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touff5
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Re: Critiques

Message par touff5 »

Serval a écrit : sam. juil. 13, 2024 9:35 am
DocDandy a écrit : jeu. nov. 02, 2023 2:06 pm Alors non parce que c'est varié. Tu peux te retrouver à aider des replicant aussi parce que les mouvements anti replicants tombent aussi dans la juridiction des Blade Runner. C'est assez varié mine de rien.

Là je fais une partie solo avec un nexus 8 qui a subitement tué ses collègues. Une mission simple, retrouver un n8 deviant et l'éliminer. Sauf que des indices montrent que c'est pas aussi simple avec une seringue retrouvée sur les lieux du crime et des témoins plus que récalcitrants.
Si ce n'est déjà fait, je vous conseille la lecture des comics Blade Runner 2019 et Blade Runner 2029. Ca donne vraiment une idée de ce qui est possible.
 

Le jeu sort quand en français ?
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Florentbzh
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Re: Critiques

Message par Florentbzh »

touff5 a écrit : sam. juil. 13, 2024 10:40 am
Serval a écrit : sam. juil. 13, 2024 9:35 am
DocDandy a écrit : jeu. nov. 02, 2023 2:06 pm Alors non parce que c'est varié. Tu peux te retrouver à aider des replicant aussi parce que les mouvements anti replicants tombent aussi dans la juridiction des Blade Runner. C'est assez varié mine de rien.

Là je fais une partie solo avec un nexus 8 qui a subitement tué ses collègues. Une mission simple, retrouver un n8 deviant et l'éliminer. Sauf que des indices montrent que c'est pas aussi simple avec une seringue retrouvée sur les lieux du crime et des témoins plus que récalcitrants.
Si ce n'est déjà fait, je vous conseille la lecture des comics Blade Runner 2019 et Blade Runner 2029. Ca donne vraiment une idée de ce qui est possible.

Le jeu sort quand en français ?
Le fix l'avait annoncé au 1° T 2024, ici avant l'été pour le coffret découverte:

Tous ces retards se perdront dans l'oubli, comme les larmes dans la pluie

Après c'était en Août.

On va être prudent, on dira "cette année"... :mrgreen:
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Mugen
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Re: Critiques

Message par Mugen »

Florentbzh a écrit : sam. juil. 13, 2024 10:53 am
touff5 a écrit : sam. juil. 13, 2024 10:40 am
Serval a écrit : sam. juil. 13, 2024 9:35 am
Si ce n'est déjà fait, je vous conseille la lecture des comics Blade Runner 2019 et Blade Runner 2029. Ca donne vraiment une idée de ce qui est possible.

Le jeu sort quand en français ?
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Re: Critiques

Message par Florentbzh »

Mugen a écrit : sam. juil. 13, 2024 11:27 am
Florentbzh a écrit : sam. juil. 13, 2024 10:53 am
touff5 a écrit : sam. juil. 13, 2024 10:40 am

Le jeu sort quand en français ?
Le fix l'avait annoncé au 1° T 2024, ici avant l'été pour le coffret découverte:

Tous ces retards se perdront dans l'oubli, comme les larmes dans la pluie

Après c'était en Août.

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Déjà que la précommande Alien Building Better Worlds (en VF "le Building des Mondes Mieux") est passée de début Mars à début Juillet, on peut être prudent en décalant tout de 4 mois.
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Re: Critiques

Message par sk8bcn »

J'aime bien écrire des critiques sur le Grog. Je trouve qu’elles ont un aspect plus pérenne que celles publiées sur CasusNO. Mais je fais généralement mes critiques suite à la lecture des ouvrages concernés. J'ai donc décidé de poster ici des retours après campagne. Donc voici mon premier retour : Skull and Bones. Attention, je spoile !

1-Contexte

Skull and Bones prend pour cadre la Première Guerre Mondiale. On y joue des agents de la Multitude, une organisation qui s'oppose principalement aux sorciers de Skull and Bones et de leurs démons, affiliés à l’Allemagne. Harpies, loups-garous et minotaures peuvent donc arpenter les tranchées de la guerre, contrôlés par des sorciers en uniforme militaires.
La collection se divise en 5 packs format A5, pour un prix entre 25 à 35€ le pack. Chacun contient 3 ou 4 livrets d'une 30-40aine de pages.
Chaque pack se focalise sur une année, avec un livret qui parle des événements de la guerre, un autre qui décrit quelques factions occultes un dernier proposant la campagne de Skull and Bones. Les packs de 1914 (intitulé « Skull and Bones ») et 1918 sont les exceptions car ils ont un livret supplémentaire : pour l’un les règles (pour 1914), pour l’autre quelques éléments sur l’après-guerre avec les années folles (pour 1918).
Quant à la campagne, chaque livret propose 3 scénarios basés sur les événements de la guerre de l’année considérée qui font en moyenne entre 2 et 3 séances de jeu de 4 à 5 heures. On est donc sur un volume de jeu aux alentours des 80 à 100 heures de jeu.
Cette campagne, je l'ai menée en présentielle. J'ai enlevé un scénario (celle de la tarasque au Mexique) et ajouté deux de mon cru : la destruction de Baba Yaga, et le choix final : se compromettre définitivement en s'alliant à un démon pour détruire une bonne fois pour toutes Skull and Bones ou rester intègre quitte à ne pas pouvoir mettre un point final à l’organisation des sorciers. Je voulais "finir" le jeu. Vu le volume de parties proposées, arriver à une fin conclusive me semblait adapté.

2- Les règles

Dans la critique du Grog, je m'étale beaucoup sur les coquilles et les règles bizarres. Honnêtement, grand mal m'en fasse : quand je relis mes critiques, je trouve vraiment qu’elles ratent le coche.
Pour faire simple, le système fonctionne avec 4 caractéristiques : Actif (j'agis), Réactif (je réagis), Social et Mental allant de 1 à 3. A cela j'ajoute un éventuel Talent (liste libre, on y marque les compétences que l’on veut) de 0 à 3. On jette un nombre de d6 correspondant. Un 5 compte comme un succès. Un 6 compte pour deux succès. Le nombre de talents possédé au départ reste assez limité.
Votre personnage va aussi être défini par des vices et vertus, associés à chaque caractéristique. Celles-ci permettront de rejeter tout dé dont la valeur faciale est inférieure ou égale au score de la vertu ou du vice, à condition de pouvoir justifier l’appel à cette vertu ou à ce vice.
Un exemple : Votre personnage est « Réactif » à 2 avec un talent d’athlétisme à 1 et la vertu de « Prudence » à 2, associé à la Caractéristique « Réactif » (car le personnage est du genre à toujours calculer, évaluer les risques, anticiper). Dans l’aventure, le plafond du bâtiment en ruine qu’il explore commence à s’effondrer et le personnage court se mettre à l’abris. Il jette ses 3 dés et fait 5,1 et 2, soit un seul succès. Mais comme il est « prudent », il argue auprès du MJ qu’il aurait réagis dès les premières craquelures du plafond. Le MJ lui accorde ce point. Comme il a fait 5, 1 et 2, et qu’il a prudence à 2, il peut rejeter les 1 et 2 pour obtenir de nouveaux succès.

