Les compétences du voleur dans les JDR OSR
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Les compétences du voleur dans les JDR OSR
Un thread généraliste pour centraliser toutes les houserules liées aux JDR OSR
Contexte
Dans les JDR OSR, en particulier ceux qui visent une reproduction fidèle des vieux corpus de règle (avant la troisième édition de D&D), il est courant de donner aux voleurs des compétences que les autres n'ont pas. Ces compétences représentent une exception dans les règles, car elles ne sont pas résolues de la même manière qu'une action normale dont serait capable une autre classe.
En général ces compétences sont les suivantes :
Escalade (VO : Climb Sheer Surface) 1D100 le plus bas possible
Trouver et Désarmer les pièges (VO : Find or remove treasure traps) 1D100 le plus bas possible
Écouter (VO : Hear Noise) 1D6 le plus bas possible
Se cacher dans les ombres (VO : Hide in shadows) 1D100 le plus bas possible
Déplacement Silencieux (VO : Move silently) 1D100 le plus bas possible
Crochetage (VO : Open locks) 1D100 le plus bas possible
Pickpocket (VO : Pick pockets) 1D100 le plus bas possible
Les problèmes posés par les compétences du voleur
Le premier problème est d'ordre ergonomique : dans un système tournant globalement au D20, on se retrouve avec une espèce de gloubiboulga d'exceptions sans réelle raison valable pour les justifier.
Ensuite, le deuxième problème vient de l'interprétation faite de ces règles, il existe deux courants :
L'interprétation élitiste : Cette interprétation postule que ces compétences reflètent des actions à la portée d'un humain normal, mais à l'usage exclusif du voleur. En pratique ça veut dire que toute classe qui n'est pas le voleur est incapable d'être discret, de crocheter les serrures ou de faire preuve de ruse, ce qui n'est pas simplement un affaiblissement, mais une véritable amputation pour toutes les classes.
L'interprétation surnaturelle : Cette interprétation postule que ces compétences reflètent des « super pouvoirs » surnaturels de voleur plus que des compétences au sens propre du terme, préservant ainsi les capacités intellectuelles et sournoises des autres classes. Si cela peut marcher pour des compétences comme « Climb Sheer Surface » car effectivement se la jouer Spider-Man n'est pas à la portée du premier venu, je trouve que cette logique fonctionne beaucoup moins pour « Pick Pocket » ou « Crochetage » que j'ai du mal à envisager comme des super pouvoirs.
Pourquoi un problème avec le voleur, mais pas le Clerc ?
Il est intéressant de noter que de façon purement ludique, il existe un « problème » similaire aux compétences du voleur chez le clerc, mais j'y appose des guillemets, car contrairement au voleur l'exception posée par le pouvoir « Turning Undead » du clerc ne semble poser de problème à personne. Probablement parce qu'il s'agit d'un pouvoir très situationnel et donc rarement utilisé. Également, contrairement au turning undead du clerc, certaines classes comme le Barbare ou le barde peuvent avoir accès à certaines compétences de voleur, histoire d'en rajouter une couche sur la confusion.
Pourquoi remplacer/modifier les compétences du voleur ?
Cette question est la plus importante, car il y a fort à parier que sur dix personnes cherchant à modifier le fonctionnement des compétences OSR, il y a dix objectifs différents. C'est pourquoi il est important pour quelqu'un engagé dans cette voie de garder une bonne idée de ce qu'il cherche à accomplir.
Je ne peux pas parler pour tout le monde, donc je vais uniquement parler de mes objectifs :
1) Harmoniser les compétences du Voleur avec le reste du système
Je souhaiterais que les jets liés aux compétences de voleur se fassent avec un D20, comme pour toutes les autres actions de toutes les autres classes, car je ne vois pas pourquoi il faudrait déployer de tels artifices pour le voleur spécifiquement.
2) Ne pas affaiblir les autres classes
Je ne veux surtout pas me retrouver dans une situation ou la discrétion et la ruse sont interdites à toute classe qui n'est pas le voleur, comme cela peut se voir dans certaines interprétations, car une telle restriction et tout simplement ridicule. Bien sûr il faudra faire attention à ce que le voleur reste meilleur que tout les autres dans ces domaines, afin de préserver son intérêts ludique.
