Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

@kridenow la tu touches à une question plus profonde qui dépasse le cadre des jeux super-héroïques.

Pour moi il y a une chose incontournable pour une bonne expérience JDR autour de la table de jeu : les joueurs doivent autant que possible comprendre et maîtriser les capacités de leurs personnages.

La grande erreur qui est faite souvent par des meneurs, que j’avais mis en lumière en parlant d’Eclipse Phase car c’est parlant pour ce jeu, c’est qu’ils cherchent à maîtriser/connaître le build des PJs en plus de l’univers ... leur scénario ... leurs PNJs.
Mais non et non ... le meneur doit juste vérifier que les personnages sont créés correctement, et si besoin se faire un petit résumé de ce que chaque PJ sait faire. Mais pendant la partie c’est aux joueurs de penser à leurs bonus, à ce qu’ils peuvent utiliser ... à leurs résistances si il y a lieu. Qui imaginerait que meneur à D&D connaisse parfaitement tous les sorts à disposition du mage niveau 15 jouant à sa table ?

Le meneur doit donc accompagner la création du héros ... à MnM avec le système à allocation de points c’est en effet nécessaire. Mais après chaque joueur est responsable de savoir utiliser ses capacités comme il faut.

Je dirais que , par contre , c’est à la charge du meneur de fournir le support le plus pratique possible aux joueurs pour décrire / expliquer leur héros. La feuille de personnage est la déterminante... et souvent je trouve que les feuille existantes ne sont pas satisfaisantes
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VigiloConfido
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par VigiloConfido »

Je pense que si j'achète cette VF, je prendrais grand plaisir à revisiter les règles en français. Cependant, mon groupe a toujours trouvé M&M complexe : beaucoup d'option, beaucoup de points de héros pour la création. Mais peut-être qu'avec une traduction française, les choses leur paraitront plus simple.
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

VigiloConfido a écrit : dim. févr. 28, 2021 3:41 pm Je pense que si j'achète cette VF, je prendrais grand plaisir à revisiter les règles en français. Cependant, mon groupe a toujours trouvé M&M complexe : beaucoup d'option, beaucoup de points de héros pour la création. Mais peut-être qu'avec une traduction française, les choses leur paraitront plus simple.

Si leur soucis se limite à la création de personnage... je dirais qu’il suffit juste de les créer avec eux ... en prenant le temps de mettre en règles leurs envies. Ou bien utiliser les archétypes fournis pour se faciliter la tâche. Ou encore mieux utiliser un personnage existant créé par la communauté (tu veux jouer Daredevil ? Ok on regarde comment il a été créé ..).

Après ... pendant le jeu .. les mécaniques ne sont pas trop surprenantes il me semble ...
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Dany40 a écrit : dim. févr. 28, 2021 2:15 pm Qui imaginerait que meneur à D&D connaisse parfaitement tous les sorts à disposition du mage niveau 15 jouant à sa table ?
Quasi tous les joueurs que j'ai rencontré en plus de 35 ans de JdR ?
Je dirais que , par contre , c’est à la charge du meneur de fournir le support le plus pratique possible aux joueurs pour décrire / expliquer leur héros
Et si ils le faisaient eux mêmes ?
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Robotmanie »

Man From Outerspace a écrit : sam. févr. 27, 2021 10:24 pm Suggestion : Study / Survey ==> peut-être traduire l'un par Analyser/Jauger et l'autre par Observer/Scruter ?

Parfait! Exactement ce dont j'avais besoin. Un grand merci !
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

kridenow a écrit : dim. févr. 28, 2021 6:00 pm
Dany40 a écrit : dim. févr. 28, 2021 2:15 pm Qui imaginerait que meneur à D&D connaisse parfaitement tous les sorts à disposition du mage niveau 15 jouant à sa table ?
Quasi tous les joueurs que j'ai rencontré en plus de 35 ans de JdR ?
Je dirais que , par contre , c’est à la charge du meneur de fournir le support le plus pratique possible aux joueurs pour décrire / expliquer leur héros
Et si ils le faisaient eux mêmes ?

Tu ne m’as pas compris.... je veux dire que le meneur d’une table de D&D ne va pas connaître par cœur les sorts que le mage niveau 15 jouant à sa table a sélectionné pour la journée. Et il connaît encore moins par cœur tout ce que son livre de sort contient.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Certes mais ça ne change rien au fait que la quasi totalité des joueurs attend que le MJ s'occupe de toute la connaissance technique. Tu demandais "qui attend que le MJ connaisse tous les sorts de...", ma réponse est "quasiment tous les joueurs".

