[Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Avangion
Prophète
Messages : 962
Inscription : mer. juin 22, 2016 10:25 pm
Localisation : Paris

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Avangion »

Qu'est-ce qu'il y a de neuf sur ce point ?
Magnyr
Profane
Messages : 40
Inscription : lun. janv. 20, 2020 3:14 pm
Localisation : derrière mon PC...

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Magnyr »

RENCONTRES (règles "maison")
Prises de Parole d’une Rencontre
  • Le test de présentation d’un des membres du groupe conditionne le nombre de prises de parole (chaque prise de parole donne lieu à un test Préparatoire optionnel et un test d’Influence) :
    1 + (Vaillance + Sagesse)/2 (par défaut) + mod. Relation + "résultat" de la Présentation

NB : si échec, alors -1D sur tous les tests d’Influence de la Rencontre !
Tests Préparatoires (potentiellement toutes compétences sauf Inspiration, Persuasion ou Enigmes)
  • Effectués avant chaque test d’Influence de la Rencontre.
  • Résultat du test :
  • Echec + « Œil » = perte de 1 succès sur la Rencontre ET -1D sur le prochain test d’Influence
  • Echec = perte de 1 succès sur la Rencontre
  • Réussite = +1D sur le prochain test d’Influence
  • Réussites additionnelles (au choix) :
    1. +1D sur le prochain test d’Influence (cumulable)
    2. +1 Prise de parole sur la Rencontre (max. une fois par test préparatoire)
    3. Test d’Influence supplémentaire facilité (si le prochain test d’Influence a déjà fait l’objet d’au moins une tentative, il ne coûte pas d’Espoir, mais le malus de -1D demeure applicable)
    4. Information spéciale (sur proposition du GdL)
  • Refaire un test Préparatoire avec une compétence ayant déjà fait l’objet d’une tentative :
    1. Test Défavorisé si mêmes « objectif » ;
    2. Test -1D par tentative additionnelles au-delà de la 1ère ;
    3. Perte de 1 point d’Espoir.
Tests d’Influence (Rencontre) : Inspiration, Persuasion ou Enigmes
  • Chaque tentative consomme 1 Prise de parole
  • Résultat du test :
  • Echec + « Œil » = perte de 1 succès sur la Rencontre ET -1D sur le prochain test d’Influence
  • Echec = perte de 1 succès sur la Rencontre
  • Réussite = +1 succès sur la Rencontre
  • Réussites additionnelles (au choix) :
    1. +1 succès sur la Rencontre (cumulable)
    2. +1 Prise de parole sur la Rencontre (max. une fois par test préparatoire)
    3. Test Préparatoire supplémentaire facilité (si le prochain test Préparatoire a déjà fait l’objet d’au moins une tentative, il ne coûte pas d’Espoir, mais le malus de -1D demeure applicable) – Cette option n’est envisageable que si elle a été induite par les arguments développés du test d’Influence (à l’appréciation du GdL)
    4. Information spéciale (sur proposition du GdL)
  • Refaire un test préparatoire avec une compétence ayant déjà fait l’objet d’une tentative :
    1. Test Défavorisé si même « arguments » ;
    2. Test -1D par tentative additionnelles au-delà de la 1ère ;
    3. Perte de 1 point d’Espoir.
Résultat d’une Rencontre
  • Rencontre Réussie si nombre de Succès de la Rencontre = au seuil de difficulté de la Rencontre (3 = facile, 6 = moyenne, 9 = difficile)
  • Si 1 ou 2 succès manquants, échec
  • Si 3 succès manquant ou plus, alors échec critique (à l’appréciation du GdL)
  • Par tranche de 3 réussites au-dessus de la Difficulté, gains additionnels (à l’appréciation du GdL).
  • Refaire un test d’Influence avec une compétence ayant déjà fait l’objet d’une tentative :
    1. Test Défavorisé si mêmes « arguments » ;
    2. Test -1D par tentative additionnelles au-delà de la 1ère ;
    3. Perte de 1 point d’Espoir.
Avatar de l’utilisateur
BARGÜL
Profane
Messages : 27
Inscription : mar. nov. 14, 2017 5:40 am

