Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
un système universel avec un vaste choix d'avantage et défaut
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
wonder coco a écrit : ↑mar. févr. 06, 2024 7:52 pm
Je ne connais pas gurps. C'est inspiré de l5a ou vampire sans freebees.
GURPS est le système qui a popularisé le principe de la liste d'avantages/désavantages variés, qui ôtent ou ajoutent des points à la création de personnage, que l'on retrouvera ensuite dans L5R et Vampire.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
En quelque sorte, c'est une formalisation de ce qu'on trouve sur la fiche du Contrebandier au rayon Equipement:wonder coco a écrit : ↑lun. févr. 05, 2024 6:52 pm Je livre à votre sagacité une idée que j'avais eu il y a 6 ou 7 ans lors de ma dernière création de groupe et masterisage de SW D6. J'avais fait un système d'avantages/désavantages librement inspiré de divers systèmes. Je ne peux pas vous le donner tel quel, il était sur un site qui a fermé depuis des années et je ne pense pas l'avoir sauvegardé quelque part (en tout cas, je ne le trouve plus).
Le principe était de donner une saveur aux PJ et du matos.
Le principe c'est qu'on démarre à 0 pt, si on veut acheter un truc (avantage), il faut prendre un désavantage. Chacun des avantages et désavantage à une valeur graduelle de 1 à 3 points. Par exemple, le désavantage "J'ai des emmerdes" va de 1 pt: une bande de truand veut me secouer pour une vieille histoire à 3: je suis sur la Liste Noire impériale, dès qu'on me détecte ça part en vrille. L'avantage "Ca, c'est mon vaisseau!" va de 1pt pour une guimbarde stellaire genre YT 1300 dans son jus à 3 points pour un Gallofre modifié et équipé pour le dépannage stellaire.
Au final les PJs avaient du matos sympa, un vaisseau, des dettes, des ennuis, une sale réputation, une star stellaire dans le groupe etc. Ca avait bien marché, dans un contexte de bac à sable ça ouvre plein de piste pour tisser des liens et ancrer les PJs dans leur cadre de jeu. De mémoire, un joueur connaissait très bien le monde du crime de leur bac à sable, un autre avait un gros cargo et un équipage PNJ dedans assorti d'un endettement colossal, un autre une sale réput' avec une licence de bounty hunter et une armure de combat lourde full option. Mon système demandait de l'équilibrage par le MJ et un peu de retenu dans les demandes des joueurs.
C'était ma contrib' à ce fil consacré à mon premier jdr^^
Effectivement, ça crée du backstory et des liens- transporteur léger
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
Mugen a écrit : ↑mer. févr. 07, 2024 10:04 amwonder coco a écrit : ↑mar. févr. 06, 2024 7:52 pm
Je ne connais pas gurps. C'est inspiré de l5a ou vampire sans freebees.
GURPS est le système qui a popularisé le principe de la liste d'avantages/désavantages variés, qui ôtent ou ajoutent des points à la création de personnage, que l'on retrouvera ensuite dans L5R et Vampire.
Ok,donc je me suis inspiré du rejeton

@Udo Femi ce qui m'a longtemps chiffonné avec le contrebandiers c'est la limite du cargo léger. Pourquoi pas un truc plus gros, un plus petit etc. L'idée part de la pour la création de ce système d'avantages/désavantages. Ça nteresserai quelqu'un si je refais un brouillon de mémoire?
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
En parlant du D6 System, avez-vous été confronté comme moi au problème du 7ième attribut ?
Je m’explique : au début, dans Star Wars D6, il n’y avait que 6 Attributs de base entre lesquels répartir 18D. Puis, à la sortie du premier bouquin de base pour le D6 System, un septième attribut a été rajouté, pour les pouvoirs surnaturels, le nom de chaque Attribut variant selon la nature des pouvoirs en question. Dans Meta Baron, il s’appelle PSIONIQUES, dans D6 Space il s’appelle EXTRANORMAL, dans D6 Adventure il s’appelle PSI, et ainsi de suite… En outre il n’est utilisable que pour la catégorie de pouvoirs qui lui sont strictement rattachés.
