Mercredi 18 octobre

Dessin du groupe par
Landvaettr
Nous avions laissé les PJ dans un couloir parallèle au grand hall d’entrée. Claude Malévol venait de les quitter en leur a laissant une broche d’une valeur de 400 PO pour récompense des nouvelles de son frère. On entend les pas d’Olivier quittant le couloir et se dirigeant vers le hall.
Les PJ sont décidés à se diriger au sommet du donjon central le plus vite possible. Drako a consommé une potion d’héroïsme dont les effets cesseront dans 10 tours. Ils ne résistent toutefois pas à la curiosité d’ouvrir qq portes en chemin. D’abord une porte à leur droite qui donne sur un cellier mais e temps presse et les aventuriers ne souhaitent pas (cette fois-ci) chercher des bouteilles de valeur ou un passage secret. Ils poursuivent donc dans le couloir. Au bout de celui-ci se trouve une autre porte sur leur gauche, un peu en renfoncement. Drako ouvre la marche, force la porte un peu gondolée et entre dans une pièce tiède et humide. Trois grandes bassines remplies d’eau tiède et savonneuse occupent le milieu de la salle, des meubles encombrés de serviettes et de récipients sont plaqués contre les murs. Avec son épée, Drako sonde l’une des bassines. Un crapaud géant bondit hors de l’eau et s'installe sur le bord de la cuvette. Il regarde les PJ lance un «
ribbit ! » (ce doit être un crapaud anglais). Une petite couronne orne son chef. Drako hésite, se rapproche de lui et dépose sur la créature pustuleuse un baiser. Un picotement le saisi, il sent ses lèvres enfler : le crapaud est venimeux ! Le test de sauvegarde de constitution est réussi, Drako ne ressentira pas les effets du poison. Voyant la scène, Thomas décide d’enduire la pointe de ses flèches du venin de l’animal. Le crapaud ne sera certainement pas volontaire aussi la méthode doit être précisée : Thomas agira-t-il rapidement et délicatement (test de Dex) ou essaiera-t-il d’imposer sa volonté au batracien (test de Cha) ? Thomas préfère la première option. Test raté : il aura eu juste le temps de badigeonner une flèche, l’animal dérangé replonge au fond de la bassine. Pendant ce temps, Pélagie fait le tour des rayonnages. Elle n’inspecte pas les récipients et se contente de saisir un savon cubique et verdâtre sentant l’huile d’olive. Amédée enfin se déshabille, espérant, en se baignant dans l’une bassines profiter d’un effet magique inattendu qui lui restaurera ses PV perdus. Rien ne se passe toutefois mais Amédée sentira bon pour le reste de l’expédition.
Test d’événement : 5. Signe d’une rencontre à venir.
En prenant une serviette pour s’éponger, Amédée fait tomber un tricorne orné d’une plume de paon. Au loin, on entend une porte claquer et lancer : « zut ! j’ai encore oublié mon chapeau » (rien ne dit que ces signes doivent être subtils). Les PJ hésitent. Où se cacher ? Dans les bassines ? (Qui entrera dans celle du crapaud venimeux ?) Derrière ? Le visiteur est encore éloigné, les PJ ont le temps de se cacher dans une autre pièce. Ils décident donc de se terrer dans le cellier. La tentation est forte de laisser la porte de la pièce entrebâillée pour espionner l’individu mais le couloir n’est pas éclairé et depuis le cellier, leur torche projettera forcément un rai de lumière aussi la porte reste-t-elle fermée et les PJ n’apprendront pas qui est cette personne à la recherche de son chapeau.
Test d’événement : 6. Rien (répit bien mérité)
Les PJ sortent du cellier, poursuivent dans le couloir et entrent dans un petit salon qui n’est pas éclairé. Ils avaient déjà traversé en courant cette pièce lorsqu’ils cherchaient à fuir le porteur de péchers mais ils ont cette fois-ci plus de temps pour l’ausculter. C’est une jolie pièce garnie de sièges et de canapés luxueux. Dans un coin est posé un grand miroir et une personne assise lui fait face (les PJ voient donc cette silhouette de dos). Amédée essaie de saisir le reflet de la dame dans le miroir et c’est un visage décharné, les orbites vides qu’il contemple. Il remarque également qu’elle porte sur la tête un diadème serti de pierres précieuses. Méfiant, Amédée préfère continuer son chemin. Ce diadème, c’est Thomas qui s’en empare, d’un coup de lasso bien placé. C’est un objet de valeur : 1000 PO. Le groupe presse le pas et se retrouve à côté de la galerie des portraits qu’ils connaissent déjà. Un escalier monte à l’étage ; sous l’escalier un espace encombré de toiles d’araignées semble se poursuivre un peu plus profondément. Les PJ exploreront ce renforcement plus tard, ils veulent faire vite et décident de prendre le chemin le plus court, c’est-à-dire celui qui passe par le mess avec sa grande tablée de soldats squelettiques.
