveaux d’un pouvoir existant tels que vus dans la BD encore une fois.

Les héros Marvel changent donc assez peu à MSH par rapport à d’autres JDR. Le Karma est bien plus une Meta-ressource permettant des actes héroïques tres comics... et les façons de le dépenser était nombreuses.
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Gridal »

Cryoban a écrit : jeu. janv. 30, 2020 9:50 pm
kridenow a écrit : jeu. janv. 30, 2020 9:29 pm
À titre complètement personnel et nécessairement limité, je ne connais personne qui a aimé cette règle. Il y a eu un rejet profond de l'idée de dépenser des XP en cours de jeu pour avoir un avantage quelconque.


J'ai le même avis avec d'autres jeux qui permettent aussi de convertir XP en avantages/bonus en cours de partie. Les joueuses ne le font quasiment pas ou alors à contrecœur. C'est endo-cool comme règle.

L'utilisation de points d'expérience comme "points d'héroïsme" en cours de jeu est une règle que je déteste en général dans les jeux où elle est présente. Dans Marvel Super Héros par contre, ça n'a jamais été un problème. Dans le livre cette règle n'est même pas écrite dans le chapitre sur le karma, mais reléguée en trois paragraphes à la fin du bouquin. C'est vraiment pas la base du système de karma. Et en plus :

-la règle d'expérience est réservée aux personnages créés par les joueurs. Si on incarne les X-Men, Hulk ou Daredevil, pas de règle d'expérience.

-C'est vraiment extrêmement cher ; il faut déjà ouvrir une réserve d'expérience (coût 200 points de karma) puis augmenter une caractéristique ou un pouvoir d'un niveau coûte plusieurs milliers de points. Un nouveau pouvoir ? C'est encore plus cher.

-La dépense de points de karma pour l'expérience est très encadrée par les règles : un pouvoir ou une caractéristique ne peuvent augmenter que d'un niveau en une année fictive de jeu ; pour acheter un nouveau pouvoir il faut obligatoirement qu'il se soit passé quelque chose dans le jeu qui justifie ça (exposition à des rayons cosmiques, expérience...).
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par chamochin »

J'y pense, je ne crois pas avoir vu quelqu'un ici parler de Freaks Squeel le jdr. Vous avez testé ? J'aime beaucoup la BD personnellement, mais je ne sais pas ce que vaut le jdr.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Gridal a écrit : ven. janv. 31, 2020 8:00 am -C'est vraiment extrêmement cher ; il faut déjà ouvrir une réserve d'expérience (coût 200 points de karma) puis augmenter une caractéristique ou un pouvoir d'un niveau coûte plusieurs milliers de points. Un nouveau pouvoir ? C'est encore plus cher.
Oui, tu peux espérer grimper un poil pour les attributs les plus faibles mais au delà, pas vraiment... Ce qui rend la dépense d'XP au cours du jeu encore moins attrayante vu que déjà sans rien dépenser, c'est très long :)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Magnyr »

En jeu de super-héros, l'utilisation d'XP pour renforcer/sécuriser la réussite des actions ne me parait pas un problème, si le système plafonne la dépense d'XP alouée à la progression entre les partie.
Je m'explique :
Un PJ possède 10 pts de Héros lui permettant d'obtenir des bonus en jeu ou/et d'investir ces points pour faire un "up", il n'hésitera pas à les investir en cours de partie pour réussir ces actions dans un cadre héroïque, dès lors qu'il saura qu'il ne pourra pas en alouer plus de 2 pour sa progression...
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Gridal »

kridenow a écrit : ven. janv. 31, 2020 10:38 pm
Gridal a écrit : ven. janv. 31, 2020 8:00 am -C'est vraiment extrêmement cher ; il faut déjà ouvrir une réserve d'expérience (coût 200 points de karma) puis augmenter une caractéristique ou un pouvoir d'un niveau coûte plusieurs milliers de points. Un nouveau pouvoir ? C'est encore plus cher.
Oui, tu peux espérer grimper un poil pour les attributs les plus faibles mais au delà, pas vraiment... Ce qui rend la dépense d'XP au cours du jeu encore moins attrayante vu que déjà sans rien dépenser, c'est très long :)

C'est marrant, de mon expérience personnelle avec Marvel Super Héros, c'était très exactement l'inverse. La réserve d'expérience n'était pas du tout attrayante. Se limiter pendant de très nombreuses parties juste pour obtenir un niveau supplémentaire dans une caractéristique moyenne : aucun intérêt. En plus c'était un cercle vicieux : je ne dépenses pas de karma > j'échoue plus souvent ce que j'entreprends > je gagne moins de karma.

