C’est à la page 96:
All close combat attacks aimed at you lose (1d). Your attack rolls lose (1d) for each opponent engaging you.
184201739 a écrit : ↑jeu. mars 10, 2022 7:58 pmBof, alors ! Qu'avions-nous besoin de ces changements ! Les combats V1 étaient très satisfaisants. Sauf les coup précis, peut-être. Là ça semble moins fun (moins de possibilités/manœuvres, moins de synergie entre compagnons avec l'affaiblissement de la position défensive ? ) et plus létal pour les Compagnons sur un coup du sort (le Sauron sur Blessure ...). Moins épique, donc ! En V3 JRTM et ses orques redoutables ?Nefal a écrit : ↑jeu. mars 10, 2022 6:48 pm
Mon avis
Pleins de bonnes idées, une vraie prise en compte des problèmes observés en 1e, une mécanique plutôt fluide, des combats durs... mais je n'ai pas retrouvé le plaisir que j'avais pu ressentir lors de luttes épiques en 1e... je suis mitigé et j'espère que l'ajout de de nouvelles Manœuvres permettra d'améliorer cet aspect.
Cela me remet en mémoire le commentaire du chef des travaux lors de la révision du Wargame ASL, faisant référence à sa ligne de conduite : First, do not Harm. Là, ça semble raté !
Ghorin a écrit : ↑jeu. mars 10, 2022 9:09 pm Merci Nefal pour ce CR très intéressant.
Pour ma part, il n'y avait que les Coups Précis que je trouvais foireux avec la V1, pour le reste ça tournait super bien. Ton retour d'expérience ici n'est donc pas très rassurant, surtout pour la position Défensive qui a souvent permis à des PJ de survivre à un combat tout en gardant la tension bien présente (le PJ pouvait toujours se prendre une attaque avec l'oeil de Sauron).
Pour les manoeuvres de combat, j'aimais beaucoup celles amenées par l'Adventurer's Companion mais j'ai fait le constat qu'en fait elles étaient très peu utilisées par les joueurs de mon groupe et que celles qui sont dans la V2 sont celles qui étaient utilisées.
184201739 a écrit : ↑jeu. mars 10, 2022 9:44 pm Je n'entendais pas décréter que la V2 était ratée (d'autant que je ne l'ai pas lue !).
Mais par contre, Nefal, tu écris quand même, après avoir relevé plusieurs bémols :
mais je n'ai pas retrouvé le plaisir que j'avais pu ressentir lors de luttes épiques en 1e...
Et tu prévois des règles maison.
Moi je trouve que si certains point d'une V2 font regretter la V1, il y a déception. Franchement en V1 les combats tourn(ai)ent très bien. Pourquoi abimer un truc qui tourne, s'en rendre compte certainement (retours de playtest), et conserver quand même les modifs ?
Quand à Hippocrate, rendons lui l'intention de ne pas nuire si elle lui a appartenu d'abord !
J'ai trouvé dommage que l'intégralité de la séance soit consacrée au combat.
Bon, je pense qu'il est clair que les règles de combat ne m'ont pas transporté. La découverte en début de séance qu'a priori seul un membre du groupe peut utiliser l'arc m'a un peu fait l'effet d'une douche froide, vu que mon perso est pas mal axé dessus. Tu as assoupli la règle pour l'adapter à la situation, mais cela m'a mis mal à l'aise. J'ai eu le sentiment d'être un chouineur...Il est évident que ce n'était pas le moment de lancer un débat sur les règles de combat, mais si nous avions eu un combat plus simple avant, on aurait pu s'ajuster un peu mieux pour cet affrontement très difficile. J'ai dû concéder la place en Arrière Position en début de combat, j'aurais aimé que les règles ou la fiction tranchent pour moi. J'ai trouvé les règles d'engagement assez floues. Le MJ peut accorder plus de Volées au début du combat, mais ça semble être laissé à sa libre interprétation.
Comme pour les autres sous systèmes, je pensais que ce combat serait avant tout l'occasion de découvrir le système, mais il était très difficile pour cela. Avec une cible de 16 pour les "simples" chauve souris, ça laisse 30% de toucher quand on a 2d dans la compétence. Si on ajoute le malus de 1d lié à l'obscurité et le nombre important d'adversaires, l'issu du combat me semble grandement déterminée avant même de jeter les dés. Ce qui me fait penser que le combat était calibré pour en arriver au moment où Irimë a sorti son anneau.
