KSC - Crise de succession au Kaldor Et système dédié
- Genji
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Re: KSC - Crise de succession au Kaldor (garantie sans violence contre les poulets)
Je pense que le Rekela Dariune pourrait avoir son importance dans la faction Dariune Cheselyne. Ainsi que pour Conwan Elendsa. Il pourrait soit être allié pour son cousin soit un problème.
- Erwan G
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Re: KSC - Crise de succession au Kaldor (garantie sans violence contre les poulets)
Je dois faire un organigramme pour les Larani.
Il y a de quoi faire pour alimenter l'intrigue principale, entre les conflits théologiques, la croisade solarienne, le voeu de Conwan...
Il y a de quoi faire pour alimenter l'intrigue principale, entre les conflits théologiques, la croisade solarienne, le voeu de Conwan...
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
- Erwan G
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Re: KSC - Crise de succession au Kaldor (garantie sans violence contre les poulets)
J'ai profité des vacances pour réfléchir, mais sans notes pour l'instant, sur ce que je compte développer par la suite. Il me semble que l'Eglise doit jouer un rôle important dans la crise de succession. D'une part, parce qu'un voeu prive l'un des prétendants, peut être le plus légitime, de l'accès au trône. D'autre part, parce que le clergé de Larani est aussi une force militaire, même s'il existe aujourd'hui le risque d'un schisme entre les conservateurs (qui veulent une armée religieuse) et les rénovateurs, qui ne voient dans l'Eglise qu'un pouvoir spirituel qui doit s'imposer au pouvoir temporel.
La difficulté de la religion dans Hârn, c'est qu'elle est faite avec les pieds. S'il y a un point moisi dans cet univers, c'est sans aucun doute la religion. Elle est abordée avec une forme d'esprit cartésien sans véritablement s'intéresser à ce qu'est une religion, un panthéon, une foi. Résultat, on a un empilement de trucs sans queue ni tête, avec un clergé de Larani qui utilise comme modèle la religion catholique, mais de façon assez moche, finalement.
Voici donc le point auquel je suis arrivé aujourd'hui :
Le polythéisme hârnique n'est pas un polythéisme classique, occidental ou indien. Il s'agit, en réalité, d'une situation dans laquelle des fois différentes se sont affrontées, comme dans le Moyen-Orient antique. C'est à dire que chaque tribu a son propre dieu, qui prend place parmi les autres, sans que l'on ne s'intéresse réellement aux liens qu'ils pourraient avoir. Ce n'est, en général, que dans des milieux inclusifs religieusement, que les divinités étaient finalement intégrées à un panthéon, créé alors. Chaque roi pouvait avoir son dieu personnel, issu de sa culture, de sa famille. Dans l'Ancien testament, on parle ainsi du "Dieu de nos pères", ce qui, d'après notamment Mircea Eliade, mais aussi d'autres comme Thomas Römer, démontre que Dieu était, en réalité, un dieu tribal, au milieu d'autres divinités, qui finit par occuper toutes les fonctions.
Dans Hârn, les divinités ne sont pas créatrices, elles sont gestionnaires (sauf le dieu des Jarins Ilvir). Il y a le créateur et ensuite un démiurge par tribu. Celles-ci se sont affrontées et une divinité a gagné une place importante. Il en est ainsi, par exemple, de Larani, déesse guerrière, déesse très certainement solaire aussi, ce ne serait pas très difficile à imaginer. Il est largement possible de s'inspirer des travaux de Thomas Römer (l'Invention de Dieu) : Dieu serait ainsi une divinité guerrière, originellement, certainement un dieu du tonnerre, qui disposait d'une divinité parèdre, qui a été incorporée et a disparu par la suite.
Ainsi, il serait, à mon sens, tout à fait légitime de considérer que Larani constitue l'une de ces divinités, qui disposait elle aussi d'un parèdre. Sa transformation en divinité tutélaire unique semble avoir commencé mais la puissance d'autres cultes, la nécessité de conserver le parèdre, qui devait être un dieu de la fertilité, semble être justifiée par la réussite de la divinité : il me semble que ce qui a aussi fait que Dieu a pu perdurer, c'est qu'il n'a jamais eu à disposer d'une puissance suffisante pour éradiquer tous les autres dieux. Une puissance suffisante pour devenir le Dieu d'un royaume mais pas celle de devenir le Dieu d'une région. D'ailleurs, il ne réussit à le devenir qu'après une réforme et une importation dans un autre milieu, avec des mécanismes nouveau (celui des mystères) et est porté par un empire suffisamment pérenne pour permettre de finaliser sa mutation. Or, ce n'est pas le cas de Hârn.
Ainsi, la divinité principale (Larani) peut avoir conservé son parèdre, qui a évolué avec le temps et l'influence d'autres royaumes. Une divinité féminine, chtonienne, peut avoir perdu ses qualités guerrières pour être incorporée dans une religion victorieuse, représentant déjà cet aspect. Elle peut ainsi prendre la place du parèdre pour permettre l'assimilation de tribus vaincues. Avec le temps, elle prend de l'espace et devient, quelque part, la divinité des soumis, elle même étant soumise à la grande divinité.
Le culte, mais quel culte ?
La spécificité du culte chrétien est la communion et l'utilisation du temple. Alors que chez les divinités antiques, le temple est le domaine des prêtres et les gens n'assistent qu'à des événements précis (comme des processions), le culte chrétien fait entrer le croyant dans le temple, qui devient un espace partagé. Les événements de réunion religieuse ne sont plus rares, mais régulières. Le peuple s'y retrouve et peut entendre un message commun, avoir une communion, renforcée par le partage du pain.
Si quelque chose du genre peut être envisagé pour le culte de Peoni, il me semble échapper au culte de Larani. Le culte de Larani, par contre, me semble justifier, plus qu'une communion, un rappel régulier de la soumission à la déesse et la recherche de sa bénédiction.
Bref, TL;DR
De ce fait, le clergé de Peoni est un clergé différent mais soumis à celui de Larani comme Peoni est "soumise" à Larani. Elle est complémentaire, mais moins importante. Dès lors, tous les habitants de Kaldor sont des fidèles laraniens. Mais tous, également, vénèrent Peoni pour les aspects annexes. Un noble du Kaldor qui souhaite avoir une descendance pourra ainsi prier Peoni en sa qualité de déesse de la fertilité ou Larani en sa qualité de déesse tutélaire sans oublier Peoni. Les femmes des nobles pourraient, comme de nombreux paysans, être plus tournés vers Peoni que vers Larani, tout en assistant, comme tout le monde au culte de la seconde. Culte dans lequel Peoni ne serait pas oubliée.
Le culte de Larani peut légitimement avoir inclus des éléments du culte de Peoni, comme le partage du pain (la communion), dans lequel on ne vient pas absorber Dieu mais plutôt rappeler son allégeance à Larani et rappeler que, en tant qu'hommes et femmes, tous ne subsistent que par le pain, incarnation de l'esprit de Peoni, dont l'existence dépend de la présence et de la protection de Larani. Ainsi, un prêtre de Péoni participerait, régulièrement, au culte de Larani, le parèdre étant dans l'ombre de la divinité principale.
Il existe néanmoins des lieux de cultes séparés, parce que les deux n'ont pas la même place et qu'il est impensable qu'un prêtre du parèdre occupe la place de direction d'une institution religieuse. Mais, dès lors, à coté des prêtre et de l'ordre de Larani, il existe des prêtres de Peoni, rattachés à un ordre extérieur, lui-même plus ou moins soumis au culte de Larani. Dans toutes les églises Laraniennes, il existe une chappelle de Peoni et le peuple peut se retrouver pour des cérémonies communes.
Il demeure toutefois des gens (les paysans, essentiellement, mais aussi les artisans notamment ceux en lien avec la nourriture) pour qui Peoni est une divinité importante, d'où l'existence de chapelles, des monastères ou de temples extérieurs à ceux de Larani. Chacune est placée sous sa protection au moins symbolique, mais sans qu'aucun prêtre ne participe au rite ou à la gestion religieuse ou temporelle du temple.
Il existe une précéance entre les deux cultes, au profit de Larani, en dehors des lieux religieux consacrés à Peoni. Les saints de Larani sont reconnus par le culte Peonien, l'inverse n'est pas vrai.
La difficulté de la religion dans Hârn, c'est qu'elle est faite avec les pieds. S'il y a un point moisi dans cet univers, c'est sans aucun doute la religion. Elle est abordée avec une forme d'esprit cartésien sans véritablement s'intéresser à ce qu'est une religion, un panthéon, une foi. Résultat, on a un empilement de trucs sans queue ni tête, avec un clergé de Larani qui utilise comme modèle la religion catholique, mais de façon assez moche, finalement.
Voici donc le point auquel je suis arrivé aujourd'hui :
Le polythéisme hârnique n'est pas un polythéisme classique, occidental ou indien. Il s'agit, en réalité, d'une situation dans laquelle des fois différentes se sont affrontées, comme dans le Moyen-Orient antique. C'est à dire que chaque tribu a son propre dieu, qui prend place parmi les autres, sans que l'on ne s'intéresse réellement aux liens qu'ils pourraient avoir. Ce n'est, en général, que dans des milieux inclusifs religieusement, que les divinités étaient finalement intégrées à un panthéon, créé alors. Chaque roi pouvait avoir son dieu personnel, issu de sa culture, de sa famille. Dans l'Ancien testament, on parle ainsi du "Dieu de nos pères", ce qui, d'après notamment Mircea Eliade, mais aussi d'autres comme Thomas Römer, démontre que Dieu était, en réalité, un dieu tribal, au milieu d'autres divinités, qui finit par occuper toutes les fonctions.
