Interlude : Rosa
Rosa entendait parfois, dans ses rêves, ses frères et sœurs de pierre l'appeler, la suppliant de les délivrer. Elle devait en avoir le cœur net. Elle devait interroger une autre statue magique de Brenhaven. Après avoir longtemps tergiversé... Rosa a jeté son dévolu sur Berangaria Maggiere, la statue devant l'église. Depuis qu'une bande de voleurs et de mendiants avait pris possession de l'édifice, les honnêtes gens évitaient les lieux.
Là, elle avait installé son lutrin. Posé son écritoire. Attendu que plus personne ne fasse attention à elle, sauf les gamins sur le parvis de l'église. Posé la main sur l'épaule de sa sœur. Murmuré les paroles de ce sortilège qu'elle avait péniblement appris. Et lu les pensées de Berangaria, enfin. Confuses.
Que faisait une magicienne de sa trempe ici ? Tristes.
Maintenant que les prêtres avaient disparu, qui allait-elle protéger ?
Rosa avait réussi à lui parler. Comme elle, Berangaria avait une partie de la mémoire de sa créatrice. Mais elle n'avait pas tout-à-fait conscience d'elle-même. Son esprit s'était engourdi dans son corps immobile. Elle croyait parfois être la magicienne qui l'avait créé. Puis se souvenait quel était son rôle.
Rosa ne réussit pas à la libérer. Mais, l'espace d'un instant, les yeux de Berangaria s'étaient mis à rougeoyer.
Oui, Berangaria savait comment consumer les mécréants qui s'en prenaient aux servants de la Flamme. Quand elle avait brûlé les zombies qui avaient assailli l'église, elle s'était sentie... presque vivante. Mais elle n'avait pas réussi à sauver les prêtres. Peut-être, si elle avait pu bouger... Aujourd'hui, elle se sentait seule, inutile, le froid l'avait envahie. Rosa pourrait-elle l'aider ?
Rosa avait promis. Mais comment faire ? Elle avait déjà tellement de mal à apprendre le moindre sortilège !
Ses rêves étaient alors devenus de plus en plus pénibles.
Il y a plusieurs jours, alors qu'elle s'était endormie dans le laboratoire qu'elle venait d'aménager dans le silo... Elle avait entendu une voix. Une voix qui connaissait ses tourments. Non seulement son inquiétude pour les autres statues vivantes. Mais aussi son incompréhension de sa propre nature. Et ses difficultés à apprendre la magie. La voix lui a proposé une solution. Sceller un pacte. L'accepter comme préceptrice. Devenir une sorcière.
Elle n'avait pas répondu tout de suite. Elle avait déjà du mal à être une bonne magicienne, ferait-elle une meilleure sorcière ? Et puis, elle se rappela d'un vieux proverbe.
Ne jamais faire confiance à un dragon.
Interlude : Tanorivel
Tanorivel avait soigné son cœur brisé auprès de Gretella - l'amie incongrue de sa belle-mère. Ils partageaient le même métissage, elle avait accepté ses avances maladroites avec grâce. Plus expérimentée que son jeune amant, l'excentrique et sophistiquée marchande avait même commencé son éducation sexuelle, avec un mélange de gentillesse et de... minutie.
Finalement, Gretella avait quelques points communs avec Tharivel, l'oncle de Tanorivel. Elle voulait corriger son comportement, lui apprendre les bases, elle accordait même beaucoup d'importance à la discipline. Pourquoi tout le monde prisait-il autant cette fichue vertu ?
Les cernes sous les yeux, le jeune serveur rendait visite à l'oncle susnommé tous les matins, quand il organisait les patrouilles du guet. Faisant preuve, espérait-il, de la discipline nécessaire à la récupération de son héritage : l'épée de sa mère. Le capitaine elfe reconnu que son neveu avait au moins de la suite dans les idées ! C'était un bon début.
Profitant de ses bonnes dispositions, Tanorivel l'interrogea au sujet des MO-DRI-ALES - le nom que Rikke avait entendu, ou cru entendre, dans la tête d'un loup sacré. Tharivel hésita longtemps avant de lui répondre. Chaque mot qu'il laissa échapper semblait lui coûter. Les Maudrials étaient les anciens arbres-dieux de la forêt de la Nariamórien.
