F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Bonjour à tous et à toutes,
Je fais jouer une campagne dans l'univers d'Harry Potter motorisée avec les 6 approches "de base" de Fate Accelerated (Flamboyante, Sournoise, Soigneuse, Puissante, Astucieuse, Rapide). L'idée étant que les élèves de Poudlard ont relativement le même niveau de compétence à année égale et que ce qui va les différencier ce sont leurs façons de faire (approches donc) et leurs aspects.
À la prochaine partie, il devrait y avoir un match de Quidditch auquel participera un des personnages.
Comment est-ce que vous géreriez ça ?
J'ai deux questions plus spécifiquement :
J'ai l'impression que c'est un des endroits où le niveau de compétences compte plus que l'approche. À votre avis est-ce que ça vaut le coût de créer des profils d'équipe avec des compétences pour chaque rôle (poursuiveur, attrapeur, batteur, gardien) pour opposer les deux équipes ?
Comment vous géreriez d'un côté une équipe de PNJ, de l'autre une équipe de PNJ + 1 PJ ? Les autres PJ seront dans les gradins, donc j'imagine que leurs actions pourront se gérer avec de la création d'avantage pour l'équipe qu'ils soutiennent, mais le PJ membre de l'équipe ?
Je fais jouer une campagne dans l'univers d'Harry Potter motorisée avec les 6 approches "de base" de Fate Accelerated (Flamboyante, Sournoise, Soigneuse, Puissante, Astucieuse, Rapide). L'idée étant que les élèves de Poudlard ont relativement le même niveau de compétence à année égale et que ce qui va les différencier ce sont leurs façons de faire (approches donc) et leurs aspects.
À la prochaine partie, il devrait y avoir un match de Quidditch auquel participera un des personnages.
Comment est-ce que vous géreriez ça ?
J'ai deux questions plus spécifiquement :
J'ai l'impression que c'est un des endroits où le niveau de compétences compte plus que l'approche. À votre avis est-ce que ça vaut le coût de créer des profils d'équipe avec des compétences pour chaque rôle (poursuiveur, attrapeur, batteur, gardien) pour opposer les deux équipes ?
Comment vous géreriez d'un côté une équipe de PNJ, de l'autre une équipe de PNJ + 1 PJ ? Les autres PJ seront dans les gradins, donc j'imagine que leurs actions pourront se gérer avec de la création d'avantage pour l'équipe qu'ils soutiennent, mais le PJ membre de l'équipe ?
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Kalem a écrit : ↑sam. mai 06, 2023 7:23 am Bonjour à tous et à toutes,
Je fais jouer une campagne dans l'univers d'Harry Potter motorisée avec les 6 approches "de base" de Fate Accelerated (Flamboyante, Sournoise, Soigneuse, Puissante, Astucieuse, Rapide). L'idée étant que les élèves de Poudlard ont relativement le même niveau de compétence à année égale et que ce qui va les différencier ce sont leurs façons de faire (approches donc) et leurs aspects.
À la prochaine partie, il devrait y avoir un match de Quidditch auquel participera un des personnages.
Comment est-ce que vous géreriez ça ?
J'ai deux questions plus spécifiquement :
J'ai l'impression que c'est un des endroits où le niveau de compétences compte plus que l'approche. À votre avis est-ce que ça vaut le coût de créer des profils d'équipe avec des compétences pour chaque rôle (poursuiveur, attrapeur, batteur, gardien) pour opposer les deux équipes ?
Comment vous géreriez d'un côté une équipe de PNJ, de l'autre une équipe de PNJ + 1 PJ ? Les autres PJ seront dans les gradins, donc j'imagine que leurs actions pourront se gérer avec de la création d'avantage pour l'équipe qu'ils soutiennent, mais le PJ membre de l'équipe ?
Je ne réponds pas à toutes les questions, parce que je n'ai pas spécialement d'avis ou d'idée sur certains points, mais voilà comment je vois certains trucs.