Dans Hârn, les divinités ne sont pas créatrices, elles sont gestionnaires (sauf le dieu des Jarins Ilvir). Il y a le créateur et ensuite un démiurge par tribu. Celles-ci se sont affrontées et une divinité a gagné une place importante. Il en est ainsi, par exemple, de Larani, déesse guerrière, déesse très certainement solaire aussi, ce ne serait pas très difficile à imaginer. Il est largement possible de s'inspirer des travaux de Thomas Römer (l'Invention de Dieu) : Dieu serait ainsi une divinité guerrière, originellement, certainement un dieu du tonnerre, qui disposait d'une divinité parèdre, qui a été incorporée et a disparu par la suite.
Ainsi, il serait, à mon sens, tout à fait légitime de considérer que Larani constitue l'une de ces divinités, qui disposait elle aussi d'un parèdre. Sa transformation en divinité tutélaire unique semble avoir commencé mais la puissance d'autres cultes, la nécessité de conserver le parèdre, qui devait être un dieu de la fertilité, semble être justifiée par la réussite de la divinité : il me semble que ce qui a aussi fait que Dieu a pu perdurer, c'est qu'il n'a jamais eu à disposer d'une puissance suffisante pour éradiquer tous les autres dieux. Une puissance suffisante pour devenir le Dieu d'un royaume mais pas celle de devenir le Dieu d'une région. D'ailleurs, il ne réussit à le devenir qu'après une réforme et une importation dans un autre milieu, avec des mécanismes nouveau (celui des mystères) et est porté par un empire suffisamment pérenne pour permettre de finaliser sa mutation. Or, ce n'est pas le cas de Hârn.
Ainsi, la divinité principale (Larani) peut avoir conservé son parèdre, qui a évolué avec le temps et l'influence d'autres royaumes. Une divinité féminine, chtonienne, peut avoir perdu ses qualités guerrières pour être incorporée dans une religion victorieuse, représentant déjà cet aspect. Elle peut ainsi prendre la place du parèdre pour permettre l'assimilation de tribus vaincues. Avec le temps, elle prend de l'espace et devient, quelque part, la divinité des soumis, elle même étant soumise à la grande divinité.
Le culte, mais quel culte ?
La spécificité du culte chrétien est la communion et l'utilisation du temple. Alors que chez les divinités antiques, le temple est le domaine des prêtres et les gens n'assistent qu'à des événements précis (comme des processions), le culte chrétien fait entrer le croyant dans le temple, qui devient un espace partagé. Les événements de réunion religieuse ne sont plus rares, mais régulières. Le peuple s'y retrouve et peut entendre un message commun, avoir une communion, renforcée par le partage du pain.
Si quelque chose du genre peut être envisagé pour le culte de Peoni, il me semble échapper au culte de Larani. Le culte de Larani, par contre, me semble justifier, plus qu'une communion, un rappel régulier de la soumission à la déesse et la recherche de sa bénédiction.
Bref, TL;DR
De ce fait, le clergé de Peoni est un clergé différent mais soumis à celui de Larani comme Peoni est "soumise" à Larani. Elle est complémentaire, mais moins importante. Dès lors, tous les habitants de Kaldor sont des fidèles laraniens. Mais tous, également, vénèrent Peoni pour les aspects annexes. Un noble du Kaldor qui souhaite avoir une descendance pourra ainsi prier Peoni en sa qualité de déesse de la fertilité ou Larani en sa qualité de déesse tutélaire sans oublier Peoni. Les femmes des nobles pourraient, comme de nombreux paysans, être plus tournés vers Peoni que vers Larani, tout en assistant, comme tout le monde au culte de la seconde. Culte dans lequel Peoni ne serait pas oubliée.
Le culte de Larani peut légitimement avoir inclus des éléments du culte de Peoni, comme le partage du pain (la communion), dans lequel on ne vient pas absorber Dieu mais plutôt rappeler son allégeance à Larani et rappeler que, en tant qu'hommes et femmes, tous ne subsistent que par le pain, incarnation de l'esprit de Peoni, dont l'existence dépend de la présence et de la protection de Larani. Ainsi, un prêtre de Péoni participerait, régulièrement, au culte de Larani, le parèdre étant dans l'ombre de la divinité principale.
Il existe néanmoins des lieux de cultes séparés, parce que les deux n'ont pas la même place et qu'il est impensable qu'un prêtre du parèdre occupe la place de direction d'une institution religieuse. Mais, dès lors, à coté des prêtre et de l'ordre de Larani, il existe des prêtres de Peoni, rattachés à un ordre extérieur, lui-même plus ou moins soumis au culte de Larani. Dans toutes les églises Laraniennes, il existe une chappelle de Peoni et le peuple peut se retrouver pour des cérémonies communes.
Il demeure toutefois des gens (les paysans, essentiellement, mais aussi les artisans notamment ceux en lien avec la nourriture) pour qui Peoni est une divinité importante, d'où l'existence de chapelles, des monastères ou de temples extérieurs à ceux de Larani. Chacune est placée sous sa protection au moins symbolique, mais sans qu'aucun prêtre ne participe au rite ou à la gestion religieuse ou temporelle du temple.
Il existe une précéance entre les deux cultes, au profit de Larani, en dehors des lieux religieux consacrés à Peoni. Les saints de Larani sont reconnus par le culte Peonien, l'inverse n'est pas vrai.
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- Erwan G
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Re: KSC - Crise de succession au Kaldor (garantie sans violence contre les poulets)
Les hérésies
Quand j'ai commencé à m'intéresser réellement à Hârn, je me suis intéressé à une production d'un fan, Chewintin. C'est un très petit village, remarquable parce qu'il possède une tour en pierre à la frontière du royaume de Kaldor. De l'autre coté de la rivière qu'elle surplombe se trouve un territoire barbare avec lequel des conflits existent.
Dans ce setting, on soupçonne une hérésie, mais sans la définir (si ce n'est pas des réunions secrètes et un culte à on ne sait quoi dans la forêt, mais visiblement une divinité chtonienne.
Depuis, je réfléchis à ce que pourrait être une hérésie dans le concept de Hârn. Suite à l'approche que j'ai développé dans mon message précédent, je suis arrivé à la conclusion qu'un hérésie devrait être :
Quand j'ai commencé à m'intéresser réellement à Hârn, je me suis intéressé à une production d'un fan, Chewintin. C'est un très petit village, remarquable parce qu'il possède une tour en pierre à la frontière du royaume de Kaldor. De l'autre coté de la rivière qu'elle surplombe se trouve un territoire barbare avec lequel des conflits existent.
Dans ce setting, on soupçonne une hérésie, mais sans la définir (si ce n'est pas des réunions secrètes et un culte à on ne sait quoi dans la forêt, mais visiblement une divinité chtonienne.
Depuis, je réfléchis à ce que pourrait être une hérésie dans le concept de Hârn. Suite à l'approche que j'ai développé dans mon message précédent, je suis arrivé à la conclusion qu'un hérésie devrait être :
- Soit une inversion de la primauté des divinités.
Larani est la divinité principale. Guerrière, dominante, valorisant l'honneur et le sacrifice pour son seigneur, elle est une divinité féodale qui justifie ou encourage la féodalité et l'ordre tel qu'il existe. Une guilde, quelle qu'elle soit, en dehors des boulangers, des aubergistes et d'autres en lien avec la nourriture, prendra Larani comme divinité tutélaire.
Au contraire, Peoni est une divinité pronant la paix, le respect de l'autre, la famille. Elle est extérieure à la question de la domination si on la place avant ou en dehors de Larani. Elle pourrait ainsi devenir une divinité importante pour quiconque souhaiterait mettre en place une autre organisation. Si Larani prenait la place du parèdre, il deviendrait alors possible de promouvoir ou d'accepter quelque chose comme la monarchie parlementaire...
Dès lors, le clergé de Larani est très attentif à l'interprétation des liens entre les deux cultes et, surtout, à voir rappeler que Larani est la déesse principale, Peoni la parèdre de la première.
- Soit une divinité "interdite"
Le culte de Larani connait différents types de divinités : celles dont on se méfie (comme le culte de Siem) et celles que l'on interdit.
Un culte comme celui de Siem n'entre pas en contradiction ou en conflit avec le culte de Larani, la gardienne de l'ordre parfait du monde. Son domaine, la magie, impose une certaine surveillance, pour que certaines idées ne s'infiltrent pas dans la société conforme à l'idéal laranien. Mais il ne présente qu'un danger superficiel : rares sont ses fidèles en Kaldor, faible est son influence.
Il en va autrement d'autres cultes, comme par exemple, celui d'Ilvir, d'Agrik ou de Morgath, qui représentent de réels dangers. Agrik et Morgath pour des raisons évidentes, Ilvir de par son rôle : il incarne le chaos souhaité, voulu, accepté, ce qui va contre l'ordre que Larani veut maintenir.
- L'absence de religiosité
Sieme st un dieu distant. Croire en lui peut mener à la croyance que les dieux n'existent pas et, ainsi, perdre les croyants. Les magiciens ont aussi cette tendance : croire que leur maîtrise des puissances invisibles peut mener à une renonciation au concept même de religion. Il semble que Siem incite à cela, d'où la défiance des Laranien.
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Re: KSC - Crise de succession au Kaldor (garantie sans violence contre les poulets)
Si un jour LG décide de traduire Kaldor (en incluant le fameux Earl Progress déjà évoqué parce que c'est de la pure boulette), une version rédigée et finalisée de ton travail serait un ENORME plus pour ce qui deviendrait probablement un des meilleurs settings régionaux low fantasy du jdr.
Quoiqu'il en soit, merci de partager tes cogitations.
Quoiqu'il en soit, merci de partager tes cogitations.

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Re: KSC - Crise de succession au Kaldor (garantie sans violence contre les poulets)
La religion dans Hârn est pour moi Le gros problème de l'univers, après il y a les noms
. Concernant la religion, j'aurais clairement préféré un culte monothéiste d'inspiration chrétienne avec un certain nombre de sous courants avec leurs propres domaines, on aurait pu avoir un ordre de Saint Save-K’nor par exemple pour l'image. Mon problème actuellement c'est que comme mes personnages sont pour la plupart des roturiers et plutôt proches de Peoni, j'ai du mal à les impliquer dans les intrigues de l'église de Larani. Alors c'est sûrement mon manque d'expérience qui veut ça.