Vous pouvez aussi faire appel à votre côté sombre via les vices mais avec des répercussions, ce qui simule un peu le tiraillement entre le bien et le mal. Il existe aussi des moyens de faire appel à d’autres vices et vertus en utilisant des points, mais je ne suis pas là pour décrire l’ensemble des règles du jeu, donc on va zapper.

A la lecture, j’avais trouvé ça super bien vu. A la pratique, le système a été un frein au plaisir de jeu.
Déjà, jusqu’à la moitié voire les 2/3 de la campagne, les personnages ne m’ont pas donné la sensation d’avoir de spécificité. Les jeux ou vous lancez des « brouettes de dés » ont pour avantage de suivre une loi binomiale, ç’est à dire que les résultats « moyens » sont plus probables que les résultats extrêmes. Par exemple, disons que vous jetez des d6 et que 4-5-6 sont des succès. Si vous jetez 5d6, faire 3 succès est beaucoup plus probable que faire 0 ou 5 succès. Le problème, ici, c’est que la combinaison de différents facteurs n’a pas l’effet escompté :
 Comme les pools de dés sont faibles et que les 6 valent 2 succès,
 Comme on a peu de points de compétences et que les caractéristiques sont prépondérantes,
 Comme on a des relances liées aux vertus
Eh bien, tous ces facteurs donnent la sensation qu’aucun PJ n’a de spécialité. Les 6 qui valent 2 succès vont attirer les spotlights aléatoirement (il y a tjs quelqu’un pour avoir fait un gros score). Un PJ compétent dans un domaine pourrait bien ne pas être le meilleur parce que son voisin, lui, a une vertu généraliste et facile à mettre en œuvre.
Seul le combat n’a pas ce problème : pourquoi ? Parce que la règle indique que le personnage ajoute son score de compétence aux dégâts infligés, ce qui multiplie par 2 l’impact des points de compétence dépensés. Par exemple, on sent cette fois bien l’écart entre un PJ avec 3 en actif versus un PJ avec 2 en actif, mais 2 points de compétence d’arme.
Par ailleurs, les vices et vertus, c’est sympa sur le papier. En pratique, comme il y en a une vertu et un vice par caractéristique, la moralité des personnages devient assez peu lisible. Le système finit par n’être que purement mécanique et pas un améliorateur de roleplay. Vous pourriez avoir un personnage Généreux, Protecteur, Compréhensif et Réfléchi mais Colérique, Egoïste, Luxurieux et Avare. Difficile de dresser un portrait d’un tel personnage. Le résultat est que pour une partie des PJs, ça ne ressemble à rien. En plus, comme on peut utiliser d’autres vices/vertus que celles dépendantes de la caractéristique associée (si on utilise un point d’Animus), vous avez mécaniquement tout intérêt à brasser le plus large possible dans vos choix.

Dans les bons points, je tiens à signaler la magie des Docteurs qu’ont ajouté les 12 singes dans ce système. Il y a une vraie saveur dans ce qui est proposé et c’est vraiment là où se sont créé les personnalités des PJs. C’est le point fort niveau règles.

3- Background

Niveau univers de jeu, le résultat est assez impressionnant. En peu de pages, on nous propose beaucoup de matière dont la moitié seulement est exploité dans la campagne. C’est une très belle réussite à ce niveau-là. Ce n’est pas qu’un facteur quantité, tout ce qui concerne la guerre est de très bonne qualité. Comme en plus l’exploitation est plutôt bonne dans la campagne, c’est agréable. Il faut savoir toutefois que ce n’est pas une campagne militaire qui est proposée. On associe la première guerre mondiale a ses tranchées. Les joueurs sont assez rarement envoyés vers le front. C’est à savoir car c’est le cadre extérieur qui est plus mis en scène.
Il y a une vraie forme de richesse sur les factions et les types de magie. Mon regret porterait plutôt sur le côté démoniaque. On s’est limité à 7 types de démons (comme les 7 cercles de l’Enfer, enfin à peu près). Bien qu’il y ait quelques petits éléments qui prolongent la liste, c’est peu. Et d’ailleurs, les loups-garous, harpies et minotaures que j’ai évoqué dans mon intro font partis des 7 types de démons proposés. C’est peu, on aurait pu en voir un peu plus.

4- La campagne

La campagne est un point épineux. Elle propose des moments de jeu en dent de scie, sans que je voie comment elle aurait pu être améliorée. Les auteurs font le bon choix éditorial : ils prennent un point clé des événements de la guerre et le mettent en scène dans le jeu : les taxis de la Marne, les bombardements de Londres avec les zeppelins, la révolution arabe, la révolution russe, l’espionnage, la fin de la guerre et j’en passe. Ils utilisent régulièrement des figures de l’histoire comme Mata Hari, Raspoutine, Lawrence d’Arabie, etc.
Honnêtement, je pense qu’il s’agit effectivement du meilleur choix possible. C’est exactement ce qu’il faut faire.
En revanche, contraint par un tel cahier des charges (thématique imposée par l’histoire, nombres de pages), on sent que les auteurs ont eu parfois du mal à faire des scénarios au top. Il en résulte une campagne en dent de scie, ou d’excellents arc (comme la Russie) côtoient des arcs faiblards (comme la révolte arabe). Je dois admettre que je ne voyais pas comment mieux faire, alors dans l’ensemble, j’ai tout joué tel quel. A noter qu’à chaque fois où j’ai cherché des informations complémentaires, j’ai découvert que le travail de documentation des auteurs a été très bien fait avec plein de petits détails (par exemple, un Mentor des PJs, Edouard Brémont, traite Lawrence d’Arabie de charlatan et il s’avère que ce détail est historique).
Au niveau des secrets, il y a un truc sympa dans le background, c’est que les sorciers de Skull and Bones sont loin de former un front uni. La branche Russe, Arabe, Slave etc., aucune ne forme une alliance franche et ils n’ont pas tous les mêmes pouvoirs. C’est une excellente idée. Mais vu le volume de jeu, les PJs passent totalement à côté. Par exemple, les sorciers arabes ne savent pas invoquer les démons mais eux savent créer des monstres et les Allemands envoient un démon les surveiller. En jeu, en revanche, ce devrait être leur 3ème sorcier affronté en tout et pour tout. Il est impossible qu’ils se rendent compte de la rupture de style de magie. En bref, c’est une idée qui peut s’utiliser si vous jouez vraiment beaucoup à S&B mais je rappelle qu’on est déjà sur presque 100 heures de jeu avec la campagne, telle quelle. De mon côté en tout cas, c’est passé au-dessus de la tête des joueurs.

