Un moment, j'ai lu stormshiter...
D&D 19 : Momies & Manticores
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Tosheros a écrit : ↑jeu. oct. 10, 2024 3:11 pm Ah mais tutafé d'accord en théorie, c'est le gros ressort scénaristique de la rencontre avec toute menace were-truc.
Juste que le tout-ou-rien sur base du type des dégâts va être ressenti de manière assez différente si groupe majoritairement composé de personnages incapables de faire des dommages à la première rencontre, et celle d'un groupe du même niveau mais à moitié composé de spellcasters et où un martial a choppé une arme magique à un point XY (avec en prime un joueur martial non-équipé qui va se faire chier).
On ne va pas se raconter de carabistouilles : cette immunité totale est hardcore et ne colle pas vraiment avec le modeste CR2.
De façon bête et méchante c'est un monstre que tu (MJ) peux commencer a utiliser des le niveau 3 des PJ mais du fait de cette capacité défensive hors-norme j'aurais plutôt tendance a réserver ce monstre a des PJ de niveau 5+, disposant d'un arsenal déjà très complet et susceptibles de pouvoir réagir efficacement à cette difficulté supplémentaire.
Morningkill a écrit : ↑ven. oct. 11, 2024 8:42 am Du coup, j''ai jeté un oeil, je suis interessé, mais perplexe sur nimble.
Déjà, je partage pas l'impression que "50% des attaques ratent en ddd5", qui semblent etre la motivation de leur systéme
J'ai l'impression que le rôle de la CA est trop réduit aussi
Quand tu veux abattre ton chien, tu dis qu'il a la gale.
Quand tu veux vendre une alternative a D&D5, la base de ton plan de com' va être de gonfler autant que possible les problèmes de l'édition.
Perso, j'attends encore de constater ce "slog" à ma table de 5e, que ce soit en tant que joueur ou en tant que MJ.
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Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
KamiSeiTo a écrit : ↑ven. oct. 11, 2024 8:59 am
Merci. Cette page dit bien ce que le jeu prétend faire, mais elle n'explique pas vraiment comment elle le fait. Concrètement, ça marche comment ? En quoi ça remove the slog ?
Rien de révolutionnaire mais plein de bonnes idées, la principale étant qu'on ne lance pas pour toucher : on lance directement les dégâts. Si le dé de dégâts donne 1 c'est raté, sinon ça touche. Si c'est le résultat max du dé, le dé explose (sans limite). Si on lance plusieurs dés, c'est celui qui atterrit le plus à gauche qui détermine si l'attaque est un échec, une attaque normale ou une attaque critique. Du coup les armes d4 échouent plus souvent, mais font plus de critiques (les dagues du roublard qui backstabe, par exemple), tandis que les grosses haches envoient du d10/d12 et sont donc plus fiables mais font moins souvent des critiques.
Les PJ ont 3 actions par tour, à la Pathfinder, et l'armure absorbe les dégâts mais seulement en réaction (1 action dépensée hors tour, sachant qu'un PJ récupère ses actions à la fin de son tour, pas besoin donc de conserver des actions en vue de la défense, on décide sur le moment si on veut défendre et faire une action de moins à son prochain tour) et seulement 1 fois par round. L'armure des ennemis est gérée différemment : soit ils n'ont pas d'armure et ils encaissent tout, soit ils portent une armure intermédiaire et ils ignorent les bonus aux dégâts (ils prennent seulement la somme des dés) et en armure lourde ils divisent les dégâts par 2.
Quand un PJ tombe à 0PV, il peut continuer à agir mais il est mourant, il n'a plus qu'une action par tour et il risque de prendre des blessures (il en prend aussi s'il est touché). À 5 blessures il meurt. Les ennemis meurent à 0PV, sauf les monstres légendaires (qui sont pensés pour combattre en solo et qui agissent après chaque tour de joueur), qui regagnent des PV et ont une "phase 2" plus puissante avant de crever définitivement.
Il y aussi des règles sur les "sbires", qui fonctionnent comme des ennemis ordinaires mais qui n'ont que 1 PV et ne peuvent pas faire de critique, ça permet d'envoyer des tas d'ennemis sur les PJ sans les submerger et sans passer 2h à combattre (ça vient de DD4 je crois?).
