gg2 a écrit : ↑dim. mai 05, 2024 8:28 pm
un autre pitch monstre du lac, faux entrepreneur.Alors, le monstre du lac.
Et dans le cas où les joueurs n'accrochent pas, tu peux toujours sortir la carte du "mais en fait, ils ont réveillé quelque chose au fond du lac"... quelque chose qui n'a rien à voir avec les symptômes initiaux, mais bien plus méchant.
Dans la Saison 1 de Supernatural un fantôme "aquatique" dans un lac attire les nageurs au fond pour les noyer. Il s'agit du fantôme d'un adolescent harcelé par les brutes de son école qui lui ont un jour maintenu la tête sous l'eau "par jeu" et l'ont noyé. Paniqués ils ont enterré le cadavre pas loin et n'en ont plus jamais parlé.
Aujourd'hui, les salopards sont adultes et des responsables locaux importants...
"Le Giscard-punk est un concept qui mérite de ne pas sombrer dans l'oubli." (kridenow)
autre pitchmaitre poupée, super marché alors, scénario simple. Truc sur le pouce, vite fait. Il y a des meurtres étranges et bizarres dans un quartier d’une ville quelconque. Les victimes ont au maximum été tuées par des petits couteaux, avec parfois des blessures directement à l’intérieur du corps (un truc est entré dans le corps par la bouche et a charcuté de l’intérieur). Il semblerait que les crimes aient eu lieu de jour comme de nuit. Comme toujours, attention à la police, elle enquête. Si les joueurs ont accès aux enquêtes, il est clair que c’est bizarre. Mais qu’en plus parfois, les appartements étaient fermés de l’intérieur, que le chat/chien est passé à la moulinette.
Si vous le souhaitez, avec modération, ça dépend un peu de vos joueurs et de leur accoutumance et connaissance de Chill, on peut aussi trouver des morceaux de peluche, des poupées esquintées, des soldats, etc. Laissez des indices, mais pas suffisamment, ou suffisamment variés, pour que le lien ne puisse se faire directement.
vous pouvez aussi laissé des signes étranges tracés avec du sang, signes en rapport avec le délire du maître des poupées.
On peut regarder dans les journaux s’il y a eu des évènements ces derniers temps dans le quartier : quartier calme… mais quelques faits d’hiver classiques. Le plus remarquable est la mort d’un jeune homme dans un supermarché du quartier (il y a d’autres trucs… bien sûr, mais c’est celui qui nous intéresse, n'hésitez pas trop à rajouter des accidents, meurtres, histoire de noyer un peu le poisson). Il aurait été abattu par la police… crise de folie, menaçait des gens avec un couteau, etc.
Si on fait une carte avec les différents endroits des crimes, au centre il y a le supermarché. Ça peut aider...
Le but pour les joueurs sera de passer du temps dans le supermarché. Et surtout la nuit. Donc, là plusieurs solutions : on se fait embaucher pour le gardiennage (toujours pareil, la Save peut aider), le magasin est ouvert toute la nuit (caisse automatique uniquement, chose qui n’existait pas à l’époque où j’ai fait le scénario), effraction nocturne (l’option choisie par mes joueurs). Etc. Si ça vous amuse, faites qu’il ne se passe pas grande chose dans le supermarché, le temps que les joueurs puissent un peu enquêter à l’intérieur. S’ils questionnent les employés, le seul truc vraiment bizarre c’est qu’en ce moment, il y a plein de vols de poupée, peluche, soldat en plastique… Si jamais ils ont accès aux enregistrements de nuit au poste de surveillance… en visionnant, ils verront des poupées sortirent de leur boîte, s’armer et partirent en balade. Une fois dans le supermarché, les joueurs se feront attaquer par les poupées en vente, les soldats en plastiques et autres bidules. N’oubliez pas que les soldats en plastiques tireront avec leur fusil (certes, de toute petites balles, mais ça peut faire mal), et qu’il y a dans le magasin des couteaux au rayon cuisine, du matériel de jardinage, avec des haches, serpes et autres trucs amusants. Essayez de gérer une attaque un peu vicieuse (pas bille en tête) avec course poursuite au milieu des rayons. Avec des bruits étranges, des trucs perçus du coin de l’œil etc. En enquêtant un peu, il devient évident qu’on a affaire à un maître des Poupées. Reste à trouver son lieu d’enterrement, ce qui n’est pas bien difficile. Et à mettre une poupée dans sa tombe, ce qui est plus délicat. Ce qui devient drôle… les joueurs devront forcer le cimetière de nuit, et ouvrir la tombe. Et pendant ce temps le maître des poupées prendra possession des « angelots, des vierges maries… » enfin tout ce qui traîne comme statuettes dans le cimetière. Et tous en pierre, parfois armés d’un arc. Perso, mes joueurs avaient bien apprécier le : vous commencez à farfouiller la tombe quand vous entendez un crissement (qu'ils regardent), vous voyez l'angelot de la tombe d'à coté qui tourne la tête vers vous, qu'il tend son arc... et il tire sa flèche.... Si l’aspect basique de l’élimination du maître des poupées ne suffit pas ou que vous aimeriez faire un truc plus enquête, introduisez une motivation intrinsèque au fantôme (enfant battu… toutes ses victimes sont des femmes, c’était sa mère la bourreau. Délire précis… il croyait en l’existence des Reptiliens… etc.) et pour qu’il repose en paix il suffit de trouver la raison, faire une cérémonie en rapport pour résoudre ses trauma, et hop il s’en va.
