Problèmes de probabilités et statistiques
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
Merci de ta réponse!
Alors, concernant les atouts, l'idée que j'ai pour le moment c'est de les utiliser comme réserve de PV/points d'héroïsme.
Quand un joueur subit une blessure, un traumatisme, il perdra un certain nombre d'atouts. Il défaussera donc au hasard, autant d'atouts.
Les joueurs pourront également défausser des atouts pour obtenir des effets spéciaux (à déterminer, mais grosso modo, bonus sur un test, pouvoir refaire un test, activer certaines capacités, etc. ...).
Je pense aussi donner des effets spéciaux au Petit, 21 et Excuse.
Pour un test, effectivement on pioche dans l'ensemble des 56 cartes. Et le test est réussit si on obtient suffisamment de succès dans la couleur du test.
Pour le moment, j'étais plutôt partis pour remélanger toutes les cartes à chaque test, mais du coup, ta remarque sur une main à gérer m'ouvre des perspectives...
Alors, concernant les atouts, l'idée que j'ai pour le moment c'est de les utiliser comme réserve de PV/points d'héroïsme.
Quand un joueur subit une blessure, un traumatisme, il perdra un certain nombre d'atouts. Il défaussera donc au hasard, autant d'atouts.
Les joueurs pourront également défausser des atouts pour obtenir des effets spéciaux (à déterminer, mais grosso modo, bonus sur un test, pouvoir refaire un test, activer certaines capacités, etc. ...).
Je pense aussi donner des effets spéciaux au Petit, 21 et Excuse.
Pour un test, effectivement on pioche dans l'ensemble des 56 cartes. Et le test est réussit si on obtient suffisamment de succès dans la couleur du test.
Pour le moment, j'étais plutôt partis pour remélanger toutes les cartes à chaque test, mais du coup, ta remarque sur une main à gérer m'ouvre des perspectives...
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
OK, le détail à suivre cet aprem
Dernière modification par Ravortel le dim. avr. 04, 2021 1:12 am, modifié 1 fois.
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
Bon, ça va me demander un peu plus de temps, mais ça semble super punitif comme système.
Pour un seul tirage de carte (rang 1 donc)
1+ succès = 25%
2+ succès = 7%
3+ succès = 5%
4+ succès = 4%
5+ succès = 2%
La suite est plus compliquée, j'essaie de faire ça demain.
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
En effet, c'est pas fou comme chances de réussites, d'autant que j'imaginais ce système entre autre pour remplacer celui de 7e Mer...
Je pense partir sur autre chose du coup, merci de ton aide!
Je pense partir sur autre chose du coup, merci de ton aide!
- KamiSeiTo
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
Tiens, question pas directement de stats mais au final si.
Si je voulais fait un système où en fonction de la carac ou compétence ou Trait ou peu importe, les changements de réussites augmentent peu (des bonnes chances à la base, plutôt pulp dirions-nous), mais les chances de faire un non et/non/non mais, et surtout donc de faire un oui mais/oui/oui et, elles changent plus. Dit autrement, être compétent/doué/fort change peu (mais un peu quand même, donc !) tes chances déjà correctes de réussite, mais changent surtout tes chances d'avoir de bons ou moins bons effets collatéraux.
Vous partiez sur quelle base mécanique ? ^^
[Edit pour corriger le correcteur orthographique aux fraises]
Si je voulais fait un système où en fonction de la carac ou compétence ou Trait ou peu importe, les changements de réussites augmentent peu (des bonnes chances à la base, plutôt pulp dirions-nous), mais les chances de faire un non et/non/non mais, et surtout donc de faire un oui mais/oui/oui et, elles changent plus. Dit autrement, être compétent/doué/fort change peu (mais un peu quand même, donc !) tes chances déjà correctes de réussite, mais changent surtout tes chances d'avoir de bons ou moins bons effets collatéraux.
Vous partiez sur quelle base mécanique ? ^^
[Edit pour corriger le correcteur orthographique aux fraises]
Dernière modification par KamiSeiTo le mer. avr. 07, 2021 2:09 pm, modifié 1 fois.