Tout en discutant avec son oncle, Tanorivel multipliait les allusions à ce que les archers ont dans leur carquois, ce qui est rapide, ce qui est malin, ce qui montre une direction... Le capitaine esquivait avec grâce, ne prononçant jamais le mot « Flèche ». Etait-ce une preuve ? Tharivel était-il le justicier masqué de Brenhaven ?
JOURS 13 A 15
Morrigan veut planifier une expédition jusqu'au Temple du Serpent. Le vieux charlatan qui venait vendre des cartes aux aventuriers de passage n'est pas dans les parages, malheureusement. Et le reste du personnel de l'auberge ne paraît pas tenté par une exploration souterraine en milieu hostile. Leur patron, Klaus, lui-même un ancien aventurier, leur a tant de fois déconseillé ce hobby ! Tout comme Marinette, la serveuse.
Sigmund veut planifier le meurtre du passeur. Canaan est le prêtre d'une divinité anonyme et donc indicible. Il n'y a pas à chercher plus loin, et notamment pas dans des tunnels creusés par les hommes-serpents.
Un coup de dague entre les omoplates, ou une grenade incendiaire sur son bac, et hop, c'est réglé ! Le reste du personnel de l'auberge commence à regarder le brasseur d'un autre œil. Plus circonspect.
D'où les deux artisans tirent-ils de telles idées ? Décidément,
se tromper de jeu traîner dans des bibliothèques poussiéreuses et lire n'importe quoi n'apporte rien de bon !
Rikke, quant à elle , est toujours décidé à réactiver son cercle de pierres. Et elle a de nouvelles questions à poser à ses nouveaux mentors - les fantômes des druides. Son projet suscite davantage l'adhésion de ses amis - il implique de l'huile de coude, il va falloir traîner le bloc restitué par le tailleur de pierre, mais aucun meurtre ni rencontre potentielle avec un monstre reptilien.
Rosa veut continuer ses recherches magiques. Sigmund l'a dissuadée de s'enterrer vivante dans le sable rouge. Mais peut-être Berangaria pourra t-elle lui apprendre à brûler les importuns d'un simple regard ? Les autres aubergistes commencent à la regarder comme Sigmund.
Thanorivel essaye de pousser son oncle à avouer qu'il est La Flèche, mais sans le brusquer puisqu'il veut toujours récupérer l'épée de sa mère. Il commence à culpabiliser d'avoir oublié Birgit dans les bras de Gretella. Il voudrait reconquérir la jeune mariée. Mais n'est pas prêt à renoncer aux leçons particulières de l'expérimentée marchande. Bref, c'est... compliqué.
De toutes façons, des hordes
de PNJs d'importuns vont bouleverser les plans des aubergistes !
New quest : Ludwig's disease.
Rosa dort toujours dans le silo. La découverte d'une substance alchimique active juste sous ses pieds ne l'a pas découragée. Ni ses rêves de dragon. Tout juste peste t-elle d'avoir eu à déplacer plusieurs fois ses meubles, pour dégager un passage jusqu'à la fameuse trappe.
Au milieu d'un cauchemar - un dragon d'émeraude se prenant soudain d'appétit pour la pierre vivante - elle croit entendre des pas. Lorsqu'elle se réveille enfin, elle tombe nez-à-nez avec Ludwig, l'enfant prodige, qui revient du sous-sol... Il s'est littéralement roulé dans les sables rouges ! Autour de lui, les ténèbres s'épaississent. Ludwig commence à léviter en ricanant... Sans réfléchir, Rosa l'endort immédiatement avec son sortilège de prédilection, l'un des rares qu'elle maîtrise.
Les aubergistes n'ont pas été assez discrets ! L'insupportable gamin a décidé d'aller libérer ses parents. Lui répéter que c'était dangereux l'a juste convaincu qu'il devait augmenter ses pouvoirs. Il a écouté ce que les autres enfants racontaient au sujet de Sigrid, la fille prodige malade, et espionné les recherches de Sigmund. La fièvre ne lui faisait pas peur ! Rosa ne peut qu'approuver cette démarche expérimentale ambitieuse. Le reste du personnel est atterré.
Rikke se retrouve avec un nouvel enfant malade sur les bras. Et plus assez de fleurs des bois pour le soigner.