5- Conclusion

Le bilan reste un mitigé. Les règles ne sont pas terribles mais avec des pouvoirs sympas. La campagne est en dent de scie et alterne différents niveaux de qualité. Le thème des sorciers maléfiques et leurs démons est assez éculé, mais pas le thème de la première guerre mondiale qui est admirablement mis en scène.
Je ne conseillerais pas forcément la gamme Skull and Bones mais je ne dirai certainement pas que c’est un mauvais achat. Je pense que le point clé pour se décider reste votre envie d’utiliser l’Histoire et notamment la 1ere guerre mondiale. C’est là où tout se joue.
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Morningkill
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Re: Critiques

Message par Morningkill »

Merci pour cette critique détaillée !
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Re: Critiques

Message par Dany40 »

Je trouve cette analyse de système très pertinente , l’ensemble de cette critique est vraiment intéressant :)
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Message par Cuchurv »

Ah tiens puisque tu as joué la campagne @sk8bcn si tu as le temps et l'énergie je serais preneur d'un avis sur la partie parisienne (avec Gustave Eiffel) et versaillaise (pendant la signature du fameux traité), étant donné que ces scénarios sont de ma plume. C'était mon premier boulot pro et je suis curieux de savoir comment cela a été traité et apprécié par un MJ. :oops:
 
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Re: Critiques

Message par DonCricri »

Dany40 a écrit : lun. juil. 15, 2024 10:52 pm Je trouve cette analyse de système très pertinente , l’ensemble de cette critique est vraiment intéressant :)

Je me join à Dany40 pour louer la qualité de cette critique.
sk8bcn
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Re: Critiques

Message par sk8bcn »

D'abord, merci pour les retours positifs.

Ensuite:

Cuchurv a écrit : mer. juil. 17, 2024 2:38 pm Ah tiens puisque tu as joué la campagne @sk8bcn si tu as le temps et l'énergie je serais preneur d'un avis sur la partie parisienne (avec Gustave Eiffel) et versaillaise (pendant la signature du fameux traité), étant donné que ces scénarios sont de ma plume. C'était mon premier boulot pro et je suis curieux de savoir comment cela a été traité et apprécié par un MJ. :oops:

Je ne peux que te faire un retour sur le scénario "Gospodin Eiffel". J'ai terminé ma campagne sur le dossier "666" et si j'ai lu ton scénario dans "Les années folles", je l'ai l'ai lu il y a 3 ans et je ne m'en souviens pas bien (ne l'ayant pas joué).

Sur "Gospodin Eiffel" :

Le scénario fait parti pour moi des passages de bon niveau dans la campagne.

Déjà, l'astuce de "Gospodin Eiffel" a vraiment troublé les PJs d'autant que les recherches des PJs ont apporté ce point issu de sa bio :

"Sa famille a porté longtemps le nom double « Bönickhausen dit Eiffel ». Son deuxième nom a été ajouté par un ancêtre allemand qui s'est installé à Paris au début du xviiie siècle, et qui était originaire de l'Eifel, à Marmagen dans l'actuelle Rhénanie-du-Nord-Westphalie".

Une origine familiale allemande les a perturbé et ils l'ont donc soupçonné un temps (si c'était bien lu : cf. Gospodin Eiffel) et ont marché sur les œufs dans leur enquête, qui s'est bien déroulé avec des quiproquos et des situations intéressantes (car Eiffel croit lui travailler secrêtement pour la France).

J'ai trouvé la transmission des informations efficace compte tenu du format. Je pense que le choix est judicieux d'avoir tout regroupé par PNJ. Une remarque : On peut glaner des informations via les taxis mais ça ne me semble pas très crédible : je ne vois pas comment on tomberait facilement sur le chauffeur qui aurait un jour entraperçu le contenu du dossier d'Eiffel. Mais c'est un point mineur.

Ladeb est plus difficile a démasquer et franchement, je l'ai juste zappé. En fait Ladeb ne peut être remonté que si les joueurs ne se montrent pas discrets car alors, il agit contre eux, ce qui permet aux PJs de "détecter" un autre acteur dans l'histoire. Chez moi, ils ont choisi la prudence donc il n'a pas agit. Donc je l'ai zappé.

On a une première partie enquête et roleplay tout-à-fait sympa et bien vu.

Elle renvoie sur la soufflerie d'Auteuil a donné lieu à de l'action et cadre bien dans le rythme du scénario.

Verdict : très bien sur la construction.

Dans le moins bien, il y a la question des bombardements, qui pour le coup m'a gêné. Tu nous indiques que Paris et la banlieue sont sous les bombes, avec une table aléatoire d'événements. L'idée est très bien, mais on en a trop peu. Il m'a manqué des éléments d'ambiance et l'impact qu'a la situation sur les PNJs en cours d'enquête. J'ai comme eu le sentiment d'une déconnexion entre l'enquête et cet élément de contexte, comme si les bombardements avaient été ajoutée après que le scénario soit écrit.

Cela étant, c'est un bon scénar', bien organisé, bien rythmé donc je dirai : bon travail Cuchurv! J'ai vraiment bien aimé.
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Re: Critiques

Message par Druinan »

Goron a écrit : mer. juil. 10, 2024 11:58 pm
Orlov a écrit : mer. juil. 10, 2024 8:15 pm Merci @Goron tu as joué tous les, scénarios ou bien es-tu resté simplement sur l'enquête ?
Merci de ton intérêt.
Comme avec cette réponse, nous allons entrer dans certains aspects du scénario, je bascule en "mode spoiler"  😉
Spoiler:
Nous en avons joué deux, à chaque fois avec deux joueurs de plus invités pour l'occasion, ce qui permettait de passer à cinq PJ.
- La bête d'Aubeterre. Trois séances. Une montée en intensité progressive. Des pas de côté avec le rationnel, jusqu'au climax final. Très bon retour des joueurs. De mon point de vue le meilleur des "hors procédure". Attention cependant aux questions qu'il ouvre ensuite chez les enquêteurs et à leur démarches logiques pour y répondre. Mes PJ ont tenu à se rendre à Aubeterre pour repérer les lieux par eux-mêmes et rechercher des témoins de l'époque, par exemple.
- Le Labyrinthe. Une seule séance de 6 heures de jeu environ. Basculement immédiat loin du monde réel. Une ambiance faite d'inattendu, d'inquiétant et de (vaines) tentatives pour s'en sortir. Délibérément, je n'ai pas précisé aux joueurs que leurs personnages allaient y passer. J'ai préféré garder intact l'effet "il est mort pour de bon, oui". Une ambiance terrible autour de la table.

En ce qui concerne les deux autres "hors procédure", j'ai complètement escamoté L'Abbaye de Monte-à-Regret, qui ne m'a pas paru indispensable. En revanche, j'ai converti L'affaire Lombardi en authentique courrier d'une dizaine de pages qui relate les investigations (et actions) menées par le père d'Hélène. Sa lecture a été un grand moment d'alignement des planètes.

J'ajoute que, pour conclure la campagne (et conformément à la suggestion de Tristan), j'ai confié le rôle des Encagés aux joueurs. Ils ont laissé leurs gendarmes derrière eux pendant qu'il allaient de l'avant avec les victimes/justiciers/criminels. C'est une scène qui a très bien fonctionné. Les rapports tendus entre les Encagés ont suscité de grandes discussions sur la façon de procéder et jusqu'où ils pouvaient se permettre d'aller.

