Shadow of the Demon Lord (ter)
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Tales of the Demon Lord a la réputation d'être totalement pétée sur les 3-4 premières aventures. En effet, il faut diminuer la difficulter pour matcher avec les tableaux dans le livre et/ou télégrapher la difficulté de la rencontre pour que les joueurs trouvent une plan ingénieux.
- Zeben
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Alanis a écrit : ↑mar. juin 06, 2023 12:45 pm Tales of the Demon Lord a la réputation d'être totalement pétée sur les 3-4 premières aventures. En effet, il faut diminuer la difficulter pour matcher avec les tableaux dans le livre et/ou télégrapher la difficulté de la rencontre pour que les joueurs trouvent une plan ingénieux.
Ou demander de l'aide aux autorités... je trouve qu'on a un peu trop été habitué à jouer des superhéros qui résolvent seuls tous les problèmes dès les premières aventures. Moi je trouve ça assez stimulant de devoir se creuser les méninges parce que la difficulté est importante (piéger un lieu, tendre une embuscade, demander de l'aide, alerter les autorités, se renseigner sur ses ennemis pour trouver leurs faiblesses etc.). Perso je trouve ça plus satisfaisant que de foncer dans le tas. Enfin ça n'a rien de révolutionnaire, à l'origine des jdr, à savoir d&d, les pj débutants avaient très peu de HP (voir vraiment très peu selon les classes) et ils recrutaient des mercenaires ou avaient des suivants. Et dans un autre genre, DCC fait jouer des funnels. Après je comprends que ce style de jeu ne convienne pas à tout le monde. Perso, Tales, je l'ai fait jouer à 2 PJ et ils ont finis vivants : un seul est mort dans le sanctuaire de la 3ème aventure mais j'ai utilisé son point de fortune comme un point de destin à la Warhammer quand son coéquipier, après le combat, l'a sorti de là et est allé chercher un prêtre. Mais bon, ils ont demandé l'aide des gardes de la ville dans les deux premiers scénarios... Enfin ça ne dure qu'un temps cela dit : dès le niveau 3 les PJs deviennent des brutasses.
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Cette montée en puissance est même assez déstabilisante je trouve.
Les PJ restent quand même fragiles, manient des armes et armures assez 'légères' faute de bonnes carac, mais la magie et les talents deviennent tellement puissants que doser l'adversité est un sacré jeu pour le mj.
Ils m'ont ratatiné le troll du scénar des fées en très peu de temps. Il n'a absolument rien pu faire...
Les PJ restent quand même fragiles, manient des armes et armures assez 'légères' faute de bonnes carac, mais la magie et les talents deviennent tellement puissants que doser l'adversité est un sacré jeu pour le mj.
Ils m'ont ratatiné le troll du scénar des fées en très peu de temps. Il n'a absolument rien pu faire...


- Zeben
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Moi c'est justement ce que j'aime dans ce jeu : les PJs deviennent vraiment puissants, mais comme ils restent fragiles, un mauvais coup et tout de suite ça devient tendu et ça les rappellent à l'ordre. Du coup Ils savent qu'ils peuvent se permettre plus de choses et se lâcher en prenant leur pied devant leur puissance... mais pas n'importe comment non plus.
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Mais clairement!
C'est LE truc fort du jeu. Comme tu le disais plus haut, ça change des JDR où dès les premiers niveaux tu es semi-héroïque!
C'est LE truc fort du jeu. Comme tu le disais plus haut, ça change des JDR où dès les premiers niveaux tu es semi-héroïque!