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
Je pense que ton correcteur orthographique a très nettement diminué la compréhensibilité de ton message 
Sur le fond, tu veux peu de variation du taux de réussite, mais plus du degré de réussite (ou d'échec). Ca signifie donc un système qui mesure les degrés de réussite.
Exemple, à LAU on donne la réussite d'un jet à la somme d'1d12+ autant de d6 que le niveau de compétence : si le seuil est assez bas (vers 10 par exemple), la réussite en soi est facile. Par contre, le nombre de d6 importe dans la qualité possible : selon le nombre de 6 obtenus (0 = normale, 1 = grande, 2+ = exceptionnelle), le degré de réussite varie.
Autre exemple, à Oltréé, on jette 3d8 dont on garde 2 (pour faire simple), et auquel on ajoute la valeur de compétence et de carac, et les 8 explosent. La réussite est assez facile, mais les degrés de réussite dépendent des multiples : à deux fois le seuil, trois fois, etc.
Dans d'autres jeux, on jette plusieurs dés pour n'en garder qu'un : faire par exemple 3+ sur 1d6 est aisé, mais faire un 5 ou 6 est hasardeux sauf si on jette assez de dés pour pouvoir en choisir un qui correspond : ça pourrait aussi fonctionner.

Sur le fond, tu veux peu de variation du taux de réussite, mais plus du degré de réussite (ou d'échec). Ca signifie donc un système qui mesure les degrés de réussite.
Exemple, à LAU on donne la réussite d'un jet à la somme d'1d12+ autant de d6 que le niveau de compétence : si le seuil est assez bas (vers 10 par exemple), la réussite en soi est facile. Par contre, le nombre de d6 importe dans la qualité possible : selon le nombre de 6 obtenus (0 = normale, 1 = grande, 2+ = exceptionnelle), le degré de réussite varie.
Autre exemple, à Oltréé, on jette 3d8 dont on garde 2 (pour faire simple), et auquel on ajoute la valeur de compétence et de carac, et les 8 explosent. La réussite est assez facile, mais les degrés de réussite dépendent des multiples : à deux fois le seuil, trois fois, etc.
Dans d'autres jeux, on jette plusieurs dés pour n'en garder qu'un : faire par exemple 3+ sur 1d6 est aisé, mais faire un 5 ou 6 est hasardeux sauf si on jette assez de dés pour pouvoir en choisir un qui correspond : ça pourrait aussi fonctionner.
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
J'ai corrigé mon message. J'en peux plus de ce correcteur orthographique... u_u'
Mais tu avais bien compris ma demande ! ^^
Mais tu avais bien compris ma demande ! ^^
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
C'est un correcteur orthographique qui te pousse à travailler toi-même ton orthographe, c'est un soft développé par l'EN ? 

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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
Pas une question facile. Ça donne envie de lancer séparément les chances de réussites et le degré de réussite, ce que font beaucoup de jeux, mais en laissant le degré de réussite totalement aléatoire, ce qui ne répond pas du tout à ta question.KamiSeiTo a écrit : ↑mer. avr. 07, 2021 12:47 pm Si je voulais fait un système où en fonction de la carac ou compétence ou Trait ou peu importe, les changements de réussites augmentent peu (des bonnes chances à la base, plutôt pulp dirions-nous), mais les chances de faire un non et/non/non mais, et surtout donc de faire un oui mais/oui/oui et, elles changent plus. Dit autrement, être compétent/doué/fort change peu (mais un peu quand même, donc !) tes chances déjà correctes de réussite, mais changent surtout tes chances d'avoir de bons ou moins bons effets collatéraux.
Vous partiez sur quelle base mécanique ? ^^
J'ai trouvé un moyen de faire qui marche avec n'importe quelle mécanisme de base. Je vais expliquer avec des pourcentages, mais tu peux mettre un d20 sous carac, 3d6+compétence contre difficulté, une bataille entre deux cartes à jouer, ou n'importe quelle façon d'obtenir un résultat binaire (oui/non).
Donc :
- Tu lances le dé une première fois.
- En cas de réussite, tu es pour l'instant sur un résultat "OUI MAIS...". Tu relances le dé.
- En cas de réussite, tu passes en "OUI". Tu relances le dé.