Pour répondre @Morningkill, je ne suis pas un spécialiste des stats et probas de DD5, mais pour avoir joué aux deux jeux en tant que MJ, j'ai vraiment apprécié la simplicité de Nimble. Avec DD5, à chaque attaque, le joueur doit lancer son dé, ajouter ses bonus/malus, demander au MJ "ça touche?", puis calculer ses dégâts ; idem pour le MJ (même si on lance les dégâts en même temps, ça reste une procédure qui prend du temps quand elle se répète au moins 20-30 fois par combat). En une séance de 4h l'autre jour avec Nimble, on a casé trois combats (3 PJ contre 5 gob + 1 chef gob, 3 PJ contre 1 cube gélatineux que j'avais fait passer "légendaire" pour tester, 3 PJ contre 6 "sbires" morts-vivants) en plus des phases de discussion/exploration/etc. Sans compter que c'est satisfaisant pour les joueurs de faire des dégâts directement. Et les stats blocs des monstres sont super simples, même pour les bestiaux légendaires de niveau 10+, avec plein de petites règles marrantes et bien pensées (ex: tous les gobs ont "ha ha, raté!" : quand un PJ rate son attaque contre un gob, il subit ses moqueries et 1PV de dégâts psychiques).
Après je peux comprendre que ça ne convienne pas à tout le monde et les experts en DD5 y verront sans doute des défauts que je n'ai pas repérés, mais à la lecture comme à la table de jeu, j'ai trouvé ça vraiment excellent. J'en pouvais plus des combats qui duraient minimum 1h, souvent 1h30. Et en plus c'est pas cher, les 3 bouquins (règles, manuel du mj avec quelques scénarios et manuel des joueurs) pour 39$, ça le fait bien quand même.
C'est mieux expliqué ici, sur la page backerkit : https://www.backerkit.com/c/projects/ni ... ction_7570
Islayre d'Argolh a écrit : ↑ven. oct. 11, 2024 10:11 amMorningkill a écrit : ↑ven. oct. 11, 2024 8:42 am Déjà, je partage pas l'impression que "50% des attaques ratent en ddd5", qui semblent etre la motivation de leur systéme
J'ai l'impression que le rôle de la CA est trop réduit aussi
Quand tu veux abattre ton chien, tu dis qu'il a la gale.
Quand tu veux vendre une alternative a D&D5, la base de ton plan de com' va être de gonfler autant que possible les problèmes de l'édition.
Perso, j'attends encore de constater ce "slog" à ma table de 5e, que ce soit en tant que joueur ou en tant que MJ.
Je ne pense pas que l'auteur de Nimble cherche à cracher sur D&D, le mec a l'air super humble dans son approche et met plutôt en avant la simplicité de son jeu en comparaison (c'est d'ailleurs en partie ce qui m'a incité à soutenir le projet). Et moi j'ai bien ressenti le "slog" de D&D, mais c'est sans doute parce que je préfère les systèmes très légers et que mes joueurs sont des boulets qui n'ont même pas fait l'effort de lire les règles.


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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
la free preview ici : https://www.dropbox.com/scl/fo/vqyjnv2d ... cj2jqlty37 présente déjà pas mal
comme j'ai dit, je reste intrigué. Je dirai pas qu'on s'est plaint de la longueur de combats a DD5, et en même temps, on a aussi apprécié les combats rapides d'autre jeux.. du coup...
comme j'ai dit, je reste intrigué. Je dirai pas qu'on s'est plaint de la longueur de combats a DD5, et en même temps, on a aussi apprécié les combats rapides d'autre jeux.. du coup...
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Hojyn a écrit : ↑ven. oct. 11, 2024 10:20 am Je ne pense pas que l'auteur de Nimble cherche à cracher sur D&D, le mec a l'air super humble dans son approche et met plutôt en avant la simplicité de son jeu en comparaison (c'est d'ailleurs en partie ce qui m'a incité à soutenir le projet). Et moi j'ai bien ressenti le "slog" de D&D, mais c'est sans doute parce que je préfère les systèmes très légers et que mes joueurs sont des boulets qui n'ont même pas fait l'effort de lire les règles.
Comprends moi bien : mon propos n'est pas non plus de cracher sur Nimble : je ne connais pas le jeu, je ne l'ai pas lu et si ça se trouve c'est très bien.