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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
l'ami Tindalos ,qui nous enchante habituellement avec ses lectures de Lovecraft , nous livre ici la lecture d'une nouvelle Le Lâche qui m'a immédiatement fait penser à l'univers de SotDL ou Brigandyne...
bonne écoute pour les curieux
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la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Zeben a écrit : ↑mar. juin 06, 2023 2:38 pmAlanis a écrit : ↑mar. juin 06, 2023 12:45 pm Tales of the Demon Lord a la réputation d'être totalement pétée sur les 3-4 premières aventures. En effet, il faut diminuer la difficulter pour matcher avec les tableaux dans le livre et/ou télégrapher la difficulté de la rencontre pour que les joueurs trouvent une plan ingénieux.
Ou demander de l'aide aux autorités... je trouve qu'on a un peu trop été habitué à jouer des superhéros qui résolvent seuls tous les problèmes dès les premières aventures. Moi je trouve ça assez stimulant de devoir se creuser les méninges parce que la difficulté est importante (piéger un lieu, tendre une embuscade, demander de l'aide, alerter les autorités, se renseigner sur ses ennemis pour trouver leurs faiblesses etc.). Perso je trouve ça plus satisfaisant que de foncer dans le tas. Enfin ça n'a rien de révolutionnaire, à l'origine des jdr, à savoir d&d, les pj débutants avaient très peu de HP (voir vraiment très peu selon les classes) et ils recrutaient des mercenaires ou avaient des suivants. Et dans un autre genre, DCC fait jouer des funnels. Après je comprends que ce style de jeu ne convienne pas à tout le monde. Perso, Tales, je l'ai fait jouer à 2 PJ et ils ont finis vivants : un seul est mort dans le sanctuaire de la 3ème aventure mais j'ai utilisé son point de fortune comme un point de destin à la Warhammer quand son coéquipier, après le combat, l'a sorti de là et est allé chercher un prêtre. Mais bon, ils ont demandé l'aide des gardes de la ville dans les deux premiers scénarios... Enfin ça ne dure qu'un temps cela dit : dès le niveau 3 les PJs deviennent des brutasses.
C'est ce que j'ai fait pour le tout premier scenario, je leur ai subtilement suggéré qu'ils pouvaient demander de l'aide a la milice vu que certains d'entre eux ont la profession. Cela dit c'est limite puisque justement , le conseil avait demandé que l'investigation soit arrêtée et de lacher l'affaire. Normalement les PJ ne peuvent recevoir aucune aide des autorités. Autre option fuir et demander de l'aide au temple , plus plausible.
Mais bon c'est un système plein de contradictions, les règles sont simples et élégantes, rapides, écrites pour qu'on puisse y jouer bourré selon schwab, mais tout ce que j'ai lu dans leur scenarios commerciaux necessite un maitre de jeu qui à de la bouteille et dix ans d'experience.
Pareil c'est un style de jeu qui ne conviendra pas a tout le monde, les vieux adorent dans mon groupe, les autres beaucoup moins. C'est un jeu qui necessite un état d'esprit oldschool que les nouveaux n'ont pas et n'ont jamais pu acquérir , on ne peux pas les blamer sortant de pathfinder ou 5E.J'ai aussi essayé DCC, c'est plus facile a coté...
- Zeben
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Loin de moi l'idée de blâmer qui que ce soit 
Et effectivement chacun son style de jeu. Ici on ne cache pas que le taux de mortalité est élevé, je dirais même que c'est ce qu'on recherche quand on aime y jouer !
C'est ce que j'ai voulu dire par "autorités" : je pensais à l'inquisiteur et ses hommes, car en effet la garde a classé l'affaire. Mais vous verrez ça dans mes suggestions pour en faire une campagne dans la VF

Et effectivement chacun son style de jeu. Ici on ne cache pas que le taux de mortalité est élevé, je dirais même que c'est ce qu'on recherche quand on aime y jouer !
Haerilis a écrit : ↑jeu. juin 15, 2023 2:15 pm C'est ce que j'ai fait pour le tout premier scenario, je leur ai subtilement suggéré qu'ils pouvaient demander de l'aide a la milice vu que certains d'entre eux ont la profession. Cela dit c'est limite puisque justement , le conseil avait demandé que l'investigation soit arrêtée et de lacher l'affaire. Normalement les PJ ne peuvent recevoir aucune aide des autorités. Autre option fuir et demander de l'aide au temple , plus plausible.
C'est ce que j'ai voulu dire par "autorités" : je pensais à l'inquisiteur et ses hommes, car en effet la garde a classé l'affaire. Mais vous verrez ça dans mes suggestions pour en faire une campagne dans la VF