Elle inspire et décide deux choses :
1. puisque Sigrid est guérie, il faut la conduire en sécurité, hors de la ville, avec ses parents. Ne serait-ce que pour faire de la place !
2. il faut reconstituer immédiatement les réserves de fleurs des bois. Contacter les ifriers va prendre du temps et il vaut mieux soigner Ludwig le plus rapidement possible. Histoire de ne pas trop tarder à se débarrasser de lui. Elle va se charger elle-même de la cueillette, en prétextant une nouvelle visite au cercle de pierres.
Sigmund et Morrigan proposent de contacter le complice de la Flèche dans le camp des réfugiés. Celui-ci sait peut-être comment le héros de Brenhaven évacue les enfants qu'il sauve. Rikke hoche la tête. Le reste du groupe s'occupe de la cueillette - et de la réinstallation d'un certain monolithe.
Au moment de quitter l'auberge, nos compères remarquent un nouveau client, qui mène grand train. Il leur semble pourtant l'avoir vu mendier dans les halles, il n'y a pas si longtemps.
Rafael est un vieux réfugié sans le sou, toujours affable... Mais le groupe a d'autres
enfants chats à fouetter.
Lors de la cueillette, Rikke, Tanorivel et Rosa sont attaqués par trois vagabonds, se comportant comme des bêtes ! Les assaillants sont rapidement mis en fuite. Le trio dansera plus tard autour d'un Morrigan déprimé en chantant :
On a... On a... Gagné un Combat ! Une idée de Tanorivel, bien sûr. Il faut dire que le maréchal-ferrant ne décolère pas d'avoir été mis hors-de-combat aussi rapidement, lors de la dernière échauffourée contre les malandrins de Carmichaël.
Quest Complete ! Sigrid is saved.
De leur côté, Morrigan et Sigmund ont convaincu Lothaire, l'allié de la Flèche. Il va profiter du départ d'une prochaine caravane, avec des tonneaux vides, pour évacuer Sigrid et ses parents. Sigmund prétend à plusieurs reprises être le Dard, l'acolyte de la Flèche, mais le réfugié se contente de secouer la tête d'un air navré.
Les aubergistes peuvent être fier. Ils ont enfin accompli quelque chose : Sigrid et ses parents sont sauvés !
Quest Complete ! The Sewers of Brenhaven
Le nain et le halfelin ne se sont pas contentés de parler à Lothaire. Ils ont poursuivi leur exploration des égouts - privé de Temple du Serpent, Morrigan avait besoin de combler ses frustrations spéléologiques. Ils ont fini par découvrir, au nord du complexe, d'anciens bâtiments nains creusés dans la roche. Des pleurs se faisaient entendre dans le premier de ces habitats troglodytiques. Avec un luxe de précautions, craignant d'avoir affaire à un spectre, les deux explorateurs poussent la porte... La fiole phosphorescente de Sigmund éclaire une petite fille, recroquevillée sur une paillasse. Le halfelin fait aussitôt le rapprochement avec la messagère préférée des contrebandiers, la petite
Griseldis, qu'il avait essayé de contacter.
Il essaye de sécher les larmes de la fillette. Celle-ci lui confirme qu'elle avait trouvé son message. Elle l'avait confiée à son oncle,
Ramis, pour qu'il le traduise. Le lascar a été marin, contrebandier, pilleur d'épaves, voleur... Il connaît en tout cas le langage secret des détrousseurs et cambrioleurs. Plus ou moins reconverti comme pêcheur, il traîne ses savates sur le port sans oser reprendre ses anciennes activités, tant le guet le tient à l'œil. Les gardes ont d'ailleurs découvert le document compromettant sur lui lors d'une fouille inopinée et l'ont jeté aussitôt en prison.
Sigmund promet à Griseldis de faire libérer son oncle. Il use de toute son influence, tire des ficelles, fait appel à son réseau... Bref, il demande à nouveau un service à Gretella, d'excellente humeur ces jours-ci. Le brasseur découvre que Ramis a été incarcéré il y a deux jours pour vagabondage diurne, détention de correspondance équivoque dans un langage prohibé et suspicion de complot contre la sécurité de la ville. Il a été condamné à... passer deux nuits dans un cachot. Sa libération ne coûtera donc rien au halfelin !