C'est juste que le tout premier truc que tu lis sur la page du KS en gros c'est "vous en avez marre de la lenteur et de la lourdeur de la 5e ?" hors je ne constate absolument pas cette lenteur et cette lourdeur quand je joue en 5e que ce soit en tant que Mj ou en tant que joueur, en présentiel comme en virtuel.
Alors je peux tout a fait entendre l’hypothèse que @BenjaminP (mon MJ) et ma pomme maitrisons suffisamment l'outil 5e pour compenser ses défauts intrinsèques en temps réel (et ce serait donc uniquement "notre" 5e qui tournerait bien).
Mais l'hypothèse inverse (= les gens qui se plaignent de la 5e sont juste des gens qui n'ont pas fait l'effort de la comprendre et de la maîtriser) ne me parait pas absurde non-plus.
Comme je l'ai déjà dit, j'attends encore de faire un combat de plus de 45 minutes en 5e, y compris en virtuel.
Donc, quand on me parle du slog de la 5e, c'est a ce point décorrélé de mon expérience perso que j'ai tendance à le considérer comme un non-argument voire comme du 5e-bashing à objectif commercial.
Mais si tu t'éclates avec franchement, sincèrement tant mieux, c'est cool

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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Islayre d'Argolh a écrit : ↑ven. oct. 11, 2024 11:10 amMais si tu t'éclates avec franchement, sincèrement tant mieux, c'est cool
C'est vrai que le "Eliminate D&D slog" en gros sur le site officiel, j'imagine bien qu'il faut placer son produit et trouver un argument de vente un peu "choc", mais je trouve pas ça ouf. Je ne l'avais vu d'ailleurs, je suis tombé par hasard sur le backerkit qui dit "Nimble 5e: A Fast, Tactical, 5e Compatible, RPG", ce qui correspond bien au jeu sans bashage inutile.
Cela étant, si tu as l'occasion de jeter un œil (affûté, bien sûr !) sur ce jeu quand il sera sorti, je te le conseille car il regorge de bonnes idées. En attendant, éclatons-nous dans la joie et la bonne humeur.

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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Hojyn a écrit : ↑ven. oct. 11, 2024 11:24 amIslayre d'Argolh a écrit : ↑ven. oct. 11, 2024 11:10 amMais si tu t'éclates avec franchement, sincèrement tant mieux, c'est cool
C'est vrai que le "Eliminate D&D slog" en gros sur le site officiel, j'imagine bien qu'il faut placer son produit et trouver un argument de vente un peu "choc", mais je trouve pas ça ouf. Je ne l'avais vu d'ailleurs, je suis tombé par hasard sur le backerkit qui dit "Nimble 5e: A Fast, Tactical, 5e Compatible, RPG", ce qui correspond bien au jeu sans bashage inutile.
Cela étant, si tu as l'occasion de jeter un œil (affûté, bien sûr !) sur ce jeu quand il sera sorti, je te le conseille car il regorge de bonnes idées. En attendant, éclatons-nous dans la joie et la bonne humeur.
Le système m'a attiré. Je rencontre bien des combats trop longs mais c'est plus parce qu'on est nombreux à table et que ça pose des problèmes d'équilibrage et de répartition de l'action.
Je n'ai cependant pas passé le pas, en grande partie à cause de ce modèle statistique qui me paraît un peu bizarre (je ne dis pas qu'il l'est, hein, c'est plutôt qu'il me paraît dur à anticiper et à modéliser dans ma tête). Mais puisque tu es là, je profite de ta présence pour te poser une question sur la magie : comment les sorts à dégâts fonctionnent-ils ? Est-on toujours sur de la magie vancienne ou cette autre vache sacrée a-t-elle été aussi sacrifiée ?
Et pendant qu'on y est (désolé d'abuser de ta patience) : les sauvegardes et les comp fonctionnent comme dans le jeu originel ?
Merci de tes réponses !
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Hojyn a écrit : ↑ven. oct. 11, 2024 10:20 am
Rien de révolutionnaire mais plein de bonnes idées,
[Liste de pas mal de trucs qui sont effectivement de plutôt bonnes idées]
C'est mieux expliqué ici, sur la page backerkit : https://www.backerkit.com/c/projects/ni ... ction_7570
Content de savoir que c'est pas juste des promesses et que ça marche bien en pratique, mais ça donne en effet l'impression d'un jeu quand même bien différent.