Un détail qui n'en est pas un : pendant toute la campagne, jamais je n'ai mentionné le titre du scénario. Je trouve qu'il est trop évocateur et même presque prématurément révélateur.

Spoiler:
Ce n'est qu'à la toute fin que le terme "Encagés" est apparu. C'est le personnage de Jean-Pierre Dozier qui l'a introduit.

Je précise enfin que je suis prêt à mettre certains documents à disposition, notamment les trombinoscopes ou des documents supplémentaires que j'ai élaborés. 
Bonjour Goron, la plupart de mes parties tournent autour de Cthulhu pour justement le côté enquête prédominant. J'ai découvert Delta Green l'année dernière (The Last Equation, quel scénario énorme !) et je voulais une gros scénario ou campagne dans le style polar français comme on peut en voir très (trop ?) régulièrement sur TF1, France 2 et FRANCE 3;
J'ai acquis le pdf des "Encagés" et je suis impatient de lancer mes joueurs sur l'affaire. J'ai réuni 3 joueuses pour l'instant et je cherche encore mon chef de groupe et mon junior mais cela ne saurait tarder.

Donc, j'ai l'idée aussi de remplacer les portraits dessinés par des photos d'acteurs ou d'actrices afin de les afficher effectivement sur panneau ou autre afin de faire les liens entre les pnj et les éléments de l'enquête. Je n'ai pas tout lu mais c'est vrai qu'en jouant sur plusieurs époques, c'est assez touffu. Je prévois également de donner à mes joueurs la hiérarchie de la gendarmerie et rappeler qu'ils agissent sous l'autorité du procureur de la République, qu'ils ne sont pas des grosbill.

Si tu as des conseils concernant la préparation de la campagne, je suis preneur.
Bonnes parties
 
Goron
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Re: Critiques

Message par Goron »

Druinan a écrit : mar. nov. 05, 2024 10:43 pm Bonjour Goron, la plupart de mes parties tournent autour de Cthulhu pour justement le côté enquête prédominant. J'ai découvert Delta Green l'année dernière (The Last Equation, quel scénario énorme !) et je voulais une gros scénario ou campagne dans le style polar français comme on peut en voir très (trop ?) régulièrement sur TF1, France 2 et FRANCE 3;
J'ai acquis le pdf des "Encagés" et je suis impatient de lancer mes joueurs sur l'affaire. J'ai réuni 3 joueuses pour l'instant et je cherche encore mon chef de groupe et mon junior mais cela ne saurait tarder.

Donc, j'ai l'idée aussi de remplacer les portraits dessinés par des photos d'acteurs ou d'actrices afin de les afficher effectivement sur panneau ou autre afin de faire les liens entre les pnj et les éléments de l'enquête. Je n'ai pas tout lu mais c'est vrai qu'en jouant sur plusieurs époques, c'est assez touffu. Je prévois également de donner à mes joueurs la hiérarchie de la gendarmerie et rappeler qu'ils agissent sous l'autorité du procureur de la République, qu'ils ne sont pas des grosbill.

Si tu as des conseils concernant la préparation de la campagne, je suis preneur.
Bonnes parties
Ce sera avec plaisir Druinan, j'ai un certain nombre de documents, aides de jeu et éléments élaborés par mes soins que je mettrai avec plaisir à ta disposition.

En tout cas, les choses semblent se dessiner très favorablement de ton côté. Trois joueurs/joueuses c'est parfait pour des investigations au long cours.

Tu verras que sans être véritablement linéaire, le scénario offre un déroulement finalement assez fluide. Comme toute enquête, c'est une arborescence : un élément conduit à un chemin que l'on emprunte avant qu'il offre lui-même d'autres pistes et ainsi de suite. C'est même très stimulant pour les joueurs d'avancer concrètement grâce à leurs découvertes et intuitions.

Quoi qu'il en soit, il faut ab-so-lu-ment que tu investisses dans un tableau en liège ! Et des punaises : )

Basculons en MP si tu veux bien.
 
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Tybalt (le retour)
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Fabula Ultima, Appuyez sur Start

Message par Tybalt (le retour) »

Critique soumise à l'instant au GROG :

Image

Fabula Ultima, livret de découverte : Appuyez sur Start

Pas plus que ça intéressé par la gamme a priori, car Fabula Ultima m'intimidait par son système velu, j'ai complètement craqué pour ce livret de découverte après feuilletage, car il m'avait l'air très bien fait. Après lecture et avant test, sans être impeccable, il me paraît être une belle réussite.

J'ai apprécié :

  • le tout petit prix : moins de 5 euros en boutiques de jeux.
  • le petit format et le poids plume : environ 50 pages A5, c'est un format hautement trimballable partout, contrairement aux pavés à coins contondants.
  • la maquette très attrayante : tout en couleurs, elle fait de gros efforts pour limiter la quantité de texte et employer force illustrations, cadres en couleur et petites icônes, sans non plus en faire trop. Le résultat est très engageant et donne aussitôt envie de lire et de jouer.
  • L'aspect tutoriel vraiment réussi ! Zéro préparation pour mener la partie : on commence à lire le livret ensemble et on joue. À peine deux pages pour la mise en place et on se retrouve très vite à choisir un PJ et à se lancer dans la première scène, avec des textes à lire au groupe, toutes les indications sur les jets de dés à faire, les points de règles introduits progressivement etc. C'est d'une très grande clarté et surtout on est tout de suite en train de jouer.
  • l'ambiance JRPG pleinement au rendez-vous : tout y est, de l'univers steampunk magique avec personnages élégants à longues jambes et à grosses népées jusqu'aux "points Fabula" (et "points Ultima" pour les méchants), en passant par les potions représentées par des icônes en pixel art... J'ai particulièrement apprécié l'idée qui consiste à flanquer chaque partie de la feuille de perso d'un cadenas indiquant à quelle scène de l'aventure il faut lire cette partie. On est vraiment pris par la main et on découvre quelques nouvelles règles à chaque scène. Conclusion : ce qui m'apparaissait comme un système lourd et indigeste devient déjà plus abordable.
  • les personnages variés, avec notamment plusieurs PJ féminin strès différents les uns des autres, un personnage non-binaire (classe, en plus) et le garçon inventeur handicapé doté d'un bras robotique technomagique. C'est super bien intégré à l'univers et ça renforce encore l'ambiance JRPG.
  • la part de narration partagée : à chaque scène, le groupe de jeu peut créer tel ou tel détail, jusqu'à la scène finale où les PJ ont la possibilité de carrément se décider sur de gros secrets de famille afin de conférer davantage de drama à leur confrontation avec le boss final.