En tout cas, ces réflexions sont très intéressantes et m'aident beaucoup à mieux appréhender l'univers de hârn. Donc grand merci à toi

En tout cas, ces réflexions sont très intéressantes et m'aident beaucoup à mieux appréhender l'univers de hârn. Donc grand merci à toi

- Erwan G
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Re: KSC - Crise de succession au Kaldor (garantie sans violence contre les poulets)
Merci pour vos retours. Je suis en train d'essayer de voir comment impliquer l'Eglise de Larani dans la succession. J'ai quelques pistes.
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Re: KSC - Crise de succession au Kaldor (garantie sans violence contre les poulets)
Tu as avancé dans tes cogitations ?
Je ne suis pas vieux, je suis vintage et à jamais Sochalien !
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Hârn Chroniques médiévales
Oui et non (oui, j'ai mis du temps à répondre, désolé).
Pour l'instant, je suis en train de travailler sur un système, parce que plus j'avançais et moins je voyais comment je pouvais faire jouer cela. J'ai parcouru pas mal de choses et j'ai fini par comprendre que je ne trouverai jamais le mouton à 5 pattes que je cherche. Je me suis donc jeté sur ce qui m'a semblé le plus proche de ce que je pouvais vouloir, à savoir un hack de Black Star. Après avoir échangé sur un sujet sur Comment motoriser Avant Charlemagne aujourd'hui, je partage le fruit de mes réflexions qui sont encore en cours.
Le système de jeu est donc un hack de Black Star, un jeu s'appuyant sur une version simplifiée du système Cepheus. Parmi les grandes idées qui m'ont poussé vers ce jeu, il y a :
Le système nécessitait, selon moi, d'être adapté. A l'origine, il est fait pour faire du Star-Wars like et a donc un coté pulp qu'il fallait gommer. Je me suis inspiré d'autres sources : Chivalry & Sorcery 3 pour l'approche religieuse, Fate pour les conséquences, Wulfwald pour la magie...
Mon objectif est de limiter les jets de dés et d'inciter les joueurs à être le plus proactif possible, tout en permettant au meneur d'accepter des propositions qui vont dans le sens de la partie plutôt que de s'en remettre à des jets de dés. Il s'agit alors d'être dans une logique de narration commune, pour ne pas dire partagée, plutôt qu'une narration d'opposition (je veux ça, le meneur ne le veut pas et le système résout ces conflits de narration par des solutions en oui et, oui, oui mais...). Le joueur doit savoir quand il prend un risque et que la situation risque de lui exploser au visage. Tout comme je souhaite qu'il puisse construire sa réussite.
Le résultat n'est pas un système "réaliste". Mon but est de trouver un système qui permet un certain type de narration, celui que l'on peut suivre dans certains films ou certains livres, dans lesquels les personnages ne sont pas des surhommes, mais des personnes qui encaissent des coups, tentent de répondre et de faire face à l'adversité, parfois avec un peu de chance, le plus souvent avec des conséquences pour eux ou leur entourage.
Je soumets donc ici mon doc de travail et je suis preneur de retours.
Pour l'instant, je suis en train de travailler sur un système, parce que plus j'avançais et moins je voyais comment je pouvais faire jouer cela. J'ai parcouru pas mal de choses et j'ai fini par comprendre que je ne trouverai jamais le mouton à 5 pattes que je cherche. Je me suis donc jeté sur ce qui m'a semblé le plus proche de ce que je pouvais vouloir, à savoir un hack de Black Star. Après avoir échangé sur un sujet sur Comment motoriser Avant Charlemagne aujourd'hui, je partage le fruit de mes réflexions qui sont encore en cours.
Le système de jeu est donc un hack de Black Star, un jeu s'appuyant sur une version simplifiée du système Cepheus. Parmi les grandes idées qui m'ont poussé vers ce jeu, il y a :
- Un système où les joueurs sont les seuls à jeter les dés
- Un système où les pnjs sont techniquement réduits aux minimum (trois catégories : sbire, hommes de main, adversaire, seul la dernière catégorie disposant d'éléments techniques)
- Un système de points de résolution qui sert à la fois à produire des effets cools, à éviter des échecs et à encaisser des coups
- Pas de compétences
- Une gestion des difficultés à travers le seul jeu des avantages/désavantages, le seuil de réussite (2d6+ attribut) étant de 9 tout le temps.
Le système nécessitait, selon moi, d'être adapté. A l'origine, il est fait pour faire du Star-Wars like et a donc un coté pulp qu'il fallait gommer. Je me suis inspiré d'autres sources : Chivalry & Sorcery 3 pour l'approche religieuse, Fate pour les conséquences, Wulfwald pour la magie...
Mon objectif est de limiter les jets de dés et d'inciter les joueurs à être le plus proactif possible, tout en permettant au meneur d'accepter des propositions qui vont dans le sens de la partie plutôt que de s'en remettre à des jets de dés. Il s'agit alors d'être dans une logique de narration commune, pour ne pas dire partagée, plutôt qu'une narration d'opposition (je veux ça, le meneur ne le veut pas et le système résout ces conflits de narration par des solutions en oui et, oui, oui mais...). Le joueur doit savoir quand il prend un risque et que la situation risque de lui exploser au visage. Tout comme je souhaite qu'il puisse construire sa réussite.
Le résultat n'est pas un système "réaliste". Mon but est de trouver un système qui permet un certain type de narration, celui que l'on peut suivre dans certains films ou certains livres, dans lesquels les personnages ne sont pas des surhommes, mais des personnes qui encaissent des coups, tentent de répondre et de faire face à l'adversité, parfois avec un peu de chance, le plus souvent avec des conséquences pour eux ou leur entourage.
Je soumets donc ici mon doc de travail et je suis preneur de retours.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Hârn - Chroniques médiévales : le personnage
DEFINIR LE PERSONNAGE
Attributs
Les personnages sont définis par des Attributs et des archétypes.
Les attributs sont au nombre de 10 et recouvrent les moyens d’action des personnages, à savoir :
Combat : Blesser les autres physiquement, quel que soit le moyen utilisé
Diplomatie Le charme, la tromperie, la persuasion…
Discipline Le courage, la détermination, la volonté…
Instinct L’intuition, la perception, la prudence…
Intellect L’intelligence, la capacité de raisonner en pratique, la connaissance…
Manipulation Les aptitudes manuelles, artisanales…
Pouvoir Les aptitudes magiques
Transports La conduite de véhicule, la monte d’animaux, l’orientation…
Vigueur L’endurance, la résilience, la force physique
Vitesse L’agilité, la coordination œil-main, les réflexes…
Les attributs ont un score allant de 0 à 5, de la façon suivante :
0 Aucune disposition/compétence/handicap
1 Quelques notions
2 Apprenti
3 Compagnon
4 Maitre
5 Expert (rare)
Ces attributs définissent les compétences habituelles d’un personnage. Le niveau de l’attribut permet de déterminer le niveau dans un domaine du personnage.
Quelques notions permettent d’envisager d’accomplir une action (nettoyer une plaie, la panser/avoir déjà tenu un arc en main/s’être déjà battu…).
L’Apprenti est celui qui a quelque expérience d’un domaine, sans le maitriser réellement. Un guerrier apprenti n’aura très certainement jamais combattu réellement, mais il aura les bases de discipline, sait utiliser une arme, a vécu en groupe…
Le Compagnon est la personne qui a une maitrise professionnelle de son domaine. Il est en capacité de faire des choix. En termes de combat, c’est certainement un vétéran qui a connu des batailles ou un sergent d’arme, un Yeoman…
Le Maitre est celui qui, après des années de pratique, a réussi à maitriser le domaine. Il commande une armée, est maitre d’arme…
L’Expert est quelqu’un qui a atteint la maitrise la plus parfaite possible de son domaine. Lui ou son nom est connu du plus grand nombre, il est des matériaux dont on fait les légendes.
Les compétences particulières du personnage sont définies par les archétypes.
Les archétypes
Les archétypes représentent les spécialités (et l’histoire) du personnage. Ils permettent d’éviter des situations de stress ou de réussir mieux certaines actions. Le meneur peut toujours considérer qu’aucun test n’est nécessaire pour certaines actions parce que l’un des personnages dispose de l’archétype adéquat.
Les archétypes sont :
Les talents
Les talents sont les compétences spéciales auxquelles les archétypes donnent accès. Il s’agit d’une spécialisation. Il n’est pas obligatoire de posséder le talent pour prétendre appartenir à une catégorie (chevalier, archer…). Ainsi, un personnage peut être reconnu comme chevalier même s’il n’a pas le talent idoine.
Attributs
Les personnages sont définis par des Attributs et des archétypes.
Les attributs sont au nombre de 10 et recouvrent les moyens d’action des personnages, à savoir :
Combat : Blesser les autres physiquement, quel que soit le moyen utilisé
Diplomatie Le charme, la tromperie, la persuasion…
Discipline Le courage, la détermination, la volonté…
Instinct L’intuition, la perception, la prudence…
Intellect L’intelligence, la capacité de raisonner en pratique, la connaissance…
Manipulation Les aptitudes manuelles, artisanales…
Pouvoir Les aptitudes magiques
Transports La conduite de véhicule, la monte d’animaux, l’orientation…
Vigueur L’endurance, la résilience, la force physique
Vitesse L’agilité, la coordination œil-main, les réflexes…
Les attributs ont un score allant de 0 à 5, de la façon suivante :
0 Aucune disposition/compétence/handicap
1 Quelques notions
2 Apprenti
3 Compagnon
4 Maitre
5 Expert (rare)
Ces attributs définissent les compétences habituelles d’un personnage. Le niveau de l’attribut permet de déterminer le niveau dans un domaine du personnage.