3) Préserver l'esprit du jeu originel le plus possible
Il faut faire attention à ne pas changer juste pour le plaisir de changer, il est important de préserver le plus possible l'esprit des règles d'origine afin d'assurer une compatibilité avec le reste de la gamme, même si les changements ont pour but d'améliorer l'ergonomie.
La solution que je propose :
Les points de roublardise
Après chaque repos, le voleur dispose d'un certain nombre de points de roublardise en fonction de son niveau. Il peut dépenser ces points pour améliorer ses jets de dés dans le cadre des actions suivantes :
- Améliorer le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de mêlée en traitre
- Améliorer le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque faite avec une arme de jet
- Améliorer un jet de caractéristique ou de sauvegarde faite de le cadre d'une action en rapport avec la profession de voleur (crochetage, discrétion).
Il faut dépenser un point de roublardise pour obtenir un bonus de +1 sur le jet désiré, il n'y aucune limite sur la dépense possible de ces points tant qu'il en reste au voleur. Ces points de roublardise sont récupérés à chaque repos.
Voici le capital de points de roublardise à disposition du voleur selon son niveau :
Niveau 1 à 2 : 3 Points
Niveau 3 à 4 : 4 Points
Niveau 5 à 6 : 5 Points
Niveau 7 à 8 : 6 Points
Niveau 9 à 10 : 7 Points
Niveau 10 à 11 : 8 Points
Niveau 11 à 12 : 9 Points
Niveau 13 à 14 : 10 Points
Contexte
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En général ces compétences sont les suivantes :
Escalade (VO : Climb Sheer Surface) 1D100 le plus bas possible
Trouver et Désarmer les pièges (VO : Find or remove treasure traps) 1D100 le plus bas possible
Écouter (VO : Hear Noise) 1D6 le plus bas possible
Se cacher dans les ombres (VO : Hide in shadows) 1D100 le plus bas possible
Déplacement Silencieux (VO : Move silently) 1D100 le plus bas possible
Crochetage (VO : Open locks) 1D100 le plus bas possible
Pickpocket (VO : Pick pockets) 1D100 le plus bas possible
Les problèmes posés par les compétences du voleur
Le premier problème est d'ordre ergonomique : dans un système tournant globalement au D20, on se retrouve avec une espèce de gloubiboulga d'exceptions sans réelle raison valable pour les justifier.
Ensuite, le deuxième problème vient de l'interprétation faite de ces règles, il existe deux courants :
L'interprétation élitiste : Cette interprétation postule que ces compétences reflètent des actions à la portée d'un humain normal, mais à l'usage exclusif du voleur. En pratique ça veut dire que toute classe qui n'est pas le voleur est incapable d'être discret, de crocheter les serrures ou de faire preuve de ruse, ce qui n'est pas simplement un affaiblissement, mais une véritable amputation pour toutes les classes.
L'interprétation surnaturelle : Cette interprétation postule que ces compétences reflètent des « super pouvoirs » surnaturels de voleur plus que des compétences au sens propre du terme, préservant ainsi les capacités intellectuelles et sournoises des autres classes. Si cela peut marcher pour des compétences comme « Climb Sheer Surface » car effectivement se la jouer Spider-Man n'est pas à la portée du premier venu, je trouve que cette logique fonctionne beaucoup moins pour « Pick Pocket » ou « Crochetage » que j'ai du mal à envisager comme des super pouvoirs.
Pourquoi un problème avec le voleur, mais pas le Clerc ?
Il est intéressant de noter que de façon purement ludique, il existe un « problème » similaire aux compétences du voleur chez le clerc, mais j'y appose des guillemets, car contrairement au voleur l'exception posée par le pouvoir « Turning Undead » du clerc ne semble poser de problème à personne. Probablement parce qu'il s'agit d'un pouvoir très situationnel et donc rarement utilisé. Également, contrairement au turning undead du clerc, certaines classes comme le Barbare ou le barde peuvent avoir accès à certaines compétences de voleur, histoire d'en rajouter une couche sur la confusion.
Pourquoi remplacer/modifier les compétences du voleur ?