Au chapitre des regrets :
  • Les règles quand même un peu pesantes à digérer sur la fin. Le rythme de ce scénario-didacticiel est bien dosé, sauf au moment de "l'interlude" où on s'enchaîne 4 pleines pages de règles. Bizarre et dommage, quoique je suppose pas facile à éviter pour être en mesure de jouer un combat final vraiment tactique.
  • Le côté nécessairement un peu linéaire, mais d'une part c'est comme ça dans tous les tutoriels, d'autre part la fin laisse de plus en plus de liberté de décision aux PJ : la scène finale peut déboucher sur toutes sortes d'issues.
  • Le côté très baston. Sur le fond ce n'est pas un problème puisque ça fait partie de l'ambiance JRPG avec ses combats et ses boss. Mais ce que je veux dire, c'est que je ne sais pas si un groupe débutant complètement dans les jeux de rôle sur table serait convaincu par un scénario où on se retrouve en définitive à faire plein de calculs sur le papier, sans les belles images et animations d'un jeu vidéo, ce qui peut finir par sembler long, pesant ou frustrant. Or le système a d'autres aspects plus intéressants à mon avis, notamment les règles sur les liens entre personnages, qui auraient mérité d'être un peu plus mises en avant dans l'une des scènes. Ces règles-là montrent mieux l'apport spécifique d'un jeu de rôle papier par rapport à un jeu vidéo (je trouve).
  • Quelques phôtes d'orthographe (rien de très méchant, mais vu la brièveté du livret, ce n'était pas herculéen de relire encore mieux...).
  • La rejouabilité forcément limitée puisqu'il n'y a pas de système de création de personnages ou de conseils pour créer ses aventures. Il reste possible d'obtenir des fins variées en rejouant le scénario, mais pas au point de le rejouer avec le même groupe.


Beaucoup de qualités, donc, et c'est le genre de format que j'espère retrouver plus souvent à l'avenir, en particulier pour des jeux diffusés en librairies généralistes, en kiosques et/ou en grandes surfaces. C'est avec ça qu'on aide les gens à démarrer dans la simplicité et la bonne humeur !

À titre personnel, je ne passerai pas au jeu complet, car l'ensemble correspond moins à mes goûts que Ryuutama (Fabula Ultima se situant plutôt du côté de Final Fantasy ou Fullmetal Alchemist que des films du studio Ghibli, de Zelda ou de Pokémon, et ne possédant pas l'aspect humoristique, cosy et kawaii de Ryuutama). Mais je suis très content d'avoir lu cet aperçu et il est même possible que je le fasse jouer, tant la prise en main est simplissime. Autant dire que je recommande ce livret si ce type d'univers vous intéresse.
Mes sites : Kosmos (un jdra sur la mythologie grecque qui a lu les auteurs antiques pour vous) ; blog de lectures ; site d'écriture.
Disclameur : j'ai écrit pour "Casus" et "Jdr Mag".
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Geoffrey S
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Re: Critiques

Message par Geoffrey S »

Revue : Vecna, au seuil du néant
 
Bonjour à tous, une critique de la dernière campagne sortie pour D&D 2014 - Vecna au seuil du néant.
Revue de la version vf, imprimée. Simple lecture, campagne non jouée.

 
Synthèse : une anthologie de scenarii à travers le multivers D&D, rattachés entre eux par un fil rouge ténu, afin de recevoir le nom de campagne. Si la qualité de production est plutôt bonne (nombreuses illustrations, cartes des donjons intéressantes) l'ouvrage présente de grosses lacunes qui rebuteront pas mal de MJ, spécialement les plus expérimentés… A noter, la présence de coquilles régulières dans la vf. En général, je ne les relève pas, mais j'ai eu la sensation qu'il y en a BEAUCOUP (y compris une erreur dans le statblock d'un PNJ majeur, où le nom n'est pas celui du corps du texte).
 
Description : une introduction présentant les éléments centraux de la campagne; son déroulé macroscopique, l'artefact Mac Guffin, puis un chapitre par scenario, une annexe avec les statblocks des monstres et de certains PNJ, une annexe avec les célébrités, et pour certaines leurs statblocks.
 
Chaque scenario se joue sur un plan différent, en vue de collecter les 7 morceaux d'un artefact destiné à lutter contre Vecna, l'archiliche divine, qui essaye de restructurer le multivers à sa sauce. Les PJ sont sous le patronage de 3 gentils archimages. L'avant-dernier scenario permet de connaître la localisation de Vecna, le dernier scenario donne à jouer la confrontation finale.
 
Pour chaque chapitre, une synthèse donne la trame du scenario au MJ, en donnant les éléments généraux permettant de jouer la mission. Puis les endroits où les scenarii se déroulent sont décrits, zone par zone et pièce par pièce, en mode "donjon à l'ancienne". Les interactions entre les PNJ des zones / pièces sont décrites, avec des idées pour éviter certains combats, ou pour résoudre des énigmes permettant de progresser dans la mission.
 
Chaque scenario étant quasi indépendant, il pourrait faire l'objet d'une critique à part mais cela dépasse le temps que je peux consacrer à cette revue.
 
ATTENTION, NE PAS LIRE LA SECTION SOUS SPOILER SI VOUS AVEZ PREVU DE JOUER, SECRET POUVANT (un peu) RUINER "LA CAMPAGNE".
Spoiler:
Vous êtes toujours là ?
 
Ok c'est parti : l'un des archimages est en fait Kas le Félon (celui de l'épée de Kas du DMG 2014…) et il cherche à se venger de Vecna, en manipulant les 2 autres archimages et les PJ… Il veut récupérer le Mc Guffin artefact non pas pour emprisonner Vecna mais pour libérer un pote à lui, bien vénére, et récupérer la puissance du sortilège de refonte de multivers de Vecna, à son profit. Le point de bascule arrivant assez tard, on peut imaginer que les PJ se sentent floués.

FIN SPOILER ALERT
 
Ce qui va bien : les différents scenarii sont plutôt bien écrits (certains mieux que d'autres), si on accepte le dispositif de base :
  • des PNJ puissants s'assoient sur leur derrière pour laisser des aventuriers random essayer de sauver le multivers avec un plan foireux
  • le fait que les dit PJ sont censés rester dans les limites de la zone de chaque scenario, alors qu'ils ont un plan ENTIER à disposition pour récupérer les morceaux d'artefact
Il y a de la variété, de l'action, de l'infiltration, éventuellement quelques interactions sociales. Le MJ peut insérer sans trop de souci une aventure de son goût ou il peut réécrire sans trop de peine le premier scenario pour coller à son univers, les PJ étant censés démarrer au niveau 11. L'exploration est presque totalement absente, les PJ transplanant d'un endroit à l'autre dans la plupart des déplacements.
 