Bon. Restons dans le cadre de Star Wars D6 et essayons de voir si ce septième Attribut est utilisable, et pourquoi…
C'est dès 1996 que j’ai découverte la variante générique du D6, alors que j’étais MJ à Star Wars D6 ; et j’ai tout de suite vu le potentiel pour enrichir mes campagnes ;
1- En rajoutant des pouvoirs mentaux qui cesseraient d’être l’apanage des Jedi ;
2- En rendant ces pouvoirs plus dangereux/efficaces/puissants car basés sur un attribut et non sur des compétences qui démarrent merdiquement à 1D ;
3- En donnant à tous personnage, PJ ou PNJ, un "lien" avec la Force, allant de 1D à 6D, quelle que soit l’espèce intelligente considérée ;
Evidemment, il y a des soucis : Ajouter un septième Attribut facultatif pour les joueurs qui veulent des pouvoirs particuliers tout en gardant un total de 18D à répartir, c’est globalement pénalisant ;
Mon choix a donc été de donner le 7ème Attribut à tous et de donner 21D d’Attributs à la création de personnage. Dans le cas de Star Wars, ces Attribut s’est appelé, très logiquement FORCE.
Toutefois, avoir cet Attribut ne fait pas de vous un Jedi ; vous devez toujours choisir si votre perso est Sensible à la Force ou non.
- Si c’est Non, cet Attribut n’est que le reflet de votre personne dans la Force, et je place dessus la compétence Volonté, au lien de SAVOIR, que j’ai toujours trouvés pas trop approprié… Vous n’avez pas accès aux Pouvoirs de la Force, mais vous n’êtes pas trop concerné par les Points de Côté obscurs…
- Si c’est Oui, alors c’est comme au-dessus, mais vous avez accès aux Pouvoirs de la Force, MAIS vous êtes TRÈS concerné par les Points de Côté obscurs…
Dans les deux cas, un score élevé dans le 7ième Attribut peut aussi désigner une personne très chanceuse, même si elle n’est pas sensible à la Force…
Z’en pensez quoi ?
Je m’explique : au début, dans Star Wars D6, il n’y avait que 6 Attributs de base entre lesquels répartir 18D. Puis, à la sortie du premier bouquin de base pour le D6 System, un septième attribut a été rajouté, pour les pouvoirs surnaturels, le nom de chaque Attribut variant selon la nature des pouvoirs en question. Dans Meta Baron, il s’appelle PSIONIQUES, dans D6 Space il s’appelle EXTRANORMAL, dans D6 Adventure il s’appelle PSI, et ainsi de suite… En outre il n’est utilisable que pour la catégorie de pouvoirs qui lui sont strictement rattachés.
Bon. Restons dans le cadre de Star Wars D6 et essayons de voir si ce septième Attribut est utilisable, et pourquoi…
C'est dès 1996 que j’ai découverte la variante générique du D6, alors que j’étais MJ à Star Wars D6 ; et j’ai tout de suite vu le potentiel pour enrichir mes campagnes ;
1- En rajoutant des pouvoirs mentaux qui cesseraient d’être l’apanage des Jedi ;
2- En rendant ces pouvoirs plus dangereux/efficaces/puissants car basés sur un attribut et non sur des compétences qui démarrent merdiquement à 1D ;
3- En donnant à tous personnage, PJ ou PNJ, un "lien" avec la Force, allant de 1D à 6D, quelle que soit l’espèce intelligente considérée ;
Evidemment, il y a des soucis : Ajouter un septième Attribut facultatif pour les joueurs qui veulent des pouvoirs particuliers tout en gardant un total de 18D à répartir, c’est globalement pénalisant ;
Mon choix a donc été de donner le 7ème Attribut à tous et de donner 21D d’Attributs à la création de personnage. Dans le cas de Star Wars, ces Attribut s’est appelé, très logiquement FORCE.
Toutefois, avoir cet Attribut ne fait pas de vous un Jedi ; vous devez toujours choisir si votre perso est Sensible à la Force ou non.
- Si c’est Non, cet Attribut n’est que le reflet de votre personne dans la Force, et je place dessus la compétence Volonté, au lien de SAVOIR, que j’ai toujours trouvés pas trop approprié… Vous n’avez pas accès aux Pouvoirs de la Force, mais vous n’êtes pas trop concerné par les Points de Côté obscurs…
- Si c’est Oui, alors c’est comme au-dessus, mais vous avez accès aux Pouvoirs de la Force, MAIS vous êtes TRÈS concerné par les Points de Côté obscurs…
Dans les deux cas, un score élevé dans le 7ième Attribut peut aussi désigner une personne très chanceuse, même si elle n’est pas sensible à la Force…
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
@ZEE il faut bien voir que les personnages créés avec 18D ont de base des attributs supérieurs à l'humain normal.