Quelques notions permettent d’envisager d’accomplir une action (nettoyer une plaie, la panser/avoir déjà tenu un arc en main/s’être déjà battu…).
L’Apprenti est celui qui a quelque expérience d’un domaine, sans le maitriser réellement. Un guerrier apprenti n’aura très certainement jamais combattu réellement, mais il aura les bases de discipline, sait utiliser une arme, a vécu en groupe…
Le Compagnon est la personne qui a une maitrise professionnelle de son domaine. Il est en capacité de faire des choix. En termes de combat, c’est certainement un vétéran qui a connu des batailles ou un sergent d’arme, un Yeoman…
Le Maitre est celui qui, après des années de pratique, a réussi à maitriser le domaine. Il commande une armée, est maitre d’arme…
L’Expert est quelqu’un qui a atteint la maitrise la plus parfaite possible de son domaine. Lui ou son nom est connu du plus grand nombre, il est des matériaux dont on fait les légendes.
Les compétences particulières du personnage sont définies par les archétypes.
Les archétypes
Les archétypes représentent les spécialités (et l’histoire) du personnage. Ils permettent d’éviter des situations de stress ou de réussir mieux certaines actions. Le meneur peut toujours considérer qu’aucun test n’est nécessaire pour certaines actions parce que l’un des personnages dispose de l’archétype adéquat.
Les archétypes sont :
- Combattant : personnage tourné vers les arts martiaux, la stratégie, la tactique ; chevalier, archer, yeoman, guerrier barbare…
- Diplomate : personnage spécialisé dans les interactions sociales ; noble, commerçant, diplomate…
- Religieux : personnage dévoué à une pratique religieuse ; prêtre, chaman, moine, alchimiste …
- Eclaireur : personnage axé sur la discrétion, l’observation ; éclaireur, garde…
- Erudit : personnage tourné vers la connaissance et le savoir ; érudit, médecin…
- Artisan : personnage dédié au travail manuel ; forgeron, meunier, tanneur…
- Mage : personnage tourné vers l’utilisation de la magie ; sorcier, Shek-Pvar…
- Voyageur : personnage spécialisé dans une ou plusieurs formes de déplacement ; cavalier, marin, guide…
- Paysan : Personnage tourné vers la vie en extérieur
- Filou : personnage spécialisé dans la discrétion ; voleur, espion, assassin…
Les talents
Les talents sont les compétences spéciales auxquelles les archétypes donnent accès. Il s’agit d’une spécialisation. Il n’est pas obligatoire de posséder le talent pour prétendre appartenir à une catégorie (chevalier, archer…). Ainsi, un personnage peut être reconnu comme chevalier même s’il n’a pas le talent idoine.
- Combattant
Vous ne subissez aucune conséquence ni complication quand vous forcez un résultat lié au combat
- Chevalier/Cavalier : vous pouvez utiliser l’attribut Combat pour les jets en rapport avec la monte d’un cheval.
- Furie : Gagnez un stress pour porter une seconde attaque.
- Archer : annulez un désavantage lié à un tir
- Chevalier/Cavalier : vous pouvez utiliser l’attribut Combat pour les jets en rapport avec la monte d’un cheval.
- Diplomate
Vous ne subissez aucune conséquence ni complication quand vous forcez un résultat lié aux relations sociales.
- Noble : Vous appartenez à une famille noble. Vous êtes reconnu comme tel par les autres nobles et bénéficiez d’un avantage dans vos interactions sociales avec des roturiers.
- Charmant : Vous disposez d’un avantage quand vous séduisez, tentez d’impressionner ou de convaincre quelqu’un.
- Observateur : vous utilisez Diplomatie au lieu d’instinct quand vous essayez de découvrir les motivations, les intentions ou l’humeur de quelqu’un.
- Général : vous êtes fait pour le commandement. Vous pouvez ordonner et vous attendre à être obéi par des gens d’un niveau social inférieur au votre ou sous vos ordres. Si un jet de dé est nécessaire, vous avez un avantage.
- Noble : Vous appartenez à une famille noble. Vous êtes reconnu comme tel par les autres nobles et bénéficiez d’un avantage dans vos interactions sociales avec des roturiers.
- Religieux
Vous ne subissez aucune conséquence ni complication quand vous forcez un résultat lié à la discipline.
- Prêtre : Le personnage est ordonné dans un ordre religieux. Il peut utiliser la compétence Discipline pour les relations sociales.
- Saint : Le personnage est touché par la divinité. Il incarne ses valeurs, sa parole. Il bénéficie d’un avantage sur toutes les compétences sociales vis-à-vis de ceux qui reconnaissent sa foi.
- Rituel : Le personnage peut accomplir des rituels propres à sa foi. Ces rituels sont appris et sont généralement indépendants de la fonction de prêtre. Ils sont accordés par la divinité et les croyants. Ces rituels ne peuvent fonctionner que sur des personnes qui reconnaissent le personnage comme le représentant d’un culte, aimé ou craint. Si la cible ne reconnait pas le personnage comme représentant du culte ou rejette la divinité, il ne peut bénéficier des effets positifs des rituels. Les effets négatifs fonctionnent toujours.
Cela permet au personnage de réaliser les actions suivantes :
- Bénédiction : Le personnage peut accorder la bénédiction de sa divinité. Au terme d’un moment (quelques minutes), le ou les personnages bénis bénéficient d’un avantage à utiliser sur une action. La bénédiction produit ses effets pour une durée d’une journée, une autre bénédiction ne peut avoir d’autre effet pendant ce temps.
- Cérémonie : Ce rituel prend au moins 45 minutes, pendant lesquels le personnage mène une cérémonie habituelle (messe, rituel…) de la divinité. Les personnes assistant à la cérémonie bénéficient de l’effet d’une bénédiction. En outre, toutes les personnes ayant participé à la cérémonie bénéficient d’un avantage sur tous les jets visant à résister à la magie, à une malédiction ou à des créatures magiques.
- Prière : Le croyant sollicite sa divinité pour obtenir une faveur. Il doit donc consacrer du temps et, si possible, des ressources à la divinité. La difficulté dépendra de la faveur demandée.
- Exorcisme : Le personnage tente d’extraire une influence extérieure d’une autre personne. Il peut ainsi annuler une malédiction ou un sort qui produit ses effets sur un tiers. La durée de ce rituel dépend de la puissance du sort ou de la malédiction.
- Injonction : Le personnage invite sa divinité à imposer un comportement à une ou plusieurs personnes (injonction positive) ou à interdire un lieu ou un acte (injonction négative). En cas de réussite, les récipiendaires de l’injonction subiront un malus dans toute action visant à aller contre l’injonction. Si l’injonction est positive et qu’ils tentent de la fuir, ils subissent une conséquence par jour. Si l’injonction est négative et qu’ils passent outre, ils subissent une conséquence par jour de violation de l’Injonction. Si l’Injonction n’est pas conforme au dogme de la divinité, l’auteur de l’injonction subi, dès le lendemain de son Injonction, d’une Malédiction.
La durée nécessaire à l’injonction peut varier de quelques secondes (une injonction claire et comprise par tous) à quelques minutes.
- Malédiction : Le ritualiste demande à sa Divinité de punir une ou plusieurs personnes pour des faits qu’ils ont commis. Tant qu’ils ne se seront pas rachetés de leur méfait ou que le ritualiste n’aura pas mis un terme à sa malédiction, les cibles la subiront. La malédiction peut prendre différente forme : un désavantage sur certaines actions, un comportement obligatoire (sous peine de conséquences), une conséquence qui ne peut guérir que par la levée de la malédiction…
La malédiction doit être en lien avec la divinité, sans quoi le ritualiste subira, lui aussi une malédiction équivalente de sa divinité jusqu’à ce qu’il répare ses torts.
- Prêtre : Le personnage est ordonné dans un ordre religieux. Il peut utiliser la compétence Discipline pour les relations sociales.
- Eclaireur
Vous ne subissez aucune conséquence ni complication quand vous forcez un résultat lié à l’instinct.
- Pisteur : Le pisteur dispose d’un avantage lorsqu’il commence à suivre une proie.
- Veneur : Le personnage est un professionnel de la chasse. Il connait les habitudes des animaux. S’il consacre une à deux heures par jour, il peut fourrager suffisamment pour nourrir (Instinct +1) personnes. Il est également assuré de lever un gibier du type souhaité dans le cadre d’une chasse.
- Observateur : Le personnage est doué d’un certain talent d’observation et d’analyse. Il est rarement surpris. Ainsi, si le joueur annonce lors d’une scène qu’il est suspicieux, il ne peut être surpris par un adversaire. En cas d’absence d’annonce ou en cas de test, il bénéficie d’un avantage.
- Guet-apens : Le personnage est un spécialiste du get-apens, il bénéficie d’un avantage sur les jets en lien avec une embuscade.
- Discret : Le personnage dispose d’un avantage quand il tente de se faufiler, de se cacher, de ne pas être entendu.
- Pisteur : Le pisteur dispose d’un avantage lorsqu’il commence à suivre une proie.
- Erudit
Vous ne subissez aucune conséquence ni complication quand vous forcez un résultat lié à l’intellect. Vous savez lire.
- Soigneur : Le personnage peut, une fois par personnage et par séance, s’il dispose du temps nécessaire, effectuer des premiers secours sur un personnage blessé. Moyennant un jet, il peut réduire une conséquence au niveau inférieur. Le blessé subira le malus, mais pendant une durée réduite de moitié.
- Philosophe : Le joueur choisit un domaine de compétence. Il se trouve dans des conditions optimales même s’il manque une condition. A défaut, il bénéficie d’un avantage sur les tests en lien avec son domaine de compétence.