un autre zombie, maître, égoûts alors, je ne me souviens plus vraiment de comment j’avais envoyé les joueurs dessus. J’avais situé le scénar dans un quartier à Paris. Un peu bordelique à remettre en ordre. Mais en gros, là plusieurs options :
attaques de gens dans la rue, tentative de morsure… disparition de l’attaquant. (pas très rapide) mais cette option je trouve oriente trop directement sur les zombies.
Découverte de corps canibalisés.
très très forte augmentation de la population de rats dans la rue (en fait ils fuient le coin), c’est mon option préférée.
disparition de plusieurs personnes sur une assez longue durée (statistiquement étrange)
disparition d’égoutiers, pendant qu’ils bossaient.
Un jour de très fortes pluies, les égouts ont débordé… ce qui a ramené à la surface plein de trucs bizarres (des membres pourris, des objets appartenant à des personnes disparues, etc.)
à voir d’autres idées.
Vous pouvez bien sûr mélanger…
En enquêtant, ils tomberont sur les égoutiers. Ceux-ci seront en grève, ils refusent de continuer à bosser dans ces conditions… très emmerdé par les rats qui sont particulièrement agressifs. Ou tant qu’on n’a pas retrouvé leurs collègues. Avec l’aide la Save, ou en faisant copains copains avec les égoutiers, les joueurs devront descendre dans les égouts (de toute façon, de base, les égouts c’est un tel merdier, avec jeux de mots, qu’il est interdit de descendre sans guide). Ne pas oubliez que des égouts, c’est un milieu plein de dangers quand on ne connaît pas. Visite des égouts… je rappelle, c’est un vrai labyrinthe. Faites les tourner un peu. Il y a aussi le fait qu’ils peuvent croiser une armada de rat sur leur parcours Et les joueurs tomberont sur plein plein de zombies. Dans mon scénar, ils étaient stockés dans des galeries, entre deux portails fermés. Mais bien sûr, certains peuvent balader librement. Mais aussi, si les joueurs explorent un peu plus… dans un gros collecteur (une grande salle qui reçoit l’eau de plusieurs grosses galeries, donc c’est un truc assez grand, qui permet de stocker les surplus ponctuels de flotte), ils verront apparaître un tupilaq, un gros tupilaq. Pour info : avant la partie une de mes joueuses m’avait lancé le défi de mettre un cygne dans le scénario. Le tupilaq est sorti du fond d’eau du collecteur, d’abord le cygne quelques instants… le temps que les joueurs se posent la question de ce qu’il foutait là, puis le corps à suivi. Baston… Sachant aussi, qu’il y aura énormément de mouches dans le coin. Les joueurs gagnent. Et c’est là que le premier gros indice arrive : le corps du Tupilaq. Les morceaux qui le constituent ne se trouvent pas dans une ville normale. Si je me souviens bien, corps de vache, pattes de cochon, tête de cygne… et autres je crois, mais pas de souvenir Une vache à Paris, avec sa peau ? Un cochon ? Entiers ? Pour le cygne, c’est assez facile, il a disparu d’un parc (lac de Vincennes). Mais on peut aussi en trouver en bord de Seine Pour le coup, j’espère que vos joueurs percuteront ces indices. Autrement, il faudra trouver autre chose. Par exemple, ils peuvent tomber sur le Maître des Zombies (les mouches), et celui-ci s’enfuit. Après tout, il est obligé de visiter régulièrement ses zombies. Par exemple, s’ils enquêtent sur les