Un personnage avec des D dans cette 7e caractéristique tire de celle-ci son caractère extraordinaire, et moins de ses attributs normaux.
Je ne vois donc pas de nécessité à avoir plus de dés par défaut.
Un personnage avec des D dans cette 7e caractéristique tire de celle-ci son caractère extraordinaire, et moins de ses attributs normaux.
Je ne vois donc pas de nécessité à avoir plus de dés par défaut.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
Oui, c'est 18D pour des héros et 12D pour des individus Lambda. Je pensais augmenter à 21D et 14D, respectivement...
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
Et je n'en vois pas l'intérêt.

Avec 15D restant après l'affection de 3D à la caractéristique "spéciale", les PJ restent largement au-dessus de la mêlée.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
J'aime beaucoup l'idée d'une 7e caractéristique Force, avec des compétences (Sens, Contrôle, Altération...), plutôt que 3 attributs indépendants. Et tout en conservant l'équilibre du jeu, Merci.
De mon côté j'utilise le système D6 Legends, certains de mes joueurs ayant du mal avec les additions.
Pour faire simple, les 4, 5, 6 sont des succès, le reste des échecs.
On additionne les succès et on compare à la difficulté fixée pour le test ou aux succès de l'adversaire.
J'ai fixé la difficulté moyenne à 2 succès. Pas de difficulté facile.
Il n'y a pas de pip dans le système Legends, seulement des valeurs fixes de dés.
La conversion est facile 3D+1 s'arrondit à 3D, 3D+2 s'arrondit à 4D.
Il y a toujours un Wild Die ou Dé Joker. Sur un 6, il offre un succès et est relancé tant qu'il fait des 6.
Règle perso : sur un 1, il annule un succès (règle normale) ET doit être relancé. Sur un nouveau 1, il annule un succès supplémentaire etc. En général tout cela est accompagné d'un petit RP où le joueur doit expliquer pourquoi il a lamentablement foiré.
On peut moduler le nombre de dés à lancer pour représenter son état : blessé on est moins performant, donc on lance moins de dés.
Il est aussi possible de jouer sur le seuil de difficulté plutôt que le nombre de succès à obtenir pour matérialiser les difficultés : on ne garde que les 5 et 6 ou que les 6, ou à l'inverse 3, 4, 5, 6. C'est plus adapté aux personnages débutants qui ont moins de dés à lancer. Je mets aussi le seuil à 6 pour un tir sur un Mandalorien en armure, 5-6 pour un Stormtrooper.
Autre règle perso : je n'aime pas trop les jets de dégâts, la qualité du jet d'attaque suffit à indiquer le niveau de blessure de mon point de vue. Alors chaque arme a une certaine valeur de dégâts. Pour faire simple j'ai gardé les codes dégâts du jeu : pistolet blaster 4D => 4. Et cette valeur représente le nombre de succès à obtenir au jet de vigueur pour y résister. Avec la petite variation suivante, si le joueur obtient le double de succès nécessaires pour toucher sa cible, il augmente les dégâts de son arme de 1, le triple de 2 etc. Les jets de vigueur sont réservés aux joueurs, pour les PNJ j'utilise une valeur fixe (3 pour un trooper).
J'ai toujours du mal à trouver un sens à la compétence "écran de vaisseau", alors si quelqu'un a une idée je suis preneur, car ça occupe les autres PJ en plein combat spatial lorsque le vaisseau a déjà un pilote et un canonnier.
De mon côté j'utilise le système D6 Legends, certains de mes joueurs ayant du mal avec les additions.
Pour faire simple, les 4, 5, 6 sont des succès, le reste des échecs.
On additionne les succès et on compare à la difficulté fixée pour le test ou aux succès de l'adversaire.
J'ai fixé la difficulté moyenne à 2 succès. Pas de difficulté facile.
Il n'y a pas de pip dans le système Legends, seulement des valeurs fixes de dés.
La conversion est facile 3D+1 s'arrondit à 3D, 3D+2 s'arrondit à 4D.
Il y a toujours un Wild Die ou Dé Joker. Sur un 6, il offre un succès et est relancé tant qu'il fait des 6.