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par BARGÜL »

Bonjour à tous
Merci pour ce fil d'une très grande qualité, surtout notamment aux intervenants.
Néfal j'ai vu quelque part qu'il y avait des vidéos sur Twich il me semble de vos sessions de jeu peut-on les retrouver?
Autre question je vais tenter une table sur Foundry normalement en septembre. Comment fais-tu tes documents (genre du même acabit des manoeuvres de combat V2)? Faut il avoir un logiciel particulier et un bon niveau informatique...?
Dsl pour cette question un peu chiante. Je suis vraiment pas terrible en info pourtant j'aimerais produire des doc sympa pour ma table virtuelle.
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 557
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Magnyr a écrit : dim. juin 11, 2023 1:05 am
RENCONTRES (règles "maison")
Prises de Parole d’une Rencontre
  • Le test de présentation d’un des membres du groupe conditionne le nombre de prises de parole (chaque prise de parole donne lieu à un test Préparatoire optionnel et un test d’Influence) :
    1 + (Vaillance + Sagesse)/2 (par défaut) + mod. Relation + "résultat" de la Présentation

NB : si échec, alors -1D sur tous les tests d’Influence de la Rencontre !
Tests Préparatoires (potentiellement toutes compétences sauf Inspiration, Persuasion ou Enigmes)
  • Effectués avant chaque test d’Influence de la Rencontre.
  • Résultat du test :
  • Echec + « Œil » = perte de 1 succès sur la Rencontre ET -1D sur le prochain test d’Influence
  • Echec = perte de 1 succès sur la Rencontre
  • Réussite = +1D sur le prochain test d’Influence
  • Réussites additionnelles (au choix) :
    1. +1D sur le prochain test d’Influence (cumulable)
    2. +1 Prise de parole sur la Rencontre (max. une fois par test préparatoire)
    3. Test d’Influence supplémentaire facilité (si le prochain test d’Influence a déjà fait l’objet d’au moins une tentative, il ne coûte pas d’Espoir, mais le malus de -1D demeure applicable)
    4. Information spéciale (sur proposition du GdL)
  • Refaire un test Préparatoire avec une compétence ayant déjà fait l’objet d’une tentative :
    1. Test Défavorisé si mêmes « objectif » ;
    2. Test -1D par tentative additionnelles au-delà de la 1ère ;
    3. Perte de 1 point d’Espoir.
Tests d’Influence (Rencontre) : Inspiration, Persuasion ou Enigmes
  • Chaque tentative consomme 1 Prise de parole
  • Résultat du test :
  • Echec + « Œil » = perte de 1 succès sur la Rencontre ET -1D sur le prochain test d’Influence
  • Echec = perte de 1 succès sur la Rencontre
  • Réussite = +1 succès sur la Rencontre
  • Réussites additionnelles (au choix) :
    1. +1 succès sur la Rencontre (cumulable)
    2. +1 Prise de parole sur la Rencontre (max. une fois par test préparatoire)
    3. Test Préparatoire supplémentaire facilité (si le prochain test Préparatoire a déjà fait l’objet d’au moins une tentative, il ne coûte pas d’Espoir, mais le malus de -1D demeure applicable) – Cette option n’est envisageable que si elle a été induite par les arguments développés du test d’Influence (à l’appréciation du GdL)
    4. Information spéciale (sur proposition du GdL)
  • Refaire un test préparatoire avec une compétence ayant déjà fait l’objet d’une tentative :
    1. Test Défavorisé si même « arguments » ;
    2. Test -1D par tentative additionnelles au-delà de la 1ère ;
    3. Perte de 1 point d’Espoir.
Résultat d’une Rencontre
  • Rencontre Réussie si nombre de Succès de la Rencontre = au seuil de difficulté de la Rencontre (3 = facile, 6 = moyenne, 9 = difficile)
  • Si 1 ou 2 succès manquants, échec
  • Si 3 succès manquant ou plus, alors échec critique (à l’appréciation du GdL)
  • Par tranche de 3 réussites au-dessus de la Difficulté, gains additionnels (à l’appréciation du GdL).
  • Refaire un test d’Influence avec une compétence ayant déjà fait l’objet d’une tentative :
    1. Test Défavorisé si mêmes « arguments » ;
    2. Test -1D par tentative additionnelles au-delà de la 1ère ;
    3. Perte de 1 point d’Espoir.