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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Super cool que tu mettes des commentaires de campagne!
Il faudrait peut être les traduire en anglais pour la commu anglophone
Il faudrait peut être les traduire en anglais pour la commu anglophone
- wotann
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
J'ai du mal à intégrer la règle hors de combat (p40):
Un pj a 0 PV est mis hors de combat et devient vulnérable. A partir de là, s'il n'est pas soigné, il fait un jet de destinée par round:
- 1, agonise . 2-) 5, reste hors de combat. 6, soigne de 1 et affaibli pdt 1 min.
- Si 3 round consécutifs hors de combat, arrêt des jets de destinée puis inconscient pdt 1d3h puis soigne de 1 puis affaibli pdt 1 min.
Jusqu'ici ça va mais pour la suite concernant Agoniser:
- le pj est inconscient, il fait un jet de destinée par round.
- 1, il meurt.
- 2 -) 5. On continue les jets de destinée concernant agoniser.
- 6, il repasse hors de combat.
Selon les jets de dés, il n'y a pas un risque que cela tourne en rond en repassant des états hors de combat et agoniser?
Un pj a 0 PV est mis hors de combat et devient vulnérable. A partir de là, s'il n'est pas soigné, il fait un jet de destinée par round:
- 1, agonise . 2-) 5, reste hors de combat. 6, soigne de 1 et affaibli pdt 1 min.
- Si 3 round consécutifs hors de combat, arrêt des jets de destinée puis inconscient pdt 1d3h puis soigne de 1 puis affaibli pdt 1 min.
Jusqu'ici ça va mais pour la suite concernant Agoniser:
- le pj est inconscient, il fait un jet de destinée par round.
- 1, il meurt.
- 2 -) 5. On continue les jets de destinée concernant agoniser.
- 6, il repasse hors de combat.
Selon les jets de dés, il n'y a pas un risque que cela tourne en rond en repassant des états hors de combat et agoniser?
Mes ventes:
viewtopic.php?p=2205112#p2205112
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- Zeben
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Perso j’ai simplifié le truc en remplaçant le 1 = agonise par 1 = meurt. Mais en échange j’utilise les points de fortune comme des points de destin à la Warhammer si la situation le permet.
- Yenrill
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Hello
Je me suis posé la même question concernant le risque de boucler sur le passage "hors de combat <-> agoniser"
Pour éviter cette boucle, je ne modifie pas le compteur sur le changement d'état, au bout de 3 rounds, après être tombé à zéro PV, le perso devient inconscient.
Je fais également comme Zeben, j'utilise la bonne fortune, mais pas seulement en point de destin pour le perso concerné, mais également un autre perso peut utiliser un point de bonne fortune pour sauver son compagnon.
Je me suis posé la même question concernant le risque de boucler sur le passage "hors de combat <-> agoniser"
Pour éviter cette boucle, je ne modifie pas le compteur sur le changement d'état, au bout de 3 rounds, après être tombé à zéro PV, le perso devient inconscient.
Je fais également comme Zeben, j'utilise la bonne fortune, mais pas seulement en point de destin pour le perso concerné, mais également un autre perso peut utiliser un point de bonne fortune pour sauver son compagnon.
- Zeben
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Ça m'est arrivé aussi, c'est une bonne idée et ça renforce l'esprit d'équipe

- Charly Dean
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Mon joueur dit que les sorts utilitaires, comme détection de la magie, ne nécessitent pas de jets.
Et la durée d'animation d'un cadavre animé, c'est combien de temps pour vous? Y a rien d'écrit, on est d'accord?
Et la durée d'animation d'un cadavre animé, c'est combien de temps pour vous? Y a rien d'écrit, on est d'accord?


- Zeben
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Re: Shadow of the Demon Lord (ter)
Charly Dean a écrit : ↑jeu. juin 22, 2023 12:23 am Mon joueur dit que les sorts utilitaires, comme détection de la magie, ne nécessitent pas de jets.
Quand il n'est pas indiqué qu'on doit faire un test, il n'y a pas de tests. Donc ça concerne probablement tous les sorts utilitaires mais aussi certains sorts d'attaque, genre la bourrasque de la tradition de l'air de mémoire.
Charly Dean a écrit : ↑jeu. juin 22, 2023 12:23 am Et la durée d'animation d'un cadavre animé, c'est combien de temps pour vous? Y a rien d'écrit, on est d'accord?
C'est écrit dans la description du sort : Durée. Concentration, jusqu’à 1 min
EDIT : ça me paraît assez faible vu qu'il faut déjà 1min pour l'animer et qu'en plus il faut rester concentré pour maintenir l'effet (donc dépenser une action chaque round). J'ai vérifié dans la VO et c'est aussi jusqu'à 1min. Perso ça ne me choquerait pas que ce soit jusqu'à 1h comme le sort armée des morts. Si on compare avec les invocations, elles ne durent qu'une minute mais elles sont instantanées et ne demandent pas de rester concentré.
EDIT 2 : dans d&d5 c’est 24h et dans Warhammer V1 c’est jusqu’au prochain lever du soleil. J’aime bcp la version Warhammer qui apporte un certain cachet. En tout cas on peut raisonnablement étendre la durée à 24h sinon ça me semble assez nul comme sort.