Ce qui pourrait être mieux :
  • #SyndromeMCU : il n'y a aucune explication valable au fait que les PNJ les plus puissants du multivers n'interviennent pas pour empêcher Vecna d'agir (notamment les divinités et quasi divinités du multivers : Bahamut ou Tiamat, Asmodée ou un archidémon, ou même la Dame des Douleurs de Sigil…).
  • Plus spécifiquement sur la campagne elle-même, il n'y aucune piste pour justifier que les archimages guidant les PJ ne les assistent pas dans leur mission, même en envoyant de simples sbires avec eux.
  • A la lecture, on a la sensation d'un "hub" de jeux vidéo, où les missions s'ouvrent les unes après les autres, et où les PNJ majeurs sont de simples lignes de texte pour envoyer les PJ au charbon.
  • le MJ doit expliquer pourquoi les PJ doivent rester "sur zone" et ne peuvent pas prendre le temps de s'éloigner pour ramener des renforts, dans les plans où cela pourrait être réalisable.
  • le MJ doit expliquer pourquoi les PJ ne tentent pas de quérir de l'aide sur d'autres plans, y compris leur plan d'origine, alors qu'ils ont des portails dimensionnels à disposition.
  • Ajoutons des incohérences à l'univers pour conclure (ex : les PJ qui  entrent et sortent de Ravenloft par un portail planaire, ce qui est censé être impossible sans l'approbation de Stradh si ma mémoire est bonne ?).
 
Pour vous si :
  • Vous avez besoin d'une anthologie de scenarii D&D officiels jouables à plus haut niveau que 10.
  • Vous êtes fan du multivers D&D.
  • Vous aimez les stat blocks des Grands Méchants qui sont dans le livre.
  • Vous voulez compléter votre collection parce qu'à la revente dans 20 ans vous en tirerez un bien meilleur prix que votre mise de base et parce qu'à ce moment là tout le monde se fichera de la qualité réelle du produit
 
Pas pour vous si :
  • Vous considérez que le niveau 10 de D&D devrait être le capstone de toute campagne jouable parce que le jeu est ingérable à plus haut niveau.
  • Vous aimez les campagnes bien écrites, où il y a de la cohérence entre la situation narrative et les actions des PNJ.
  • Vous détestez les Ta Gueule C'est Magique bloquant certaines capa "gênantes" de PJ
  • Vous pensez que le seul multivers qui vaille la peine c'est celui d'Ambre
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sk8bcn
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Re: Critiques

Message par sk8bcn »

Deuxième critique post campagne sur CasusNO. Cette fois, on parle d’un très vieux jeu : Eleckase.

1-Contexte

Eleckase est un jeu med-fan. Le monde a déjà subi par deux fois un Armageddon, une guerre totale qui a mené le monde à la ruine. Par deux fois, il s’est relevé mais des signes avant-coureurs d’un troisième Armageddon se profile.
Le jeu ne propose pas d’orientation de jeu ; il nous livre un contexte et le MJ se débrouille dans un mode med-fan des plus classiques. En revanche, une campagne est proposée : la quête des Joyaux-Etoiles.

J’ai mené cette campagne sur Roll20, sur un peu plus de 2 ans, environ une centaine de séances de 3h. C’était une campagne de type bac-à-sable, qui m’a permis de réaliser un « fantasme » de joueur de jeu de rôle : la Campagne very-high level, où les joueurs finissent par connaitre toutes les clés de l’univers et tutoyer des PNJs à un niveau divin. Les PJs ont terminé niveau 16-17. A titre de référence, je pense que le rythme d’évolution serait le même qu’un Donjon et Dragons des anciennes éditions.

Niveau ouvrages, j’avais la gamme complète (LdB+5 suppléments). J’avais acheté ce jeu il y a très longtemps, après une critique très positive dans Casus Belli de la campagne proposée. Le jeu a dormi très très longtemps sur mes étagères, parce qu’il me manquait « Terre » que j’ai acheté à un CasusNosien pendant le Covid.


2- Les règles

Eleckase est l’archétype du jeu amateur, celui écrit dans sa cave avec ses potes, au fil de sa campagne, et ça se sent. Les règles sont un mix de tout ce que l’auteur a glané dans différents jeux de l’époque, adaptés à sa sauce. Souvent en ajoutant une surcouche de « gameplay ». Par exemple, c’est un jeu à classes et à niveau avec des points d’expérience comme DD. Les caractéristiques sont notées en pourcentages, et on peut les monter sur des bons jets de dés, avec un jet d’évolution en fin de partie comme le Basic System de AdC. On a une liste variée d’environ 70 « compétences », gérés parfois en pourcentages, parfois comme des capacités spéciales, comme Warhammer v1. On des pouvoirs psioniques, dont la filiation est probablement Dark Sun.

Pour ce qui est de la « surcouche » de gameplay, c’est un truc que n’aiment pas trop les Game Designers modernes : les superpositions d’éléments techniques. Un exemple ? Eleckase est un jeu à niveau, donc votre mage a un niveau. Mais il a aussi un « Cercle » allant de 1 à 6, définissant les sorts qu’il peut maîtriser. Chaque Cercle a un niveau minimum requis, mais aussi de minima de caractéristiques, de sorts possédés, etc. Et ensuite, chaque sort a un niveau, qui progresse de 1 à chaque montée de niveau. Par exemple, si vous apprenez « Boule de feu » au niveau 5, le sort est de niveau 1 et infligera 1d4+1d4/niveau (de sort) de dégâts. Et à votre passage niveau 6, le sort passera à son 2ème niveau. C’est tout ? Non, chaque mage tire des affinités par rapport aux 10 sphères de magies, décidant de son inclinaison naturelle (est-il proche du Feu, de la Lumière, etc.). Bref, il y a beaucoup de petites couches juxtaposées et/ou superposées comme ça.

Un point que j’ai aimé, c’est lors des passes d’armes. On jette l’initiative, le gagnant est en attaque. Et il assène ses attaques tant que l’adversaire ne réussit pas une belle défense, car il est pris sous le déluge de coups. En cas de bonne réussite en parade, on inverse les rôles. J’ai trouvé l’idée bienvenue et originale, mais si ça trouve, je ne connais juste pas le jeu de l’époque qui gérait ses passes d’arme comme ça. Nota bene : pour le combat, le jeu utilise des d20.

J’ai retouché les règles avant même de commencer la campagne. Et encore, j’ai conservé pas mal de trucs que je trouvais statistiquement ineptes.

J’aime bien essayer de conserver le feeling d’un jeu. Ici, j’ai gardé la prépondérance des caractéristiques. De base, il y en a trop. Par exemple, la caractéristique « Puissance » influe directement sur les caractéristiques de « Force Bras » (oui, oui, c’est une caractéristique qui décide si vous avez de gros biceps et triceps) et de « Force Jambe », qui elle-même impacte la caractéristique de « Sauter ». Les caractéristiques sont un mélange de « caractéristiques » dans le sens classique du jdr et de compétences innées (par exemple, la discrétion). Au total, 23 caractéristiques dans le livre de base. J’ai regroupé des choses qui géraient à peu près la même chose.