Merci pour ta très intéressante proposition! J’admets que j’ai actuellement moins de temps et je m’en suis rendu compte seulement aujourd’hui. Je vais reprendre les sessions de L’Anneau Unique à la mi-septembre et je vais voir pour tester tes propositions.
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 557
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

BARGÜL a écrit : mer. août 23, 2023 9:40 am Bonjour à tous
Merci pour ce fil d'une très grande qualité, surtout notamment aux intervenants.
Néfal j'ai vu quelque part qu'il y avait des vidéos sur Twich il me semble de vos sessions de jeu peut-on les retrouver?
Autre question je vais tenter une table sur Foundry normalement en septembre. Comment fais-tu tes documents (genre du même acabit des manoeuvres de combat V2)? Faut il avoir un logiciel particulier et un bon niveau informatique...?
Dsl pour cette question un peu chiante. Je suis vraiment pas terrible en info pourtant j'aimerais produire des doc sympa pour ma table virtuelle.

Merci pour ton message, ravi que tu trouves des éléments intéressants dans ce fil, c’est le but! ;)

Pour nos parties, il n’y a que la première qui est en ligne. Je ne désespère pas d’avoir la suite mais c’est du job! Merci @Chewba en passant!

Pour les documents, j’utilise la suite Affinity (surtout Design et Publisher) qui est plutôt bon marché, puissante et facile d’accès (je me débrouille avec ces outils mais je n’ai aucune compétence pro en la matière). Je fournis volontiers mes canevas en cas d’intérêt.
Avatar de l’utilisateur
BARGÜL
Profane
Messages : 27
Inscription : mar. nov. 14, 2017 5:40 am

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par BARGÜL »

Re Nefal 
J'imagine bien le travail que ça doit être
Quand tu parle de canevas?
Dsl je ne connais pas le terme
Mais si tu as les feuilles ou les impressions vieges je veux dire modifiable ça m'intéresse.
De plus concernant les conseils en effet de base si on se tient uniquement aux règles, quand je fais des jets pour simuler mes futurs sessions c'est facile d'obtenir les réussites nécessaire. Je me demande si à la place je vais pas demander un nombre de 6 sur tous les dés à jetter
Ravortel
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6050
Inscription : lun. juin 02, 2014 5:52 pm
Localisation : Pas là.

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Ravortel »

Canevas : schéma de principe, ébauche
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
Avatar de l’utilisateur
BARGÜL
Profane
Messages : 27
Inscription : mar. nov. 14, 2017 5:40 am

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par BARGÜL »

Merci Ravortel 
Gabian
Profane
Messages : 1
Inscription : jeu. nov. 02, 2023 1:22 pm

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Gabian »

Salut @Nefal !

Nouveau sur ce forum et débutant MJ pour l'AU, merci d'avoir initié ce fil c'est une mine d'or.
Quelques questions :
- as-tu la carte des terres sauvages en version V2 mais sans les couleurs du MJ (la version pour les joueurs donc ?)
- as-tu aussi ton aide de voyage mais traduite en VF ?
- enfin, concernant les manœuvres de combat que tu as fait maison, tu n'as pas fait de manœuvre de combat secondaire pour la position arrière ?

Merci encore pour ce fil, hâte de lire la suite des aventures !

PS: on est d'accord qu'il existe un pdf officiel Wilderlands culture pour convertir les cultures v1 en v2, ou uniquement ceux de fans a ce jour ?
Avatar de l’utilisateur
BARGÜL
Profane
Messages : 27
Inscription : mar. nov. 14, 2017 5:40 am

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par BARGÜL »

Bonjour à tous 
Question peut être déjà posée, quelqu'un pourrait m'expliquer comment vous avez fait pour encadrer les illustrations des PNJ avec les jolis cadres marrons svp ?
Et est-ce que vous les avez déjà produits (imprimés) sous forme de cartes pour des parties en IRL ?
Par avance merci
 