Cette question est la plus importante, car il y a fort à parier que sur dix personnes cherchant à modifier le fonctionnement des compétences OSR, il y a dix objectifs différents. C'est pourquoi il est important pour quelqu'un engagé dans cette voie de garder une bonne idée de ce qu'il cherche à accomplir.
Je ne peux pas parler pour tout le monde, donc je vais uniquement parler de mes objectifs :
1) Harmoniser les compétences du Voleur avec le reste du système
Je souhaiterais que les jets liés aux compétences de voleur se fassent avec un D20, comme pour toutes les autres actions de toutes les autres classes, car je ne vois pas pourquoi il faudrait déployer de tels artifices pour le voleur spécifiquement.
2) Ne pas affaiblir les autres classes
Je ne veux surtout pas me retrouver dans une situation ou la discrétion et la ruse sont interdites à toute classe qui n'est pas le voleur, comme cela peut se voir dans certaines interprétations, car une telle restriction et tout simplement ridicule. Bien sûr il faudra faire attention à ce que le voleur reste meilleur que tout les autres dans ces domaines, afin de préserver son intérêts ludique.
3) Préserver l'esprit du jeu originel le plus possible
Il faut faire attention à ne pas changer juste pour le plaisir de changer, il est important de préserver le plus possible l'esprit des règles d'origine afin d'assurer une compatibilité avec le reste de la gamme, même si les changements ont pour but d'améliorer l'ergonomie.
La solution que je propose :
Les points de roublardise
Après chaque repos, le voleur dispose d'un certain nombre de points de roublardise en fonction de son niveau. Il peut dépenser ces points pour améliorer ses jets de dés dans le cadre des actions suivantes :
- Améliorer le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de mêlée en traitre
- Améliorer le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque faite avec une arme de jet
- Améliorer un jet de caractéristique ou de sauvegarde faite de le cadre d'une action en rapport avec la profession de voleur (crochetage, discrétion).
Il faut dépenser un point de roublardise pour obtenir un bonus de +1 sur le jet désiré, il n'y aucune limite sur la dépense possible de ces points tant qu'il en reste au voleur. Ces points de roublardise sont récupérés à chaque repos.
Voici le capital de points de roublardise à disposition du voleur selon son niveau :
Niveau 1 à 2 : 3 Points
Niveau 3 à 4 : 4 Points
Niveau 5 à 6 : 5 Points
Niveau 7 à 8 : 6 Points
Niveau 9 à 10 : 7 Points
Niveau 10 à 11 : 8 Points
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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
Belphégor a écrit : ↑mar. nov. 19, 2024 6:50 am Dans les JDR OSR, en particulier ceux qui visent une reproduction fidèle des vieux corpus de règle (avant la troisième édition de D&D), il est courant de donner aux voleurs des compétences que les autres n'ont pas. Ces compétences représentent une exception dans les règles, car elles ne sont pas résolues de la même manière qu'une action normale dont serait capable une autre classe.
Alors en fait, non

Si on prends B/X D&D (Old School Essentials) comme base de référence ce qu'il faut comprendre c'est qu'il est impossible d'appréhender réellement le fonctionnement de la classe de Voleur sans maîtriser parfaitement le gameplay complet de l'édition (et même comme ça, sur au moins une des compétences, l'articulation est difficile).
Le problème vient justement du fait que beaucoup de représentants de l'OSR ont vendu le gameplay old school comme beaucoup plus simple que celui au design moderne des éditions actuelles de D&D alors que ce n'est pas vraiment le cas quand on respecte les règles de B/X à la lettre.
Comme je l'ai souvent écrit sur ce forum : BD&D n'est que très marginalement plus simple que la 5e par exemple.
Bref : si on joue vraiment avec B/X D&D, en s'impliquant dans le gameplay de l'époque, les compétences du voleur fonctionnement bien en l'état.
Par contre, effectivement, si on joue avec BD&D en mode "les règles dont je me souviens et celles qui ne m'emmerdent pas trop parce que ruling not rules baby", les compétences du voleur apparaissent rapidement comme une scorie qu'il est urgent d'amender.
Personnellement, si je devais jouer en B/X, je ferais la démarche d'essayer d'utiliser réellement les règles telles que présentées.