- Architecte : Le personnage est spécialisé dans la construction. Il peut donc réparer ou faire réparer un ouvrage, tout comme il peut construire des engins de siège ou des systèmes de défense. Dans ce cas, il offrira un avantage à l’attaquant ou au défenseur.
- Héraldique : Le personnage est versé dans l’art de l’héraldique et la place de chaque clan ou famille noble. Il peut utiliser Intellect pour toutes les interactions avec des nobles et dispose de connaissances générales sur tout noble qu’il croise.
- Chambellan : Le Chambellan est compétent pour administrer un domaine dans tous les sens du terme. Il est capable d’analyser sa situation, d’estimer les revenus, de gérer son entretien… Le Chambellan utilise Intellect pour la gestion du domaine et commander ses hommes (au lieu de Diplomatie). Il bénéficie d’un avantage sur tout jet en lien avec cette gestion.
- Soigneur : Le personnage peut, une fois par personnage et par séance, s’il dispose du temps nécessaire, effectuer des premiers secours sur un personnage blessé. Moyennant un jet, il peut réduire une conséquence au niveau inférieur. Le blessé subira le malus, mais pendant une durée réduite de moitié.
- Artisan
Vous ne subissez aucune conséquence ni complication quand vous forcez un résultat lié à l’intellect.
- Professionnel : Une fois par session, l’artisan peut bénéficier d’un avantage sur un jet impliquant un objet relevant de son domaine d’activité, qui doit être choisi lorsque ce talent est pris. Il peut être pris plusieurs fois (une fois par domaine)
- Maitre : L’artisan est un maitre dans son domaine. Il peut produire des objets d’exception ou produire rapidement un produit quelconque. Il réduit de moitié le temps de production d’un objet ou crée un objet de grande valeur et d’excellente qualité (donne un avantage sur une action, résiste mieux, protège mieux…)
- Négociant : L’artisan fabrique, mais il vend aussi. Le Négociant est un commerçant chevronné, il peut utiliser son attribut Manipulation dans les interactions commerciales au lieu de Sociabilité.
- Professionnel : Une fois par session, l’artisan peut bénéficier d’un avantage sur un jet impliquant un objet relevant de son domaine d’activité, qui doit être choisi lorsque ce talent est pris. Il peut être pris plusieurs fois (une fois par domaine)
- Mage
Vous ne subissez aucune conséquence ni complication quand vous forcez un résultat lié au Pouvoir.
- Shek-Pvar : Vous êtes un mage de l’ordre des Shek-Pvar, ces magiciens dont le travail consiste à maitriser un domaine magique voire même plusieurs. A ce titre, vous appartenez à l’un des collèges, que vous choisirez. Vous pouvez utiliser les sorts selon les conditions posés par votre collège. Il est possible de prendre ce talent plusieurs fois, pour maitriser plusieurs collèges.
- Sorcier/Sorcière : Vous maitrisez une forme brute de magie, celle des sorcier & des sorcières. Vous êtes mal vus dans la société. Vous avez un désavantage dans toute interaction sociale et en danger de mort si certains apprennent la vérité sur votre compte.
- Chaman : Vous êtes un barbare, vous avez appris la magie des esprits et vous la pratiquez. Vous êtes reconnus parmi les vôtres et bénéficiez d’un avantage dans toutes les interactions sociales qui ne concernent pas la séduction. Par contre, vous risquez d’être mis à mort par ceux issus de la civilisation.
- Shek-Pvar : Vous êtes un mage de l’ordre des Shek-Pvar, ces magiciens dont le travail consiste à maitriser un domaine magique voire même plusieurs. A ce titre, vous appartenez à l’un des collèges, que vous choisirez. Vous pouvez utiliser les sorts selon les conditions posés par votre collège. Il est possible de prendre ce talent plusieurs fois, pour maitriser plusieurs collèges.
- Voyageur
Vous ne subissez aucune conséquence ni complication quand vous forcez un résultat lié au transport.
- Orientation : Vous savez où vous vous trouvez et, si vous êtes déjà allé quelque part, vous retrouverez le chemin. Si vous devez faire un test pour organiser ou réaliser un voyage, vous bénéficiez d’un avantage…
- Batelier : Vous savez naviguer, sur une barque, sur un bateau et vous avez le pied marin. Annulez le premier désavantage que vous subissez en cas de transport.
- Nageur : Vous savez nager. Une armure légère vous donne un désavantage, une moyenne deux et il est impossible de nager en armure lourde, mais vous pouvez sacrifier votre armure pour votre survie, sans autre conséquence.
- Coursier : Vous réduisez la fatigue liée à la monte soutenue d’un degré.
- Orientation : Vous savez où vous vous trouvez et, si vous êtes déjà allé quelque part, vous retrouverez le chemin. Si vous devez faire un test pour organiser ou réaliser un voyage, vous bénéficiez d’un avantage…
- Paysan
Vous ne subissez aucune conséquence ni complication quand vous forcez un résultat lié à la vigueur.
- Sans douleur : Le paysan a un seuil de tolérance élevé à la douleur. Il peut, pendant l’espace d’une action (un round, une scène) ignorer une conséquence.
- Bucheron : Le bûcheron est une force de la nature. Il bénéficie d’un avantage lorsqu’il doit utiliser sa force brute pour accomplir une action.
- Agriculteur : Vous connaissez le sens du vent, l’odeur de la pluie. Vous pouvez déterminer la météo à court terme de façon quasi certaine. Si vous avez besoin d’un temps précis, vous pouvez faire un jet pour vous assurer que votre prédiction est bonne (à condition que le temps soit possible).
- Eleveur : L’éleveur sait comment prendre soin des bêtes, comment les entretenir, les soigner. Il peut utiliser Vigueur pour tout test concernant les animaux, y compris leur monte.
- Ancien : Le paysan connait la terre, le temps et les cultures. Il est capable de déterminer quoi planter et où, quelles bêtes élever… L’Ancien est généralement le paysan sur lequel le maître du domaine s’appuie pour le développer. L’Ancien peut utiliser Vigueur pour administrer un domaine et les paysans qu’il contient.
- Sans douleur : Le paysan a un seuil de tolérance élevé à la douleur. Il peut, pendant l’espace d’une action (un round, une scène) ignorer une conséquence.
- Filou
- Voleur : Le voleur peut utiliser son attribut de vitesse pour effectuer un crochetage ou effectuer une manipulation fine.
- Joueur : Le Joueur sait comment jouer et tricher aux jeux de chance. Il gagne un avantage pour les jets de Diplomatie quand il joue, d’Intellect quand il triche, d’Instinct quand il cherche un tricheur.
- Escroc : L’escroc bénéficie d’un avantage à ses jets de diplomatie quand il tente de tromper quelqu’un, de se faire passer pour quelqu’un d’autre ou quand il ment.
- Acrobate : L’Acrobate bénéficie d’un avantage quand il tente une manœuvre acrobatique (possible) quelconque.
- Voleur : Le voleur peut utiliser son attribut de vitesse pour effectuer un crochetage ou effectuer une manipulation fine.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
- Erwan G
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Re: KSC - Hârn, Chroniques médiévales : les bases du système
LE SYSTEME
EFFECTUER DES ACTIONS
Les joueurs doivent toujours décrire ce qu’ils cherchent à obtenir et convenir, avec le meneur, des conséquences de leur action, aussi bien dans la réussite que dans l’échec. Ainsi, ils pourront tenter de s’échapper avant que les barbares n’arrivent, de forcer la porte avant que la garde ne soit prête à agir…
Définir précisément le résultat permet aussi de définir les conséquences craintes de l’action. Tenter de grimper sur une paroi peut avoir différents résultats négatifs : tomber et se blesser mais aussi ne pas réussir à escalader assez avant l’arrivée de ses poursuivants, devoir trouver un chemin plus long pour tenter de rattraper ses adversaires, se retrouver piéger…
Le meneur devra prendre en compte les circonstances de l’action. Si les circonstances sont optimales, alors l’action sera immédiatement réussie dans les termes choisis par le ou les joueurs. Si une ou plusieurs circonstances optimales manquent, il sera alors nécessaire pour le ou les joueurs de trouver une parade ou de faire un test.
Il n’y a pas de réussite ou d’échec critique, dans le sens où de tels résultats ne sont que rarement dus à la seule chance. Pour qu’il y ait l’un ou l’autre, il faut que le(s) joueur(s) visent un résultat optimal ou prennent tant de risques que leur échec devienne un échec flagrant.
Circonstances
Il existe, d’un point de vue technique, plusieurs types de circonstances :
L’objectif est de limiter les jets de dés inutiles tout en demandant aux joueurs d’être pro-actifs dans le jeu.
Tests
Un test s’effectue en lançant 2D6 et en ajoutant l’attribut concerné. Si le résultat est de 10 ou plus, alors le jet est réussi. S’il est inférieur à 10, alors le jet est un échec.
2D6+Attribut > 9
Avantages & désavantages
Pour chaque élément positif dans le cadre d’un test, le personnage bénéficie d’un avantage.
Pour chaque élément négatif dans le cadre d’un test, le personnage subit un désavantage.
Echec & conséquences
Dans le cas d’un échec, le personnage subit les effets prévus avec le meneur avant le test. Si le personnage et le meneur se sont mis d’accord sur une conséquence, celle-ci est cochée (ou le personnage voit sa jauge de stress augmenter.
Le joueur a toujours le choix entre accepter l’issue du test ou forcer le résultat.
Exemple : Sir Robert combat 3 ennemis qui veulent l’empêcher d’entrer par la poterne du château. Il décide que s’il réussit son jet, il pourra pénétrer dans la forteresse. Au contraire, s’il échoue, les défenseurs le repoussent et le contraignent à abandonner son action. Sir Robert effectue son test. C’est un échec. Il a donc le choix entre renoncer à l’idée d’entrer par cette poterne ou de forcer le résultat. Il estime qu’il a réussit à éviter de recevoir un coup le blessant, mais il coche la case « fatigué »
Effort & Forcer le résultat
Si un joueur pense que l’action entreprise par son personnage est difficile et risque d’échouer, il peut alors faire un effort. Dans ce cas, le joueur coche une conséquence du personnage et bénéficie d’un avantage. Il doit toutefois indiquer quel est l’effort entrepris qui justifie la conséquence choisie.