Avatar de l’utilisateur
Carfax
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2333
Inscription : ven. avr. 03, 2015 8:57 am
Localisation : Mars

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Carfax »

C'est très simple avec paint.net par exemple.
Il faut que tu travailles avec des calques.
Sur l'un tu places le portrait. Par dessus, sur un autre, tu places ton cadre dont tu débourres l'intérieur...
Dieu infatigable des archivistes fictionnels

SUR1DPERCHÉ - Rôle & Plume
Le vent se lèveLes 5 supplices, Les noces du vicomte Corvo, du Steampulp sous ItO et YZE
- Aigre-Feuille, un Dúnadan en Rhovanion, du Tolkien sous AiME

- Le 9ème agent, de l'horreur contemporaine sous DG
 
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 557
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Image

Poursuivre… mais à quel prix ?

Été 2946, 5ᵉ séance

Un rêve troublant

Lifstan se réveille d’un mauvais rêve où un vilain coup l’avait mis hors de combat. Il se trouve chez lui, à Dale, dans le salon de ses parents. Ce doit être un jour d’hiver : un épais brouillard l’empêche de voir les beffrois de sa cité et un feu de cheminée doré lui réchauffe les genoux. Deux fauteuils encadrent Lifstan.

Sur celui de droite, Dame Irimë brode un motif complexe. Elle sourit et commente d’une douce voix :

« Lifstan, je vous ai fait venir en ce lieu pour vous soigner et apaiser vos douleurs. Ne vous inquiétez pas, vous êtes ici chez vous. »

Son regard se promène sur le linteau de l’âtre, où trône une longue flèche noire. Elle poursuit :

« C’est un bien lourd fardeau que vous portez là… »

Lifstan se tourne vers l’autre fauteuil. Il ne peut en voir que le dossier et peine à distinguer qui y est assis. Visiblement, celui-ci somnole… mais le haut de son crâne semble comme translucide…

Une décision difficile

Le Bardide ouvre les yeux. Baldac, les mains fermement arrimées à ses hanches, tient tête à la Compagnie. Il est hors de question qu’il les suive. Il peut très bien rester dans SA ferme et s’occuper de SA famille.

Ithildir, visiblement ébranlé par l’état de santé de ses compagnons alors qu’ils n’ont pas dépassé la moitié du chemin, se résigne. Il s’en ouvre à Dame Irimë : il serait plus prudent de rebrousser chemin, d’attendre que l’Ennemi se désorganise et de repartir plus tard, peut-être par un autre itinéraire. Beran semble partager cette idée, bien que ses intentions restent floues.

Irimë soupire… Que sont quelques semaines quand son âge se compte en plusieurs centaines d’années ? Toutefois, la langueur qui la pousse vers l’Ouest est trop forte pour revenir en arrière. Son temps est venu de rejoindre les Terres Immortelles d’Aman, et elle ne peut plus tarder.

Elle conte à la Compagnie la terrible malédiction des Elfes trop orgueilleux qui refusent ce destin : ils sont condamnés à hanter la Terre du Milieu alors que leur âme se corrompt. Quant au Palais de Thranduil, Lifstan rappelle qu’il n’est peut-être pas aussi sûr qu’on veut bien le croire. Ithildir se remémore la conversation houleuse avec Duvainiel. Pourtant, l’idée que des Elfes puissent pactiser avec les créatures de l’Ombre pour des divergences politiques semble inacceptable à la majorité.

Lifstan met en garde contre les Hommes qui se trouvaient à la Cour, plus pliables à la volonté de l’Ombre. C’est alors qu’Ailla, du haut de ses 16 printemps, se cabre contre ceux qui doutent. Elle raconte l’attaque de son village, Hirtherd, encerclé par les Orques et les Wargs : ceux qui avaient abandonné sont morts, les autres ont vaincu et survécu. Son vrai père avait failli, mais son père d’adoption est de ces héros qui lui ont montré la voie.

L’émotion se lit dans ses paroles, et Dame Irimë s’approche avec déférence pour l’enserrer délicatement. Le débat est clos.