De plus, j'ai eu le sentiment que nous n'avions pas d'opportunité d'éviter ce combat (en le fuyant ou en se mettant à l'abri dans une ruine, ou sous les frondaisons, qui auraient pu gêner les grosses chauve-souris).
Le système ne prévoyant pas de désengagement ce n'était pas envisageable.
J'en ressors avec le sentiment que la scène était déjà "écrite" (peut être à tort, hein, mais c'est ce que j'ai ressenti, et qui m'a un peu sorti du jeu, d'autant que je n'ai pas pu agir qu'après elle).
Malgré tes efforts de descriptions, le combat m'a semblé "statique", avec des chauve souris en "vol stationnaire" à côté de chacun (accentué sans doute par le plan de bataille, qui clarifie les choses mais fixe fort l'imaginaire).
J'ai compris cependant que l'essentiel du combat se jouait avec la gestion des pts d'Espoir. Si l'arc ne peut être utilisé qu'en position arrière, ça peut valoir le coup de donner au moins une Volée de plus pour avoir la possibilité d'éliminer des adversaires et équilibrer un peu plus le combat.
J'ai besoin que l'on clarifie certains points des règles de combat pour éviter de nouveau les surprises. Qu'en est-il de l'utilisation de l'arc hors position arrière ? Comment se gère l'engagement/le désengagement ? J'apprécierai une séance plus équilibrée, ou plus "variée". J'espère que mes remarques (ou leur formulation) ne seront pas déplacées. Je le redis, j'ai passé un bon moment, et j'ai plaisir à partager la table de ces joyeux compagnons ! Il y a eu une vraie tension, et des moments de bravoure.
Hello, merci pour ce long retour du retour!
Du coup, question : d'après les règles il est donc impossible d'utiliser l'arc quand on est pas en position Arrière ?
Sur la fuite, en effet c'est exact. Mais l'option 1 n'est pas vraiment envisageable car seule une personne peut être en position Arrière. L'option 2 reste jouable en claquant des pts d'Espoir (car un malus de 1D s'ajoute du fait de la position Défensive). Mais admettons que l'on choisisse tous cette option, comment ça se passe pour Irimë ?
Tel qu'il est construit le système encourage à la recherche de dés de bonus ou d'avantage (d'ailleurs je ne sais pas comment l'avoir en combat, vu qu'on ne peut pas avoir de compétence de combat Favorisée). Un perso avec 2d de base, donc raisonnablement compétent, a un résultat moyen de 13, ce qui est souvent insuffisant au regard des Parades des adversaires ou même des seuils de caractéristiques. Avec 3d ou un avantage on arrive à 16 (en résultat moyen, donc toujours une chance sur deux d'échouer). ll faut donc gratter les dés de bonus soit par les Postures, soit pas des actions de soutien (mais qui enlèvent alors des attaques puisqu'elles utilisent une action) soit en utilisant des points d'Espoir. La marge de manoeuvre reste statistiquement très étroite. C'est voulu par le jeu je pense, mais en tant que joueur, vaut mieux en avoir conscience.
Je reste perplexe sur les manoeuvres. Côté PJ nous avons 4 Actions (je ne compte pas les actions secondaires car en général elles ne permettent pas de faire une attaque ou un manoeuvre de posture). Les PNJ 8, et même plus puisque la chef peut attaquer deux fois, et ne feront pas de Manoeuvres je pense. Intimider et Protéger permettent de gagner du temps, mais faire durer le combat est à l'avantage des adversaires (ils ont statistiquement plus de chances de réussir puisqu'ils font plus de jets). J'écarte Préparer un Tir, qui n'est possible qu'en position Arrière. Reste Rallier pour (peut être puisque tributaire d'un jet) donner un bonus aux camarades. Je pense que tactiquement il est beaucoup plus rentable de dépenser des pts d'Espoir pour attaquer un ennemi et espérer l'éliminer. La manoeuvre n'est intéressante que face à un allié moins nombreux mais plus puissant.