évènements étranges du quartier : il y a eu un gros vol de cadavre à la morgue la plus proche, il y a longtemps (mais pas trop J)… si les joueurs arrivent à mettre la main sur les dossiers… ils verront le corps de notre boucher (voir ci-dessous), enregistré sous « inconnu »… de fait, tête et mains absentes du corps ça n’aide pas à l’identification. Le corps possède des tatouages assez spécifiques (des vévés vaudou, haïtiens). Et comme par hasard il y a une boucherie haïtienne dans le coin. Parce qu’en fait, si on observe les corps composant le tupilaq, on peut s’apercevoir (hormis pour le cygne) que les corps ont été découpés proprement… et si un perso en a la capacité : découpés selon des méthodes de boucheries. Donc les joueurs seront poussés à enquêter sur les boucheries du quartier. Bien évidemment, une boucherie sortira du lot : une boucherie avec spécialité haïtiennes. Et en plus, elle située au-dessus de l’endroit où sont stockés les zombies. Zombies, Haïti, normalement le lien est facile à faire.
Enquête sur la boucherie, le boucher… etc. Dans l’environnement du boucher : il n’est pas très aimé… mais il est président de l’association de quartier, d’un club de sport, de l’association des « fleuristes avertis »… en gros, c’est un mec qui est très intéressé par les postes à pouvoir. Il est aussi possible de trouver des sdf du coin qui l’ont déjà vu embarquer des trucs dans des camionnettes plusieurs fois… avec des sigles différents (2 entreprises). De même ils peuvent déjà l’avoir vu avec un grand homme noir, plein de bague en or… extrêmement bien vêtu (pas du tout le « luxe » qu’on a l’habitude de voir dans ce quartier. Alors là, plusieurs solutions : soit les personnages ne s’intéressent qu’au boucher, soit ils s’intéressent aux entreprises et autre. S’ils enquêtent, ils verront que les président de ces entreprises ont un peu le même schéma que notre boucher (président d’association, très investi dans des postes de pouvoir) etc. Ils ne sont pas forcément haïtiens. En gros, si les joueurs ne s’intéressent qu’au boucher… ben l’histoire sera plus courte. Si jamais, ils arrivent tout de même à trouver ses papiers (dans la boucherie, chez lui, au choix) ils trouveront aussi des papiers (factures) les menant à trois personnes…. Les deux autres zozo cités ci-dessus + un troisième (lui pour le coup, riche entrepreneur d’origine haïtienne). En tout cas, le boucher garde son ancienne tête et ses mains dans sa boucherie. De même, il a un accès direct aux égouts par le biais des évacuations de sa boucherie (si jamais les perso poursuivent le maitre dans les égouts… il disparaîtra dans les environs de cette sortie par exemple).
Donc, en très gros, un schéma devrait en sortir. Si les joueurs enquêtent sur les bestioles haïtiennes les Druj Nasu devraient apparaître. Seulement un Druj Nasu ne peut faire de Tupilaq… donc ils ont un patron : un grand maître des zombies. Celui-ci est bien évidemment le grand noir à bague d’or… Bon, je ne vais pas plus loin dans le pitch, mes joueurs ont pu éliminer le boucher (et fouiller la boucherie), mais nous n’avons pas pu l’enquête pour le reste… les deux autres druj nasu et le grand maître des zombies. Mais en gros, il y avait volonté de faire une invasion de zombie dans Paris.