Un remède dans la forêt

Ailla demande l’aide d’Ithildir, et tous deux s’enfoncent dans les sous-bois de Mirkwood à la recherche d’un buisson d’églantier noir. Elle se remémore les longues après-midi passées avec la vieille Balvina d’Hirtherd, lorsqu’elle apprenait à reconnaître cette plante parmi d’autres. Ithildir, quant à lui, se fie à ses yeux d’aigle pour scruter les ténèbres de la forêt.

En plein été, c’est le moment idéal pour la cueillette, et l’Elfe aperçoit au loin un buisson chargé de baies sombres. Habituellement, les fruits veinés de noir poussant dans Mirkwood ne sont pas comestibles, mais l’églantier constitue l’exception.

De retour à la ferme, Ailla soigne Lifstan. Le Bardide accepte de mauvaise grâce de se laisser faire. Son abcès est nettoyé et la jeune guérisseuse applique un cataplasme gorgé de jus des baies d’ébène. Cette mauvaise blessure est enfin soignée.

Irimë en profite pour expliquer que la magie des rêves n’est pas sans danger : si un Ennemi use de sorcellerie pour s’y ingérer, le rêve peut tourner au cauchemar…

Vers la Maison de Beorn

La Compagnie change ses plans : elle usera de chemins détournés pour se rendre à la Maison de Beorn. Reste la question de Baldac et de sa famille. Ithildir s’agenouille face au jeune garçon et se dit impressionné par ses prouesses. Après tout, c’est aussi grâce à lui que la Compagnie a survécu.

Image Image Image

L’Elfe lui demande alors s’il lui ferait l’honneur de les escorter jusqu’à la Maison de Beorn. Quoique décontenancé, Baldac accepte avec une pointe d’orgueil… et se montre rompu à la préparation du voyage en amenant quelques pots de miel et deux beaux saucissons.

Comme Galmann n’est plus en état de guider la Compagnie, Beran prend le relais, fort de sa connaissance des contrées environnantes.

Une aide venue des cieux

Le lendemain, la troupe avance aussi furtivement que possible. Près d’un chêne majestueux dominant les collines, Ithildir repère un concert de corbeaux bien affairés.

À la surprise générale, ils festoient sur un Orque des Montagnes Grises, son corps disloqué. Lifstan comprend qu’il est tombé de très haut… et comme pour confirmer son hypothèse, un aigle géant surgit à l’horizon.

La Compagnie est ragaillardie par cette vision et redouble d’allant pour arriver à destination. Ailla repère également des traces récentes : un groupe d’Orques lourdement équipés a fui l’aigle et s’est mis à l’abri sous un bois visible au loin.

Beran décide de profiter de cette aubaine pour contourner l’ennemi et filer vers la Maison de son maître. Grâce aux accidents du terrain qu’il connaît comme sa poche, il guide la Compagnie à bon port sans encombre.

Image

L’accueil des Beornides

Le soulagement est palpable.

Image

Sur le pied de guerre, Avila des Trois-Chênes accueille les compagnons et leurs protégés. La veuve de Mérovée a été chargée par Beorn de garder les lieux. Quand elle reconnait plusieurs visages, ses traits se détendent et elle siffle prestement les chiens et les moutons magiques de Beorn afin qu’ils s’occupent des hôtes. Dame Irimë reste discrète, visiblement troublée par les paroles de Lifstan sur la propension à l’Ombre des Hommes du Nord.

Regroupés autour de l’âtre de la maison longue imposante, les compagnons assistent au bal des chiens levés sur leurs pattes arrières et assurant le service d’un repas simple mais consistant. Avila présente d’autres Beornides qui sont arrivés la veille depuis le sud. Osred est un thane de Beorn réputé pour avoir conduit les nouveaux arrivants sur la rive ouest de l’Anduin. Aujourd’hui, il s’occupe d’assurer la protection des voyageurs du Vieux Gué aux premiers lacets du Haut Col et de collecter l’impôt. Arborant une barbe grisonnante et un crâne aussi chauve et lisse que le sommet du Carrock, il détone surtout par la richesse de son armure et de ses atours. Il est accompagné par sa fille Amalina, une jeune femme manifestement très attirée par Beorn.