Test d’événement : 6. Rien à nouveau
Les squelettes bien présents, installés au tour de la table. Ils ont repéré l’entrée des aventuriers mais les ignorent (test de réaction : 7). Ils ripaillent faisant semblant de boire des chopes vides et dinent devant des plats ne contenant rien. Le cadavre est toujours pendu par les pieds, son état de décomposition a avancé, les chairs sont putrides et les mouches ont pondu leurs œufs dans ses orbites. La pièce grouille d’insectes et l’odeur est pestilentielle. Et surtout, la bourse qui avait échappé à Thomas trône toujours au milieu de la pièce. La tentative pour s’en emparer d’un coup de lasso échoue et ce sont trente têtes qui se tournent vers le groupe, trente paire de bras qui s’arment. Drako prend la parole pour désamorcer la situation : « - Aristide m’envoie vous quérir. Une intrusion a lieu, vous êtes demandé. – Mais où ? – Au couchant du ponant ! » Test de sauvegarde pour les squelettes raté. Ils saisissent leurs armes et quittent la salle au pas de course. Les PJ les suivent en prenant leur temps. Thomas en profite pour récupérer la bourse qui contient une tabatière en argent finement ouvragée (650 PO). La pièce ne recèle rien d’autre d’intéressant. Ils se dirigent vers la porte donnant sur le rdc du donjon centrale. La porte ouvre sur une salle de torture.
Test d’événement : 4. Un changement dans le donjon. Jet sur la table idoine : tremblement du sol. Une nuée de rats surgit du couloir derrière les aventuriers, passent entre leurs jambes et s’engouffrent dans la fosse au milieu de la salle devant eux.
Une fosse occupe le centre de la salle et de lourdes chaînes pendent du plafond. Des cages contenant des captifs en décomposition sont suspendues à des crochets de fer, certaines au-dessus de lits de pieux acérés, d'autres au-dessus de piles de charbon de bois et de cendres). La statue en marbre d'une jeune femme tenant est posée sur un piédestal.
Mortagu Malévol la Hache est présent, en train de torturer un prisonnier à l’aide de tisons porté au rouge.
Occupé à son affaire, il n’a pas remarqué les PJ qui décident d’éviter la rencontre. Tout de suite à leur gauche, un escalier mène à l’étage supérieur. Les Pj l’empruntent mais se montrent peu discrets (le test de Dex demandé pour le PJ disposant de la carac la plus basse a été loupé). Test de réaction pour Mortagu : 2. Il s’empare de sa hache et fond sur Drako qui ferme la marche. Le jet d’init est en faveur de le Hache mais Drako esquive l’attaque. Une flèche empoisonnée tirée par Thomas et un coup d’épée porté par Drako ont raison du Malévol. Le cadavre ne recèle rien de valeur et les PJ ne cherchent pas particulièrement à inspecter les différents instruments de torture. Ils prennent néanmoins le temps d'abréger les souffrances du prisonnier qui n’est plus qu’une loque sanguinolente et d'inspecter plus attentivement la statue. La jeune femme brandit une épée d'une main et tient une balance de l'autre. Des lettres gravées sur le piédestal indiquent : « ne craignez rien, vous les justes, car la justice a été rendue. » La statue porte ce qui semble être une riche couronne d'or sur la tête mais Amédée identifie une imitation de piètre valeur. Tout un symbole...
Test d’événement : 6. Rien, décidément
Les PJ gravissent l’escalier qui les conduit à un petit palier. À leur gauche, un balcon qui domine une cour intérieure ; on remarque un escalier extérieur qui grimpe le long de la façade. À leur droite, une porte que les PJ ouvrent. Elle donne sur une large pièce, un balcon en fait le tour, des chaînes suspendues à des treuils massifs descendent dans une fosse donnant sur la salle de torture en dessous. Vingt squelettes en uniforme, couverts de toiles d'araignée, sont affalés contre les murs. À l’autre bout de la pièce, ils repèrent un escalier montant à l’étage supérieur mais ils préfèrent ne pas tenter le diable. Ils referment la porte et se décident à emprunter l’escalier extérieur. Le reste du tour est passé à s’encorder.