J’ai viré le d30, ce qui m’a fait un peu chier, vu que j’avais acheté un d30 juste pour ce jeu (et en plus, j’ai joué sur roll20 au bout du bout). Si le jeu propose des compétences au d100 (roll-under, simple), il propose de résoudre un conflit par Carac+d30, à comparer à carac+d30 adverse. Un tel gamedesign pourrait se défendre (deux sprinters courent super vite. Mais en opposition, celui qui est juste un peu plus rapide bat presque toujours l’autre), mais ça ne me disait pas. Il faut savoir qu’avec seulement 10% d’écart entre deux caractéristiques, le meilleur des deux gagne 77% des tests en opposition. Et on est loin d’écarts de 10% en moyenne. Donc, en conservant le focus sur les caractéristiques, j’avais besoin que la chance permette à l’une des deux parties de gagner le jet en opposition. Donc j’ai viré le d30.
Sur les compétences, le style WH v1, je n’aime pas des masses. Donc j’ai ajouté une toute petite liste de compétences non-innées (j’aime les jeux à compétences mais j’ai combattu mes appétences naturelles).

Niveau combat, j’ai viré la localisation. Jet d’attaque, jet de défense, jet de dégât, localisation, c’est une séquence trop longue surtout en virtuel. Et ça ne cadrait pas avec le style héroïque/épique de ce que je voulais jouer. Niveau combat, on est dans les tropes des anciens DD. Pas mal de PV, mais récupération longue quand même. Dans l’ensemble, c’est assez sauf. Mais la localisation à la tête, elle, peut sonner globalement le glas de n’importe quel PJ. On multiplie les dégâts subis par 10 ! Pas cool !

Les stats de combats sont assez surréalistes. Chaque arme t’apporte un bonus en attaque et un bonus en défense. Par exemple, l’épée à deux mains est très forte en attaque mais c’est compliqué de parer. Oui mais, les chiffres proposés sont pétés quand tu veux équilibrer un jeu. Exemple ? Ton elfe te dit : je ne suis pas très grand, je prends une épée. Il a un bonus de 9. L’autre PJ, qui joue un humain, lui prends une épée longue : Bonus de 14 ! Soit, grosso modo, c’est comme si tu donnais une arme magique +5 au toucher. Je ne vous parle même pas de la combinaison Epée+Bouclier (14 en attaque, 14 en défense). En gros, il se dessine deux styles optimaux dans le jeu : Full attack avec l’arme à 2 mains (20 en attaque, 4 en défense). Tu essayes de prendre l’initiative et tu découpes ton adversaire, mais s’il advenait qu’’il reprenne la main, t’es dans la merde. Ou le style épée et bouclier, plus équilibré et sauf. Ah et tant pis pour votre elfe à l’épée, avec son 9 en attaque et 7 en défense.
Les classes aussi ont un problème. A part les lanceurs de sorts et les profils de gros guerriers, aucune classe n’a d’intérêt (statistique). Pourquoi faut-il jouer un profil guerrier pour tout personnage profane ? Eh bien car les classes apportent des bonus flats de niveau 1 et une progression d’attaque/défense par niveau. Donc par exemple, l’assassin, son meilleur bonus, c’est +25% en discrétion flat au niveau 1, et 1 point à répartir entre attaque et défense par niveau. Le guerrier monte de 4 points à répartir entre attaque et défense par niveau. Donc au niveau 15, le guerrier du groupe avait déjà bénéficié de 42 points de plus que notre assassin. T’es content de ton bonus de discrétion, mon gars ? Au total, le PJ guerrier (qui jouait le style offensif à 2 mains) avait un bonus d’attaque total de 92 quand l’assassin devait être à 40. Je rappelle qu’on jette 1d20+bonus…

Plutôt que d’équilibrer le tout, j’ai préféré donner des capacités de classes (absentes du jeu de base) à débloquer par niveau. Il n’y avait pas forcément des myriades de combats (genre 1 toutes les 3 séances) mais souvent, quand combat il y avait, il était préparé et avec profusion de choses qui se passaient, ce qui permettait à tous les joueurs de se sentir utiles. Lors d’une bataille (c’est un Armageddon, je rappelle), les murailles de la coalition de nations que les PJs avaient bâtie ont été assaillis par d’un côté un titan qui allait exploser une muraille (à escalader comme un Shadow of the Colossus), des forces d’élites menés par un général attaquant la porte principale avec un monstre-bélier mutant, un rituel de mort préparé par un cercle de sorciers chaotiques en lignes arrière, des tours de sièges mutants en approche, etc. Chaque PJ pouvait mettre en action ses capacités et faire quelque chose d’utile et d’important, et ce malgré la différence de puissance. Honnêtement, je suis contant de m’en être aussi bien sorti !

Niveau Magie, il y a de bonnes idées et un défaut capital qu’il a fallu que je gomme. La magie a une certaine saveur. Eleckase est le monde central mais il est entouré de multiples plans de magies. Pour acquérir un sort, un mage doit s’élever dans les plans et il est attiré par l’un d’eux, un peu au hasard en fonction de ses affinités. Il peut se diriger mais il faut être expérimenté pour y arriver. Votre mage de feu aurait environ 50% de chances d’acquérir un sort de Feu, mais si ça se trouve, il va être attiré par le Plan des Ombres et acquérir un sort de discrétion. C’est une caractéristique de « Khïn » qui cappe le nombre de sorts que peut acquérir le mage. S’il a 70 en Khin et qu’il prend un sort qui occupe 5pts, il lui en reste 65 de disponible. Les sorts se lancent avec des points astraux.
Donc verdict, c’est bien. Les règles répondent à l’univers (j’y reviendrai avec les plans dans la section « univers »). Le problème, c’est ce principe de niveau de sort. Imaginons notre mage de Feu qui a acquis Boule de Feu au niveau 5. Il est maintenant niveau 12. Boule de Feu inflige 1d4+1d4/niveau du sort. Donc ce sort inflige maintenant 8d4 de dégâts. Il en veut une version Boule de Feu DE LA MORT, plus haut niveau, dégâts 1d8+1d8/niveau du sort, qu’il ne pouvait pas créer avant le niveau 12. Maintenant il le crée. Son sort inflige 2d8. Ce ne sera qu’au niveau 19 que son sort Boule de Feu DE LA MORT fera un tout petit plus de dégâts que son sort de Boule de Feu de base. Or, rien que monter du niveau 12 à 19, c’est long… C’est mal designer. Les sorts les plus puissants risquent bien de ne jamais servir aux mages qui feraient mieux de revenir aux sorts basiques.


Conclusion sur les règles : On a des bonnes idées, beaucoup d’éléments repiqués à gauche et à droites, et pas mal de points statistiquement ineptes. Globalement, Eleckase ne brille pas pour son système.

3- Background

A l’image des règles, l’auteur d’Eléckasë a mis un peu tout ce qu’il aimait et qui l’inspirait dans son univers. On retrouve la Loi et le Chaos qui se font la guerre et la Balance qui cherche à maintenir l’équilibre, comme chez Morcook. On trouve des royaumes vénérant un Dieu Unique dont la religion s’appelle… la religion catholique ! Oui, tel quel. Eléckasë ne s’embarrasse même pas à inventer un faux nom. Ce qui se retrouve aussi chez la faction nordique/viking par exemple, transposée à peu près tel quel elle aussi. On a des hommes-lézards qui construisent des temples pyramidaux et qui vénèrent les troglodytes, leurs guides spirituels et puissants magiciens (non, ce ne sont pas des crapauds sur palanquin pour le coup). Il existe des plans élémentaires où les PJs puissants pourront se rendre (je ne saurai dire le degré de filiation à DnD, n’étant pas très expert de ses univers). En bref, si l’auteur avait aimé des idées glanées de ci, de là, il les a placées dans son jeu.