1/ Centrage sur les PJs
Vu qu'il n'y a qu'un seul PJ impliqué dans le match lui-même, je ne résoudrais surtout pas le match de façon réaliste/simulationniste. Tout ce qui n'implique pas directement un PJ doit être juste traité en arrière plan, c'est un décors. Donc je ferais probablement pas mal d'ellipses, une partie du match étant pré-scripté ou tiré au hasard selon les besoins. Le récit revenant en mode normal uniquement quand il se passe quelque chose d'important autour d'un PJ ou qu'il y a un tournant important du match sur lequel un PJ peut agir.
2/ Capacités individuels
Pour les capacités des joueurs, outre les différences d'approches, je considèrerais sans doute ceci :
a/ Les joueurs lambda n'ont que leurs approches (avec sans doute des approches un peu adaptées à leur poste, vu qu'ils ont été sélectionnés), ou bien même toutes leurs approches à 0 (ou +1), s'ils sont vraiment de simple figurants.
b/ Les bons joueurs (ceux qui comptent, qu'on essaie d'éviter ou ne neutralisé) pourraient avoir une Prouesse adaptée à leur poste. Par exemple : "Vu que je suis un gardien fiable, je bénéficie d'un bonus de +2 quand je défends de façon soigneuse dans des circonstances en rapport avec mon poste de gardien".
c/ Les têtes d'affiche (le PJ, sa Némésis, etc.) peuvent en plus avoir des Aspects dédiés qui expliquent leur statut de joueur vedette. Par exemple : "Sur un balais de Quidditch, seul Mattews des Serpentards est plus rapide que moi". Le joueur pourra utiliser cet aspect chaque fois qu'il voudra battre de vitesse tout adversaire autre que Mattews. Et Mattews pourra invoquer cet aspect contre le joueur (ou le joueur lui-même pourrait le faire s'il a besoin de regagner un point de Fate).
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Je suis d'accord avec Nolendur.Nolendur a écrit : ↑sam. mai 06, 2023 11:01 amKalem a écrit : ↑sam. mai 06, 2023 7:23 am Bonjour à tous et à toutes,
Je fais jouer une campagne dans l'univers d'Harry Potter motorisée avec les 6 approches "de base" de Fate Accelerated (Flamboyante, Sournoise, Soigneuse, Puissante, Astucieuse, Rapide). L'idée étant que les élèves de Poudlard ont relativement le même niveau de compétence à année égale et que ce qui va les différencier ce sont leurs façons de faire (approches donc) et leurs aspects.
À la prochaine partie, il devrait y avoir un match de Quidditch auquel participera un des personnages.
Comment est-ce que vous géreriez ça ?
J'ai deux questions plus spécifiquement :
J'ai l'impression que c'est un des endroits où le niveau de compétences compte plus que l'approche. À votre avis est-ce que ça vaut le coût de créer des profils d'équipe avec des compétences pour chaque rôle (poursuiveur, attrapeur, batteur, gardien) pour opposer les deux équipes ?
Comment vous géreriez d'un côté une équipe de PNJ, de l'autre une équipe de PNJ + 1 PJ ? Les autres PJ seront dans les gradins, donc j'imagine que leurs actions pourront se gérer avec de la création d'avantage pour l'équipe qu'ils soutiennent, mais le PJ membre de l'équipe ?
Je ne réponds pas à toutes les questions, parce que je n'ai pas spécialement d'avis ou d'idée sur certains points, mais voilà comment je vois certains trucs.
1/ Centrage sur les PJs
Vu qu'il n'y a qu'un seul PJ impliqué dans le match lui-même, je ne résoudrais surtout pas le match de façon réaliste/simulationniste. Tout ce qui n'implique pas directement un PJ doit être juste traité en arrière plan, c'est un décors. Donc je ferais probablement pas mal d'ellipses, une partie du match étant pré-scripté ou tiré au hasard selon les besoins. Le récit revenant en mode normal uniquement quand il se passe quelque chose d'important autour d'un PJ ou qu'il y a un tournant important du match sur lequel un PJ peut agir.