Arrivé au stade du bricolage et de la recherche d'épure dans le game design, j'utiliserais carrément autre chose.
PS : et ne te trompes pas, le voleur est la classe la plus faible de B/X, c'est pour cela qu'il a souvent un niveau d'avance sur toutes les autres classes (deux sur l'elfe). Lui rogner ses avantages exclusifs en laissant toutes-les-classes-tout-tenter n'est pas une bonne chose.
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
Je confirme, B/X délivre la marchandise, joué tel quel pour le voleur (et le reste).
Comme il n'y a pas de filet, il faut faire des.choix, prendre des risques et s'en sortir par la peau du c... souvent. En particulier quand le voleur se lance dans ses entreprises risquées mortelles

Comme il n'y a pas de filet, il faut faire des.choix, prendre des risques et s'en sortir par la peau du c... souvent. En particulier quand le voleur se lance dans ses entreprises risquées mortelles

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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
mouaich mais ...non.
pourquoi un voleur avec le background qui va bien, fervent croyant, pratiquant, dévoué aux dieux ne pourrait pas faire un Vade retro comme le clerc ? si le clerc peut utiliser des compétences de voleur, pourquoi pas l'inverse ?
pourquoi un mage ne pourrait pas avec un sort d'invisiblité ou un clerc avec un sort de silence arriver dans le dos d'un adversaire et faire une attaque sournoise tant qu'on y est ? la compétence au combat ? bon ok alors un guerrier sous silence & invisibilité qui arrive dans le dos ?
les classes sont pensées dans leur ensemble pour un tout cohérent, chacune avec un rôle.
si un non-voleur veut des compétences de voleur il peut toujours se bi classer ou multi classer, sinon le voleur perd sa spécificité que tu considères comme "élitiste" mais qui est juste un équilibrage des rôles.
et puis je rappelle que le voleur a l'ultime capacité de jeu en mode OSR : la plus rapide progression d'xp !!! ce qui fait qu'en général le voleur est de 1 ou 2 niveau au dessus de la moyenne du groupe, ce qui lui assure de bonnes chances de réussite sans rajout de règles.
et pour finir, les % des cps de voleurs peuvent varier d'un jeu à l'autre pour une simple raison : l'étalonnage des niveaux.
exemple si on prend D&D l'ancêtre il y une différence dans les compétences du voleur entre la version 1981 Dungeons & Dragons Basic/Expert rules (Moldvay/Cook & Marsh) et la version 1983 Dungeons & Dragons Basic and Expert rules (Frank Mentzer) qui commence la version BECMI car le voleur au début a été pensé pour progressé sur 12 niveaux puis sur 36 ! donc un nouvel échelonnement a été mis en place. dixit Frank Mentzer himself
bref, selon moi si on joue avec (toutes) les règles (xp et cie), il n'est pas utile de toucher au voleur.
Perso la seule règle que je met en place à ma table uniquement lors de courtes parties avec un voleur : lui donner un bonus de % à toutes ses cp de voleur = à son bonus % d'xp lié à une hte carac, soit +5 ou +10% maxi.
pourquoi un voleur avec le background qui va bien, fervent croyant, pratiquant, dévoué aux dieux ne pourrait pas faire un Vade retro comme le clerc ? si le clerc peut utiliser des compétences de voleur, pourquoi pas l'inverse ?
pourquoi un mage ne pourrait pas avec un sort d'invisiblité ou un clerc avec un sort de silence arriver dans le dos d'un adversaire et faire une attaque sournoise tant qu'on y est ? la compétence au combat ? bon ok alors un guerrier sous silence & invisibilité qui arrive dans le dos ?
les classes sont pensées dans leur ensemble pour un tout cohérent, chacune avec un rôle.
si un non-voleur veut des compétences de voleur il peut toujours se bi classer ou multi classer, sinon le voleur perd sa spécificité que tu considères comme "élitiste" mais qui est juste un équilibrage des rôles.
et puis je rappelle que le voleur a l'ultime capacité de jeu en mode OSR : la plus rapide progression d'xp !!! ce qui fait qu'en général le voleur est de 1 ou 2 niveau au dessus de la moyenne du groupe, ce qui lui assure de bonnes chances de réussite sans rajout de règles.