Griseldis, ravie de revoir son oncle, dessine le plan des égouts pour ses nouveaux amis, sans s'étonner de leurs sourires un peu embarrassés.
New Quest ! Haunted Inn.
Toujours aussi paranoïaque, Sigmund avait assisté Rafael, le nouveau client de l’Auberge de l’Épée, lorsqu'il était allé aux bains. La richesse et la prodigalité de l'ancien clochard lui paraissaient hautement suspectes. Néanmoins, il n'avait rien trouvé de significatif dans les affaires du gaillard. Tout juste un tatouage aux trois quarts effacés sur son dos. Un ancien signe d'appartenance à un culte innommable ?
Rafael prétendait qu'un « riche donateur » l'avait sauvé de la misère. Un vieil homme marchant avec un bâton noueux. Plus vieux que Canaan, le passeur, et avec ses deux yeux. Rafael avait l'air honnête, Sigmund était déçu.
Le décès soudain du généreux client au milieu de son petit-déjeuner, le jour suivant, a surpris tout le personnel. Malgré les apparences, Rafael s'était avéré coriace et doté d'un appétit d'ogre. Une nourriture trop riche, peut-être ? le personnel décide de mener une enquête. Rikke se penche sur le corps. La mort n'a pas été causée par les plats d'Albert et de Brunehilde. Il n'y a aucune trace d'empoisonnement, ni de meurtre. Par contre, un signe est tracé sur le dos de Rafael...
Sigmund écarquille les yeux. La veille, seules quelques parties de cette marque étaient visibles. Comme si le tatouage s'était reconstitué pendant la nuit. La druidesse a déjà vu ce signe, mais elle n'arrive pas à se rappeler de sa signification. C'est finalement Rosa qui l'identifie : Eihwaz, l'if, l'axe vertical qui permet le passage entre le monde terrestre et le monde céleste, complétée par des éclairs et prisonnière d'un cercle... Une rune de mort magique et de sacrifice !
Pour la statue vivante, l'effet de la rune est double. Non seulement elle condamne à mort celui qui la porte. Mais elle empêche aussi son spectre de rejoindre l’au-delà. L’auberge est donc maintenant hantée !
Rikke et Rosa discutent des méthodes permettant d’exorciser un fantôme. Un cercle de protection pourrait repousser le mort-vivant... Mais le rituel nécessite des herbes rares et de verser le sang de participants. Il pourrait y avoir des effets secondaires. Il existe une autre méthode, plus risquée : une expérience de mort imminente. Un alchimiste comme Sigmund pourrait préparer une potion qui fait tomber dans le coma, dans une léthargie profonde, suffisamment proche de la mort pour pouvoir affronter le spectre... au corps à corps, littéralement ! Un second breuvage permettrait de se réveiller, de ressusciter, en quelque sorte.
Sigmund se rend aussitôt dans son laboratoire. Morrigan est volontaire. Avant de boire son amère potion, il grommelle quelque chose au sujet de nains de lointaines contrées arborant une coiffure verticale et safranée avant d'accepter une mission suicide... Il aurait dû faire appel à Eudes, le crineur-coiffeur.
La première tentative de Morrigan se solde par un échec. Au moment d'assommer Rafael à grands coups de poings ectoplasmiques... Brusquement, la taverne s’obscurcit. Le mobilier vole dans les airs. Sigmund manque de se faire écraser par une table. Tanorivel et Rikke sont projetés contre les murs. La tête de Rosa fait un tour complet sur elle-même.
Le petit brasseur a tout juste le temps de se traîner jusqu'au corps livide, secoué de convulsions, de Morrigan, pour lui administrer l'antidote. Le nain en est convaincu : un puissant nécromancien a empêché l'exorcisme, à distance ! Mais qui tirerait profit de voir l’Auberge de l’Épée hantée ? Qui aurait les moyens d'engager un sorcier ? Un nom arrive sur toutes les lèvres...
New Quest ! The hunt for the necromancer.