Règle perso : sur un 1, il annule un succès (règle normale) ET doit être relancé. Sur un nouveau 1, il annule un succès supplémentaire etc. En général tout cela est accompagné d'un petit RP où le joueur doit expliquer pourquoi il a lamentablement foiré.
On peut moduler le nombre de dés à lancer pour représenter son état : blessé on est moins performant, donc on lance moins de dés.
Il est aussi possible de jouer sur le seuil de difficulté plutôt que le nombre de succès à obtenir pour matérialiser les difficultés : on ne garde que les 5 et 6 ou que les 6, ou à l'inverse 3, 4, 5, 6. C'est plus adapté aux personnages débutants qui ont moins de dés à lancer. Je mets aussi le seuil à 6 pour un tir sur un Mandalorien en armure, 5-6 pour un Stormtrooper.
Autre règle perso : je n'aime pas trop les jets de dégâts, la qualité du jet d'attaque suffit à indiquer le niveau de blessure de mon point de vue. Alors chaque arme a une certaine valeur de dégâts. Pour faire simple j'ai gardé les codes dégâts du jeu : pistolet blaster 4D => 4. Et cette valeur représente le nombre de succès à obtenir au jet de vigueur pour y résister. Avec la petite variation suivante, si le joueur obtient le double de succès nécessaires pour toucher sa cible, il augmente les dégâts de son arme de 1, le triple de 2 etc. Les jets de vigueur sont réservés aux joueurs, pour les PNJ j'utilise une valeur fixe (3 pour un trooper).
J'ai toujours du mal à trouver un sens à la compétence "écran de vaisseau", alors si quelqu'un a une idée je suis preneur, car ça occupe les autres PJ en plein combat spatial lorsque le vaisseau a déjà un pilote et un canonnier.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
Moi, je garderai la répartition à 18 dès surtout si tu considéres qu'une action de facilité/difficulté moyenne c'est un seuil entre 11 et 15. Comme dans Brigandyne qui fait que tu dois alimenter ta caractéristique magie avec les scores de tes autres caractéristiques. Sauf si tu veux vraiment que tout le monde aït accés au surnaturel.
@Jerem la compétence écran fonctionnait (de mémoire) comme un jet d'armure, non ?
@Jerem la compétence écran fonctionnait (de mémoire) comme un jet d'armure, non ?
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
Dans la page précédente, je propose 2 7e attribut, oui, 2 !ZEE a écrit : ↑mar. févr. 13, 2024 3:15 pm En parlant du D6 System, avez-vous été confronté comme moi au problème du 7ième attribut ?
Je m’explique : au début, dans Star Wars D6, il n’y avait que 6 Attributs de base entre lesquels répartir 18D. Puis, à la sortie du premier bouquin de base pour le D6 System, un septième attribut a été rajouté, pour les pouvoirs surnaturels, le nom de chaque Attribut variant selon la nature des pouvoirs en question. Dans Meta Baron, il s’appelle PSIONIQUES, dans D6 Space il s’appelle EXTRANORMAL, dans D6 Adventure il s’appelle PSI, et ainsi de suite… En outre il n’est utilisable que pour la catégorie de pouvoirs qui lui sont strictement rattachés.
Bon. Restons dans le cadre de Star Wars D6 et essayons de voir si ce septième Attribut est utilisable, et pourquoi…
C'est dès 1996 que j’ai découverte la variante générique du D6, alors que j’étais MJ à Star Wars D6 ; et j’ai tout de suite vu le potentiel pour enrichir mes campagnes ;
1- En rajoutant des pouvoirs mentaux qui cesseraient d’être l’apanage des Jedi ;
2- En rendant ces pouvoirs plus dangereux/efficaces/puissants car basés sur un attribut et non sur des compétences qui démarrent merdiquement à 1D ;
3- En donnant à tous personnage, PJ ou PNJ, un "lien" avec la Force, allant de 1D à 6D, quelle que soit l’espèce intelligente considérée ;
Evidemment, il y a des soucis : Ajouter un septième Attribut facultatif pour les joueurs qui veulent des pouvoirs particuliers tout en gardant un total de 18D à répartir, c’est globalement pénalisant ;
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Soit La Force.
Soit l'Influence (les brouzoufs, la popularité, le pouvoir).