et hop, un autre bateau, selkie l’idée. Il existe une compagnie qui fait des « voyages découvertes » en bateau vers le pole nord. Les bateaux de croisière sont des trucs de luxe (3 ponts, piscines couvertes et chauffées, salles de jeu, etc. bon vous voyez l’idée.). Il est aussi conçu pour débarquer des gros zodiacs par un ponton qui servent de navettes pour les haltes et pour faire des excursions au milieu des icebergs. De plus, il y a aussi un club de plongée, il y aura au milieu des icebergs des plongées organisées. Le matériel est assez spécifique à cause du froid. hors, il s’avère que parfois, au retour de ces croisières, on s’aperçoit qu’il manque des passagers. Alors bien évidemment, quelqu’un qui tombe en mer ça peut arriver. Mais là, il y a vraiment des statistiques pas favorables. La Sauve est au courant par des assureurs…
Alors, il va falloir jouer le trajet, les haltes, les enquêtes. Aux joueurs de s’entendre avec l’équipage du bateau. L’équipage : formé par des professionnels (personnel navigant de haut niveau principalement), mais aussi de beaucoup intermittents (il y a des femmes de ménage, dans la restauration), etc. Franchement, je ne connais pas les proportions. Pour mettre un peu d’animation lors de l’enquête.
- Il y a un trafic de drogue sur le bateau. Quelques d’employés sont impliqués, ainsi que quelques marins haut placés. C’est relativement bien connu des employés, mais ils ferment leur gueule (la diplomatie, la corruption, voire la menace peuvent être employées).
- On peut trouver aussi une ambiance assez « érotique ». Il n’est pas rare de trouver des gens qui viennent faire ces croisières pour prendre du bon temps (donc si vous voulez organiser des orgies échangistes, amusez-vous).
- Il peut y avoir aussi un petit groupe de voleurs.
- Il y a aussi un autre personnage spécial sur ce bateau : une bast.
Alors pour le coup, elle n’a aucun rapport direct avec l’histoire. Elle est juste en croisière à la recherche d’une riche victime. Avec les perso, elle ne sera pas particulièrement agressive, ils ne l’intéressent pas. Elle peut même être coopérative, souhaitant resté discrète. Mais si jamais ils s’acharnent sur elle, elle se défendra, en essayant de faire le moins de vague possible (pour le coup, mes joueurs avaient fouillé sa cabine et voler quelques-uns de ses objets). Elle les a simplement dénoncés et mes joueurs se sont retrouvés à être embarqués en hélico par les autorités. Accusation de vols. Faire attention : parce que mes joueurs sont tombés dans le piège. Ils se sont tellement focalisé sur elle qu’ils ont fait n’importe quoi. J
Concernant les disparus… les « autorités » du bateau font la sourde oreille. Ils ne veulent surtout pas en parler pour cause de mauvaise réputation. Des employés qui ont fait les voyages où il y a eu disparition sont trouvables… mais ils sont peu, il y a un gros turn over. Il peut y avoir aussi quelques clients, des fans de l’expérience qui ont connu les disparus (cela permettra vaguement de situé les endroits des disparitions, les dates, etc.), mais que s’ils avaient signalés sur le bateau les disparitions, les autorités du bateau étaient assez réticentes (soit ils se taisaient, soit disait qu’il y avait eu un problème sanitaire et rapatriement en hélico,… bon des prétextes plus ou moins vaseux).
En gros, si les joueurs enquêtent bien : les disparitions ont eux lieu proche des Iles feroe ou shetland et plutôt de nuit. Mais aussi, d’une façon inexplicable c’est toujours dans cette zone qu’on a pu voir des personnes nues sur les ponts… souvent dansantes. (attention, on pense avoir vu… et puis en fait, sur ce type de bateau il se passe plein de trucs bizarres)
Alors, il faut savoir qu’une des grandes animations du bateau c’est voir la faune marine. Orques, phoques, baleines, dauphins, etc. avec possibilité de nager au milieu quand c’est possible (pas des orques, à moins de vouloir les nourrirJ)
In fine… on peut amener les joueurs à être particulièrement attentif vers les Iles susnommées. Auquel cas, on verra pas mal de phoques… et quelques temps après, on verra une ou deux femmes, ou hommes en fait, qui dansent nus sur le pont… et parfois, même avec des passagers. Les passages sont souvent souriant.
- Si les joueurs interviennent tout de suite, ils tenteront de récupérer un truc sur le pont et sauteront en mer. S’ils le peuvent, les selkies (oui ce sont des selkies) embarqueront dans l’eau leurs victimes. Il est même possible que les victimes sautent d’elles-mêmes.
- Si les joueurs laissent danser et farfouillent autour, ils trouveront des peaux de phoques. S’ils s’en emparent les « nudistes » se battront becs et ongles pour les récupérer.