2/ Capacités individuels
Pour les capacités des joueurs, outre les différences d'approches, je considèrerais sans doute ceci :
a/ Les joueurs lambda n'ont que leurs approches (avec sans doute des approches un peu adaptées à leur poste, vu qu'ils ont été sélectionnés), ou bien même toutes leurs approches à 0 (ou +1), s'ils sont vraiment de simple figurants.
b/ Les bons joueurs (ceux qui comptent, qu'on essaie d'éviter ou ne neutralisé) pourraient avoir une Prouesse adaptée à leur poste. Par exemple : "Vu que je suis un gardien fiable, je bénéficie d'un bonus de +2 quand je défends de façon soigneuse dans des circonstances en rapport avec mon poste de gardien".
c/ Les têtes d'affiche (le PJ, sa Némésis, etc.) peuvent en plus avoir des Aspects dédiés qui expliquent leur statut de joueur vedette. Par exemple : "Sur un balais de Quidditch, seul Mattews des Serpentards est plus rapide que moi". Le joueur pourra utiliser cet aspect chaque fois qu'il voudra battre de vitesse tout adversaire autre que Mattews. Et Mattews pourra invoquer cet aspect contre le joueur (ou le joueur lui-même pourrait le faire s'il a besoin de regagner un point de Fate).
J'ajouterai que si un seul de tes joueurs participe au match, il vaut mieux que le match ne soit très court où tu vas avoir trois-quart de tes joueurs qui vont s'ennuyer (l'intérêt narratif et ludique de la création d'avantages type "Foule en délire" étant quand même assez limité

Si tu veux que le match ait une place importante dans ton scénario, tu as l'option de faire incarner aux autres joueurs des PNJs membre de l'équipe.
Dans le cas où tu n'as qu'un joueur participant au match, je recommande de le traiter comme une Compétition, avec la possibilité d'utiliser la compétence des alliés PNJ pour créer des avantages. En outre les spectateurs des deux camps peuvent également créer des avantages.
Dans le cas où tous les joueurs participent au match par le biais de PNJ, tu peux traiter cela comme un pseudo combat. Petite réflexion à la volée :
- Chaque équipe dispose d'une jauge de stress "Score" (dont le nombre de case est à définir, peut-être en fonction de la compétence du Gardien) qui peut être attaquée par les Poursuiveurs et l'Attrapeur (à voir combien de case, peut-être le double d'un personnage).
- Les Poursuiveurs peuvent essayer de marquer (action Attaquer et le Gardien de l'équipe adverse défend) ou aider leur équipiers en créant des avantages (jouer défensivement, faire écran pour l'attrapeur etc). Si tu as plus d'un joueur Poursuiveur, tu peux éventuellement limiter à une attaque par tour, le deuxième devant forcément créer un avantage ou défendre
- Les Attrapeurs font un test en opposition pour trouver et attraper le vif-or, le gagnant choisit entre infliger du Stress à l'équipe du perdant ou créer un avantage pour son équipe (en renonçant à poursuivre le vif-or pour faire une piqué sur un Poursuiveur par exemple).
- Les Batteurs peuvent Créer des avantages en envoyant le Cognard sur un membre de l'équipe adverse ou effectuer une attaque infligeant du stress directement à un personnage.
- Le gardien ne fait principalement que défendre, je recommande de laisser son rôle à un PNJ
- Si une équipe ne peut plus encaisser une attaque faute de stress, elle perd le match à moins d'accepter une conséquence. Par exemple : un joueur blessé, un comportement qui ternit leur réputation, une fatigue psychologique ou physique extrême, ou une tricherie qui sera sanctionnée.
- Les équipes les plus agressives (Serpentard par exemple) pourraient même avoir des Poursuiveurs (voir un Attrapeur) qui attaquent directement
- Je ferais pour chaque équipe une action par PJ
PJ-Batteur commence par Créer un Avantage "Cognard dans le poursuiveur"
PNJ-Batteur choisit d'Attaquer directement le gardien en lui envoyant un cognard
PJ-Poursuiveur-1 fait une feinte pour Créer un Avantage en faveur de PJ-Poursuiveur-2
PJ-Poursuiveur-2 comprend l'intention et Crée un Avantage "Poursuiveur en défense"
PJ-Poursuiveur-2 fait une Attaque contre la compétence de défense du Gardien averse, la différence inflige autant de stress à l'équipe des PNJ
PNJ-Poursuiveur-2 décide d'aider l'PNJ-Attrapeur en créant un avantage
Les deux Attrapeurs font leur jet en opposition, la différence est une perte de stress infligée à l'équipe du perdant
Note que c'est du game design à la volée, il y a plein de choses à ajuster et à réfléchir à tête reposée, et une fois encore c'est uniquement si toute la table participe au match et que tu veux détailler celui-ci !