Image
Image

Un genou à terre, Ithildir prend un moment pour remercier Baldac de sa protection. Le jeune garçon reçoit cet honneur avec une grande fierté. Sa petite soeur se jette alors au cou de l’Elfe, dépose un baisé appuyé sur sa joue et le remercie de les avoir sauvés. Ce sont les premières paroles qu’elle prononce depuis qu’ils se sont rencontrés.
Dernière modification par Nefal le sam. févr. 22, 2025 11:17 pm, modifié 1 fois.
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 557
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Les étoiles s'alignent pour que je puisse relancer ma campagne Ténèbres sur la Forêt Noire avec @Virgile , @Cryoban et Sunchen! J'en suis profondément heureux! Je vais donc aussi réouvrir ce fil avec les comptes-rendus rédigés depuis longtemps mais jamais publiés. Pour ne pas perdre les bonnes habitudes, j'en profiterai pour partager mes trucs et astuces, sources inspirantes, etc.

On recommence donc avec la 5ème session des aventures de notre compagnie. Stay tuned!
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 557
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Quitter le couvert des chênes

Été 2946, 6ᵉ séance

Image

Le temps des adieux

Le temps des adieux est venu pour Ailla et son père. Celui-ci restera dans la Maison de Beorn afin de se soigner et reprendre des forces. Dame Irimë lui a préparé un cordial revigorant et Baldac a promis de s’occuper de Galmann. Le vieux marchand confie également à sa fille sa précieuse carte et lui fait répéter les chemins qui parcourent les Terres Sauvages. Elle est prête à prendre la tête de la Compagnie. Rendez-vous est pris au retour afin de rentrer à Esgaroth.

Image

Lifstan peste et renâcle : il ne se voit pas confier son destin à une jeune fille de 16 ans, même s’il se rend bien compte qu’elle a grandi trop vite. S’ensuit une discussion houleuse où il apparaît que le Bardide a peur qu’elle soit blessée ou pire. Il aurait sa mort sur la conscience. Ailla le rassure avec l’effronterie qu’on lui connaît : elle est prête et tout se passera bien. Fin de la discussion.

Sur l’insistance de la Compagnie (un peu) et d’Amalina (beaucoup), Osred le Cavalier se joint à la Compagnie pour faire route vers le sud afin de croiser le Grand Fleuve par le Vieux Gué. L’itinéraire par le Carrock est évité afin de privilégier la vitesse.

Un indice brûlant

Si les premières heures se révèlent assez calmes, avec son lot de champs laissés à l’abandon, vers le milieu du jour, la Compagnie aperçoit au loin une ferme incendiée il y a peu. Lifstan et Ithildir s’avancent prudemment et repèrent quelques traces tendant vers le fleuve : une demi-douzaine de personnes, à première vue humaines et bien chargées. Et puis d’autres marques faisant penser aux occupants de la maison s’étant réfugiés au nord.

Beran, le chasseur émérite, complète cette recherche d’indices et repère qu’une des empreintes chargées possède de particulièrement grands pieds. Vu son poids, cet être pourrait être bien plus grand que le Beornide, c’est dire ! Osred se demande s’il ne s’agit pas de brigands qu’avait coalisé Valter le Sanguinaire. Ailla se souvient que son père lui en a parlé, car il avait aidé à les mettre en déroute il y a deux ans. Ce chef s’était proclamé le « Nouveau Roi de Dale » et avait levé une petite armée dans le sud des terres des Beornides. Grâce à l’intervention in extremis de Beorn, l’attaque contre le Vieux Gué avait pu être repoussée, mais depuis, des bandes de hors-la-loi disparates se terrent en ces contrées.

L’arrivée au Vieux Gué

Image

La Compagnie a peur d’un piège et estime qu’elle a été déjà bien retardée. Elle fait donc route le plus rapidement possible vers le Vieux Gué, en étant particulièrement prudente afin d’éviter une embuscade. Ailla mène la barque d’une main de maître et elle conduit ses compagnons par de vieux sentiers et des vallons dissimulés.