Carmichaël ! Il aurait donc engagé un thaumaturge maléfique, sans doute un ancien lieutenant du nécromant, rien que pour nuire à l’Auberge de l’Épée. Ou alors... Le nécromant serait de retour ? Ou encore... Le culte innommable de Canaan a commencé ses rituels impies pour faire sombrer la cité dans le chaos ? Non, non, décidément, l'hypothèse la plus plausible reste celle de Carmichaël !
Neuf séances après le début de la campagne Deux semaines après le début du printemps, nos vaillants aubergistes se décident enfin à enquêter sur leur ennemi juré. Tanorivel et Rikke vont boire quelques verres à l'Auberge du Pont, comme n'importe quels clients.
Le bâtiment est plus impressionnant qu'une ancienne ferme fortifiée, il faut bien le reconnaître. L'ancien siège de la Guilde des Ifriers, comme le pont inachevée qui le supporte, est un authentique chef d'œuvre architectural. La sophistication des décors de bois sculpté et le nombre d’essences précieuses employées témoignent de la richesse et du talent des Ifriers. Les façades arborent des figures et des outils représentant les différents métiers du bois. La bâtisse est agencée en deux parties situées de chaque côté du pont. Les façades progressent en encorbellement sur deux niveaux, jusqu’à se rejoindre pour former une arche soutenue par de massifs piliers de bois sous lesquels les piétons peuvent s’abriter.
Côté amont du fleuve se trouvent une taverne et une auberge de bonne tenue. Côté aval se tient une salle de jeux d’argent doublée d’une maison close réservée aux plus fortunés. L'intérieur se révèle tout aussi spectaculaire que l'extérieur ! Moulures, poutrelles, tentures, cordons, lanternes suspendues et autres décorations soulignent le luxe de l’établissement…
Tanorivel et Rikke observent le personnel de Carmichaël, d'abord dans la taverne puis, de l'autre côté du pont, dans le casino.
Turdan, l'elfe sylvain, a remplacé le pauvre Udhork, l'ancien videur enfayté. Il contemple les clients d'un air maussade, comme s'il s'ennuyait profondément. Il est à peine plus amène avec les elfes de la Nariamórien. Il est vrai que ceux-ci le considèrent, lui, qui vient de la Yeuseraie - la grande forêt de chênes verts, au sud-est de l'Arlande - comme un étranger, voire un barbare, ou même pire : un provincial. Dans la salle de jeux, les deux gnomes frère et sœur,
Tawyn et
Merlen, sont bien plus affables. Ils se montrent particulièrement obséquieux avec les elfes - une habitude, peut-être, on raconte qu'ils sont d'anciens esclaves de la Nariamórien. Tanorivel a de la chance au jeu - mais réalise que le croupier fait exprès de perdre face à certains marchands. Pots-de-vin ? Paiements discrets ?
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Pas de trace d'un nécromancien, en tout cas ! Rikke se cache et se métamorphose en belette pour mener une enquête plus approfondie. Elle furète à l'étage, dans les appartements du personnel, s'émeut de la cruauté de Carmichaël envers une servante enfaytée, explore la chambre tape-à-l'œil de la mère du tenancier, et finit par renifler un peu partout dans les combles. Elle a l'impression qu'une foule est passée par là... Rikke tombe soudain nez-à-museau avec un guerrier de dix centimètres de haut, équipé de pied en cap. Le gaillard dégaine son épée en criant, d'une voix aigüe :
Une bête ! Parfaite pour l'entraînement !
Paniquée, Rikke reprend sa forme normale, chasse le minuscule fantassin à coups de pieds puis, constatant que celui-ci courait sur les murs en appelant à l'aide, se métamorphose en chat pour fuir les lieux. Elle a découvert le
village de ninjas repaire de sicaires de leur ennemi ! Mais de nécromancien ? Point.
Rosa, Morrigan et Sigmund mènent leurs propres investigations. Ou plutôt, une contre-enquête. L'hypothèse d'un culte innommable ne leur paraît en effet plus si saugrenue, maintenant que Tanorivel et Rikke ne sont plus là pour accuser leur rival. Sigmund n'est pas le dernier à imaginer des complots de Carmichaël, d'habitude, mais comme il cherche le moindre prétexte pour égorger Canaan... Ce gourou prônant l'incendie des brasseries... Cette fois, il abonde dans le sens de l'écrivaine publique et du maréchal-ferrant.