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Merci pour vos réponses, ça va dans le même sens que ce que j'imaginais (centrer sur quelques actions décisives dans lesquelles le PJ est concerné) et me donne des idées (la némésis de l'équipe adverse...).
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Il y a aussi la possibilité d'utiliser la règle des fractales et faire de chaque équipe un personnage avec des aspects, approches et prouesses. Ensuite, tu fais le déroulement du Match en quelques étapes et rebondissements avec gros plan sur des temps forts dans lequel ledit personnage peut être mis en avant.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Renz a écrit : ↑lun. mai 08, 2023 12:17 am Il y a aussi la possibilité d'utiliser la règle des fractales et faire de chaque équipe un personnage avec des aspects, approches et prouesses. Ensuite, tu fais le déroulement du Match en quelques étapes et rebondissements avec gros plan sur des temps forts dans lequel ledit personnage peut être mis en avant.
J'y ai réfléchi aussi, mais je vois mal comment gérer côte à côte l'équipe et le personnage. Si je ne considère que l'équipe dans les jets, les aspects et prouesses du personnage liés au quidditch perdent leur intérêt, et si je considère les deux, j'ai un match asymmétrique avec deux jets d'un côté contre un de l'autre. Ou alors l'équipe de PNJ + la Némésis ?
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Kalem a écrit : ↑lun. mai 08, 2023 8:05 amRenz a écrit : ↑lun. mai 08, 2023 12:17 am Il y a aussi la possibilité d'utiliser la règle des fractales et faire de chaque équipe un personnage avec des aspects, approches et prouesses. Ensuite, tu fais le déroulement du Match en quelques étapes et rebondissements avec gros plan sur des temps forts dans lequel ledit personnage peut être mis en avant.
J'y ai réfléchi aussi, mais je vois mal comment gérer côte à côte l'équipe et le personnage. Si je ne considère que l'équipe dans les jets, les aspects et prouesses du personnage liés au quidditch perdent leur intérêt, et si je considère les deux, j'ai un match asymmétrique avec deux jets d'un côté contre un de l'autre. Ou alors l'équipe de PNJ + la Némésis ?
Bah, le Quidditch c'est un peu un sport où 2 équipes s'affrontent et à la fin c'est l'attrapeur qui gagne, non ?

Mais il faut une performance assez exceptionnelle de ce dernier pour remporter la victoire.
Plus sérieusement, dans un sport collectif la performance individuelle exceptionnelle d'un joueur peut ne pas permettre de remporter la victoire, mais il sera remarqué, et gagnera du prestige pendant quelques jours ou semaines dans sa communauté.
Je ne sais pas si ça se fait dans Fate, mais ça pourrait donner un Aspect temporaire.
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Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Kalem a écrit : ↑lun. mai 08, 2023 8:05 am J'y ai réfléchi aussi, mais je vois mal comment gérer côte à côte l'équipe et le personnage. Si je ne considère que l'équipe dans les jets, les aspects et prouesses du personnage liés au quidditch perdent leur intérêt, et si je considère les deux, j'ai un match asymmétrique avec deux jets d'un côté contre un de l'autre. Ou alors l'équipe de PNJ + la Némésis ?
Si je devais gérer les équipes comme des personnages, je ferais p.ê. comme ça :
- Stater les 2 équipes avec leurs approches, prouesses, aspects, stress, cases de conséquences...
- Pendant la partie, confier la gestion de l'équipe aux joueurs (indispensable, mais je pense que c'était déjà ce que tu envisageais).
- Gérer le match comme un combat entre les deux équipes, mais en 3 manches gagnantes (donc 5 manches max).
- Pendant une manche, chaque équipe peut faire 2 actions tactiques, 1 à la fois, à tour de rôle, dans l'ordre d'initiative (à choisir en général entre créer un avantage ou attaquer l'équipe adverse).
