1.)
Quoi que c'est ? SHIVER: Roleplaying in the Strange & Unknown

2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? Il y a 6 mois environ pour leur kickstarter Shiver Gothic. C'etait apparu sur ma timeline facebook, et le cote Ravenloft m'avait intrigue. J'avais jeté un œil sur le quickstart et le système ne m'avait pas emballe. A l’époque je m’étais dit que pour faire de l'horreur j'avais deja l'appel de Cthulhu.
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? Réfléchi, je me suis repenché dessus, et j'ai acheté le Shiver Gothic en pdf pour jeter un œil sur la campagne lorsqu'elle est sortie.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ? Un système generique pour faire des one shots types action/horreur. Je n'avais pas de grande attente sur le système, plutôt un énième système un peu passe partout et plutôt simple à mettre en place dans lequel on sent bien les influences classiques de la popcutlure : Des zombis, de l'Alien, des slashers, des gamins a velos...
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Effectivement un système facile à prendre en main mais avec une base très simple :
- Un système simple a expliquer : On jette un nombre dés D6 égales a la caractéristique et un ou plusieurs D8 de talents. Et on compte les succès (1 face sur les 6 pour les carac, et 6 faces sur les 8 pour le D8). Pour le combat, c'est classique, avec cependant une initiative définie selon 3 niveaux d'intervention dans le combat, au début, au milieux, a la fin). Je pense que les bases du système sont assimilables en quelques minutes.
- des archétypes issues de films d'actions/horreur : On retrouve un peu l'approche du D20 moderne avec un archétype par caractéristique principale (Force, agilite, intelligence...). Ensuite on ajoute un background et voila, on a un perso. Donc pas une gestion des compétences très précise. Le Maverick par exemple est fort pour tout ce qui a trait a la dextérité/agilité que ce soit combat a distance, conduire une voiture ou se faufiler discrètement.Le background apporte une petite touche de spécialisation. Par exemple, le Chasseur a un des de talent en pour traquer, le Criminel a un de talent pour tout ce qui a trait au milieu du crime. A savoir qu'un dé de talent c'est un vrai avantage.
La création de perso doit prendre 15 min.
Mais le système révèle des points qui m'ont vraiment convaincu à la lecture :
- On sent qu'il y a une envie d’émuler autant les films d'actions/d'horreur que les jeux vidéos de type Resident Evil, Tomb Raider, Horizon.... Pas tant dans le style de jeu mais dans la progression des personnages. Les Archétypes ont des arbres de compétences qui se débloquent à chaque passage de niveau. Parce qu'effectivement c'est un jeu à niveau mais très simple, un peu comme les jeux vidéos d'action/aventure d'aujourd'hui ou on débloque des talents spéciaux en progressant. Et pour chaque Archétype, il y a 2-3 branches , ce qui donne ça par exemple pour le Warrior (archetype Force)
Il y a 10 niveaux affiches mais les perso peuvent monter jusqu'au niveau 15, et donc débloquer des talents dans plusieurs branches. Ça me parle beaucoup sur le papier moi qui cherchait un système pour faire du Evil Within/Resident Evil.
- des des spéciaux avec des symboles. Bon, c'est pas ce qui me séduit le plus. Leur utilisation amène un peu de confort mais on peut s'en passer au début et n'utiliser que des des normaux. Par contre, il y a quelques symboles sur les des (le symbole de l’étrange et celui de la chance) qui déclenchent des mécaniques particulières : La chance permet de remplir une jauge de chance qui donne des possibilités de mieux réussir ses jets. Pour l’Etrange, principalement, elle fait avancer le Doom Clock.
- Le Doom Clock : Un principe bien intégré dans le jeu. Lors de jets de des ratés s'il y a des symboles de l'Etrange, on fait avancer une horloge fictive le Doom Clock de x minutes. Toutes les 15 minutes, l'environnement change et se traduit pas des signes de l'approche du destin tragique qui se profile (des émeutes dans les rues, un PNJ important meurt...).
Ça ajoute de la pression aux joueurs, et comme c'est lie aux jets de des, cela met aussi la pression sur les jets eux mêmes. A priori, les joueurs vont éviter de faire des jets inutiles pour ne pas faire avancer l'horloge s'ils ratent.
Il y a pas mal de scenarios pour ce jeux déjà, principalement des one shots. Ils exploitent cette mécanique et décrivent précisément ce qu'il se passe a chaque palier.
La campagne Shiver Ghotic a même un Doom Calendar pour gérer cet aspect en campagne.
6.)
Allez vous vous en servir ? Oui, dans un peu plus de 2 semaine, je maitrise le premier scenario de la campagne de Gothic Shiver qui ajoute des archetype d'horreur plus classique comme le Construct (Frankenstein), le Changed (Loup Garou, homme/femme invisible...).
Cela se passe dans une cite qui rappelle Yharnam de Bloodborne, avec un tas d'inspi qui vont de Castlevania, Darkest Dunjeon, Frankenstein/Dracula, Ligue des gentlement extraordinaires...
7.)
En conseilleriez vous l'achat ?? A la lecture oui, j'ai très hâte de le tester parce que je suis nul a voir si le système tourne seulement en le lisant.
Note post première partie faite 1 semaine après cette critique : J'ai pu tester le scénario du livre de base. Un survival zombi avec un oeu d'humour. Nous avions 3 joueurs. Une maverick, un scholar et un fool. La session a duré 3 heures environ. Le jeu propose des moyens de raccourcir le scénario pour des sessions courtes.
Le bilan est très positif. Les mécaniques de jeu entre les points de chance et la doom clock sont très fun. Faut prendre le coup mais les joueurs ont aimé mettre de côté leur chance pour la réutiliser plus tard, et quand ils rataient leur jet et que la doom clock avançait, cela créait une sorte d'excitation. Les petits pouvoir de classe/background étaient bien vu même si on est loin d'avoir tout vu puisqu'ils étaient niveau 1.
Par contre, faut bien voir que ce n'est pas un jeu narratif. Je fais jouer Broken Compass en parallèle, qui aussi émule des films/jeux video d'action, et on a deux approches très differentes.
Broken Compass est très free-form. Les mécaniques sont malines et très légères et on reste au meme niveau de complexite. Il n'y a pas de nouvelle mecanique qui apparaisse avec le temps et l'experience des personnages.
Shiver est plus anglo-saxon, c'est simple à prendre en main, mais la montee de niveau débloque des petites mecaniques (les talents des joueurs) qui s'ajoutent au fur et à mesure. C'est plus ludique mais ca suppose aussi que c'est moins free form. On est plus dans un esprit DD, voir un jeu video, ou toutes les actions ne sont pas disponibles aux joueurs au debut. Par exemple, il n'y a pas d'esquive. On peut se désengager d'un combat (et ca déclanche une attaque d'opportunite) mais pas esquiver. C'est un talent réservé au Maverick. C'est beaucoup moins narratif mais aussi plus ludique.