La mécanique des combats de D&D 5, ou quoi qu'on en dise le combat reste au cœur des règles, a un globalement bon fonctionnement interne quand effectué de la manière dont il est prévu, et clairement c'est des combats qui peuvent s'allonger mais une belle part de la slogginess va pas être dûe au fonctionnement général des règles et tenir plus au fait que les joueurs ayant accès à beaucoup d'options vont parfois avoir des tours à rallonge avec analysis-paralysis, vérification du point de règles 3b, débat sur la zone d'effet, "c'est quel dés que je dois lancer encore?"...
Quand le joueur et le MJ connaissent bien les capacités des différents acteurs et leurs fonctionnement, les tours vont quand même bien plus vite.
J'ai connu des systèmes extrêmement sloggy niveau gestion des combats, j'ai maîtrisé à Polaris 3 où quand ton personnage a dépensé quasiment toute sa character creation dans le fait de donner des dégats il rate ses touches 1x/2 au lieu de 4x/5 comme le commun des mortels...
On en est loin. Dans les jeux qui ont ce défaut en fait c'est des combats où y'a justement un nombre de tours très élevés sauf bon alignement des étoiles.
A Donjons et Dragons 5 je trouve rarement que les combats ont trop de tours, je trouve plus fréquemment que ces tours durent trop longtemps.
Est-ce que ce fait de toucher d'office à Nimble raccourcis vraiment les combats? Ou est-ce que c'est plus fluide mais les ennemis ont en général plus de PV à niveau égal par exemple?
Enfin bref, je comprends tout à fait qu'on ne soit pas satisfait par plusieurs choses dans le système de combat de D&D5, qui malgré ses côtés intéressants niveau tactique peut vite montrer les défauts que Nimble cible, ou qui demande au MJ une gestion qui peut paraitre peu naturelle pour les aventures comme beaucoup de gens les font. On retombe encore sur le fait qu'énormément de déséquilibres de D&D5 s'estompent quand on fait des vrais adventuring days plutôt que de jouer à la Critical Role. En fait c'est pratiquement deux jeux différents.
A ce rythme, je me demande pourquoi garder la base D&D5 non-combat, qui niveau règles est quand même franchement basique mais dont on attends après-tout peu de trucs en plus vu que l'ambiance autour de la table et l'intrigue ne sont pas définies par ces règles, et que pour moi D&D 5 l'intérêt c'est quand même surtout son système de combat.
A ce compte on aurait pu se débarrasser du set de caracs, des débats sur Sagesse/Intelligence, de l'étalonnage de 8 à 20 etc... Et accepter totalement l'identité unique et indépendante d'un système high fantasy avec combats tactiques dynamiques et ses propres mécaniques intéressantes. Ça m'aurait spontanément plus parlé qu'un mod de D&D5/Pathfinder 2, mais j'imagine pas le grand public...
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
(je peux pas m'empêcher de trouver cocasse aussi la façon dont D&D4 s'était fait lyncher pour avoir trop d'inspirations du monde du jeu vidéo, pour voir à quel point de nos jours c'est présenté comme un argument commercial dans des kickstarters de variants de D&D
)

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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Je peux répondre la dessus, enfin a moitié
J'avoue que ca me plait bien aussi ca.
oui, c'est a base de point de mana : 1pt par niveau de sort lancé, total de pt de Mana= niv du spell caster + nombre de spell slot (si j'ai bien suivi)
J'avoue que ca me plait bien aussi ca.
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
C'est quoi des "adventuring days" ?
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Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Les scenar de convention, je dirai
Gork est « brutal mè ruzé » et son frère Mork est « ruzé mè brutal »
‘If in doubt, serve more ale.’
— First lesson of the rites of healing
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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Une journée d'aventure
Dans des conditions d'aventures typiques et avec une chance moyenne, la plupart des groupes d'aventuriers peuvent gérer entre six et huit rencontres moyennes ou difficiles par jour. Si l'aventure a des rencontres plus faciles, le groupe peut en affronter plus ; si les rencontres sont plus mortelles, il en passera moins.
Pour plus d'explications recherchez les messages d'Islayre d'Argolh dans ce sujet

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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Merci @BenjaminP pour ta réponse précise et complète à la page précédente 

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Re: D&D 19 : Momies & Manticores
Nimble était au départ une proposition de hack pour DD5 mais là c'est devenu un jeu à part entière qui propose normalement une compatibilité suffisante avec DD5 pour pouvoir recycler facilement du matos (par exemple le bestiaire ou les scénarios).