- Puis on conclue la manche par un jet en opposition (pouvant faire usage de divers aspects, prouesses, etc.), pour savoir si l'équipe des joueurs gagne cette manche :
-- Quand le jet donne une marge de -2 ou inférieur : manche perdue
-- Quand le jet donne une marge de +2 ou supérieur : manche gagnée
-- Quand le jet donne une marge de 0 : zoom sur le joueur, on joue une scène où ses actions vont déterminer la victoire de la manche
-- Quand le jet donne une marge de -1 : zoom sur le joueur, mais avec l'aspect de scène "l'équipe adverse est en position avantageuse"
-- Quand le jet donne une marge de +1 : zoom sur le joueur, mais avec l'aspect de scène "l'équipe du joueur est en position avantageuse"
- Option : si le joueur est attrapeur, lors d'une phase de zoom il peut essayer de tuer le match en attrapant le vif, mais la difficulté de l'action doit être placée à un niveau quasi-impossible et en cas d'échec, la manche revient à l'équipe adverse.
Il y a 3 façons de gagner le match :
- gagner 3 manches
- infliger à l'équipe adverse un nombre de pts de stress qu'elle ne peut pas encaisser
- attraper le vif
Dans un scénario SF, j'avais géré un gros combat spatial comme ça et ça s'était bien passé. Par contre j'avais prévu à l'avance pas mal de choses pour m'aider à improviser :
- des exemple de scènes de zoom (enjeux permettant de faire basculer l'affrontement)
- des exemples de positions avantageuses/désavantageuses pour les "équipes"
- des exemples de conséquences que peuvent prendre les équipes pour encaisser le stress
- des aspects de scènes pré-existants (dès le début de l'affrontement, où scriptés pour simuler des événement aléatoires durant la bataille) pouvant être utilisés par les équipes pendant la phase tactique
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
@Mugen ca se fait carrément bien même avec un Aspect social du genre Oh my god! C’est le Joueur MVP des Serpentar!
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Ah oui, j'ai oublié :
Pendant ma bataille spatiale, les seuils pour les phases de zoom étaient différents de ce que j'ai décrit ci-dessus :
-4 ou moins : défaite de la manche
-3 ou -2 : zoom avec désavantage
-1 à +1 : zoom
+2 ou +3 : zoom avec désavantage
+4 ou plus : victoire de la manche
C'est parce que je voulais donner une grosse importance aux actions des joueurs.
Pour le Quidditch, j'ai suggéré des seuils beaucoup moins gros parce que j'ai considéré que dans un match d'un jeu d'équipe bien équilibré, les actions d'un seul joueur avaient moins d'importance, mais c'est sujet à interprétation. Tout dépend de ce que tu veux pendant la partie (avec les seuils que j'ai donné pour le Q. il y a une chance réelle que le match se conclue sans intervention du joueur, pas une chance majoritaire, mais une chance quand même).
Pendant ma bataille spatiale, les seuils pour les phases de zoom étaient différents de ce que j'ai décrit ci-dessus :
-4 ou moins : défaite de la manche
-3 ou -2 : zoom avec désavantage
-1 à +1 : zoom
+2 ou +3 : zoom avec désavantage
+4 ou plus : victoire de la manche
C'est parce que je voulais donner une grosse importance aux actions des joueurs.
Pour le Quidditch, j'ai suggéré des seuils beaucoup moins gros parce que j'ai considéré que dans un match d'un jeu d'équipe bien équilibré, les actions d'un seul joueur avaient moins d'importance, mais c'est sujet à interprétation. Tout dépend de ce que tu veux pendant la partie (avec les seuils que j'ai donné pour le Q. il y a une chance réelle que le match se conclue sans intervention du joueur, pas une chance majoritaire, mais une chance quand même).
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Hello,
Fate m'intrigue beaucoup à la lecture mais je n'ai jamais osé passer le pas en raison de l'utilisation des aspects en jeu. Pourriez-vous éclairer ma lanterne ?
Mettons que j'incarne Spider-Man et que j'ai doté mon perso d'un stunt lui accordant un +2 pour créer des avantages lorsqu'il tire sa toile. Imaginons que je crée l'aspect "aveuglé" en recouvrant le visage de mon adversaire de ma toile. Comment cet aspect peut-il m'être utile ensuite au cours de la scène de combat ?