- si les nudistes sont capturés, ils seront remis au bateau (qui possède des geôles, principalement pour les alcoolos de la traversée).
au cas où, certains passagers dansant peuvent même intervenir pour aider les selkies (voir le pouvoir d'Influence).
Alors attention, cela peut arriver plusieurs nuits d’affilé, les selkies sont obligés « d’user » leur victimes pour pouvoir les charmer et cela peut prendre du temps. Donc, si vous considérez qu’on les voit le premier soir, les nudistes se conduiront comme de simples passager et disparaîtront vers les dock de débarquement des zodiacs. (si on les mate, on les verra se changer et se transformer en phoque)
les passagers dansant seront un peu surpris, ils considèrent la situation comme normale. Ils ont vu une belle femme à poil (ou un homme) qui les a invités à danser... comment refuser ?
bien sûr, un enquêteur expérimenté distinguera les effets les moins puissants d'Influence. Mais bon, pour persuader un mec de se jeter à l'eau, il faut un pouvoir un peu plus puissant... ou la force physique (ce qui n'est pas le point fort des selkies)
il y aura aussi la possibilité de "chasser" en mer les selkies... quelques harpons, des tenues de plongée et la chasse aux phoques est ouverte.
S’il y a capture, en vérité, les nudistes disparaîtront. Ceci implique qu’il y a complicité sur le bateau. Et c’est vrai, une petite partie de l’équipage sont des selkies sous forme humaine. Reste à enquêter sur l’équipage (perso, mes joueurs n’ont pas eu le temps… la police les a « invités » plus tôt.
Pour les carac des selkies, faites au choix, mais il y a métamorphose en humain, ainsi que Influence, Rêve et si vous voulez du velu Mauvais oeil. Et attention, si les selkies légendaires sont souvent vus comme « bons », les versions les plus anciennes en font plutôt des trucs assez méchants.
en gros, pour les motivations, les selkies se sont créer un service de restauration à domicile.
Attention, les selkies ne réussissent pas à tous les coups. parfois ça prend trop de temps et si le bateau s'éloignent trop des Iles, elles abandonnent.
de même, si des orques sont dans le coin, on ne verra pas les selkies. (donc lors de l'enquête, si on arrive à faire le lien orque/iles = pas de disparition, ça peut être intéressant... qu'est-ce qui fait que les orques empêchent les disparitions ?
@gg2 : merci pour toutes ces idées. Mais pour pouvoir les retrouver plus facilement, ça serait mieux de les mettre dans la section Inspi viewforum.php?f=39
Dernière modification par cdang le mar. mai 07, 2024 11:05 am, modifié 1 fois.
Endar a écrit : ↑jeu. mai 02, 2024 2:41 pm
Au cas où, L'éditeur Yeti Spaghetti and friends produit des modules d'horreurs pour les jeux d'horreur d100 tendance Cryptworld (donc compatible avec Chill) : https://www.drivethrurpg.com/fr/publish ... nd-friends
Ça fait un moment que je lorgne sur ces scénarios, mais j'ai pas encore franchi le pas. Tu en as lu et/ou joué certains ? Je suis très intéressé par un retour si c'est le cas.
Désolé, je ne t'ai pas répondu... J'en ai pris deux dont les prémices me plaisent bien : Death on wheels et the Nightmare.
Et je les trouve biens.
Je trouve ça plutôt bien construit et assez efficace pour des one shot. La lettre d'intention est respécté.
J'aime bien que les histoires prennent vraiment leur origine dans le folklore et/ou dans le "commun" américain. ça pourrait tout à fait être des épisodes de Kolchak, même si les scénarios se passent dans les années 80/90 pour ces deux là.
Je remonte ce fil car un rôliste parigo-casusien m'a aimablement vendu son Chill 3e edition (Loué soit son Nom), que je suis encore en train de découvrir...
Pour l'instant j'aime beaucoup ce que je découvre, même si mon avis n'est pas exempt de critiques (du reste, déjà formulées ici).
Donc, on va en reparler... très bientôt.
PS: pour que tout le monde comprenne bien; ZEE c'est moi aussi...
