ElijahMJ a écrit : ↑mer. août 03, 2022 1:19 pm
2: je n'ai pas trouvé de système de combat ? J'ai bien compris que le cumul de "stress" peut rendre un personnage inutilisable mais comment sont géré les dégâts ? Une sorte de test en opposition avec l'adversaire ? Un pistolet et un canif font les mêmes dégâts ?
Ce qu'il faut bien comprendre avec des jeux comme
Breathless ou
24XX, très orientés
FKR (
Free Kriegspiel Revolution), c'est que le système ne propose qu'une seule mécanique générale qui englobe l'ensemble des situations. Il n'y a donc aucune différence mécanique entre une scène de conflit social (persuader ou tromper quelqu'un), de péril (escalader une montagne périlleuse ou sauter par-dessus un gouffre sans fond) ou de combat (lutter contre un grizzly robotique ou éviter le tir de Stormtroopers). Tout se résout par un jet de compétence, et l'issue de l'action est déterminée en tenant compte de l'échelle présentée à mon précédent post.
En fait, il faut bien comprendre qu'on effectue un test
uniquement si l'issue de l'action est
incertaine et comporte un
risque qui dépasse celui d'un simple nouvel essai. Il revient donc au MJ et aux joueuses de déterminer la nature du risque encouru. Celui-ci peut prendre de multiples formes : une échéance est dépassée, un allié est blessé, mon personnage est mutilé, le groupe perd une partie de son matériel, l'alien réussit à rentrer dans le vaisseau.
Dans
24XX, la définition du risque est principalement narrative, mais peut éventuellement se répercuter de manière durable sous la forme de
contraintes durables (une blessure grave doit être soignée, un membre amputé remplacé par une prothèse cybernétique ou une greffe, un traumatisme doit être soigné par des séances thérapeutiques, etc.).
Breathless cadre cela de manière un peu plus clair via une jauge de
Stress (qui est peut-être récupérée de
Fate, et plus particulièrement de
Fate Accelerated, maintenant que j'y pense) et l'ajout de l'état
Vulnérable.
Tu n'auras donc pas de calcul de dégâts car ici un couteau, un pistolet ou un RPG-7 seront traités de la manière suivante :
- Dans 24XX, on déterminera la nature du risque. En situation de combat, on partira souvent du principe que les PJ risquent de mourir sur un résultat de 1-2, et d'être mutilé sur un résultat de 3-4. On peut moduler cet aspect en se demandant quel enjeu narratif encadre ce combat. S'il s'agit d'affronter quelques larbins et de fatiguer les PJ, alors ceux-ci seront plutôt épuisés physiquement jusqu'à prendre un temps de repos sur un résultat de 1-2 (donc d4 à tous leurs prochains tests car contraints), tandis qu'ils auront reçus quelques bleus qui disparaîtront lors du passage à la scène suivante sur un résultat de 3-4. Et ce n'est qu'un exemple : on peut moduler les risques de pleins de manières différentes, sans même mettre directement les PJ en danger (on pourrait imaginer qu'ils ne sont pas blessés lors du combat, mais que celui-ci traîne en longueur, et que le Grand Méchant Pas Beau™ du scénario arrive à kidnapper la brillante et magnifique scientifique Isadora Kropotkina sur un résultat de 1-2, tandis qu'ils ont du retard sur un résultat de 3-4, mais peuvent les rattraper en réussissant à mener à bien une course poursuite).
- Dans Breathless, on pourrait éventuellement moduler la perte de Stress en infligeant entre 1 à 3 selon la dangerosité du risque encouru. En tenant compte que cela concerne tout aussi bien les dangers physiques que les traumas potentiels (personnellement, je pars sur l'idée que le Stress représente aussi bien la santé physique que mentale du personnage : tu vois ton frère se faire buter de sang-froid par quelqu'un en qui tu avais une totale confiance, paf ! Tu perds 3 points de Stress !).
Voilà tout ce que j'ai à dire sur le sujet pour le moment. Après, ce n'est que ma perception des choses, et quand tu vois comment tout le monde s'empare de ces petits systèmes pour faire sa popote dans son coin, y a rien d'écrit dans le marbre, j'ai envie de dire

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Taranto a écrit : ↑mer. août 03, 2022 2:18 pm
Je trouve très sympa "For the Moria" mais il me semble que des règles prévues pour de l'horrifique impitoyable sont un poil trop ardues pour de l'exploration de souterrains : la dégradation automatique du dé d'action, c'est rude !
Utiliser les compétences comme des dés de ressources avec diminution sur 1 à 3, cela pourrait donner des expéditions plus longues avec une ambiance à la Darkest Dungeon.
EDIT : "Ruinous Expedition", un autre jeu du Breathless jam, propose d'autres mécanismes pour de l'exploration med-fan.
J'étais justement en train de me demander s'il y avait pas moyen de créer un medfan typé NU-SR sur cette base. Je vais un peu aller voir ce que proposent les jeux que tu cites. Merci

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