Pour commencer, le trio se renseigne auprès des Lanterniers - guilde chargé non seulement de l'éclairage nocturne mais aussi de la collecte et de la crémation des corps. Il s'agit autant de se débarrasser du cadavre de l'infortuné Rafael que de vérifier si on a apporté aux Lanterniers d'autres corps présentant la même rune maudite. Contre quelques pièces, ils apprennent c'est bien le cas ! Un corps avec la même marque a été trouvé près de la Porte de Brenhaven, il y a deux jours. Ils viennent d'en récupérer un autre, dans un tripot du port.
Et l'Auberge du Pont ? Rien à signaler. Peut-être leur nouveau videur est-il plus sélectif qu'Abigaël ?
Avant de rentrer dans leur auberge, le trio fait un détour par l'ancienne église de la Flamme. Sigmund explique la situation à l'interprète bossu du baron des Rats et annonce qu'il est prêt à payer, cher, n'importe quel renseignement.
Quest Complete ! Haunted Inn.
Quest Failed ! The hunt for the necromancer.
Dans l'auberge, le fantôme commence à faire des siennes. Les aubergistes doivent dédommager un client, mécontent de la froideur surnaturelle de sa chambre. Leur quête d'un nécromancien semble avoir lamentablement échouée...
Par contre, le spectre n'est bientôt plus un problème.
Une escouade d'elfes, encadrant quatre arindeäls très inquiètes, arrive deux jours plus tard. Les druidesses-enchanteresses ont déjà exorcisé deux autres fantômes et sont persuadées qu’un puissant nécromancien rôde en ville. En tout cas, le sorcier qui protégeait le fantôme de Rafael ne se manifeste pas cette fois-ci. L'auberge est libérée de sa hantise.
La rumeur de la présence d'un nécromancien, voire du retour du Nécromant, se propage rapidement dans la population. Les dénonciations de voisins un peu pâles ou insomniaques se multiplient. Le niveau d'alerte augmente d'un cran : il passe à
Malatîl (« oeil sous le soleil » soit alerte jaune). L’effectif des patrouilles et contrôles du Guet est renforcé, passant à 10 soldats. En ville, la tension devient palpable.
Mais comment les elfes ont-ils été mis au courant ? Qui a cafté ? Les Lanterniers ou les Rats ?
New Quest ! The Baths of Brenhaven.
New Quest ! A Dungeon with or without Dragon ?
New Quest ! Burglary at the apothecary's house.
New Quest ! The Race of Potames.
Sigmund décide de réunir le personnel de l'auberge pour leur apprendre à refouler
les personnages non joueurs donnant les quêtes les solliciteurs, quémandeurs, distributeurs de corvée et autres sources de problèmes. Il fait notamment la leçon à Abigaël, la videuse. Il apprend avec effroi qu'une autre personne s'est présentée la veille. Ambrosia, la propriétaire des Thermes, est venue discuter d'un problème avec Klaus, son vieil ami...
Au même moment, Rikke soigne Ludwig, victime d'un accès de fièvre. Le jeune garçon ouvre des yeux vitreux et parle, d'une voix bien trop grave pour son jeune âge.
Je suis l’esprit de Bren, Fléau du Drac. Je ne peux pas me manifester ainsi très longtemps. Cet enfant a joué près de mon tombeau, dissimulé sous votre silo. Il a touché la terre où a coulé le sang du dragon et en a contracté une fièvre magique. Je détiens le moyen de le soigner. Il s’agit de mon épée, restée plantée dans le corps du Drac, au fin fond du Temple du Serpent. Elle pourra sauver l’enfant. Une fois sur place, je vous guiderai. Faites vite...
Rikke cligne des yeux. Ludwig n'a pas joué dans le silo ! C'était Sigrid. Que lui veut donc l'esprit de Bren ? Est-ce vraiment Bren, d'ailleurs ? Ou un autre fantôme ? Ou alors... Morrigan s'essaye t-il à la ventriloquie, pour convaincre une fois de plus ses amis de perdre la vie au fond d'un donjon ?
Alors que Sigmund demande à son patron ce que lui voulait Ambrosia, Tobias, l'apothicaire, tape à la porte.
Gretella est sur ses talons.
Les aubergistes n'auront donc aucun répit !
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