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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
Jerem a écrit : ↑mar. févr. 13, 2024 6:15 pm J'aime beaucoup l'idée d'une 7e caractéristique Force, avec des compétences (Sens, Contrôle, Altération...), plutôt que 3 attributs indépendants. Et tout en conservant l'équilibre du jeu, Merci.
De mon côté j'utilise le système D6 Legends, certains de mes joueurs ayant du mal avec les additions.
Pour faire simple, les 4, 5, 6 sont des succès, le reste des échecs.
On additionne les succès et on compare à la difficulté fixée pour le test ou aux succès de l'adversaire.
C'est 3, 4, 5 ou 6, en fait (cf ton lien).

Bon, cela dit moi je pensais que c'était 1 succès sur 2 à 5, et 2 par 6...
Il n'y a pas de pip dans le système Legends, seulement des valeurs fixes de dés.
La conversion est facile 3D+1 s'arrondit à 3D, 3D+2 s'arrondit à 4D.
C'est difficile d'intégrer les pips dans ce système.
Une variante avait tenté de les utiliser comme des bonus à attribuer aux dés après le jet, mais au final un XD+2 devenait meilleur que (X+1)D...
Peut-être comme bonus sur le "wild die" ?
Et pour les dégâts, ajouter les succès excédentaires aux dégâts de l'arme et comparer à l'encaissement de la cible.
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
Certes mais ça limite quand même pas mal le rôle du PJ qui en a la charge.

Yes j'ai pris des libertés pour me permettre d'avoir plus de latitude sur les modificateurs de seuil.
Je limite volontairement pour éviter que la compétence ne supplante l'arme.

- Xav
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
A propos de la compétence Ecrans, celle-ci sert aussi à manipuler les senseurs dans mes parties. Cela permet de valoriser cette compétence. 
Xav

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Mes Aides de jeu pour Star Wars D6 (en PDF) : https://xav12.itch.io/equipement-mandal ... ar-wars-d6
Mes Aides de jeu pour Stormbringer V1 (en PDF) : https://xav12.itch.io/stormbringer-livr ... ication-v1
Mes Aides de jeu pour Stormbringer V1 (en PDF) : https://xav12.itch.io/stormbringer-livr ... ication-v1
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Re: Star wars D6 à la sauce moderne : avancées des D6 systèmes, houserules, etc.
Pareil, je pense fortement à fusionner écran-senseur-observation planétaire-communication en une compétence et un poste de "guerre électronique".
Et senseur permettrait, sur un bon succès, d'ajouter des bonus de navordinateur.
Il y a aussi une règle optionnelle dans la campagne Far Orbite sur le besoin de répartir l'énergie collectée par les écrans lors d'un tir intercepté pour éviter plein d'étincelles sur la passerelle et que d'autres systèmes se mettent en rideau. ça donne plus d'importance à ce poste.
D'autres possibilités pour donner du gameplay :
*pouvoir concentrer tous les arcs d'écran à un même endroit pour avoir un gros bonus
*dans du combat d'escadrille, pouvoir servir d'écran pour les vaisseaux derrière soit
*pouvoir étendre les écrans à l’environnement proche : chasseurs venu se réfugier, personnes dans l'espace, etc.
Ça peut aussi se coupler avec le technicien qui peut allouer de la puissance en retirant des dés à certains endroits (moteur luminique, canon, etc.) pour les allouer à d'autres (écrans). Il y a ça dans Final Frontier et/ou Pti6 je crois.
Et senseur permettrait, sur un bon succès, d'ajouter des bonus de navordinateur.
Il y a aussi une règle optionnelle dans la campagne Far Orbite sur le besoin de répartir l'énergie collectée par les écrans lors d'un tir intercepté pour éviter plein d'étincelles sur la passerelle et que d'autres systèmes se mettent en rideau. ça donne plus d'importance à ce poste.
D'autres possibilités pour donner du gameplay :
*pouvoir concentrer tous les arcs d'écran à un même endroit pour avoir un gros bonus
*dans du combat d'escadrille, pouvoir servir d'écran pour les vaisseaux derrière soit
*pouvoir étendre les écrans à l’environnement proche : chasseurs venu se réfugier, personnes dans l'espace, etc.
Ça peut aussi se coupler avec le technicien qui peut allouer de la puissance en retirant des dés à certains endroits (moteur luminique, canon, etc.) pour les allouer à d'autres (écrans). Il y a ça dans Final Frontier et/ou Pti6 je crois.
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