Exemple : Sir Robert tente d’obtenir le soutien d’un comte local pour obtenir une troupe pour se rendre en territoire barbare afin de retrouver le fils de son duc qui aurait été enlevé par une tribu locale. Sir Robert n’a que peu de choses à offrir au comte en compensation de son aide. Il va donc multiplier les recherches de soutien à sa Cour, auprès de ses proches, ne prenant que peu de temps de repos. Il coche donc la case fatigué et bénéficie d’un avantage sur le test de sociabilité qu’il va entreprendre.
Si un joueur n’obtient pas ce qu’il souhaite, il lui est possible de forcer le résultat. Cette situation est nécessairement fatigante. Il coche une conséquence sur la fiche de son personnage d’un cran pour soit relancer les dés, soit obtenir une réussite coûteuse.
Dans le cas où les joueurs optent pour continuer sans jet de dés (si cela est possible), ils pourront faire une nouvelle tentative, en précisant de nouveaux modes d’action. Tous les personnages participant à ce projet subiront la même conséquence que le joueur actif.
Exemple : après une première battue pour retrouver le fils du duc, Sir Robert décide de persévérer. Il recrute de nouveaux paysans, les équipe de torches et de grapins et décide de regarder du côté de la rivière. Une nouvelle période de recherche commence, Sir Robert reçoit une nouvelle conséquence. Il choisit d’être angoissé.
Résultat optimal & échec flagrant
Le hasard n’intervient pas pour déterminer une réussite ou un échec particulier. Ce genre de situation ne peut provenir que des conditions dans lesquelles les joueurs tentent leur action. Ils peuvent rechercher un résultat optimal, c’est-à-dire un résultat déterminé et d’une qualité supérieure à celle d’une réussite normale. Le joueur et le meneur doivent s’accorder sur les conséquences d’une telle réussite. Cela peut constituer soit une œuvre remarquable, soit un fait qui sera à l’origine de chansons ou de légendes.
Le joueur doit donc préciser qu’il vise un résultat optimal. Dans ce cas, le meneur augmente la difficulté d’un à trois crans (donc un à trois désavantages), en tenant compte du but recherché. Ainsi, par exemple, monter des barricades est un moyen de ralentir l’ennemi. Si les joueurs cherchent à arrêter sa progression ou à le contraindre à prendre un chemin plus long ou plus dangereux, ils recherchent une réussite optimale.
Dans le cas où le joueur dispose d’au moins un désavantage, l’échec est flagrant si :
Un échec flagrant aura des conséquences pour ceux qui le tentent : au lieu de provoquer une conséquence, le personnage en subira deux.
Exemple : alors qu’il est entouré de combattant, sir Robert tente de se défendre contre l’assaut de trois attaquants. Il est fatigué et en infériorité numérique. Il subit donc deux désavantages. Heureusement, son bouclier lourd limite les conséquences de l’infériorité numérique. Il subit donc, au final, un désavantage. Il jette trois dés et obtient 1, 2 et 2. Malgré son attribut de Combat à 3, aucune combinaison de dés ne lui permettrait d’arriver à 9. Il subit donc un échec flagrant et, au lieu d’une blessure, il en subit deux, l’amenant à « mutilé ».
EFFECTUER DES ACTIONS
Les joueurs doivent toujours décrire ce qu’ils cherchent à obtenir et convenir, avec le meneur, des conséquences de leur action, aussi bien dans la réussite que dans l’échec. Ainsi, ils pourront tenter de s’échapper avant que les barbares n’arrivent, de forcer la porte avant que la garde ne soit prête à agir…
Définir précisément le résultat permet aussi de définir les conséquences craintes de l’action. Tenter de grimper sur une paroi peut avoir différents résultats négatifs : tomber et se blesser mais aussi ne pas réussir à escalader assez avant l’arrivée de ses poursuivants, devoir trouver un chemin plus long pour tenter de rattraper ses adversaires, se retrouver piéger…
Le meneur devra prendre en compte les circonstances de l’action. Si les circonstances sont optimales, alors l’action sera immédiatement réussie dans les termes choisis par le ou les joueurs. Si une ou plusieurs circonstances optimales manquent, il sera alors nécessaire pour le ou les joueurs de trouver une parade ou de faire un test.
Il n’y a pas de réussite ou d’échec critique, dans le sens où de tels résultats ne sont que rarement dus à la seule chance. Pour qu’il y ait l’un ou l’autre, il faut que le(s) joueur(s) visent un résultat optimal ou prennent tant de risques que leur échec devienne un échec flagrant.
Circonstances
Il existe, d’un point de vue technique, plusieurs types de circonstances :
- Soit les joueurs sont dans des conditions optimales et ils réussiront ce qu’ils cherchent à faire
- Soit ils sont dans des conditions incertaines, dans quel cas ils devront décrire précisément ce qu’ils cherchent à obtenir
- Soit ils sont dans une situation de stress et le ou les joueurs devront passer un test.
L’objectif est de limiter les jets de dés inutiles tout en demandant aux joueurs d’être pro-actifs dans le jeu.
- Conditions optimales :
Sont optimales les conditions dans lesquelles les joueurs entreprennent une action si tous les éléments suivants sont réunis :
- Temps : les joueurs ont suffisamment de temps ou ne sont pas contraints par le temps (exemple : faire un voyage sans obligation d’arriver à une date précise)
- Moyens : les joueurs ne sont pas à court de ressources, que ce soit en termes de matériels, de matériaux, de personnels (exemple : la construction d’une tour avec des fonds suffisants et des ressources accessibles)
- L’absence d’opposition active : personne ne cherche activement à empêcher les joueurs d’atteindre leur objectif.
- La compétence du/des acteur/s : En fonction de ce que les joueurs cherchent à obtenir, un niveau d’attribut, un archétype ou un talent adapté peuvent être nécessaire même s’ils ne sont pas indispensables.
Dans ces conditions, il n’y a aucun hasard et les joueurs réussiront l’action entreprise.
La durée d’une action dans les conditions optimales dépend de ce qui est souhaité, des personnes ou des moyens à mettre en œuvre. Il sera plus long de forger une épée que de se rendre dans une grande ville proche pour en acheter une. Les joueurs peuvent allonger le temps nécessaire pour s’assurer d’un résultat optimal.
- Temps : les joueurs ont suffisamment de temps ou ne sont pas contraints par le temps (exemple : faire un voyage sans obligation d’arriver à une date précise)
- Situation de contrainte :
Lorsque l’une des conditions optimales (moyen, temps, absence d’opposition) n’est pas remplie, les joueurs seront en situation de contrainte. Le joueur devra alors décrire l’action entreprise par son personnage, en déterminant le but de son action et les moyens d’y parvenir, notamment en ce qui concerne le moyen de compenser le défaut de conditions optimales.
Il est, en effet, des situations où les joueurs préfèreront construire leur action plutôt que de recourir à un jet. Les joueurs et le meneur devront alors définir comment ils répondent à la condition manquante. Si l’action est suffisamment précise et peut légitimement répondre aux besoins des joueurs, l’action sera effectuée et réussie. En effet, retrouver un cadavre peut se faire si l’on prend suffisamment de temps, mais à la condition que les joueurs précisent leur action (on fouille à fond tel endroit pendant X temps à tel endroit, de tel façon). Dans ce cas, le meneur donnera aux joueurs les informations ou les éléments qu’ils peuvent avoir raisonnablement trouvés.
Le meneur décidera alors si cela lui parait suffisant, dans quel cas l’action se résoudra comme dans le cas d’une situation optimale. Toutefois, il ne sera pas possible d’obtenir un résultat optimal.
Dans le cas où le résultat de l’action entreprise reste incertain ou que les joueurs cherchent à atteindre malgré tout un résultat optimal sous la contrainte, un test sera nécessaire. Si les solutions proposées par le ou les joueurs pour contourner la contrainte sont intéressantes, le meneur pourra allouer un avantage.
- Conditions incertaines
Un test est nécessaire pour déterminer si l’action est une réussite ou un échec.
Tests
Un test s’effectue en lançant 2D6 et en ajoutant l’attribut concerné. Si le résultat est de 10 ou plus, alors le jet est réussi. S’il est inférieur à 10, alors le jet est un échec.
2D6+Attribut > 9
Avantages & désavantages
Pour chaque élément positif dans le cadre d’un test, le personnage bénéficie d’un avantage.
Pour chaque élément négatif dans le cadre d’un test, le personnage subit un désavantage.
- Difficulté
Les difficultés sont établies en fonction du manque de circonstances optimales pour tenter le test. Le meneur devra alors déterminer le degré de difficulté de la façon suivante :
- 0 désavantage si le résultat est envisageable mais demande des efforts substantiels, équivalent à une condition non remplie. Exemples : assommer quelqu’un d’un coup, construire un ouvrage défensif alors que l’armée adverse arrive, déchiffrer un grimoire ésotérique codé par un auteur que l’on connait alors que l’on est pressé par le temps…
- 1 désavantage si le résultat est envisageable mais que la réussite parait difficile, équivalent à deux conditions non remplies. Exemples : assommer quelqu’un qui sait que vous cherchez à l’agresser, construire un ouvrage défensif lorsque l’armée adverse arrive et que les gens commandés paniquent, déchiffrer un grimoire ésotérique dans une langue que l’on maitrise alors que l’on est pressé par le temps…
- 2 désavantages si le résultat parait difficilement envisageable, équivalent à trois conditions non remplies. Exemples : assommer quelqu’un avec qui vous êtes engagé dans un combat, construire un ouvrage défensif lorsque l’armée adverse arrive, que les gens commandés paniquent et que les conditions météorologiques sont gênantes, déchiffrer un grimoire ésotérique codé dont on connait les bases du code alors que l’on est pressé par le temps…
- 3 désavantages si le résultat parait impossible, équivalent à quatre conditions non remplies. Exemples : assommer quelqu’un avec qui vous êtes engagé dans un combat et qui porte une protection sur la tête, construire un ouvrage défensif lorsque l’armée adverse arrive, que les gens commandés paniquent, que les conditions météorologiques sont gênantes et que l’on est en sous-effectif, déchiffrer un grimoire ésotérique codé inconnu alors que l’on est pressé par le temps…
Ainsi, un résultat est automatique en cas de conditions optimales et un échec automatique en cas de contraintes totales. Aux joueurs de trouver les moyens de contourner ces difficultés par la recherche d’avantages.