En fin de journée, alors qu’un orage d’été gronde, la statue qui domine le Vieux Gué pointe à l’horizon. Bientôt, la Compagnie entre dans le petit bourg et se dirige vers la seule auberge du lieu, tenue par Gelvira Touille-Marmite. Un sentiment de confort et de sécurité intense étreint les voyageurs en poussant la porte de l’établissement : une étape importante est franchie.

Image

Une rencontre inattendue

L’étreinte chaleureuse de Gelvira à Beran le revigore. On échange les nouvelles de la région, et l’aubergiste se montre inquiète… quand entre une silhouette encapuchonnée dans la grande salle. Il toise l’assistance.

Lifstan et Ithildir font écran de leur corps. Ailla reprend discrètement une part de gâteau au miel. L’inconnu s’arrête sur la Compagnie, marque une pause et relève son manteau : c’est Amroth, un des guerriers de Nemrod !

Image

Le soulagement est grand de retrouver Dame Irimë et son escorte. Les questions et les réponses fusent ensuite de tous bords. Amroth est choqué d’apprendre les difficultés qu’a dû surmonter la Compagnie. En comparaison, leur voyage a été une balade de santé. Ne voyant pas arriver la véritable expédition, Nemrod s’est inquiété et a envoyé des éclaireurs tout azimut afin de la retrouver.

Demain, si tout se passe bien, ils pourront rejoindre le Repos d’Elendil. Gelvira accepte de prêter sa maison attenante à l’auberge et des tours de garde sont organisés avec diligence.

La menace du Roi au Gibet

Dame Irimë ouvre les yeux, visiblement marquée par l’épreuve. Pressée de questions, elle apprend aux Compagnons que le spectre s’est présenté à elle comme le Roi au Gibet. C’est un être d’une grande noirceur, maître de la sorcellerie. Il en veut à elle en particulier afin de se nourrir de son essence et de récupérer son anneau. Le débit haché de sa voix laisse entrevoir la souffrance qu’elle a subie.

Ithildir se remémore quelques bribes de connaissance à propos de ce Roi au Gibet. Il y a fort longtemps, il était connu pour être le tortionnaire et le geôlier du Nécromancien de Dol Guldur. On dit de lui que les mortels ne perçoivent sa présence que sous la forme d’une ombre furtive ou d’un murmure dans le vent.

Ailla explique que certaines histoires contées au coin du feu par les Hommes des Bois le mettent en scène comme un croquemitaine vicieux.

Le départ précipité

Lifstan prépare son attirail de voyage, car pour lui, il est temps de partir sur-le-champ. Dame Irimë est prête à le suivre, mais les autres membres de la Compagnie finissent par les raisonner : en pleine nuit, ils seront trop vulnérables.

Quand l’aube pointe, l’équipée traverse le Grand Fleuve en passant sur les vestiges du pont construit par les Nains, puis file au galop vers le Repos d’Elendil.

Image

Irimë apprend à ses Compagnons qu’elle aimait venir en ces lieux il y a longtemps, quand elle vivait au Lindon.

Le Repos d’Elendil

Sur le chemin, Osred réunit plusieurs de ses cavaliers et, quand les ruines qui marquent la destination de la Compagnie apparaissent enfin au loin, une troupe imposante se présente devant Nemrod, qui quitte le temps d’un instant sa sinistre attitude.

Il fait quasiment nuit quand les Compagnons peuvent s’asseoir autour d’une flambée revigorante. On s’échange les informations, les mines se décrispent, mais le soulagement est de courte durée.

Image

Un éclaireur parti chercher la Compagnie vers le Nord revient vers le camp à brides abattues : les Monts Brumeux sont en train de vomir des Orques, des Gobelins et des Wargs ! Cet escadron a clairement l’intention d’assaillir le camp des Elfes !

L’assaut imminent

Les combattants se préparent rapidement. On érige des barricades entre les moellons qui tiennent encore debout, et le feu est attisé pour tenir les ennemis à distance.

Soudain, une voix orque rugueuse rugit et se répercute dans la vallée :

« Relâchez la Dame Elfe si vous souhaitez épargner vos vies ! »

Il n’en est bien sûr pas question, et l’assaut est donné dans la fureur.

