DocDandy a écrit : ↑ven. avr. 22, 2022 9:59 am
Bon je passe un cap en testant une version Café Noir de 24XX.
Je vais l'appeler 24e rue (24th Street) ou 2400 avenue quelque chose.
Mais je fais des modifs et j'aimerais avoir votre avis:
Fini les dés différents, tout passe au D6. 1d8 devient 2d6, 1d10 3d6 etc. Grosso modo ça rend les spécialisations plus sécurisées mais moins exceptionnelle.
Les traits qui ajoutaient un dé deviennent des relances.
Le matos et les contacts apporteront une sécurité sous forme de D6 supplémentaire.
Dans un trip plus "street level" et ambiance Noir je lisse les résultats sous cette forme:
1-2: ça va faire mal - le MJ fais une action de représailles
3-4 rien ou passer à la caisse (en gros choisir un truc à payer pour réussir une action comme claquer des pvs, contracter une dette, abandonner une ressource, etc.)
5-6 Ca passe en mode open bar et le joueur peut décrire son action et montrer son côté bad ass.
Tommy Malone est un escroc à la petite semaine en quête de vengeance. Son amie Lindsay a été sauvagement assassinée et il cherche le coupable. Ses doutes se tournent vers un gros parrain du coin, un certain Aldo Scarpari. Bien décidé à découvrir la vérité, il va s'introduire dans le cercle du mafieux.
Tommy n'est pas une brute mais c'est un malin. Il va se faire passer pour un capo d'une famille mineure du coin. Avec Tromper à D6 il va avoir 2d6 pour réussir. Peut être pas assez! Alors il demande des infos auprès de Tania Lopez, cette fliquette qui lui doit des menus services. Son contact lui permet d'avoir un 3e D6 à son action. Avec 1, 2 et 6 il s'infiltre brillamment. Il adopte même un léger accent d'italien du Bronx (un comble pour un irlandais!) et fini invité à la table de Scarpari. Espérons que celui-ci est bavard...
DocDandy a écrit : ↑ven. avr. 22, 2022 9:59 am
Bon je passe un cap en testant une version Café Noir de 24XX.
Je vais l'appeler 24e rue (24th Street) ou 2400 avenue quelque chose.
Mais je fais des modifs et j'aimerais avoir votre avis:
Fini les dés différents, tout passe au D6. 1d8 devient 2d6, 1d10 3d6 etc. Grosso modo ça rend les spécialisations plus sécurisées mais moins exceptionnelle.
Les traits qui ajoutaient un dé deviennent des relances.
Le matos et les contacts apporteront une sécurité sous forme de D6 supplémentaire.
Dans un trip plus "street level" et ambiance Noir je lisse les résultats sous cette forme:
1-2: ça va faire mal - le MJ fais une action de représailles
3-4 rien ou passer à la caisse (en gros choisir un truc à payer pour réussir une action comme claquer des pvs, contracter une dette, abandonner une ressource, etc.)
5-6 Ca passe en mode open bar et le joueur peut décrire son action et montrer son côté bad ass.
Tommy Malone est un escroc à la petite semaine en quête de vengeance. Son amie Lindsay a été sauvagement assassinée et il cherche le coupable. Ses doutes se tournent vers un gros parrain du coin, un certain Aldo Scarpari. Bien décidé à découvrir la vérité, il va s'introduire dans le cercle du mafieux.
Tommy n'est pas une brute mais c'est un malin. Il va se faire passer pour un capo d'une famille mineure du coin. Avec Tromper à D6 il va avoir 2d6 pour réussir. Peut être pas assez! Alors il demande des infos auprès de Tania Lopez, cette fliquette qui lui doit des menus services. Son contact lui permet d'avoir un 3e D6 à son action. Avec 1, 2 et 6 il s'infiltre brillamment. Il adopte même un léger accent d'italien du Bronx (un comble pour un irlandais!) et fini invité à la table de Scarpari. Espérons que celui-ci est bavard...
Je t'ai répondu sur le fil idoine. Félicitations !
Ça me rappelle que je dois encore traduire les Emergency Rules...
J'ai peut-être aussi une idée d'adaptation en tête, mais faut que je me plonge plus en avant dans cet univers si personnel et la pléthore de jeux qui l'accompagnent, pour me faire une idée de la pertinence d'un hack et éventuellement l'angle à adopter pour développer celui-ci.
Après de très longs mois de silence, je suis heureux de vous annoncer que 24XX CONSIGNES D'URGENCE est finalement disponible sur ma page itch.io. Pour rappel, il s'agit de la traduction de 24XX EMERGENCY RULES, un supplément écrit par Jason Tocci qui a pour vocation d'expliciter les règles de 24XX.
Normalement, si vous lisez ce document et 24XX CONFRONTATION, mener 24XX ne devrait pas (ou plus ?) être une gageure .
Comme d'habitude, les retours, les questions, les remarques concernant les coquilles ou les approximations sont les bienvenues.
Merci pour cette traduction ! Ton 1980 Legion me fait de l'œil depuis un moment pour un one shot ou deux, je n'ai encore jamais testé le système 2400, il va vraiment falloir que je tente un de ces soirs.
Merci pour cette traduction ! Ton 1980 Legion me fait de l'œil depuis un moment pour un one shot ou deux, je n'ai encore jamais testé le système 2400, il va vraiment falloir que je tente un de ces soirs.