Dans un jeu de superhéros, c'est l'un des écueils parce que pas mal de jeux ont des capacités aux applications variées et des usages subtils, souvent complétés par des options de création/usage de pouvoirs sur le vif.
C'est ce qui rend la création de perso difficile dans certains jeux parce que toute la charge de la gestion mécanique, pour tous les personnages, tous les concepts, repose sur le MJ. C'est à lui que les joueurs demandent de faire fonctionner leurs concepts puis de faire fonctionner leurs idées en jeu.
Le MJ peut effectivement s'investir et en fait compenser le fait que les joueurs ne font pas la démarche d'apprendre le jeu, voire d'apprendre leur propre perso. Mais cela rend certains jeux "techniques" particulièrement repoussants pour des MJs qui n'en ont pas envie.
M&M n'est pas extraordinairement difficile à maîtriser mais si tout le groupe de joueurs attend que le MJ se cogne tout, ça risque d'être une expérience déplaisante.
On trouve évidemment ça dans tout le spectre des JdR mais sur du superhéros où la variété des situations et des capacités est fabuleuse comparé à un D&D, c'est particulièrement notable.
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Que le meneur gère globalement la technique oui ... je ne dis pas que les joueurs doivent maîtriser le système comme le meneur.
Ce que je cible spécifiquement c’est que chaque joueur doit savoir comment utiliser les capacités de son personnage.

Que la mécanique des règles lui soit un peu étrangère pourquoi pas ... même si ce serait mieux qu’il en acquiert la compétence. Mais le joueur doit savoir, pour MnM on va dire, que font ses pouvoirs et quels sont leurs avantages et limites.

Pour illustrer ... disons que nous avons un joueur incarnant un « gadgeteer”. Ce dernier possède donc plusieurs gadgets aux effets de pouvoir très divers. Qu’ils ne soient pas totalement sûr de comment faire le jet pour les effets de son gaz paralysant ce n’est pas trop grave (même si ce serait mieux ) ... mais ce n’est pas au meneur de se rappeler que le personnage peut utiliser un gaz de ce type. C’est au joueur d’avoir en tête ses gadgets et les limites/avantages de leur usage.
Le meneur a pu bien sûr concevoir la liste de gadgets à la création avec le joueur ... mais c’est au joueur ensuite de savoir s’en servir.

Si ce n’est pas le cas ... en effet ... je comprends la difficulté pour jouer certains types de parties pour des meneurs :)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Dany40 a écrit : dim. févr. 28, 2021 11:59 pm Qu’ils ne soient pas totalement sûr de comment faire le jet pour les effets de son gaz paralysant ce n’est pas trop grave (même si ce serait mieux )
En fait, c'est justement de ça dont je me plains, de ce "pas trop grave".
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Pascalahad »

C'est pour ça que je n'arrive pas à jouer correctement ou à maîtriser du D20, à partir d'un moment il est difficile pour moi de me souvenir de tous les dons, j'en oublie systématiquement.

De manière générale, en matière de super-héros, je me rends compte que j'ai toujours privilégié, même inconsciemment parce que j'en ai acheté beaucoup, les systèmes où les caractéristiques des héros pouvaient tenir sur un format "carte de visite", genre Marvel Super Heroes/Système 4C, Golden Heroes, DC Heroes de Mayfair (dont MM3 reprend la table des valeurs), Hexagon Universe, Marvel Saga, Icons...
Les héros ne meurent jamais, ils sont juste remplacés par ces acteurs plus jeunes.

Mon site auteur (romans de super-héros / SF / Fantasy) : Norman T. Ray - Chez Sister Love - Super-héros et pop culture ! (norman-t-ray-chez-sister-love.com)

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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

La simplicité d'une fiche de perso n'induit pas nécessairement que les joueurs auront lu les règles et les comprennent, surtout si les pouvoirs sont définis fermement donc demandent peu de place pour être notés (pas de variantes donc pas de raison d'encombrer la fiche avec des détails) mais pas forcément dans leur application. Une fiche Marvel Heroic Roleplaying peut tenir sur une demi-page et pourtant j'ai abandonné l'idée de maîtriser ce jeu parce que je m'attends à une répétition de "euh, et avec ce tirage, je peux faire quoi ?".
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

kridenow a écrit : lun. mars 01, 2021 9:10 am
Dany40 a écrit : dim. févr. 28, 2021 11:59 pm Qu’ils ne soient pas totalement sûr de comment faire le jet pour les effets de son gaz paralysant ce n’est pas trop grave (même si ce serait mieux )
En fait, c'est justement de ça dont je me plains, de ce "pas trop grave".