L’ultime confrontation

Dame Irimë se réfugie dans la partie la plus fortifiée de ce camp de fortune, la Compagnie l’entoure bien sûr…

Mais l’attaque vient d’ailleurs. Surgissant d’un mur, le Roi au Gibet saisit la gorge de Dame Irimë de ses longues phalanges glaciales.

Lifstan tente de l’en empêcher en interposant son imposant pavois, mais il ne peut arrêter cette forme immatérielle. La Noldor crie à l’aide en fixant chaque membre de la Compagnie…

Une ombre engloutit la scène et…

Un réveil étrange

Les Compagnons reprennent connaissance.

Il fait grand beau, bien qu’un vent frais dévalant les montagnes annonce l’arrivée de l’hiver. Ailla, Ithildir, Beran et Lifstan, sains et saufs, équipés de pied en cap, se trouvent à quelques pas d’une charmante bourgade.

Mais Dame Irimë manque également à l’appel…
Avatar de l’utilisateur
Nefal
Cardinal
Messages : 557
Inscription : mar. déc. 22, 2015 8:24 am
Localisation : Fribourg (Suisse)

Re: [Crashtest L'Anneau Unique 2e] Ténèbres sur la Forêt Noire & Contes et Légendes des Terres Sauvages

Message par Nefal »

Comme vous l'aurez sans doute compris, le joueur, Sunchen, qui incarnait Galmann a décidé de prendre le rôle d'Ailla. C'est une idée qui lui trottait dans la tête, dès la rencontre avec ce personnage féminin qui l'a recueillie suite au décès de son père.
Spoiler:
Pour les personnes qui connaissent la formidable campagne Caran Gaur de Jérôme Michel, publiée dans Le Maraudeur, c'est la fille du berger Frael qui est affecté par la fièvre de Caran Gaur et qui finira par être assassiné par son frère Brogan.
J'aime beaucoup l'idée que les joueurs et joueuses changent de personnage quand les circonstances l'exigent. Dans cette idée, j'apprécie beaucoup le fait que l'entreprise de communauté Elever un héritier soit directement intégrée dans les règles de base de la V2. A mon sens, c'est un aspect essentiel d'une campagne comme TFN (qui s'étale potentiellement sur 30 ans) et c'est également une bonne manière de limiter la progression des personnages (souvent perçue comme trop rapide). A côté de cette règle, j'aimerais également réintroduire la règle du Taking Courage qui avait été introduites dans l'Adventurer's Companion (une petite mine d'or malheureusement non traduite):

Gagner du Courage

Dans la Terre du Milieu, il est courant que des aventuriers chevronnés des groupes de compagnons moins expérimentés. Les vétérans inspirent courage et confiance, ce qui conduit souvent leurs compagnons à un héroïsme inattendu. Cet ensemble de règles optionnelles représentent cela dans le jeu.

Au début de chaque session de jeu, vérifiez quel héros a le plus grand nombre de points d'expérience parmi tous ses compagnons. Chaque compagnon qui a moins de points d'expérience que ce héros gagne un point de Courage pour chaque différence de 10 points d'expérience de différence. Un joueur-héros ne peut gagner plus de points de Courage que sa valeur de Cœur de base.
Par exemple, Gismund, maréchal des terres de Dale, a 69 points d'expérience au total. Son jeune compagnon Ecgalf
n'a que 3 points d'expérience et un score de base de 4. Ecgalf gagne 4 points de Courage au début de la session de jeu.

Les points de courage peuvent être dépensés de plusieurs façons :

Lorsque vous êtes sur le point de dépenser 1 point d'Espoir, vous pouvez
  • dépenser 1 point de Courage à la place.
  • à la fin d'une session de jeu, vous pouvez dépenser 1 point (et 1 point seulement) de Courage pour gagner du pour gagner 1 point d'Expérience.
  • à la fin d'une session de jeu, dépensez 1 point (et 1 point seulement) de Courage pour gagner 1 point d'Aventure.
    Les points de courage restants à la fin d'une session sont perdus (ils ne peuvent pas être conservés pour la session suivante).
Répondre