C'est intéressant que tu ais un ressenti complètement inverse sur cette règle. Par curiosité, il vous fallait combien de parties pour obtenir les 2000 ou 3000 points nécessaires pour augmenter un niveau ? Quand on voit que dans les règles, empêcher une conspiration mondiale fait gagner 65 points de karma au maximum, et battre un super-vilain rapporte un bonus de karma égal à la plus forte caractéristique de celui-ci, il me semble quasi impossible d'atteindre de tels niveaux de karma, même en n'en dépensant jamais et en jouant très très longtemps. Et, mes souvenirs sont un peu vagues donc je dis peut-être une bêtise, mais il me semble que dans la version avancée des règles c'était encore plus cher et compliqué.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Julian_Manson »

chamochin a écrit : ven. janv. 31, 2020 12:30 pm J'y pense, je ne crois pas avoir vu quelqu'un ici parler de Freaks Squeel le jdr. Vous avez testé ? J'aime beaucoup la BD personnellement, mais je ne sais pas ce que vaut le jdr.

pas ouf niveau système, car il s'agit en gros d'un score contre score en prenant en compte tout ce qui aide chaque côté, c'est simple à l'usage une fois compris, mais bordel qu'est-ce que c'est mal expliqué dans le livre XD
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
L'Empire des cerisiers - Requiem pour une âme meurtrière
Château Falkenstein - Le prix du progrès
Troubleshooters - Un agent (presque) parfait
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Gridal »

Des avis sur Hyperville ? Notamment sur l'édition révisée parue récemment.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Magnyr a écrit : ven. janv. 31, 2020 11:06 pm En jeu de super-héros, l'utilisation d'XP pour renforcer/sécuriser la réussite des actions ne me parait pas un problème, si le système plafonne la dépense d'XP alouée à la progression entre les partie.
Tant que rien ne t'empêche de stocker les XP non utilisés d'une partie à l'autre, ça lisse juste la progression et l'étale dans le temps. Mais cela ne rend pas la dépense pour un boost en cours de partie plus attractive.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Gridal a écrit : sam. févr. 01, 2020 8:08 am Se limiter pendant de très nombreuses parties juste pour obtenir un niveau supplémentaire dans une caractéristique moyenne : aucun intérêt. En plus c'était un cercle vicieux : je ne dépenses pas de karma > j'échoue plus souvent ce que j'entreprends > je gagne moins de karma.
La différence se trouve entre "j'échoue plus souvent" et "j'échoue totalement". En général, les joueurs considèrent que tout boost en cours de partie dans les systèmes à points de héros/karma est un + par rapport aux réussites normales. De fait, ne pas s'en servir est la règle. S'en servir, c'est avoir un bonus.
En conséquence, l'utilisation de points de héros/karma n'est que rarement intégrée comme la manière normale de jouer (jouez au système Cypher, c'est un point critique du système de jeu). Donc les joueurs tentent leurs actions sans s'en servir. Il n'y a donc pas "j'échoue plus souvent parce que je ne me suis pas servi de karma" mais plutôt "j'échoue plus souvent parce que l'adversaire est fort, parce que le défi est difficile". Suivi de "il faut être inventif pour vaincre cet ennemi car, non, je n'ai pas l'intention de limiter ma progression, je vais bien trouver un truc".

C'est intéressant que tu ais un ressenti complètement inverse sur cette règle. Par curiosité, il vous fallait combien de parties pour obtenir les 2000 ou 3000 points nécessaires pour augmenter un niveau ?
houlà.... je sais plus trop... entre 10 et 20 parties je pense, selon le perso et ce que le joueur voulait augmenter. En gros, un truc, une fois, pour la campagne, au mieux. Je me souviens juste de quelques attributs qui grimpaient lorsqu'ils étaient faibles.

Ce qui me dérange en tant que MJ cette fois, c'est que le joueur le plus dans le thème et le plus volontariste étant celui qui dépense le plus de karma soit celui qui a le moins de chances de progresser au final. C'est donner une carotte à l'attentisme (à moins de faire du karma différencié et individuel). J'ai une campagne MSH en réserve (mais pas assez de temps pour jouer) et y aura aucun progrès possible. problème réglé.
Dernière modification par kridenow le sam. févr. 01, 2020 5:09 pm, modifié 2 fois.
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Message par Magnyr »

kridenow a écrit : sam. févr. 01, 2020 12:25 pm
Magnyr a écrit : ven. janv. 31, 2020 11:06 pm En jeu de super-héros, l'utilisation d'XP pour renforcer/sécuriser la réussite des actions ne me parait pas un problème, si le système plafonne la dépense d'XP alouée à la progression entre les partie.
Tant que rien ne t'empêche de stocker les XP non utilisés d'une partie à l'autre, ça lisse juste la progression et l'étale dans le temps. Mais cela ne rend pas la dépense pour un boost en cours de partie plus attractive.


Mécaniquement, si.
Le PJ ne pouvant pas dépenser plus de 1 à 3 "pts de héros" entre deux partie, il aura le choix entre :
* l'investir en cours de jeu (ce qui aura tendance à augmenter ses gains de "pts de héros", qui sont liées à la réussite de ses actions).
ou
* thésauriser le surplus et voir augmenter ses points d'XP que de toute manière il ne pourra pas dépenser plus vite... Il se retrouvera à terme avec un gros score d'XP sur sa fiche, qui ne lui servira à rien (si ce n'est au plaisir d'avoir un gros score).

Le simple bon sens poussent mes joueurs à utiliser ces points de héros dès qu'ils en ont besoin, partant du principe que leur gain en fin de partie sera largement suffisant pour assurer leurs progressions (alors qu'un scenario loupé = peu voire pas de pts de héros gagnés...).
C'est la théorie du stock zéro appliqué au JdR de superhéros :D
 
Verrouillé