Sama64 a écrit : ↑sam. avr. 18, 2020 9:36 am
Zeben a écrit : ↑ven. avr. 17, 2020 1:04 am
Five Torches Deep, je commence à avoir pas mal de parties au compteur et c'est pas aussi bien que je l'imaginais. Déjà c'est pas vraiment plug & play avec les scénarios de D&D5 contrairement à ce qu'il prétend, ça manque de précisions sur pas mal de points, le système des ressources ne fonctionnent pas si bien que ça et gérer la charge des ressources est pénible. Bref, autant y'a beaucoup de chose que j'adore (la simplicité et l'efficacité des classes, le set de sorts à la fois réduit et pertinent, le gold = xp, le principe des slots d'équipement) autant y'a quand même des trucs pénibles qui prennent du temps pour rien en jeu. Du coup, je te conseille de l'éliminer, surtout si tu veux jouer by the book.
Je veux bien un retour plus détaillé sur ton expérience (dans le sujet Retour JDR par exemple) pour ne pas polluer ce sujet
Une fois n'est pas coutume, ce sera donc un "retour sur ce que j'ai joué". Pas assez étayé pour aller dans le sujet critique, et je ne vais pas parler de la lecture/présentation du jeu, mais de son gameplay. Je signale le sujet à
@Tolkraft s'il veut rajouter des choses.
Les points négatifs :
- La gestion des ressources est chiante et incohérente. Chiante parce que 5 ressources = 1 emplacement, ça oblige à faire des comptes d'apothicaire. Incohérente parce que chaque ressource vaut 1 PO, que ce soit pour 1 ration ou pour 1 lanterne... et 3 PO pour une potion de vie. Vu qu'il n'y a pas de table de prix, tu te base sur celle de D&D et là c'est le drame, ça revient moins cher de faire apparaître une popo via les ressources que d'en acheter une chez le marchand.
- La charge est assez hardcore, on aime ou on aime pas, mais typiquement mon voleur doit sélectionner méticuleusement le moindre truc qu'il porte sinon c'est la surcharge = désavantage à tous les tests.
- C'est peut-être moi, mais je n'arrive pas à comprendre comment fonctionne la conversion des monstres entre D&D et 5TD. Cette histoire de HD, je n'y pige rien, et quand tu décortiques les exemples, certains ne correspondent pas "pour montrer qu'on peut tordre la règle" sauf qu'il n'y a aucune explication sur comment la tordre sans faire n'importe quoi. Du coup on te dit que au pire tu prends les monstres de D&D5 et tu divises les PV par deux si tu trouves qu'ils en ont trop. Mokay, et je fais comment pour trouver qu'ils en ont trop ou pas ? Bref, ça s'adresse à des gens qui font du D&D depuis qu'ils sont tout petit et qui maîtrisent sur le bout des doigts.
- J'ai customisé les race pour qu'elles soient moins fades : en l'état actuel y'a pas grand choses qui les différencie, et le fait de commencer avec 13 en FOR (valeur imposée) quand t'es un nain, même guerrier, alors que l'humain peut commencer à 18 me bloque.
- On te dit que les descripteurs sur les armes c'est vachement cool pour interagir avec certain type de monstres, sauf que là encore c'est démerde-toi. Du coup tu sais que ton épée a le descripteur "slashing" mais t'as aucune idée de ce à quoi ça va te servir.
- Le gold = XP j'adore, sauf que les paliers de niveaux ont l'air un peu pifométrique parce que je joue Sunless Citadel, et mes PJ n'ont pas finit le 1er niveau du donj qu'ils devraient déjà être lvl 3 si je n'avais pas mis le hola. Là encore, pb entre la valeur du loot dans les aventures de D&D et son équivalent dans 5TD.
Les points positifs :
- C'est gritty comme je le voulais, on meurt pas à la pelle mais quand même, 8 sessions, 2 morts chez les PJs et des combats tendus. Le dernier en date contre des squelettes a duré un peu plus que les autres mais jusqu'à présent ils sont expéditifs. Ça vient probablement de deux facteurs : les armes font mal et les PJ sont plus faibles qu'à D&D5
- Les classes sont décidément bien vues. Rien de très original certes, mais il y a peu d'options (=assez) et elles sont très pertinentes.
- Les listes de sorts sont parfaites, c'est court, ça va à l'essentiel, et c'est amplement suffisant.
- J'aime bien les injuries après avoir survécu à la mort, la plupart du temps elles sont temporaires mais parfois définitives, le dosage est bon et tomber à 0 PV n'est jamais innocent. C'est cool.
- Le principe de gérer l'équipement avec des emplacements à la Diablo marche très bien. C'est pas nouveau, mais le principe marche bien.
Conclusion : dans l'ensemble c'est pas mal du tout et ça répond à pas mal de mes attentes même si j'ai surtout l'air d'avoir listé des points négatifs. Le gros soucis pour moi c'est que ce n'est pas plug & play avec D&D5 ou alors c'est que si tu maîtrises déjà bien D&D ou alors c'est moi qui suis un blaireau.