Il en résulte une forme de surabondance. Par exemple, les races jouables sont au nombre de 22. Des classiques (elfes, nains, gnomes, demi-orcs, etc.) jusqu’à des trucs complètement « what the fuck », comme le gobelour, un wookie (oui tel quel, vous pouvez prendre une illustration de Star Wars et dire que c’est un habitant d’Eleckase), le morle, un hermaphrodite qui cherche l’âme-sœur et finira par tomber enceinte tout seul et mourra à l’accouchement, ou le quak, un puissant magicien qui nait au hasard suite à un choc de ligne tellurique et qui ressemblera à un enfant d’un ou deux ans toute sa longue vie (qui dure environ 200 ans).

On ne se pose pas vraiment la question de la viabilité, ni la crédibilité de ces espèces. Mais puis-je critiquer ? Les autres med-fans ne se posent pas vraiment plus la question en termes de réalisme dans l’évolution. Des royaumes nains au cœur des montagnes ou des royaumes Drow sous terre n’ont pas plus de sens (l’absence de lumière par exemple). Il y a du choix, c’est sûr. Mais il n’y a pas de profondeur pour autant, ce n’est pas Glorantha mais ça a le mérite d’amuser les joueurs.

L’univers est brossé de façon concise avec des cartes de villes faites à la main et des textes par pays allant de 2-3 pages à une demi-page. Il y a un peu plus d’une 30aine de nations. C’est généreux et le format assez pratique. Il y a même de bonnes idées, des accroches sympas. D’autres trucs sont des repompes. Mais dans la masse, il y a des bonnes choses. Ça à l’avantage d’être rapide à assimiler, assez générique pour que le MJ puisse inventer des détails sur le pouce, en bref j’ai bien aimé.

Je vais donner un exemple de royaume concis. Ce n’est pas le meilleur du jeu mais c’est pour donner une idée : La Contrée d’Ysandrelle est gouvernée depuis 147 ans par Ysandrelle justement, la femme aux 9 vies, celle qui toujours change et dont la beauté est un hommage à la nature. Elle collectionne les amants, a 9 enfants et maintient la paix avec ses voisins.
Et c’est tout. Au MJ d’en faire ce qu’il veut. Est-ce une sorcière maléfique qui change de corps ? Qui absorbe la vitalité d’autres gens pour rester jeune ? Est-elle vraiment gentille ? Celle qui toujours change ? Existe-t-il une caste qui remplace régulièrement leur icone en prétendant que c’est toujours la même Isandrelle.

Dans le cadre de mon sand-box géant, la façon de procéder d’Eleckase est vraiment pratique. Il y a de vraies bonnes choses dedans. En revanche, c’est du med-fan assez classique. On n’a pas une incroyable originalité qui me ferait conseiller de l’archéorolie pour retrouver ce jeu.
Le contexte Armageddonien est un point fort aussi. Même si les ouvrages ne vont pas jusqu’au lancement de l’Armageddon, les prémices sont là. L’auteur avait l’intention de continuer sa gamme mais elle ne sera jamais terminée.

Le monde est hyper vaste avec une grande générosité de proposition. Il est encore étendu par les Plans. Chaque Plan est un univers de poche gardé par le Maître du Plan, une Entité qui se bat contre la Loi ou le Chaos selon son penchant naturel (le Feu combat la Loi par exemple, la Terre le Chaos). C’est vraiment sympa.

En conclusion, malgré le côté amateur et l’inclusion sans vergogne de choses d’autres univers, il y a quelque chose dans Eleckase qui est vraiment sympa. Assez pour que j’y mène une campagne. Mais franchement pas assez pour que je vous incite à découvrir cette vieillerie.


4- La campagne

C’est à cause de la campagne que j’ai acheté Eleckase à la base. Celle-ci se dissémine le long des suppléments de la gamme. C’est une critique très positive dans Casus qui m’a convaincu. En partie, je me suis fait avoir. Mais en partie seulement.

Côté déception, il ne s’agissait que de la partie 1 de l’histoire de l’auteur. Elle n’est pas conclusive. Elle consiste à collecter des Artefacts (pardon à Roliste TV pour cet anglicisme), les Joyaux-Etoiles, dont le secret n’est même pas révélé dans ces ouvrages. Autres faiblesses : Certaines transitions entre les chapitres sont faiblardes (disons que comprendre comment continuer la quête me semble difficile) et la conclusion assez naze (On finit sur le classique rituel démoniaque tout puissant que les PJs tentent de stopper in extremis) d’autant que cette fin ne se lie pas bien avec ce qu’il se passe avant (les PJs viennent de passer toutes les séances précédentes à rechercher des objets magiques et finissent par découvrir que quelqu’un veut faire un rituel). D’ailleurs, l’auteur s’est un peu perdu entre son début et sa fin bien je ne pense pas spécialement que les PJs s’en rendraient compte (surtout sur l’histoire de Maddrun le prophète). C’est un peu le même genre de soucis quand on prend de la hauteur sur « 24 heures Chrono » par exemple.

Côté positif : les énigmes pour démarrer la quête sont bien faites. On a de bonnes scènes et des développements intéressants. La campagne nous propose un road trip dans pleins de lieux différents du monde avec du voyage, des PNJs sympa.
Bref, il y a des bonnes choses. On reste classique en revanche, hein ! C’est de la quête d’objets magiques.


5- Conclusion

Si j’ai vécu une de mes meilleures campagnes dans Eleckase, je ne peux quand même pas vous conseiller de vous lancer dans de l’archéorôlie. Au final, c’est surtout l’investissement des joueurs et l’intérêt de ce qu’il s’est raconté en partie qui m’ont donné ce résultat.

Les règles ratissent larges, repiquent plein d’éléments à gauche et à droites et ne sont pas équilibrées. L’univers fait de même, intégrant des myriades d’inspirations diverses et variées en plus des idées de l’auteur. On est vraiment dans le jeu amateur qui a réussi à être publié.
Mais en contrepartie, c’est généreux et on trouve de quoi se faire plaisir en jeu, autant parfois dans les mécaniques pour les joueurs que de bonnes idées dans les propositions foisonnantes et variées de l’univers pour le MJ.

Le jeu n’a pas une saveur, une spécificité assez marquée pour que vous le recherchiez. Ce n’est pas un univers avec un feeling précis comme Dark Sun par exemple. Mais ça reste une gentille tentative, avec des points tout-à-fait positifs sans être un résultat pro. C’est un peu aller voir votre club de sport local ou la troupe de théâtre du village : j’aime bien, ça fait plaisir mais ça ne va pas au-delà.
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