- En cas de réussite, tu passes en "OUI ET...".
- En cas d'échec, tu restes en "OUI".
- En cas de réussite, tu passes en "OUI ET...".
- En cas d'échec, tu restes en "OUI MAIS...".
- En cas de réussite, tu passes en "OUI". Tu relances le dé.
- En cas d'échec, tu es pour l'instant sur un résultat "NON MAIS...". Tu relances le dé.
- En cas de réussite, tu restes en "NON MAIS...".
- En cas d'échec, tu passes en "NON". Tu relances le dés.
- En cas de réussite, tu restes en "NON".
- En cas d'échec, tu passes en "NON ET...".
- En cas de réussite, tu restes en "NON".
- En cas de réussite, tu restes en "NON MAIS...".
Exemple : Bob a 65 % en Agilité. Il saute depuis un chandelier sur son ennemis juré, le Professeur Pabo. J'obtiens 06, c'est une réussite. Je suis en "OUI MAIS...". Je relance les dés : 25, je passe en "OUI". Je re-relance : 98. Je reste en "OUI". Bob atterrit sur le Professeur, sans se blesser, mais son adversaire n'est qu'étourdi et n'a pas lâché son transmorphicateur à protons.
Avantages du système.
C'est souple.
Les chances de "OUI MAIS..." et de "NON MAIS..." sont toujours égales.
Les chances de "NON ET..." sont décroissantes.
Les chances de "OUI ET..." sont croissantes.
La réussite/échec est facile à estimer, puisqu'elle est uniquement déterminée par le premier jet. (Si j'ai 65 % en Agilité, je vais réussir 65 % du temps.)
Chaque jet successif crée du suspens.
Défauts du système.
On lance toujours deux fois les dés, parfois trois.
Les chances de "OUI" et de "NON" sont bizarres.
Au delà de 50% de chances de base, tu as moins de chances de faire "OUI" que "OUI ET...".
Même chose pour "NON" et "NON ET..." en dessous de 50%.
Je ne sais pas si le système est particulièrement fun à l'usage.
La table de probabilité.

Un lapin qui bouquine n'a pas besoin de lunettes. (Les Bouquins du Lapin)
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
J'avais en tête un système à 3d6 : Pour réussir, il faut faire en dessous d'un certain score en choisissant 2 de ses dés, le troisième indiquant le degré de réussite/échec. J'ai jamais trop étudié la question, mais ça pourrait correspondre à ce que tu cherches en calculant bien les scores de difficulté à obtenir.KamiSeiTo a écrit : ↑mer. avr. 07, 2021 12:47 pm Tiens, question pas directement de stats mais au final si.
Si je voulais fait un système où en fonction de la carac ou compétence ou Trait ou peu importe, les changements de réussites augmentent peu (des bonnes chances à la base, plutôt pulp dirions-nous), mais les chances de faire un non et/non/non mais, et surtout donc de faire un oui mais/oui/oui et, elles changent plus. Dit autrement, être compétent/doué/fort change peu (mais un peu quand même, donc !) tes chances déjà correctes de réussite, mais changent surtout tes chances d'avoir de bons ou moins bons effets collatéraux.
Vous partiez sur quelle base mécanique ? ^^
[Edit pour corriger le correcteur orthographique aux fraises]
Sinon, le plus simple est peut-être de faire lancer une poignée de dés en fonction de la caractéristique/compétence/whatever et de garder uniquement le meilleur. Du coup plus on augmente le trait, plus on augmente ses chances de réussir mais chaque augmentation du trait est de moins en moins efficace.
"I seek righteousness, as should we all. But I'll settle for revenge."
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
Les diverses variantes du World of Darkness font assez bien ce que cherche @KamiSeiTo, en fait.
En tous cas pour la partie "Oui", les chances de réussite dépassant assez vite les 50%.
Même avec un seuil à 8, donc assez haut, comme dans Chronicles of Darkness, 2 dés donnent 51% de chances de réussite et 5 plus de 80%.
Avec un seuil à 7 et 2 réussites sur un 10, c'est encore plus flagrant.
En tous cas pour la partie "Oui", les chances de réussite dépassant assez vite les 50%.