Content d'entendre ça. N'hésite pas à faire un retour, ne serait-ce pour dire que c'est tout pété, que les options de progression sont trop limitées et que c'est honteux que j'aie pas encore sorti douze suppléments rajoutant du matos, des origines et des spécialisations inutiles et par conséquent indispensables !
Tiens une question sur matos supplémentaire, quelles seraient les options à mettre en place pour faire du WH40k avec 2400 ?
Des pouvoirs psy ? Une mortalité à ajuster selon la catégories des protagonistes ? Commet gérer le matis parfois complétement pété ?
Le bruit ne fait pas de bien. Le bien ne fait pas de bruit.
Geoffrey S a écrit : ↑jeu. sept. 29, 2022 10:54 am
Tiens une question sur matos supplémentaire, quelles seraient les options à mettre en place pour faire du WH40k avec 2400 ?
Des pouvoirs psy ? Une mortalité à ajuster selon la catégories des protagonistes ? Commet gérer le matis parfois complétement pété ?
Une ou deux idées en passant :
Pouvoirs psy : tu peux aborder la chose de plusieurs manières. On peut considérer par exemple que chaque pouvoir est une compétence ou, au contraire, qu'il existe des disciplines générales qui donnent accès à certains sorts (dans ce dernier cas, on pourrait imaginer un "arbre de compétences" qui donnerait accès au sort en attribuant des Progressions à la discipline).
La létalité du système : le contrat social est ce qui définit véritablement la létalité dans 24XX. Je rajouterais également à la précédente phrase l'intérêt narratif lorsque l'on joue en campagne (il ne faut pas oublier que le système performe surtout lorsqu'on l'utilise en formats courts). Pour ne pas te laisser en plan, j'avais pensé à deux mécaniques pour rendre le tout un peu plus ludique :
Répartir des dés d'Usage pour la Santé, la Santé mentale, etc.
Importer un système similaire à celui des cases de Stress et des Conséquences de Fate. Ce dernier cas pourrait justement te permettre de définir une base différente selon le type de PJ que tu envisages (un Space Marine ou un Inquisiteur chevronné pouvant, intuitivement, encaisser davantage de Stress qu'un grouillot issu d'un agri-monde).
Utiliser des Points de Souffle comme dans Breathless. Par défaut, tu en as quatre, et ton personnage devient Vulnérable une fois ceux-ci épuisés. Vulnérable pouvant mener à la mort ou tout autre état négatif.
Le matos : je suppose que tu parles principalement de tout ce qui sort de l'armurerie, hein ? Je n'ai pas de solution miracle, encore une fois. Mais on peut envisager :
Que le matériel autorise (X) relances sur le jet, X étant déterminé selon la qualité de l'objet en question.
De développer un système de traitsqui caractérise le matériel. Des armures pourrait par exemple disposer de résistances ou d'immunités à certains types de dégâts.
De considérer, encore une fois, que le matériel est une compétence. Une arme à d12 sera beaucoup plus mortelle qu'une arme à d6. Par contre, cela ne fonctionne qu'en tenant compte qu'il s'agit du matériel fétiche du personnage. Il n'est pas doué avec tous les bolters, mais seulement avec celui-là.
Blondin a écrit : ↑jeu. sept. 29, 2022 11:41 am
Une ou deux idées en passant :
Merci pour les 6/7 idées du coup !!!
Je vais voir comment je tourne cela, connaissant mieux le wargame que le RPG. Il y a aussi des pistes dans le 2400 "officiels", notamment EOS et projet Ikarus.
Le bruit ne fait pas de bien. Le bien ne fait pas de bruit.
Merci pour les 6/7 idées du coup !!!
Je vais voir comment je tourne cela, connaissant mieux le wargame que le RPG. Il y a aussi des pistes dans le 2400 "officiels", notamment EOS et projet Ikarus.
Je viens de me rappeler d'un autre truc concernant le matos. Dans 24XX CONSIGNES D'URGENCE (comment ça je fais de la pub ? ), il est précisé que si un objet est nécessaire, il ne peut pas fournir un avantage mais que, toutefois, un objet qualité supérieure pouvant éventuellement en fournir un. Comme le tout peut-être davantage circonstancié que la dernière proposition que je t'ai faite, je pense que ce n'est pas une mauvaise idée, d'autant plus que c'est BZB, comme dirait Johan Scipion .
Il faut que le relise... Bon avec les propositions "vanilla" de Pretendo games, on pourrait avoir quelque chose d'assez simple :
objets de qualité supérieur : aide sur un test, cf consignes d'urgence
pouvoir psy : inspiré de projet IKAROS, avec des attaques psy, de la préscience et du soin
"pouvoirs" technologiques : comme pouvoir psy
Armure : cf les boucliers de EOS (armure cassée si échec lors d'un combat mais rechargement de quelques minutes)
(plus vanilla mais pas trop grave) Et éventuellement, stress / point de souffle pour les persos plus pétés ; se gère un peu comme une armure
C'est pas mal en effet. Et je pense que plus on joue BZB, moins il y a de risques de se disperser ou de s'éloigner trop de la mécanique originelle. De toute façon, n'oublie pas que 24XX se joue dans un esprit FKR : définit ce donttoi et ta table avez besoin. Rien de plus rien de moins. Si tes persos ne veulent pas jouer de psykers, pas besoin de définir de règles pour cela, etc.