Et tu as totalement raison ... personnellement j’ai une grande majorité de mes joueurs qui savent faire fonctionner leurs stats de jeu en général.

Cependant ... j’arrive à trouver un entre deux quand certains ont plus de mal avec les règles. L’idée est assez simple... je fais le maximum pour que sur la feuille de personnage les capacités soient décrites de manière claire et très rapide, permettant à un novice de comprendre.

Je vais prendre un exemple super-héroïque pour illustrer mon propos :

A Champions, un joueur jouant une copie exacte de Wolverine va se retrouver avec un pouvoir de régénération et une attaque de griffes.
En règles les griffes vont être décrites un peu comme ça : 2D6 HKA, x2 penetrating.
Pour un novice ... je vais laisser ces stats sur la feuille bien sûr mais le titre en gras bien lisible du pouvoir sera : attaque de griffes adamantium déchirant les armures.
Du coup ... même en y comprenant rien le joueur va naturellement l’indiquer qu’il perce les armures .. je vais venir à côté de lui les premières fois pour lui expliquer son jet de dégâts , puis au bout d’une ou deux fois il saura faire tout seul (ou un autre joueur va l’aider si besoin).
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Dany40 a écrit : lun. mars 01, 2021 12:28 pm je vais venir à côté de lui les premières fois pour lui expliquer son jet de dégâts , puis au bout d’une ou deux fois il saura faire tout seul (ou un autre joueur va l’aider si besoin).
Je n'en peux plus de faire ça... prendre les joueurs par la main. Non, la partie suivante, le joueur n'aura rien mémorisé. Pourquoi faire l'effort? Le MJ est là pour ça.

Pis tu prends un exemple pas trop difficile aussi :) Lorsque les griffes sont écrites ainsi
Griffes de la mort qui tuent
Killing Attack - Hand-To-Hand 2d6 (2d6+1 w/STR), Reduced Endurance (½ END), +1 Increased STUN Multiplier, Armor Piercing, Penetrating (x2) (3 END)
Tout est écrit, rien de mystérieux. Mais faut savoir ce que c'est, faut avoir lu les règles. Et c'est loin d'être un exemple extrême.

Ou bien en M&M2
Create Object 5
Max Size: 5x 500' cubes, DC 15; Duration (continuous); Progression, Object Size 6, Subtle 2 (Unnoticable) (Standard (Active) - Ranged, 50ft)
Et que le joueur te demande s'il peut faire un mur?

Mon exemple extrême, c'est un joueur de D&D3.5 qui lance un sort, à qui je demande quel est l'effet et qui me répond "'je sais pas, le nom avait l'air cool".
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

J’ai pas voulu mettre un pavé :)

Après je le redis je suis totalement d’accord avec toi ... mes joueurs en grande majorité savent utiliser leurs capacités. Je ne « tiens par la main » que dans des cas plus difficiles pour un joueur débutant (par exemple une table de 6 joueurs et une partie seulement par mois comme j’ai eu par le passé).

Mais en super-héroïque je confirme que maîtriser ses pouvoirs est censé faire partie du plaisir ... le plaisir est même de les créer ces pouvoirs sur un jeu comme Mutants and Masterminds ou Champions.
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Tgx
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Tgx »

Je pense que c'est plus une question de "vouloir" que de "savoir" : "pourquoi s'embêter à retenir mon perso, j'ai qu'à demander au GM. De toutes façons, il est là pour ça" :D
C'est plus de la flemme que de la difficulté à comprendre/retenir les règles.

Pour préciser, jouant à la table de Pierre, le problème, c'est qu'on n'a plus fait de table "réelle" depuis plus d'un an. On ne fait que de la table virtuelle, sous Maptools. Et sans chat vocal (comme notre table est internationale, ça ne serait de toutes façons pas viable).
Du coup, expliquer un point de règle (voire batailler avec un joueur qui cherche à baratiner la GM), c'est interrompre la description qu'on était en train de faire, le combat qu'on était en train de mener, bref suspendre toute la table... le temps de taper au clavier une réponse.
Et comme on n'a pas forcément la fiche de perso du joueur sous les yeux, ça peut impliquer d'aller ouvrir les PDF de règles...

Une fois de temps en temps, avec un nouveau joueur, ok. Mais quand ça devient régulier... :bierre:
« il se rencontre aussi dans le cœur humain un goût dépravé pour l'égalité, qui porte les faibles à vouloir attirer les forts à leur niveau, et qui réduit les hommes à préférer l'égalité dans la servitude à l'inégalité dans la liberté »
(Alexis de Tocqueville, de la démocratie en Amérique)
Verrouillé