Ca fait un moment que je retourne dans ma tête le fait que attaque aléatoire + dégâts aléatoires c'est trop lourd et ...aléatoire , sans parler du fait que les attaques qui débouchent sur rien à part du vent sont frustrantes .
Donc nimble m'a fait lever le sourcil , comme en plus on a une magie hyper épurée avec points de magie , une économie des actions simple et intéressante, une distinction nette entre monstres mineurs et monstres élite/légendaires, tout ça me parle assez pour tenter le truc surtout à 25 euros la totale en pdf. Pour l'instant je regrette pas........
Un exemple de petit monstre
---------------------------------------------------------------------------------
CR 1/2
Kobold Trapper HP 24
Throw Scorpion (2x). 1d4+2 (60 ft. range)
Trap! When an enemy moves adjacent to you or an ally, they
trigger your trap! 1/ encounter each.
• BEEES! Deal them 5d4 damage. Half as much to ALL
adjacent creatures.
• GOTCHA! They are Restrained until they can escape
(Action: DC 10 STR or DEX).
----------------------------------------------------------------------------------
Un monstre épique
Level 8 Solo Huge Flame Titan General Flameheart
HP: 270 Armor: HEAVY Saves: STR+, WILL+
Cinder Armor. When dealt damaged, deal 5 fire damage to all adjacent creatures.
Legendary Resistance: 2. On use, all areas ignited by Molten Fury are extinguished.
ACTIONS: After each hero’s turn, choose one:
• Move. Flameheart can move up to 50 ft.
• Attack: Flameheart can use both of his attacks :
• Inferno Cleave. Strike a 10 ft.x10 ft. adjacent area for 2d12+10 fire damage.
• Molten Fury. Lob a molten ball of fire, igniting a 10 ft. x 10 ft. area in flames. Creatures there take 2d12+10 fire damage and are vulnerable to fire as long as they are in the flames (target the hero furthest away, not already in the flames).
BLOODIED: At 110 HP, on his next turn he uses Molten Fury a number of times equal to half the number of heroes (rounded up).
LAST STAND: At 50 HP. The area of Molten Fury and Inferno Cleave increase to 15 ft. x 15 ft.
Ca fait un moment que je retourne dans ma tête le fait que attaque aléatoire + dégâts aléatoires c'est trop lourd et ...aléatoire , sans parler du fait que les attaques qui débouchent sur rien à part du vent sont frustrantes .
Donc nimble m'a fait lever le sourcil , comme en plus on a une magie hyper épurée avec points de magie , une économie des actions simple et intéressante, une distinction nette entre monstres mineurs et monstres élite/légendaires, tout ça me parle assez pour tenter le truc surtout à 25 euros la totale en pdf. Pour l'instant je regrette pas........
Un exemple de petit monstre
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CR 1/2
Kobold Trapper HP 24
Throw Scorpion (2x). 1d4+2 (60 ft. range)
Trap! When an enemy moves adjacent to you or an ally, they
trigger your trap! 1/ encounter each.
• BEEES! Deal them 5d4 damage. Half as much to ALL
adjacent creatures.
• GOTCHA! They are Restrained until they can escape
(Action: DC 10 STR or DEX).
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Un monstre épique
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HP: 270 Armor: HEAVY Saves: STR+, WILL+
Cinder Armor. When dealt damaged, deal 5 fire damage to all adjacent creatures.
Legendary Resistance: 2. On use, all areas ignited by Molten Fury are extinguished.
ACTIONS: After each hero’s turn, choose one:
• Move. Flameheart can move up to 50 ft.
• Attack: Flameheart can use both of his attacks :
• Inferno Cleave. Strike a 10 ft.x10 ft. adjacent area for 2d12+10 fire damage.
• Molten Fury. Lob a molten ball of fire, igniting a 10 ft. x 10 ft. area in flames. Creatures there take 2d12+10 fire damage and are vulnerable to fire as long as they are in the flames (target the hero furthest away, not already in the flames).
BLOODIED: At 110 HP, on his next turn he uses Molten Fury a number of times equal to half the number of heroes (rounded up).
LAST STAND: At 50 HP. The area of Molten Fury and Inferno Cleave increase to 15 ft. x 15 ft.