Membre unique et autoproclamé du Comité d'attribution de Point De Calembour Lame En Table Comme Seul Orphée Ose En Faire (PDCLETCSOOEF)
Lauréats :
mitriel (1)
Erestor (1)
Esbehmj (1 - Merci Florentbzh)
pseudo (1)
moi (1 - selon Rosco)
Saladdin (1 - Merci Florentbzh)
J'ai découvert CHILL dans les années 90 avec sa 2e édition éditée par Oriflam. A l'époque, j'en avais un peu ras-le-bol de l'appel de Cthulhu et de ses Monstres Tentaculaires Non-euclidiens, et je cherchais quelque chose d'un peu plus classique au niveau des monstres et du surnaturel, et en particulier les monstres issus des légendes urbaines, et CHILL, de ce point de vue, était une excellente nouveauté.
Le problème, c'est que dans les années 90, le marché du jeu de rôle d'horreur. Était monopolisé par les 2 énormes machines qui étaient l'Appel de Cthulhu et le Monde des Ténèbres. Pour pouvoir faire jouer à CHILL à mes joueurs, j'ai été obligé de tricher, en proposant des cross-over.
Le crossover le plus simple que j'ai trouvé à l'époque était de faire jouer avec le système de jeu White Wolf, du Monde des Ténèbres, et confronter mes joueurs à des monstres issus de cet univers. En gros, c'était une version un petit peu plus élaborée et mieux encadrée du supplément Hunters Hunted. C'était tout à fait satisfaisant en termes de jeu, mais ça ne m'a jamais permis de tester le système de jeu de CHILL des années 90, par exemple. Avec le temps, l'intérêt de mes joueurs et de moi-même pour les parties jouées à CHILL dans le monde des ténèbres s'est un peu étiolé et le jeu est retourné sur mes étagères de jeu de rôle d'où il n'est jamais vraiment ressorti.
Pourtant, j'aimais beaucoup ce jeu. Et j'avais vraiment envie d'y rejouer. Aussi, quand en 2017, une 3e édition est sortie. Eh bien… je l'ai totalement raté parce qu'à l'époque, j'avais un peu décroché du jeu de rôle. Et quand j'ai découvert son existence, cette édition était devenue tout simplement introuvable.
Ça m'a frustré !
Ce n'est que récemment que j'ai pu me procurer la 3e édition. Pourquoi ? Par nostalgie peut-être, mais aussi pour voir comment ce jeu avait pu être mis à jour en termes d’époque. Il faut biendire qu’entre les années 90 et les années 2010, peu de temps dans l'absolu s’est passé, mais le monde et la technologie avaient pas mal évolué. C'est particulièrement vrai dans le cas de la SAVE qui ne pouvait pas rester sous sa forme des années 90.
Toutes les évolutions possibles du jeu, c'est surtout celle-ci qui m'intéressait : Qu'était-il arrivé à la SAVE entre 1990 et 2017. Eh bien maintenant je le sais-je peux dire que je n'ai pas été déçu du voyage.
En parcourant le guide de la SAVE, j'ai pu découvrir que cette organisation n'avait pas survécu à la forme qu'elle avait dans les années 1990. C'était tout à fait logique : trop centralisée, trop pyramidale... trop vulnérable en somme. Sa nouvelle structure, telle que présentée dans la 3e édition, et donc parfaitement logique : La SAVE a éclaté en plusieurs entités, ou plutôt 3 SAVE parallèles qui fonctionnent de façon autonome tout en gardant la possibilité d'interagir entre-elles.
- Il y a la SAVE pyramidale qui correspond à l'organisation d'origine et qui est la plus traditionaliste.
- Il y a la SAVE, réorganisée sous forme de cellules moins vulnérables mais aussi plus difficiles à coordonner.
- Enfin, il y a les bureaux perdus de la SAVE qui, par paranoïa, ont complètement coupé les ponts avec leur ancienne organisation et qui sont devenus totalement clandestins.
Ça peut paraître chaotique et ça l’est, mais cette situation permet aux meneurs de jeu et aux joueurs de choisir quel style de jeu ils veulent. Ça ouvre des possibilités : doit-on rester dans un cadre formel, organisé, sécurisant d’une société secrète standard. Préfère-t-on disposer de plus d’autonomie ? Voire, jouer carrément des francs-tireurs qui agissent comme bon leur semble ? Faites votre choix, il y en aura pour tout le monde ! Tout ça est une très bonne trouvaille et en plus tout à fait crédible…
On est également devenu plus complexe. Ce n'est plus seulement l’affrontement un peu binaire de la SAVE contre l'Inconnu, désormais les ennemis sont plus variés et plus subtils. Certes, l'Inconnu est toujours là, mais sous quelle forme ? S'agit-il des monstres gothiques classiques comme les vampires ? Ou bien s'agit-il de créatures plus indicibles issues du folklore ? Ou encore des légendes urbaines ? Il y a de tout cela, servez-vous !