Confirmez-moi ce que j'ai pu comprendre :
1) je peux invoquer cet aspect pour : gagner un bonus de +2 à l'un de mes jets ; pour relancer un de mes jets ou imposer à mon adversaire de relancer l'un des siens ; augmenter de 2 la difficulté d'un jet de mon adversaire. J'oublie qq chose ?
2) je peux contraindre (compel) l'aspect (et c'est ce point qui me pose le plus de problème). Si j'ai bien saisi, contraindre un aspect est une utilisation plutôt narrative d'un aspect, là où l'invocation serait plutôt technique. Et contraindre n'est pas tant une question d'interdire qq chose que de proposer une bifurcation dans la fiction. Auriez-vous des exemples de contraintes dans le cas de notre aspect "aveuglé" ?
3) un aspect peut être retiré, soit parce que la fiction nous y invite (ma toile d'araignée ne colle plus au-delà d'une scène), soit à l'issue d'un test réussi. Dans notre cas, je verrai bien un test d'athlétisme mais pour quelle difficulté ? Une diff que je fixe selon la situation ? Le résultat obtenu lorsque j'ai créé l'aspect ?
4) enfin, quelles sont les limites des aspects que je peux créer ? Outre la cohérence avec la fiction, un aspect, si je comprends bien, ne prévaut pas sur les autres mécaniques. Je ne peux pas créer les aspects "assomé" ou "décapité", les effets que j'attendais de ces avantages étant liés à l'épuisement des points/jauges de stress. Quoi d'autre encadre la création d'un aspect ?
Merci par avance pour vos réponses.
Fate m'intrigue beaucoup à la lecture mais je n'ai jamais osé passer le pas en raison de l'utilisation des aspects en jeu. Pourriez-vous éclairer ma lanterne ?
Mettons que j'incarne Spider-Man et que j'ai doté mon perso d'un stunt lui accordant un +2 pour créer des avantages lorsqu'il tire sa toile. Imaginons que je crée l'aspect "aveuglé" en recouvrant le visage de mon adversaire de ma toile. Comment cet aspect peut-il m'être utile ensuite au cours de la scène de combat ?
Confirmez-moi ce que j'ai pu comprendre :
1) je peux invoquer cet aspect pour : gagner un bonus de +2 à l'un de mes jets ; pour relancer un de mes jets ou imposer à mon adversaire de relancer l'un des siens ; augmenter de 2 la difficulté d'un jet de mon adversaire. J'oublie qq chose ?
2) je peux contraindre (compel) l'aspect (et c'est ce point qui me pose le plus de problème). Si j'ai bien saisi, contraindre un aspect est une utilisation plutôt narrative d'un aspect, là où l'invocation serait plutôt technique. Et contraindre n'est pas tant une question d'interdire qq chose que de proposer une bifurcation dans la fiction. Auriez-vous des exemples de contraintes dans le cas de notre aspect "aveuglé" ?
3) un aspect peut être retiré, soit parce que la fiction nous y invite (ma toile d'araignée ne colle plus au-delà d'une scène), soit à l'issue d'un test réussi. Dans notre cas, je verrai bien un test d'athlétisme mais pour quelle difficulté ? Une diff que je fixe selon la situation ? Le résultat obtenu lorsque j'ai créé l'aspect ?
4) enfin, quelles sont les limites des aspects que je peux créer ? Outre la cohérence avec la fiction, un aspect, si je comprends bien, ne prévaut pas sur les autres mécaniques. Je ne peux pas créer les aspects "assomé" ou "décapité", les effets que j'attendais de ces avantages étant liés à l'épuisement des points/jauges de stress. Quoi d'autre encadre la création d'un aspect ?
Merci par avance pour vos réponses.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Mildendo a écrit : ↑ven. mai 19, 2023 12:06 pm 1) je peux invoquer cet aspect pour : gagner un bonus de +2 à l'un de mes jets ; pour relancer un de mes jets ou imposer à mon adversaire de relancer l'un des siens ; augmenter de 2 la difficulté d'un jet de mon adversaire. J'oublie qq chose ?
2) je peux contraindre (compel) l'aspect (et c'est ce point qui me pose le plus de problème). Si j'ai bien saisi, contraindre un aspect est une utilisation plutôt narrative d'un aspect, là où l'invocation serait plutôt technique. Et contraindre n'est pas tant une question d'interdire qq chose que de proposer une bifurcation dans la fiction. Auriez-vous des exemples de contraintes dans le cas de notre aspect "aveuglé" ?