et pour finir, les % des cps de voleurs peuvent varier d'un jeu à l'autre pour une simple raison : l'étalonnage des niveaux.
exemple si on prend D&D l'ancêtre il y une différence dans les compétences du voleur entre la version 1981 Dungeons & Dragons Basic/Expert rules (Moldvay/Cook & Marsh) et la version 1983 Dungeons & Dragons Basic and Expert rules (Frank Mentzer) qui commence la version BECMI car le voleur au début a été pensé pour progressé sur 12 niveaux puis sur 36 ! donc un nouvel échelonnement a été mis en place. dixit Frank Mentzer himself
bref, selon moi si on joue avec (toutes) les règles (xp et cie), il n'est pas utile de toucher au voleur.
Perso la seule règle que je met en place à ma table uniquement lors de courtes parties avec un voleur : lui donner un bonus de % à toutes ses cp de voleur = à son bonus % d'xp lié à une hte carac, soit +5 ou +10% maxi.
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
griffesapin a écrit : ↑mer. nov. 20, 2024 9:12 am pourquoi un voleur avec le background qui va bien, fervent croyant, pratiquant, dévoué aux dieux ne pourrait pas faire un Vade retro comme le clerc ? si le clerc peut utiliser des compétences de voleur, pourquoi pas l'inverse ?
Il faut comparer ce qui est comparable, le Vade Retro est un pouvoir de saint octroyé par les dieux. Pour ce qui est de se déplacer silencieusement ou d'écouter aux portes, je ne vois pas pourquoi j'aurais besoin d'un diplôme de l'université Patrick Balkany pour être capable de faire ces choses là.
griffesapin a écrit : ↑mer. nov. 20, 2024 9:12 am pourquoi un mage ne pourrait pas avec un sort d'invisiblité ou un clerc avec un sort de silence arriver dans le dos d'un adversaire et faire une attaque sournoise tant qu'on y est ? la compétence au combat ? bon ok alors un guerrier sous silence & invisibilité qui arrive dans le dos ?
Ben oui en fait, pourquoi ils ne pourraient pas faire ces choses là ? çà prouve bien que les game designer ont besoin de nerfer toutes les autres classes pour justifier l'existence du voleur.
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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mar. nov. 19, 2024 10:39 am Comme je l'ai souvent écrit sur ce forum : BD&D n'est que très marginalement plus simple que la 5e par exemple.
Ca se discute carrément

D'un coté (5E), on a un système objectivement plus complexe et sophistiqué, mais super bien foutu et "streamliné" pour un usage facile.
De l'autre (B/X), un système objectivement plus simple, mais avec beaucoup d'aspérités et peu d'intentions d'ergonomie pouvant rendre son usage problématique.
Donc, oui, la 5E est objectivement un meilleur game design que B/X. Mais, en passant, là dessus on sait qu'on n'est pas d'accord


La notion "vendue" OSR=Plus simple ne joue pas là du tout.
La différence de simplicité ne se joue pas là, mais dans la "bande passante" que requiert le système.
Avec les jeux type 5E, l'utilisation du système (et dans une moindre mesure sa maitrise), fait partie intégrante de la proposition et de l'expérience de jeu et du plaisir de jouer. Tu joues (aussi) au système. L'expérience et le plaisir de jeu seront différents si tu joues en 5E, 4E ou Pathfinder.
Avec les jeux type B/X, le système n'est qu'un cadre d'arbitrage, une somme de conventions, et que tu joues à B/X, Cairn, Knave, ou Machiatto Monsters, ça ne changera pas vraiment l'expérience de jeu elle même.
Et c'est là que la différence de simplicité se fait: la place que prend le système dans l'expérience de jeu
"..Most of the areas are too large for a torch or lantern to fully illuminate, so the party will always feel exposed to the murky depths just beyond their present vision.."
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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
(Snip : je réfléchis et reformule)
Dernière modification par Orlov le mer. nov. 20, 2024 10:46 am, modifié 1 fois.
- Islayre d'Argolh
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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
Nobboc theHalfGreat a écrit : ↑mer. nov. 20, 2024 10:14 am La différence de simplicité ne se joue pas là, mais dans la "bande passante" que requiert le système.