- 0 désavantage si le résultat est envisageable mais demande des efforts substantiels, équivalent à une condition non remplie. Exemples : assommer quelqu’un d’un coup, construire un ouvrage défensif alors que l’armée adverse arrive, déchiffrer un grimoire ésotérique codé par un auteur que l’on connait alors que l’on est pressé par le temps…
- Avantages
Le personnage peut améliorer ses chances de réussir une action à l’aide de l’un de ses talents, de son matériel, d’une assistance… Dans tous les cas, il doit expliquer ce qui peut l’aider dans l’action entreprise, que ce soit s’appuyer sur des circonstances extérieures (attendre qu’il fasse nuit pour se faufiler entre les lignes adverses, par exemple) ou sur des éléments qu’il mobilise en amont (soudoyer un garde, demander de l’aide d’un local qui connait le terrain…).
Il peut également bénéficier d’une aide d’un autre personnage. Il sera nécessaire de déterminer les modalités de l’aide de l’autre personnage et notamment si l’aide apportée est bénéfique. En effet, il n’est pas plus facile d’être deux pour traverser les lignes ennemies alors qu’une diversion peut avoir un intérêt.
Il est alors inutile de demander un jet à l’autre (ou aux autres) joueurs, qui apportent un avantage au jet du joueur actif. Toutefois, tout personnage qui est impliqué dans l’action subit les conséquences de celle-ci (ou des conséquences adéquates, comme par exemple en matière de diversion).
- Jet de dés
Avant d’effectuer son test, le personnage soustrait le nombre de désavantages au nombre d’avantages dont il dispose. Si le résultat est neutre, on effectue le test normalement. S’il n’est pas neutre, le test se déroule ainsi :
+3 Réussite automatique
+2 Le Test est effectué avec 4 dés, les 2 meilleurs sont conservés
+1 Le Test est effectué avec 3 dés, les 2 meilleurs sont conservés
-1 Le Test est effectué avec 3 dés, les 2 pires sont conservés
-2 Le Test est effectué avec 4 dés, les 2 pires sont conservés
-3 Echec automatique
En clair, le personnage qui bénéficie au final de trois avantages se retrouve dans une situation optimale.
Le personnage qui s’aperçoit qu’une tentative est vouée à l’échec peut décider de renoncer à son entreprise.
Echec & conséquences
Dans le cas d’un échec, le personnage subit les effets prévus avec le meneur avant le test. Si le personnage et le meneur se sont mis d’accord sur une conséquence, celle-ci est cochée (ou le personnage voit sa jauge de stress augmenter.
Le joueur a toujours le choix entre accepter l’issue du test ou forcer le résultat.
Exemple : Sir Robert combat 3 ennemis qui veulent l’empêcher d’entrer par la poterne du château. Il décide que s’il réussit son jet, il pourra pénétrer dans la forteresse. Au contraire, s’il échoue, les défenseurs le repoussent et le contraignent à abandonner son action. Sir Robert effectue son test. C’est un échec. Il a donc le choix entre renoncer à l’idée d’entrer par cette poterne ou de forcer le résultat. Il estime qu’il a réussit à éviter de recevoir un coup le blessant, mais il coche la case « fatigué »
Effort & Forcer le résultat
Si un joueur pense que l’action entreprise par son personnage est difficile et risque d’échouer, il peut alors faire un effort. Dans ce cas, le joueur coche une conséquence du personnage et bénéficie d’un avantage. Il doit toutefois indiquer quel est l’effort entrepris qui justifie la conséquence choisie.
Exemple : Sir Robert tente d’obtenir le soutien d’un comte local pour obtenir une troupe pour se rendre en territoire barbare afin de retrouver le fils de son duc qui aurait été enlevé par une tribu locale. Sir Robert n’a que peu de choses à offrir au comte en compensation de son aide. Il va donc multiplier les recherches de soutien à sa Cour, auprès de ses proches, ne prenant que peu de temps de repos. Il coche donc la case fatigué et bénéficie d’un avantage sur le test de sociabilité qu’il va entreprendre.
Si un joueur n’obtient pas ce qu’il souhaite, il lui est possible de forcer le résultat. Cette situation est nécessairement fatigante. Il coche une conséquence sur la fiche de son personnage d’un cran pour soit relancer les dés, soit obtenir une réussite coûteuse.
Dans le cas où les joueurs optent pour continuer sans jet de dés (si cela est possible), ils pourront faire une nouvelle tentative, en précisant de nouveaux modes d’action. Tous les personnages participant à ce projet subiront la même conséquence que le joueur actif.
Exemple : après une première battue pour retrouver le fils du duc, Sir Robert décide de persévérer. Il recrute de nouveaux paysans, les équipe de torches et de grapins et décide de regarder du côté de la rivière. Une nouvelle période de recherche commence, Sir Robert reçoit une nouvelle conséquence. Il choisit d’être angoissé.
Résultat optimal & échec flagrant
Le hasard n’intervient pas pour déterminer une réussite ou un échec particulier. Ce genre de situation ne peut provenir que des conditions dans lesquelles les joueurs tentent leur action. Ils peuvent rechercher un résultat optimal, c’est-à-dire un résultat déterminé et d’une qualité supérieure à celle d’une réussite normale. Le joueur et le meneur doivent s’accorder sur les conséquences d’une telle réussite. Cela peut constituer soit une œuvre remarquable, soit un fait qui sera à l’origine de chansons ou de légendes.
Le joueur doit donc préciser qu’il vise un résultat optimal. Dans ce cas, le meneur augmente la difficulté d’un à trois crans (donc un à trois désavantages), en tenant compte du but recherché. Ainsi, par exemple, monter des barricades est un moyen de ralentir l’ennemi. Si les joueurs cherchent à arrêter sa progression ou à le contraindre à prendre un chemin plus long ou plus dangereux, ils recherchent une réussite optimale.
Dans le cas où le joueur dispose d’au moins un désavantage, l’échec est flagrant si :
- Aucune combinaison des dés ne permet un échec s’il n’a qu’un seul désavantage
- Le jet est un échec avec deux désavantages. Il n’y a pas d’échec simple en cas de double désavantage
Un échec flagrant aura des conséquences pour ceux qui le tentent : au lieu de provoquer une conséquence, le personnage en subira deux.
Exemple : alors qu’il est entouré de combattant, sir Robert tente de se défendre contre l’assaut de trois attaquants. Il est fatigué et en infériorité numérique. Il subit donc deux désavantages. Heureusement, son bouclier lourd limite les conséquences de l’infériorité numérique. Il subit donc, au final, un désavantage. Il jette trois dés et obtient 1, 2 et 2. Malgré son attribut de Combat à 3, aucune combinaison de dés ne lui permettrait d’arriver à 9. Il subit donc un échec flagrant et, au lieu d’une blessure, il en subit deux, l’amenant à « mutilé ».
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- Erwan G
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Re: Hârn, Chroniques médiévales : Stress & conséquences
Les conséquences
Le personnage dispose de huit conséquences, réparties en paire : la fatigue (Fatigué, Epuisé), la santé (Malade, Mourant), l’état physique (Blessé, Mutilé), la santé mentale (Angoisse, Décompensation).
A chaque fois qu’un personnage subit une conséquence, il doit cocher l’une des conséquences présente sur sa fiche de personnage ou, s’il préfère, augmenter sa jauge de stress d’un cran. Si le joueur dispose du libre choix de la case à cocher, la première est toujours une conséquence passagère, la seconde une conséquence incapacitante.
Les conséquences ont les effets suivants :
Le personnage dispose de huit conséquences, réparties en paire : la fatigue (Fatigué, Epuisé), la santé (Malade, Mourant), l’état physique (Blessé, Mutilé), la santé mentale (Angoisse, Décompensation).
A chaque fois qu’un personnage subit une conséquence, il doit cocher l’une des conséquences présente sur sa fiche de personnage ou, s’il préfère, augmenter sa jauge de stress d’un cran. Si le joueur dispose du libre choix de la case à cocher, la première est toujours une conséquence passagère, la seconde une conséquence incapacitante.
Les conséquences ont les effets suivants :
- La fatigue
La fatigue est une condition qui peut être sélectionnée chaque fois qu’un personnage doit fournir un effort, que les conditions de repos après une journée d’activité sont insuffisantes ou que les repas sont pendant trop longtemps (48 heures) sautés.
Elle peut également découler de la maladie. Elle constitue une conséquence assez naturelle en cas d’effort ou de forçage de résultat.
- Fatigué : le personnage s’est trop démené. Il subit un désavantage sur tous ses tests physiques. Il lui sera difficile de ne pas chercher à se reposer. Un repos raisonnable (un repas, du repos, une journée tranquille) lui permet de récupérer de son état
- Epuisé : Le personnage n’a plus d’énergie, il est incapable de forcer un résultat. Tous ses tests subissent un désavantage. Après un repas, une bonne nuit de sommeil et quelques journées de tranquillité, il ne sera plus que fatigué.