Les ennemis peuvent être également les autres branches de la SAVE. Celles-ci peuvent être hostiles ou simplement méfiantes. Il est très intéressant de constater dans le guide de la SAVE que les interactions entre les différentes branches de la SAVE, mais aussi à l'intérieur de ces branches, ont fait l'objet d'un excellent développement à base de mémo sous forme d'aide, de jeu, de dialogue. Cela renforce. Le réalisme des relations humaines à l'intérieur même de la SAVE. Ce qui n'est pas son me rappeler par exemple ce qu'on pouvait dans un jeu comme Orpheus.
L'autre amélioration par rapport aux années 90 et que dans les années 2010, la SAVE semble avoir sensiblement amélioré ses capacités à user du surnaturel pour lutter contre ses ennemis de l'Inconnu. Ce n'est pas forcément une mauvaise nouvelle si cela permet de remettre les chances un peu à égalité…
Il y a toutefois deux points qui m'ennuient :
Le premier est que je ne parviens pas à déterminer dans quelle mesure la SAVE et capable d'aider ces Émissaires à remplir les missions qu'elle leur confie. Certes, elle leur enseigne les moyens surnaturels pour lutter contre l'inconnu, c’est bien mais à part ça ? Est-ce qu'elle les paye ? Est-ce qu'elle leur fournit des armes ? de l'équipement ? Est-ce qu'elle règle leurs voyages et leurs frais déplacements ? A lire certains passages, on a l'impression qu'elle dispose de moyens énormes, et à en lire d'autres, on a l'impression que les Émissaires doivent tout payer eux-mêmes de leur poche. Je suppose que cela dépend de chaque situation, mais. Se contenter de dire que tout cela doit se régler entre les joueurs et le meneur de jeu, c'est quand même un peu facile. On n'a aucun exemple du matériel moderne utilisable par les Émissaires pour lutter contre l'inconnu. Et je ne parle pas des armes qui semblent aux abonnés absents.
Autre question : comment les Émissaires font-ils pour rester discret ? Depuis les années 90, en effet, on est passé par les attentats du 11 septembre 2001 et par une sur-prolifération des moyens d'enregistrement mis à la portée de tous. Comment se fait-il que la SAVE n'ait pas encore attiré l'attention de la police et des services secrets du monde entier ? Comment se fait-il que la SAVE n'ait pas fait l'objet de vidéos sur les réseaux sociaux ? J'aurais bien aimé quelques explications sur l'art et la manière d'esquiver ces problèmes, le surnaturel aurait pu être une explication pour brouiller les appareils d'enregistrement ou les équipements de stockage de données, mais je n'ai rien vu de tel dans le dans les livres de règles... Je sais bien que ça fait un peu Ta Gueule c'est Magique, mais c'est quand même mieux que rien…
Au final, je suis bien content d'avoir retrouvé CHILL. C'est un jeu pour lequel je garde une vraie tendresse et je trouve que cette mise à jour est malgré tout réussie. Il est possible de l'utiliser seule, telle quelle, ou en conjonction avec d'autres jeux. Car finalement, la SAVE est utilisable dans bien des contextes. Soit, vous la gardez telle quelle, soit vous l'utilisez avec d'autres jeux qui traitent de ce genre de thèmes. En tout état de cause, c'est un outil narratif très intéressant pour impliquer un groupe de joueurs dans un jeu de rôle d'investigation occulte, d’horreur et de surnaturel…
Membre unique et autoproclamé du Comité d'attribution de Point De Calembour Lame En Table Comme Seul Orphée Ose En Faire (PDCLETCSOOEF)
Lauréats :
mitriel (1)
Erestor (1)
Esbehmj (1 - Merci Florentbzh)
pseudo (1)
moi (1 - selon Rosco)
Saladdin (1 - Merci Florentbzh)