Si je ne m'abuse dans les dernières règles de FATE Core il n'y a plus de différence entre invoc et compel, tout est pareil. Lorsque tu crées un Aspect (et donc en payant un PF) tu ne peux pas invoquer cet aspect dans le même tour, mais tes camarades le peuvent et toi tu peux au tour suivant avec un usage gratuit (que tu te gardes ou que tu donnes à un autre PJ) les autres invocations, nécessitant la dépense de 1 PF . De même ce Aspect pour moi ne peut disparaitre que si la narration l'implique ou si le MJ vous paye un PF pour supprimer cet Aspect
Edit: c'est tout faux

Dernière modification par Cryoban le ven. mai 19, 2023 3:18 pm, modifié 1 fois.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Non c'est l'essentiel !Mildendo a écrit : ↑ven. mai 19, 2023 12:06 pm Hello,
Fate m'intrigue beaucoup à la lecture mais je n'ai jamais osé passer le pas en raison de l'utilisation des aspects en jeu. Pourriez-vous éclairer ma lanterne ?
Mettons que j'incarne Spider-Man et que j'ai doté mon perso d'un stunt lui accordant un +2 pour créer des avantages lorsqu'il tire sa toile. Imaginons que je crée l'aspect "aveuglé" en recouvrant le visage de mon adversaire de ma toile. Comment cet aspect peut-il m'être utile ensuite au cours de la scène de combat ?
Confirmez-moi ce que j'ai pu comprendre :
1) je peux invoquer cet aspect pour : gagner un bonus de +2 à l'un de mes jets ; pour relancer un de mes jets ou imposer à mon adversaire de relancer l'un des siens ; augmenter de 2 la difficulté d'un jet de mon adversaire. J'oublie qq chose ?
Si tu veux être exhaustif (et j'insiste ce qui suis n'est indispensable pour comprendre la logique de Fate) :
Spoiler:
Par exemple:Mildendo a écrit : ↑ven. mai 19, 2023 12:06 pm 2) je peux contraindre (compel) l'aspect (et c'est ce point qui me pose le plus de problème). Si j'ai bien saisi, contraindre un aspect est une utilisation plutôt narrative d'un aspect, là où l'invocation serait plutôt technique. Et contraindre n'est pas tant une question d'interdire qq chose que de proposer une bifurcation dans la fiction. Auriez-vous des exemples de contraintes dans le cas de notre aspect "aveuglé" ?
- Proposer que Aveuglé, l'antagoniste ne se rende pas compte qu'il se trouve sur la route et risque d'être percuté par une voiture. Dans ce cas là cela pourra lui faire perdre du temps (son tour par exemple), voir lui infliger du stress (par exemple en fonction d'un test d'Athlétisme ou de Perception) ou créer une distraction qui te permette de fuir le combat (à moins de disposer d'une prouesse spécifique, cela ne garantie pas que tu puisses t'enfuir, mais cela peut te fournir une avance confortable, surtout face à un adversaire moins mobile).
- Lors d'une bagare dans un bar malfamé, un adversaire Aveuglé peut te confondre avec un autre client et le frapper, déclenchant une bagare générale, ce qui fournira une distraction pour te faufiller hors de sa vue
Si un test est nécessaire, c'est effectivement une difficulté dépendant de la situation (à titre purement indicatif, j'ai l'habitude de partir sur une difficulté +2 par défaut. J'ai tendance à monter la difficulté à +3 si la création de l'Aspect a demandé des efforts de préparation ou que c'était une super idée)Mildendo a écrit : ↑ven. mai 19, 2023 12:06 pm 3) un aspect peut être retiré, soit parce que la fiction nous y invite (ma toile d'araignée ne colle plus au-delà d'une scène), soit à l'issue d'un test réussi. Dans notre cas, je verrai bien un test d'athlétisme mais pour quelle difficulté ? Une diff que je fixe selon la situation ? Le résultat obtenu lorsque j'ai créé l'aspect ?