Avec les jeux type 5E, l'utilisation du système (et dans une moindre mesure sa maitrise), fait partie intégrante de la proposition et de l'expérience de jeu et du plaisir de jouer. Tu joues (aussi) au système. L'expérience et le plaisir de jeu seront différents si tu joues en 5E, 4E ou Pathfinder.
Avec les jeux type B/X, le système n'est qu'un cadre d'arbitrage, une somme de conventions, et que tu joues à B/X, Cairn, Knave, ou Machiatto Monsters, ça ne changera pas vraiment l'expérience de jeu elle même.
Et c'est là que la différence de simplicité se fait: la place que prend le système dans l'expérience de jeu
Je te propose un désaccordial (automatique et tacitement renouvelé chaque décennie) sur ce type de débat.

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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
Je ne vais pas parler pour Pickpocket, n’ayant pas pratiqué. Mais, pour crochetage, si cela ne relève pas du « super pouvoir », il faut rappeler que si tu n’as pas la connaissance de la méthode, tes chances d’y parvenir sont de _zero_.je trouve que cette logique fonctionne beaucoup moins pour « Pick Pocket » ou « Crochetage » que j'ai du mal à envisager comme des super pouvoirs.
Cette connaissance est à posséder pour _chaque type_ de serrure, et chaque type de complication pouvant exister.
Si la serrure que tu croises correspond à un type connu, tu as _une chance_ d’y arriver (et la certitude d’y arriver sur un temps suffisamment long), pour peu d’avoir aussi le matos (clefs blanches, crochets, papier d’alu, pick gun, trousseau de St Pierre, etc.)
Bref, à part à coups d’épaule, les autres classes n’ont _aucune_ chance d’y arriver.
Et le % du voleur représente surtout, à mes yeux, le fait que la serrure rencontrée soit un modèle dont l’ouverture est connue, effectuée dans un temps raisonnablement court et des conditions plutôt mauvaises.
Parce que j’ai pratiqué le sujet.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
D’autre part, les autres classes sont pas nerfees pour justifier le voleur. Au contraire, passé le niveau 10, le voleur commence à ne plus être utile dans le groupe du fait de certains sorts du mage ou du clerc. Bye bye.
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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
C'est l'exemple parfait de ce que j'ai essayé de t'expliquer dans mon premier message.
Prends le temps de vraiment lire OSE cover-to-cover et de comprendre l'interaction des talents de voleur avec l'ensemble du gameplay de l'édition.
Parce que ces deux points sont traités explicitement et implémentés dans les règles.
Mais c'est aussi le niveau ou le voleur devient une sorte de "magicien en second" en débloquant l'usage des parchemins

Par ailleurs le voleur B/X a la maitrise des épées et donc l'accès aux sentient swords, ce qui n'est pas anecdotique a haut niveau.
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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mer. nov. 20, 2024 11:20 am t de ce que j'ai essayé de t'expliquer dans mon premier message.
Prends le temps de vraiment lire OSE cover-to-cover et de comprendre l'interaction des talents de voleur avec l'ensemble du gameplay de l'édition.
Quel livre et quel numéro de page ?
- Islayre d'Argolh
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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
Ces règles mentionnent "écouter aux portes" mais pas le "déplacement silencieux", qui demeure donc interdit aux PJs non voleurs.
- Islayre d'Argolh
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Re: Les compétences du voleur dans les JDR OSR
Bis repetita : prends le temps de bien lire.
Exploring the unknown: When exploring unknown areas of a dungeon, characters can move their base movement rate in feet per turn. This very slow rate of movement accounts for PCs exploring in a dark, unknown environment, moving carefully and stealthily, and mapping their progress.
Le postulat de base de B/X c'est qu'une fois dans le dungeon, tous les PJ font en permanence effort de discrétion.
C'est sur cette base que sont posées les règles de surprise en cas de combat (chaque camp ayant une chance de surprendre l'autre).
You are the rulebook. There is no other rulebook.
Make it fast, make it colorful and make it full of decisions for the players.
la Cité sans Nom, CdO et autres bêtises au d20
Squatte la chaine des Vieux Geeks ainsi que JdR Passion
Mes jeux MtG au format Commandeur (multi/casual)
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