Test d’événement : 1. Rencontre aléatoire. Je lance la distance à laquelle elle aura lieu et décide de placer la créature à l’étage supérieur.
Drako est le premier de cordée. Les dés indiquent que leur escalade soit remarquée par les pigeons de l’enfer nichant au sommet de la tour. Les PJ montent vaille que vaille sous les assauts des oiseaux et Drako subit trois attaques des pigeons de l’enfer. Il encaisse 10 points de dommages qui réduisent à peu de chagrin le surcroît de PV gagnés avec la potion d’héroïsme.
L’escalier extérieur les conduit à un balcon donnant sur une grande salle. Des colonnes de marbre blanc supportent le poids du plafond ; la lumière du soleil pénètre à flots. Une personne leur fait face, il s’agit de
Priscilla Malévol l'Ondoyante.
«Les témoins de Jehova ne contentent plus de frapper aux portes, maintenant, ils passent par les fenêtres ? » Test de réaction pour ce PNJ : 3. Elle sera agressive envers les personnages. Note : les indications pour incarner le PNJ m’inspirent peu, je décide d’écourter la rencontre. Ne voulant répondre à aucune des questions des PJ, elle leur tourne le dos et quitte la salle. Pélagie a toutefois identifié la Malévol : c’est sa statue qui lui a volé son ombre. Par vengeance, en même temps que par espoir de recouvrer son ombre, Pélagie frappe Priscilla dans le dos. Il s'agit d'une attaque sournoise, les dégâts sont triplés. La Malévol tombe au sol, morte. Son regard est vide, la stupeur et l’incompréhension se lisent sur son visage. Le corps gît inanimé ; aucune ombre de vient regagner Pélagie. « Je ne peux m’empêcher de trouver cette mort un peu triste » dit Thomas.
Les PJ inspectent le reste de la pièce. Une estrade est dissimulée par de lourdes tentures bleues suspendues en demi-cercle. Derrière les rideaux, deux urnes en or reposent sur les marches et une grande idole en laiton brut représentant un hibou est posée sur une dalle de pierre vert olive (de la péridotite auront reconnu les plus géologues d’entre nous). À ses pieds, un autel en pierre calcaire blanche est taché de taches brunes : du sang séché. Les PJ saignent le cadavre de la Malévol comme un cochon pour faire offrande à la statue. Ils auront droit à trois questions auxquelles le hibou répondra aux questions par des réponses sibyllines. « Comment accéder au sommet de la tour ? – En allant à l’étage au dessus de celui-ci. – Comment retrouver mon ombre ? – votre identité n’est-elle définie que par la projection qu’une source de lumière fait de votre corps ? – Où trouver Hortense Malévol ? – Dans les tréfonds du château en train de prier (la tentation a été forte de répondre : au couchant du ponant). »
Pélagie remarque une plaque à l'arrière permet d'accéder à un mécanisme d'horlogerie. Il extrait un engrenage en rubis d’une valeur de 1500 PO. Le discours du hibou se transforme en charabia erratique, la mécanique tremble de partout et le hibou menace d’exploser à tout instant. Amédée ouvre l'une des urnes en or. Un fantôme en sort et tente de le saisir à la gorge. L'attaque échoue. Amédée s'enfuit prestement.
Fin de ce tour d’exploration bien trop long (j'aurais dû le scinder en deux, au moins). Test d’événement : 1. Rencontre aléatoire.
Les PJ sont sur le balcon et remarquent un nuage de paillettes qui montent vers eux. Ils ont la possibilité d’éviter la rencontre s’ils parviennent à accrocher leur grappin au parapet de pigeonnier de l’étage supérieur. Un test de Dex est demandé. Pélagie lance le crochet mais rate sa tentative. Un nuage scintillant dérive jusqu’à eux. Ses palpitations hypnotisent Amédée qui se fige. Des petites gouttes de sang commencent à perler des pores de sa peau.
Survivra-t-il ? Nous le saurons au prochain épisode.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.