Pour que le test soit en opposition, il faut que tu t'opposes activement à ce que l'Aspect ne soit retiré. Par exemple, si tu te bats au corps à corps et crées un avantage À Terre, si ton adversaire essaie de se relever alors que tu cherches à l'y maintenir, la difficulté dépend de ton test de Combat (ou Physique suivant la situation). Note que dans ce cas il n'y a un test que parce que tu t'opposes activement, autrement il suffit de se relever pour retirer l'aspect, même au combat
Je pense que c'est exactement ça : cohérence avec la fiction et ne pas impiéter sur d'autres mécaniquesMildendo a écrit : ↑ven. mai 19, 2023 12:06 pm 4) enfin, quelles sont les limites des aspects que je peux créer ? Outre la cohérence avec la fiction, un aspect, si je comprends bien, ne prévaut pas sur les autres mécaniques. Je ne peux pas créer les aspects "assomé" ou "décapité", les effets que j'attendais de ces avantages étant liés à l'épuisement des points/jauges de stress. Quoi d'autre encadre la création d'un aspect ?
Merci par avance pour vos réponses.

Un point important (que tu connais déjà sans doute, mais que je préfère rappeler) : un Aspect est toujours vrai, même lorsque tu ne l'invoques pas. Il n'aura certes aucun impact mécanique si tu ne l'invoques pas, mais narrativement cela peut avoir un impact conséquent (imagine que ton masque soit arraché en combat, l'adversaire aveuglé ne te reconnaitra pas et ce sans que cela soit nécessaire d'invoquer ou contraindre l'Aspect)
De même si tu utilises tes toiles pour créer un Pont de toile entre deux immeubles, n'importe qui pourra l'emprunter sans devoir dépenser de point pour l'utiliser.
En tout cas, n'hésite pas si tu as d'autres questions ou si certaines de mes explications n'étaient pas claires !
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Je suis désolé, mais si, je crois que tu ne t'abuses un peuCryoban a écrit : ↑ven. mai 19, 2023 2:32 pmMildendo a écrit : ↑ven. mai 19, 2023 12:06 pm 1) je peux invoquer cet aspect pour : gagner un bonus de +2 à l'un de mes jets ; pour relancer un de mes jets ou imposer à mon adversaire de relancer l'un des siens ; augmenter de 2 la difficulté d'un jet de mon adversaire. J'oublie qq chose ?
2) je peux contraindre (compel) l'aspect (et c'est ce point qui me pose le plus de problème). Si j'ai bien saisi, contraindre un aspect est une utilisation plutôt narrative d'un aspect, là où l'invocation serait plutôt technique. Et contraindre n'est pas tant une question d'interdire qq chose que de proposer une bifurcation dans la fiction. Auriez-vous des exemples de contraintes dans le cas de notre aspect "aveuglé" ?
Si je ne m'abuse dans les dernières règles de FATE Core il n'y a plus de différence entre invoc et compel, tout est pareil.

On a toujours la distinction entre invocation et contrainte dans les versions récentes de Fate Core (et dans Fate Condensed).
Créer un Aspect avec la manoeuvre Créer un Avantage ne coute aucun Point Fate dans Fate Core et les versions de Fate en dérivant.
Non, non Mildendo a raison : tu peux retirer si tu réussis un test pour t'en débarasser ou sans test si l'Aspect n'est plus cohérent avec la situation. En aucun cas cela ne rapporte un Point Fate (Fate core liste trois moyens de gagner des points Fate : Accepter une contrainte, voir un de ses Aspect invoquer contre soi, ou concéder un conflit)
Désolé, je pense que c'est des évolutions entre la version de FATE avec laquelle tu étais familier et Fate Core

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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...
Merci pour les corrections! effectivement, je me mélange les versions (et même probalement mes propres hack) visiblement et comme ça fait longtemps que je n'y ai plus jouer...
Par contre dans FATE Core les PJ bénéficient des Invoc et subissent les Compel c'est bien ça ? je demande parce que dans d'autre version plus anciennes on appelait Compel ce qui est devenu une Invoc à présent.
Edit: j'ai retrouvé la source de ma confusion p71 dans la VO:
In other Fate games, you might have seen player-driven compels referred to as “invoking for effect.” We thought it was clearer to just call it a compel, no matter who initiates it.
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Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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