Même avec un seuil à 8, donc assez haut, comme dans Chronicles of Darkness, 2 dés donnent 51% de chances de réussite et 5 plus de 80%.
Avec un seuil à 7 et 2 réussites sur un 10, c'est encore plus flagrant.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
Cette approche me fait penser au système de résolution de Néphilim:Légende.Olivier Fanton a écrit : ↑jeu. avr. 08, 2021 1:08 pm <snip>Plein de trucs vachement interessants</snip>
En substance (et de mémoire) : un jet de 1d100 sous un seuil de difficulté qui est toujours un multiple de 10.
Résultat 1d100 < seuil = réussite
Résultat 1d100 < seuil ET chiffre des unités et des dizaines identiques (ex : 11, 22, 33...) = réussite critique
De façon similaire
Résultat 1d100 > seuil = échec
Résultat 1d100 > seuil ET chiffre des unités et des dizaines identiques (ex : 88, 99, 00...) = échec critique
J'aime bien le fait que 1 unique jet = résultat (binaire: réussite ou non) + qualificatif (simple ou critique)
J'ai du mal à calculer les probas pour un système à un jet de 1d100 sous une capacité avec les critères suivants :
1d100 < capacité = OUI MAIS
1d100 < capacité ET chiffre des unité < dizaine de la capacité = OUI
1d100 < capacité ET chiffre des unités et des dizaines identiques (ex : 11, 22, 33...) = OUI ET
(et de façon miroir pour les échecs)
Exemple avec Bob et ses 65% en Agilité
27 sur le d100 : OUI MAIS
25 sur le d100 : OUI (les 5 unités de 25 sont bien inférieures aux 6 dizaines de la capacité à 65)
22 sur le d100 : OUI ET
Bémols:
Pas sûr que ça soit si simple que ça à l'usage
C'est pas les mêmes statistiques de NON ET / NON / NON MAIS / OUI MAIS / OUI / OUI ET
- Mugen
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
Cedh a écrit : ↑jeu. avr. 08, 2021 6:08 pm J'ai du mal à calculer les probas pour un système à un jet de 1d100 sous une capacité avec les critères suivants :
1d100 < capacité = OUI MAIS
1d100 < capacité ET chiffre des unité < dizaine de la capacité = OUI
1d100 < capacité ET chiffre des unités et des dizaines identiques (ex : 11, 22, 33...) = OUI ET
(et de façon miroir pour les échecs)
Il suffit de dénombrer.
Dans le cas d'un capacité valant multiple de 10, valant D*10
Nombre de cas de OUI, ET
N1 = D-1
Exemple pour 30 : 11 et 22.
N1 = 2
Exemple pour 40 : 11, 22 et 33
N1 = 3
Nombre de cas de OUI
N2 = (D+1)*D - N1
Exemple pour 30 : {01, 02, 03, 10, 11, 12, 13, 20, 21, 22, 23, 30}.
N2= 4*3 -2 = 10
Exemple pour 40 : {01, 02, 03, 04, 10, 11, 12, 13, 14, 20, 21, 22, 23, 24, 30, 31, 32, 33, 34, 40}.
N2= 5*4 -3 = 17
Nombre de cas de OUI, MAIS
N3 = D*10 -N2 -N1
Exemple pour 30 :
N3 = 30 -10 -2 = 18
Exemple pour 40 :
N3 = 40 -17 -3 = 20
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
Je te le confirme rien qu’à lire la définition c’est compliqué et pour chaque capacité les seuils changent à chaque fois. C’est peu élégant. Et si je me fie aux ingénieurs McLaren ce qui est efficace est naturellement élégant.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Problèmes de probabilités et statistiques
Le système d’Égarés propose un truc pas mal comme ça, avec 3D10. Un dé (choisi selon les capacités du perso face à la difficulté) indique réussite ou échec (oui / non), les 2 autres indiquent la qualité narrative selon leurs résultats respectifs. (soit rien de plus, soit Mais, soit Et).
Du coup, avec 3D, on a une lecture directe de réussite ou échec et de leur qualité.
Du coup, avec 3D, on a une lecture directe de réussite ou échec et de leur qualité.
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