- Fatigué : le personnage s’est trop démené. Il subit un désavantage sur tous ses tests physiques. Il lui sera difficile de ne pas chercher à se reposer. Un repos raisonnable (un repas, du repos, une journée tranquille) lui permet de récupérer de son état
- La santé
La santé représente les atteintes physiques qui ne peuvent pas être classées dans les blessures. Il s’agit donc aussi bien des maladies que des poisons.
- Malade : le personnage a contracté une maladie qui le limite dans ses actes. Il subit un désavantage sur tous ses tests physiques, ainsi que sur les tests mentaux s’il est fatigué. Tout effort physique fatiguera le personnage même sans qu’il ait à recevoir de conséquence selon les règles. Le personnage a besoin d’être soigné et, au bout d’une semaine de soins, il aura récupéré. En l’absence de soin, le personnage peut tenter, après une semaine, un test de vigueur. S’il est réussi, il a récupéré. A défaut, il devient mourant.
- Mourant : La maladie du personnage est grave et peut entrainer la mort. Le personnage est automatiquement épuisé. Il devra être soigné, sous peine de décéder. S’il fait le choix d’accomplir de nouvelles actions, il subira deux désavantages ou un désavantage et la perte d’un point d’attribut. S’il arrive ainsi à 0 dans un attribut, il décède. S’il subit une nouvelle conséquence, quelle qu’elle soit, il décède.
- Malade : le personnage a contracté une maladie qui le limite dans ses actes. Il subit un désavantage sur tous ses tests physiques, ainsi que sur les tests mentaux s’il est fatigué. Tout effort physique fatiguera le personnage même sans qu’il ait à recevoir de conséquence selon les règles. Le personnage a besoin d’être soigné et, au bout d’une semaine de soins, il aura récupéré. En l’absence de soin, le personnage peut tenter, après une semaine, un test de vigueur. S’il est réussi, il a récupéré. A défaut, il devient mourant.
- L’état physique
- Blessé : Le personnage a reçu un coup qui laisse des traces. Il peut aussi bien avoir une plaie importante qu’une entorse. Lors de la blessure, le personnage et le meneur décident du type de blessure. Le personnage subit dorénavant un désavantage pour toute action qui implique l’utilisation de la partie du corps blessé. Au bout d’une semaine, les conséquences de la blessure disparaissent, mais en cas d’effort ou de forçage de résultat, la blessure peut se rouvrir.
- Mutilé : Le personnage a reçu une blessure qui aura des conséquences à long terme. Le meneur et le joueur déterminent la forme de la mutilation.
S’il n’est pas soigné, le personnage tombera malade au bout de (vigueur) jours. La maladie ne pourra pas être traitée tant que la mutilation ne le sera pas. La mutilation ne deviendra une blessure qu’au bout de (6-Vigueur) semaines. Pendant ce temps-là, toutes les actions physiques subiront deux désavantages. Les actions ne demandant qu’un effort intellectuel, sans geste, n’auront qu’un désavantage.
A la fin de la période de rétablissement, le joueur choisira, avec l’accord du meneur, entre une mutilation définitive (perte d’un œil, boiterie, perte de doigts ou d’un membre…) et la perte de deux points d’attribut. La mutilation définitive rendra impossible certaines actions ou générera un désavantage permanent pour d’autres actions.
- Blessé : Le personnage a reçu un coup qui laisse des traces. Il peut aussi bien avoir une plaie importante qu’une entorse. Lors de la blessure, le personnage et le meneur décident du type de blessure. Le personnage subit dorénavant un désavantage pour toute action qui implique l’utilisation de la partie du corps blessé. Au bout d’une semaine, les conséquences de la blessure disparaissent, mais en cas d’effort ou de forçage de résultat, la blessure peut se rouvrir.
- La santé mentale
- Angoisse : Le personnage a subi un choc traumatique. Il ne peut plus que chercher la sécurité dans un premier temps. Il tentera donc de fuir, de se replier sur lui-même ou refusera d’accomplir des ordres, en fonction de l’origine de son angoisse. Il subira un désavantage sur toutes les actions qui le confronteraient à la source de son angoisse pendant 24 à 48 heures).
- Décompensation : le personnage perd le contact avec la réalité. Il est intégralement pris dans sa folie de l’instant, que ce soit de la terreur, un syndrome de persécution, une décompensation psychique quelconque… Il ne peut agir qu’en relation avec sa réaction. Il subit deux désavantages à toutes les actions qui ne vont pas dans le sens de sa folie. Une mise en sécurité, un éloignement du danger, du repos peuvent lui permettre de récupérer. Au terme d’une semaine, il deviendra simplement angoissé, pour le double de la durée habituelle.
- Angoisse : Le personnage a subi un choc traumatique. Il ne peut plus que chercher la sécurité dans un premier temps. Il tentera donc de fuir, de se replier sur lui-même ou refusera d’accomplir des ordres, en fonction de l’origine de son angoisse. Il subira un désavantage sur toutes les actions qui le confronteraient à la source de son angoisse pendant 24 à 48 heures).
- Mort, folie & perte de connaissance
Si le joueur doit cocher une conséquence, mais que les deux conséquences de la paire sont déjà cochées, alors il subit une conséquence incapacitante, à savoir :
- La fatigue : perte de connaissance
- La maladie : Mort
- L’état physique : mort
- Santé mentale : folie
Seule la première n’est pas incapacitante, le personnage reprenant ses esprits une dizaine d’heures après son évanouissement de fatigue.
Le stress
Le stress est la capacité d’un personnage à encaisser les contrariétés pour atteindre les objectifs.
Les personnages verront leur jauge de stress se remplir au fur et à mesure qu’avance le scénario. Ils pourront, dans certains cas et à certaines conditions, relâcher la pression.
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- La jauge de stress
Les personnages disposent d’une jauge de stress. Sauf nécessité scénaristique, cette jauge commence à 0 au début d’un scénario. Au cours de la partie, elle va se remplir, peu à peu, en fonction des événements.
Le stress représente l’usure du personnage. Tant que ce dernier dispose de réserve de stress, il lui est possible de se dépasser ou d’éviter une catastrophe imminente. À tout moment, le joueur peut accepter de subir une conséquence au lieu d’encaisser du stress. En général, une conséquence est l’acceptation du résultat du test tenté : on est rattrapé, blessé, mis hors course, on cède à l’angoisse autour…
- Remplissage de la jauge de stress
La jauge de stress augmentera d’un cran dans les cas suivants :
- Pour éviter de cocher une conséquence, la conséquence devient alors une augmentation de la jauge de stress,
- Lors du décès brutal d’un personnage proche du groupe ou du groupe
- Pour payer le prix d’activation d’un talent qui le prévoit.
- Pour éviter de cocher une conséquence, la conséquence devient alors une augmentation de la jauge de stress,
- Jauge pleine
Lorsque le joueur a coché la 3ème et dernière case de stress, il est au point de rupture. Il ne peut qu’encaisser les conséquences du test, ainsi que tout autre conséquence qu’il pourrait recevoir.
- La fatigue : perte de connaissance
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- Erwan G
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Re: Hârn, Chroniques médiévales : Conflits
Les conflits
Les conflits suivent les mêmes règles que les compétences et les tests même si, généralement, cela implique que les conditions ne sont pas optimales : quelqu’un s’oppose à la volonté de l’un ou de plusieurs personnages. Un test sera donc souvent nécessaire.
Les conflits suivent les mêmes règles que les compétences et les tests même si, généralement, cela implique que les conditions ne sont pas optimales : quelqu’un s’oppose à la volonté de l’un ou de plusieurs personnages. Un test sera donc souvent nécessaire.
- Opposition
Les adversaires des joueurs se classent en trois catégories :
- Les paysans
Il s’agit d’adversaires peu entrainés : paysans, villageois, citadin sans expérience particulière dans le domaine, membres d’une tribu barbare, adolescents… Ils sont en général peu motivés (mais cela peut varier, selon l’environnement), peu aptes à la confrontation.
- Les soldats
Des adversaires normalement compétents, tels que des soldats adverses, des miliciens, des voleurs aguerris, des yeomans vétérans… Ils sont généralement à prendre au sérieux mais savent aussi rompre quand la situation devient compliquée.
- Les chefs
Des adversaires remarquables, comme des vétérans, un maitre magicien, un sorcier de tribu…
Les paysans et les soldats tendent à intervenir en groupe, alors que les chefs sont plus rares. Les premiers sont des cibles faciles, tandis que les chefs sont plus difficile à vaincre, militairement ou non.
- Les paysans
- Les groupes
Les paysans et les soldats résistent ou s’opposent en groupe. Les groupes sont constitués de 2 à trois individus.
Adversaire Paysans Soldats
2 - - 1 désavantage
3 1 désavantage 2 désavantages
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- Mugen
- Dieu des bottes de cuir
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Re: KSC - Hârn, Chroniques médiévales : les bases du système
10, c'est violent comme seuil.
Dans une situation neutre il faut avoir un niveau de "Compagnon (3)" pour avoir plus de 50% de chances de réussite.
Je trouve aussi que la règle de réussite/échec automatique à partir de 3 avantages/désavantages ne tient pas vraiment compte de l'écart qui existe entre les valeurs de ton échelle.
Je m'explique : avec 2 avantages, si j'ai 0 dans mon attribut je vais avoir environ 52 % de chances de réussite. Si j'ai +3, je vais avoir ~90%.
Et un avantage supplémentaire va faire passer dans les 2 cas mes chances à 100%.
Ça me semble très abrupt.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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- Dieu d'après le panthéon
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- Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
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Re: KSC - Crise de succession au Kaldor Et système dédié
Ca a le mérite d'éviter le ventre mou des stats : tu as peu de chances d'avoir un jet avec un pourcentage de réussite autour de 50%. Selon les cas, c'est soit "aucune chance, laisse tomber", soit "ça roule, pas de souci".
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable