Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

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Mildendo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

1.) Quoi que c'est ?
Monsterhearts 2
Spoiler:
Image
The Blood of Misty Harbour
Spoiler:
Image
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Obi-Wan Kenobi

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Totalement réfléchi. Dire que je ne suis pas le cœur de cible du jeu est une litote mais après une overdose d'OSR j'ai senti le besoin de voir si l'herbe était plus verte ailleurs.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu pour faire du teen drama queer et horrifoque.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ça exactement. J'ai surtout trouvé une merveille de gamedesign. Dans les critiques de Monsterhearts, on vante souvent la pédagogie dans la présentation des règles. Ce qui m'a surtout marqué c'est la pédagogie avec laquelle le propos ludique est présenté. On nous explique ce qu'on joue, pourquoi on le joue et en quoi les règles soutiennent l'objectif de jeu. L'autrice ne se contente pas de claironner le catéchisme des apocalypseries, elle nous montre comment et pourquoi "on joue pour voir ce qui va se passer". En effet, nos ados de PJ sont ignorants de ce qu'ils deviendront et on va jouer pour le découvrir. Leur nature étrangère, monstrueuse est une allégorie des transformations, de ce sentiment d'être différent et de ne plus s'appartenir qu'on peut ressentir à l'adolescence. Cette impression de ne plus savoir qui/ce que l'on est intégrée dans les règles :
- on ne maîtrise pas ses désirs. En terme de règle, un autre PJ peut vous allumer qd bien même vous pensiez connaître votre orientation sexuelle. Cela dit, le joueur reste cela dit maître de la réponse à donner même si l'on ne peut pas remettre en question cette attirance.
- on ne maîtrise pas ses sentiments et d'autres peuvent profiter d'un ascendant émotionnel sur vous et s'en servir pour vous manipuler. Ici encore, le joueur reste libre d'accepte ou non d'être manipulé mais il existe une carotte (des XP) pour aller dans le sens du manipulateur ou de la manipulatrice.
- on ne maîtrise pas ce que les autres pensent de nous et les autres peuvent nous donner des étiquettes, des quolibets, on peut être l'objet de rumeurs. Face à ça, on peut ne rien faire, lutter contre, pourquoi pas les accepter.
- on ne maitrise pas son inconscient, ses mauvais penchants et les PJ possèdent un côté obscur qui peut se déclencher en réponse à un move ou lorsque le récit s'y prête (en réaction du MC par ex). Les joueurs contrôlent tjs leur perso mais sont invités à exprimer le pire de la personnalité du PJ.
Le contenu des parties étant particulièrement sensible, des conseils bienvenus sont donnés pour s'assurer que tout le monde autour de la table est bien là pour s'amuser.

Toutefois, bien que très emballé après la lecture cover to cover du livre, je me suis senti un peu démuni pour lancer une partie, je me suis donc procuré la mini campagne The Blood of Misty Harbour. Il s'agit de 3 scénarios qui proposent a chaque fois des prétirés très typés avec un background et des motivations faciles à saisir et plein de raisons pour voler dans les plumes des autres PJ (ou pas). Le cadre, quelques figurants importants et des événements pour relancer la partie sont fournis au MC. Ça peut paraître léger qd on compare à d'autres scénarios plus scriptés mais les liens entre les PJ, avec les PNJ et les événements dont dispose le MC pour dynamiser l'environnement sont tout ce qu'il y a de suffisant.

Un mot sur les livres eux-mêmes. Ils sont, il me semble, au même format que Ryuutama et Falkenstein, soit un peu plus grand que du A5. La mise en page de Monsterhearts est très aérée et la police de caractère étonnamment grande. Passé l'effet de surprise, ça offre un confort de lecture certain pour le vieux que je suis. L'inconvénient par contre, c'est que ça tend à étirer les informations sur des pages et des pages, d'autant que l'autrice peut être assez bavarde. On est loin de la rationalisation de l'usage des pages qu'il peut y avoir dans d'autres jeux (Ryuutama du même éditeur par ex). Mais le livre est court et les règles peu nombreuses donc ce n'a pas été rébarbatif non plus.

6.) Allez vous vous en servir ?
C'est fait, on a joué le premier scénario de Misty Harbour et ça a été une franche réussite. Il y a une certaine courbe d'apprentissage pour maîtriser le jeu et les règles mais le fait d'être dans un genre bien balisé, le drama, permet de se concentrer d'abord sur la fiction et de faire des choix de règles en fonction de la fiction et du genre.
Passer par le filtre du genre nous a permis d'aborder certains aspects du jeu qui m'apparaissaient délicats (la sexualité des PJ notamment) de manière plus distanciée. Les questions de sexualité, de genres font partie du jeu mais ici aussi, l'autrice laissent la table libre de la façon dont elle va les aborder.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Monsterhearts est pour moi un jdr qu'il faut avoir joué au moins une fois. La mini-campagne facilite l'apprentissage du jeu.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Orlov
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Orlov »

Merci du retour @Mildendo et, ayant eu le plaisir de jouer à ta table, tes avis m’intéressent toujours.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Mildendo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

Merci @Orlov
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

1.) Quoi que c'est ?
Blade Runner Rpg - Starter Set
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Le produit date un peu mais avec sa récente traduction, un retour peut être utile...

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Obi-Wan Kenobi

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif. Blade Runner + Free League = achat immédiat

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Ce qui était écrit dans le titre du jeu.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Pas le Blade Runner auquel je m'attendais. On joue entre les films de Scott et de Villeneuve. Le monde est très proche du film 2049 : Niander Wallace, tel le messie, fournit aux recalés de l'exil spatial des moyens de subsistance et une main d'œuvre corvéable à merci et qui permet aussi de faire tourner les colonies spatiales : les Nexus-9. L'interdiction des Répliquants sur le sol terrien a été levée et le rôle des Blade Runners a changé : l'exécution (le retrait) des Répliquants ne concerne plus que les anciens modèles N-8 ; pour ce qui est de la nouvelle génération, il s'agit d'enquêter sur tout ce qui touche les N-9 et qui pourrait troubler leur mise sur le marché. Le choix du film de Villeneuve apparaît alors judicieux puisqu'il offre plus de situations d'enquête : contrebande de Répliquants ; opposition à l'introduction de Répliquants dans la société ; atteintes aux N-9 ; éventuels modèles N-9 récalcitrants ou criminels ; réseaux d'exfiltation de Répliquants, etc... Le ldb dont je parlerai peut-être une autre fois développe ce qu'il est possible de faire.

Le scénario de cette boîte de base propose d'enquêter sur le meurtre d'un Blade Runner/N-9 (comme K dans le film 2049) et sur la disparition de sa partenaire, N-9 également. 4 prétirés sont fournis : 2 humains et 2 nexus. Le scénar a son lot de clins d'œil aux films : dans la scène d'introduction, un vieux de la vieille parmi les BR est convié à reprendre du service alors qu'il est en train de manger des ramens dans une échoppe de rue ; le chef du service est Holden, le BR qui se fait shooter par Léon au début du film de Scott ; la première scène de crime se trouve dans le Snake Pit, le bar où Deckard débusque Zhora, la danseuse avec son serpent...
Blade Runner est très procédural dans sa manière de gérer l'enquête. Une journée est divisée en 4 shifts. Lors d'un shift, un PJ ne peut visiter qu'un seul site. Le groupe doit choisir entre se séparer pour remonter plusieurs pistes en parallèle ou œuvrer à plusieurs sur une. Séparer les PJ ne signifie pas qu'il faut séparer les joueurs : les joueurs peuvent partager ce qu'ils ont découvert grâce à un moyen diégétique, une espèce d'assistant/ordinateur.
Ce Starter Set a un côté Détective Conseil et déborde d'aides de jeu. La plupart des PNJ ont leur mugshot ; pour certains lieux d'importance, les joueurs disposent d'une image de la scène et ils sont invités à chercher eux-mêmes les indices sur cette image ; pour certains indices, une version physique est à distribuer. Si tout n'a pas été découvert, on fait alors appel aux compétences du PJ. J'avais peur que tout cela fasse très jeu de plateau mais ça a favorisé l'immersion.

J'ai trouvé l'organisation du scénario très efficace. On commence par nous présenter les tenants et les aboutissants de l'histoire, puis les PNJ majeurs et leurs motivations, puis enfin les lieux. Pour chaque lieu : un lien avec les autres lieux de l'enquête (par quel chemin les PJ ont pu arriver jusqu'ici) ; les PNJ qu'on y trouve, ce qu'on peut obtenir d'eux, des réactions possibles ; les indices à trouver ; les autres lieux qu'on peut être amené à visiter ensuite.
Donc pas de scène scriptée, pas de passage obligé (si ce n'est celle où les PJ reçoivent leur mission), les joueurs circulent où ils veulent, comme ils le veulent. Pour rendre l'univers dynamique, le MJ dispose d'événements qui se produiront si les PJ n'ont rien fait pour les empêcher. Quant à la fin de l'enquête, le scénario en propose plusieurs.

En plus de l'enquête, un autre enjeu ludique de Blade Runner est le drama et les choix moraux et éthiques. Les Blade Runners sont sous mandat des Nations Unis mais le pouvoir est aux mains des Corpos. Les Répliquants permettent de parler d'inégalité, d'exploitation, de racisme avec une certaine distance. Les PJ seront donc tiraillés entre leur boulot et leur vie personnelle, la pression de la hiérarchie et les droits des individus (ou leur abscence de droits), les désirs des puissants et la justice due aux faibles... L'intérêt de l'enquête n'est pas tant de découvrir le coupable que de décider ce que l'on fait de ce qu'on a découvert et du camp choisir.
Des mécaniques permettent de donner une réalité ludique à ces choix. Par exemple, un PJ qui bosse plus de 3 shifts va encaisser du stress. On peut passer son 4e shift à décompresser (c'est Deckard chez lui, à boire du whisky devant un piano et de vieilles photos ; ce sont les scènes avec K et Joi). Ces scènes sont l'occasion de mettre un coup de projecteur sur un PJ, d'en apprendre plus sur lui, de lui faire rencontrer des PNJ importants pour lui (et pas pour l'enquête, voire qui peuvent le gêner dans son enquête), etc... Pour réduire le stress, un PJ peut interagir avec un objet fétiche ; pour gagner un avantage lors d'un jet, il peut faire appel à un souvenir marquant. Ces deux points me sont apparus très mécaniques à la lecture mais en jeu, j'ai trouvé qu'ils donnaient de l'épaisseur au PJ.
Selon que le PJ aura privilégié l'enquête ou sa vie perso, il gagnera des xp différents (respectivement points de carrière ou point d'humanité) qui ne permettent de faire évoluer les mêmes choses.

Un mot enfin du système... Il s'agit du Year Zero Engine, version Twilight 2K : on ne lance pas une poignée de D6 mais des dés de tailles différentes (de D6 à D12), un pour la carac + un pour la compétence + éventuellement un autre en cas d'avantage (et en cas de désavantage, on n'en lance qu'un seul). Sur tous les dés, un résultat de 6+ est une réussite ; un résultat de 10+ sur le D10 et le D12 compte pour deux réussites. Il est possible de relancer les dés si l'on n'a pas obtenu de réussite (au pas autant que voulu) mais dans ce cas, tout résultat de 1 sur un dé cause des dommages (physiques ou stress). Quelques différences mécaniques existent entre les PJ humains et Nexus : les Nexus sont plus efficaces (valeurs de dés souvent plus hautes, possibilités de relancer 2 fois un jet) mais plus fragiles psychologiquement (jauge de stress inférieure ou tous les dégâts qu'ils prennent en cas de 1 sur une relance sont encaissés avec du stress).
Au niveau des sous-systèmes :
- le combat est mortel, véritablement : si l'on obtient 2+ réussites, on fait d'office un jet sur une table de dégâts critiques (même si les PV n'ont pas été réduits à 0) avec pour résultat possible la mort du personnage. Plus on a de réussites et plus sévères seront ces dégâts critiques. Notons que les BR peuvent tirer des balles non létales.
- il y a un système de course-poursuite très simple et efficace qui se gère à l'aide de test en opposition (sans être vraiment du chifoumi) et d'événements aléatoires venant compliquer la fuite et/ou la poursuite.

6.) Allez vous vous en servir ?
C'est fait et le jeu a bcp plu à tout le monde. On a joué la 2e enquête ensuite. Je procrastine maintenant à écrire mes propres enquêtes.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Carrément !
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DonCricri
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Message par DonCricri »

@Mildendo pour notre partie de BR j’avais repris et adapte un scénario de COPS (celui de amitié à LA) en y injectant le dilemme moral du jeu. J’avais ensuite repris un CR qu’avait fait un mj sur le discord de BR et rétro-construit un scenar à partir de là. Quelques ratages sur des combats ou antagonistes mais sinon l’intrigue à finalement bien marché je pense.
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Mildendo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

DonCricri a écrit : dim. déc. 08, 2024 1:15 pm @Mildendo pour notre partie de BR j’avais repris et adapte un scénario de COPS (celui de amitié à LA) en y injectant le dilemme moral du jeu. J’avais ensuite repris un CR qu’avait fait un mj sur le discord de BR et rétro-construit un scenar à partir de là. Quelques ratages sur des combats ou antagonistes mais sinon l’intrigue à finalement bien marché je pense.
Merci pour les conseils. Je tarde à écrire des scénarios BR non par manque de ressources (le ldb est très inspirant) mais parce que j'ai perdu le plaisir de créer du jdr ; j'avais fini par ressentir ça comme une charge douloureuse (que je m'imposais volontairement). J'utilise maintenant le boulot des autres en attendant que l'appétence à créer mes campagnes me revienne
Dernière modification par Mildendo le dim. déc. 08, 2024 4:46 pm, modifié 1 fois.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Orlov »

@Mildendo tu as pensé quoi de Fiery Angel ? Et en particulier du fil rouge qui relie ce scénario au précédent. Perso j’hésite à faire jouer ces scénario tant que j’ai pas la suite de ce fil rouge.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

1.) Quoi que c'est ?
Blade Runner - Fiery Angels, la deuxième enquête pour le jeu
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3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi, on avait bcp apprécié la première enquête

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Qu'est ce que je pensais trouver en achetant une enquête pour Blade Runner ? 🤔

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un employé de la corpo Wallace a été appréhendé dans un quartier hautement protégé. Il a fait montre d'une force qui laisse imaginer que ce n'est pas un humain mais si c'est un Répliquant, qui l'a fabriqué et que cherchait-il chez Wallace ? Aux Blade Runners d'enquêter.

Pour la suite, je spoile pas mal, donc tout sous balise.

Spoiler:
Le scénario est une.histoire de doppelgängers : des PNJ ont été remplacés par des Répliquants de contrebande fabriqués par Lilith Tyrell (la nièce de Tyrell, rencontrée lors de la première enquête) qui ourdit une sombre vengeance ; un PJ a manqué d'être également remplacé et son double se balade dans la nature. La situation peut provoquer doutes et sentiments de trahison ou de paranoïa.

À la première lecture, tout ne m'avait pas paru super crédible au niveau des ficelles narratives ; les PNJ font des trucs idiots dans le seul but, il me semblait, de laisser des pistes que les joueurs pourront remonter. Après avoir joué cette enquête, ces bizarreries m'apparaissent comme un "feature", pas un "bug". Les doppelgängers sont instables, ils sont le produit d'une technologie défaillantes ; qu'ils puissent agir de manière raisonnable, c'est ça qui aurait été étonnant. Quant au plan de Litlith Tyrell, il ne tient pas debout mais elle-même n'a pas le talent qu'elle imagine et ses motivations sont contradictoires : elle prétend agir pour récupérer son héritage volé par Wallace et pour la cause des Répliquants. Il suffit de confronter son discours à ses actes (comment elle a torturé psychologiquement les Répliquants de la première enquête, comment elle utilise ceux de la deuxième comme de la chair à canon) pour voir les incohérences.

Finalement, le plus intéressant ce n'est pas tant le scénario lui-même que le choix des joueurs/PJ face à tout ça. Vont-ils arrêter Lilith ? Épouser sa cause ?

Et puis, il y a un sentiment d'urgence qui est bien rendu dans cette deuxième enquête. Après avoir révélé le premier doppelgänger, les PJ savent qu'il y a qq chose qui se trame mais ils ne savent pas quoi, ni qui ni pourquoi. Leur enquête est semée de morts et la personne qu'ils pourchassent semble tjs avoir un coup d'avance. Il n'y a pas eu de sentiment de frustration autour de la table, ça a été pris comme un challenge ludique où l'on réfléchissait bcp sur comment dépenser ses shifts, et les pistes à remonter en priorité.
6.) Allez vous vous en servir ?
C'est fait.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Comparé à la première enquête, ce scénario fait davantage appel aux sentiments des joueurs, ce qu'il fait qu'il a plu davantage.
Dernière modification par Mildendo le dim. déc. 08, 2024 4:46 pm, modifié 5 fois.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

Orlov a écrit : dim. déc. 08, 2024 2:23 pm Perso j’hésite à faire jouer ces scénario tant que j’ai pas la suite de ce fil rouge.
La suite de cette deuxième enquête, clairement elle est à chercher dans le spin-off où l'on incarne des Repliquants en résistance. Je ne pourrai pas te dire grand chose sur ce jeu par contre, les pdf n'ont pas encore été livrés.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par haplo »

1.) Quoi que c'est ?

Argyropée : Univers

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Ici bien sur

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi. Si j'étais tenté lors du foulancement, j'avais pas le blé. Les premiers retours lus à droite à gauche m'ont donné envie de l'acquérir et l'auteur les vendait sur son propre fil de vente, j'ai eu des exemplaires marqués (d'après lui personnellement je vois pas du tout ce qui cloche mais je vais pas râler ils étaient un peu moins cher)

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Oh bah ce que propose le foulancement :

> Argyropée est un jeu de rôle (JDR) urbain de low-fantasy qui se déroule dans un monde optimiste librement inspiré de la Renaissance européenne.

Donc déjà pas un truc trodark j'ai ce qu'il me faut de ce côté là. Renaissance aussi, dans ma tête je ne sais pas pourquoi ça sonne "Capes et d'Épées".

> Les joueurs incarneront des gens du commun, ni héros ni antihéros, aux prises avec des intrigues urbaines complexes, mêlant enquêtes, exploration, politique, commerce, criminalité ou religion. Tout en nuances, évitant l'excès et la caricature, Argyropée fait la part belle à l'humain dans toutes ses dimensions.

Des trucs à échelle humaine, une ville "plausible", du quotidien, que sais-je ?

> Le cadre de jeu, la cité franche d'Argyropée, rayonne sous les auspices de l'Arts et de la Science, et le progrès tant humain qu'industriel marque cet univers. Toutefois, tout n'est pas rose dans les Sentiers d'Argent, et certains secrets peuvent être entraperçus sous le brillant vernis de la société.

Une grosse ville tournée vers le progrès humain, et de l'intrigue !

Bon et dans la note de l'auteur :

> Enfin, je voulais recentrer le propos sur la question de la mort. On tue à tour de bras dans les JDR. Et si, pour une fois, la mort des ennemis avait un vrai impact sur le jeu ? Et si l’on rendait son importance dramatique à l’acte d’occire ? Et si cela, aussi, faisait partie des mystères du monde ?

J'aimais bien me dire que ce serait porté par le système de jeu et l'univers, que le meurtre ne soit pas anodin :]

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un peu tout ça mais d'autres choses aussi, y a quelques trucs qui me titillent, mais dans l'ensemble je suis plutôt carrément enthousiaste !

Premièrement sur la forme, il y a un livre d'univers, et un livre de règles, et déjà, super simple et bien vu, les pages dont la tranche est noircie sont réservées au MJ, le reste donc a priori je peux le filer aux joueurs, et ça implique qu'ils peuvent lire la ville, ses quartiers, sa pègre etc !

Je trouve ça vachement cool parce que - et pour certains cela peut être un problème - il n'y a pas de porposition de jeu par défaut pour les personnages. Ils ont une profession, une famille, ils viennent de quelque part et on se débrouille un peu. Là on peut focus tous ensemble sur quelque chose et on a pas peur de révéler un secret ou quoi, on sait ou ils sont, c'est pratique.

Par contre, je trouve dommage que les PNJS soient pour certains "développés" dans le livre de règles et non dans l'univers, mais en même temps ça se tient - l'une des promesses du foulancement était de pouvoir jouer avec la ville sans le système, et c'est dans le livre de règles qu'il y a les statblock. Je trouve que les "créatures" du bestiaires mériteraient un passage dans le livre de contexte dans l'absolu, mais en fait on peut tout à fait faire sans (et de toute façon je vais pas parler du livre de règles.)

Bref c'est du pinaillage, parce que comme l'a très bien dit @Sakagnole ici https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2205082#p2205082 on a tous les secrets direct et qu'on peut absolument jouer à tout avec ces deux bouquins, voir qu'avec le livre univers si on est pas fan du système de jeu.

D'ailleurs, allez, parlons du livre Univers - et pour une fois je ne mets pas de spoiler - enfin sauf quand on parlera des secrets :

Après une petite intro ou l'auteur expose ses intentions (notamment ce que je disais plus haut : les joueurs qui seront PJ peuvent tout lire de la partie dont la tranche n'est pas noire + pas de règles ici, c'est vraiment l'univers comme ça si vous aimez pas trop le système bah vous pouvez jouer quand même avec la ville cœur avec les doigts Monsieur Guliver), le sommaire, pas très pratique, parce que pour chaque section, on voit des sous-sections dont la page n'est pas renseignée, et quand le chapitre fait 5 pages ça va, quand il en fait 124 c'est moins facile (vous allez comprendre tout de suite).

Bref les chapitres seront :

- ESQUISSE D’ENSEMBLE (4 pages)
- HISTOIRE DE LA CITÉ (21 pages)
- GÉOGRAPHIE ET CLIMATOLOGIE (5 pages)
- LES CLASSES SOCIALES (6 pages)
- LE TEMPLE DYADIQUE (7 pages)
- LA LOI ET L’ORDRE (9 pages)
- LE SERVICE POSTAL (3 pages)
- LES CORPORATIONS (4 pages)
- LE MONDE DE LA PÈGRE (12 pages)
- TECHNOLOGIE ET MAGIE (7 pages)
- MODE ET ACCESSOIRES (5 pages)
- VIVRE DANS LA CITÉ (6 pages)
- DESCRIPTION DE LA CITÉ (124 pages)
- D’ARGYROPÉE À SES FRONTIÈRES (13 pages)
- LES SECRETS D’ARGYROPÉE (24 pages)

Ce n'est pas mentionné mais c'est suivi d'un index, qui sera bien pratique à n'en pas douter !

Pas de mention des secrets non plus dans ce sommaire, pour bien appuyer certainement le fait que cette partie n'est pas consultable par tout le monde.

Comme je suis procédural, je reprends ce sommaire (attention c'est très long):

- ESQUISSE D’ENSEMBLE (4 pages) : ici, l'auteur nous donne une vue d'ensemble de la ville, une cité tournée vers la connaissance, l'art, la science et qui s'étend verticalement à défaut de pouvoir le faire horizontalement. On apprend qu'elle fait partie d'un empire auquel elle paie des taxes, et qu'elle est bâtie sur des filons miniers avec beaucoup de fric à se faire. Et puis surtout on nous évoque la Mélancolie (ce syndrome cool qui fait que si tu restes trop longtemps en ville tu ne pourras plus la quitter sous peine de déprimer assez sévèrement pour avoir envie de te buter en une semaine,) et le Châtiment Vermeil, cette subtile coloration des yeux qui s'amplifie à mesure des meurtres qu'on commet - et la prison qui t'attend si tu fais choper l'iris rouge. La criminalité s'est adaptée à cet état de fait d'ailleurs, on l'évoque d'emblée.

Puis l'auteur nous parle du ton du jeu, ici c'est la Renaissance du siècle des lumières, pas d'armures de plaques et de haches à deux mains dans la rue, on est civilisés s'il vous plaît - avec une légère touche de fantastique, cette magie qu'on ne domestique pas et qui a ressurgi.

Enfin, nous sommes invités à prendre la ville par le bout que nous désirons : que ce soit du cape et d'épées, de l'intrigue politique, des enquêtes policières, la ville devrait nous permettre de trouver notre bonheur - mais elle devrait également pouvoir se prêter aux aventures horrifiques ou aux voyages intimes.

- HISTOIRE DE LA CITÉ

Le plus gros chapitre, si on omet la description de la ville par quartier à la fin de la section accessible aux joueurs, et les secrets, mais ces deux derniers blocs sont découpés en petites structures. Notez que l'histoire de la cité aussi, mais ce n'est pas accessible dans le chapitrage et surtout c'est quand même à prendre d'un bloc.

D'habitude, quand je vois 21 pages d'histoires, j'avoue que je suis en sueur et que j'ai tendance à passer mon chemin. J'ai bien fait d'être curieux : en fait, chaque élément de l'histoire est ici écrit avec clarté, sans être trop verbeux, ni trop court, ni aride, et surtout cela permet véritablement de prendre en main la cité. On la voit se construire par strate, chacune porteuse d'accroches - en plus des encarts "rumeurs" proposés par l'auteur. On s'approprie Argyropée, ou au moins son essence, ses spécificités, et ses intrigues facilement. Pour faire court, Argyropée s'est bâtie sur des mines argentifères, et sur le commerce de champignons aux propriétés curatives. La ville - autrefois dans un empire - a très vite prospérée et est devenue petit à petit le phare de progrès que l'on connaît au présent. Dans les mines, on a découvert deux statues un peu spéciales, qui deviendront la dyade divine protectrice des gyropéens (le gentilé). L'empire bien sur a tout fait pour s'accaparer les fruits de la cité, il y a eu des révolutions, la réapparition de la magie sans aucune explication "logique" (et sans qu'il ne soit possible de se l'accaparer), bref, il y a plein de savoir ancien qu'on sera tenté d'aller chercher avec les joueurs, et puis patatras, apparition de la Mélancolie (ce qui fait qu'on ne peut plus quitter la ville) et du Châtiment Vermeil. On comprend pourquoi la ville s'étend verticalement, c'est net et simple et pensé correctement, la ville prend du cachet à chaque paragraphe sans que l'on soit noyé. On arrive à la section "Aujourd'hui" qui nous pose le cadre dans lequel évolue les PJ, durant la fin du règne de la Dynaste Papia la Pieuse. Cela court sur 15 pages, et on se surprend à avoir vu tant de temps défiler si vite, vraiment, je trouve que cela se lit sans ennui et sans impression de survol, cette chronologie est dosée à merveille. Les autres pages correspondent à une chronologie bien plus "succincte" et quelques encarts qui permettront 1) de récapituler en moins de mots et 2) de donner de la couleur à la ville rapidement pendant une préparation ou une partie

- GÉOGRAPHIE ET CLIMATOLOGIE (5 pages)

Pareil chapitre qui usuellement me fait fuir toute jambe devant mais 5 pages avec 2 bonnes illustrations, ça va, on a ce qu'il faut sur la situation géographique de la cité, le climat selon les saisons, d'ailleurs les saisons et le calendrier se trouvent à la suite, mais également l'astronomie.

- LES CLASSES SOCIALES (6 pages)

Le titre dit ce qu'il suggère : il y a une lutte des classes, et une façon de présenter les différentes classes sociales de la société gyropeénne, avec ses intérêts, ses habitudes, ses pouvoirs, ses limites.

L'auteur commence par nous décrire le gouvernement de la cité, où l'on apprend que le Dynaste est élu pour 15 ans sans possibilité de second mandat, et que son pouvoir est sans limite - il faut bine choisir en temps d’élection et ça tombe bien, on joue une fin de règne, c'est une chose qui peut être plaisante à intégrer dans une campagne.

On va ensuite pouvoir en apprendre sur chaque strate de la société avec les menus détails d'habillage (littéralement mais aussi sur les habitudes) - et on y retrouvera un décalque d'une société "moderne" :
- Une classe dirigeante qui s'arroge des passes droits, tiraillée entre une noblesse de sang, une noblesse terrienne, et enfin une noblesse qui s’achète en titre. Ils sont riches, ils sont considérés comme oisifs, ils susurrent à l'oreille des éléments du gouvernement, ils sont mécènes culturelles et scientifiques et suivent leurs envies, bref ce sont des forces objectives de mouvement de la cité. Ils représentent 6% de la population.
- Une classe moyenne, 38% des gyropéens, qui incluent aussi bien des professions qu'on assimilerait à des cadres (ingénieurs, instituteurs, érudits, comptables, instituteurs, contre-maîtres) mais également ce qui a trait au soin au sens très large (travailleurs sociaux, instituteurs). Bref des gens qui arrivent à s'en sortir sans s'endetter et on nous apprend qu'ils n'ont pas de velléités révolutionnaires - un des axes de contexte fortement suggéré par le chapitre en fait, en filigrane : le renversement potentiel du gouvernement.
- Les ouvriers, 44%, avec ce que l'on imagine de difficulté à subsister et d'entraide de classe. Ce sont eux qui ont la main sur l'appareil productif de la cité, et s'ils s'énervent trop, ils ont le pouvoir de la gripper - mais ce pouvoir peut leur coûter cher.
- Les démunis, les 12% restants de la population, les très pauvres, qui mangent une fois par jour au maximum et subsistent. Ils ont des stigmates et sont considérés par l'aristocratie comme on se l'imagine, toutefois, les dynastes se sont lancés il y a plus de 50 ans dans des campagnes d'aides aux miséreux, et il existe au moins un programme d'alphabétisation qui leur permet de garder des approches et d'avoir des possibilités de s'en sortir - même si elles restent maigres. Évidemment, ce sont les plus pieux (en nombre au moins) des diverses classes décrites

Bref, on a une société qui est calquée sur quelque chose de contemporain il me semble, et qu'on prend vite en main dans ses spécificités, ses couleurs locales toujours décrites simplement mais efficacement par l'auteur. Et puis on a toujours des rumeurs et des encadrés qui nous aident à trouver des angles d'attaques.

- LE TEMPLE DYADIQUE (7 pages)

Ici, on nous reparle un peu de l'histoire de la religion gyropéenne, la dyade, qui tient son origine de se statues trouvées dans ses galeries. Je ne vais pas trop m'attarder, c'est un culte, mais ce qu'il y a de bien c'est qu'il est unique, qu'on ne va pas se fader une myriade de cultes, et qu'il est clair, empreint de mystère (quand on lit ça avec nos yeux de lecteurs, on se doute bien que ces découvertes archéologiques cachent quelque chose d'un passé littéralement englouti), mais très concret, le dogme est donné clairement, et on se voit jouer les curés comme les adeptes assez simplement. Même les trois "sous-organisations" sont claires dans leurs intentions et seront vraisemblablement simples à mettre en oeuvre sans perdre l'animateur dans des querelles de clergés trop diverses. Évidemment la rumeur d'une troisième statue a de quoi éveiller l'attention des joueurs (et c'est bien sur un des secrets des pages à la tranche noire).

- LA LOI ET L’ORDRE (9 pages)

On nous parle ici de la justice, c'est pareil c'est très borné. Une haute cour composés de 7 membres extrêmement bien protégés juge les crimes les plus grave un soir par mois de l'aube au crépuscule, et sinon la justice est rendue par "terrasse" (ce mot prend tout son sens puisque la cité ne peut s'étendre que verticalement) pour ce qui concerne les crimes, et par quartier en ce qui concerne les délits (avec généralement de petites peines et de nombreux retours de certains délinquants) - jusqu'à un certain niveau de gravité également. Pour les voies de faits, graffitis etc, c'est la garde qui patrouille qui donne la sentence. Du coup on a une organisation verticale claire qui permet aussi, avec les quelques détails fournis sur la façon dont la justice est rendue et les âmes qui peuvent la rendre, on peut ajuster le niveau de réponse judiciaire à celui que l'on veut donner à sa campagne, on a des "niveaux" de "street level" à "high stakes" - ce n'est pas dit ainsi bien sur, c'est juste limpide (enfin pour moi en tout cas).

On nous parle également des bagnes, et l'un d'entre eux par contre me semble très étrange en lisant : personne ne sait ou il est. Alors certes c'est la bas qu'on envoie les criminels les plus dangereux, ceux dont le châtiment vermeil éblouit les badauds, mais j'ai peine à croire que cela n'inquiète pas quelques citoyens concernés par la justice (j'en dirais plus en parlant des secrets).

Et on nous parle ensuite des prisons (que la cité essaie de rendre susceptible d'éviter la récidive) et des geôles (des cellules de commissariat quoi). On pourrait se demander pourquoi les peines sont "petites" dans la cité, c'est décrit ainsi par l'auteur en tout cas, et ce n'est pas forcément expliqué, mais Argyropée est une ville qui veut tirer ses citoyens vers le haut, et les peines fortes pour des délits créé des rancœurs, qui peuvent courir sur des générations dans une ville ou les habitants et leurs descendants sont enfermés. Du coup cela me semble tout à fait dans le ton.

S'ensuit un passage sur les asiles d'aliénés qui invalide tout ce que je viens de dire :D ils sont assez mal traités. Un passage sur le Châtiment Vermeil, qui fait qu'il est interdit de porter des besicles qui cachent la couleur des yeux, et a enlevé le rouge des affres de la mode pour toujours ^^

On nous développe l'exécution de la justice : l'armée impériale peut intervenir (mais bon c'est un coup à rester enfermé...), et la garde, qui est la vraie force de l'exécutif. On nous parle d'une hiérarchie très simple à mettre en place, et les droits des agents sont bornés de telle façon qu'on est sur la même échelle que la justice en terme de "niveaux", l'adéquation est pratique même si pas explicitée. On apprends que la Garde peut se défendre et que de manière générale n'est pas trop corrompue, que les citoyens n'hésiteront pas à les aider. Et puis il y a les mercenaires embauchés par la ville, qui siègent autour d'icelle histoire de ne pas se faire avoir par la mélancolie - et qui me semble difficilement utilisable comme ça hors de scénarios ciblés, mais sait on jamais.

Enfin, une sous partie sur le port d'arme : en gros, oubliez les plates et les hallebardes ou tout ce qui fera de vous un personnage d'heroic fantasy. Et soyez capable d'expliquer pourquoi vous en portez une autorisée :]

- LE SERVICE POSTAL (3 pages)

J'étais assez surpris d'y voir un chapitre à part (dans ma tête ça avait sa place dans le chapitre suivant), mais effectivement, dans une cité de cette nature, avec ce niveau de "progrès", des systèmes de communication efficace et ne reposant pas sur la magie méritent une place part. Après on apprend des choses sur les mandats postaux inventés par les banques, je ne sais pas si je l'aurai mis là.

- LES CORPORATIONS (4 pages)

Alors ce chapitre me fait rire car les corporations d'Argyropée ce sont en gros des syndicats avec beaucoup de syndiqués par défaut et des milices ^^. Mais il y a aussi des syndicats en fait parce qu'à la tête des corporations, on oublie souvent la base, et on tape trop dans la main des bourgeois. Ce retour de lecture est 100 fois trop long, alors je vais commencer à sacrément abréger ! En gros, ici on a de quoi faire de la vie commune des travailleurs gyropéens, si on a envie de scène de vie, j'ai trouvé moins d'accroches que dans d'autres chapitres pour m'en servir, mais en même temps je ne sais pas, c'est une description d'organisation sociale, je sais comment ça va servir d'emblée. Et ce n'est pas trop long, ça va.

- LE MONDE DE LA PÈGRE (12 pages)

Aaaaah la pègre ! Allez j'abrège : on nous présente les 7 familles criminelles de la Camarilla après avoir décrit succinctement cette conspiration (les grosses têtes de la pègre) par leurs relations interpersonnelles (les conflits internes et avec les autres familles), leurs domaines de prédilection (paris, prostitution, espionnage etc), leur terrain de jeu (les endroits ou les mettre en scène). On a en gros une page par famille (y a des dessins aussi d’où le nombre de pages en plus). Pareil, concis, simple, jouable.

- TECHNOLOGIE ET MAGIE (7 pages)

Ici, on nous reparle donc de l'essor technologique de la cité, de la métallurgie à l'imprimerie en passant, entre autres, par les objets du quotidien et la verrerie. On est dans une Renaissance ou Leonard de Vinci ne serait pas une exception, et ou on serait au bord de la découverte de l’électricité. Retour trop long, je passe à la magie, qui donc se manifeste spontanément sans pouvoir être dompté, ce qui explique qu'elle soit concomitante à la technologie de la ville et n'ai pas été la voie choisie pour développer la ville (et donc qui donne un cachet un peu mystérieux à l'endroit sans jamais devenir un gros game-changer, sans qu'il n'existe de grand magicien - même si certaines qualités sont recherchées pour des emplois précis).

- MODE ET ACCESSOIRES (5 pages)

Comme son nom l'indique, sans trop en faire, on a de quoi habiller les protagonistes, visuellement mais aussi avec un peu de vocabulaire, la juste dose.

- VIVRE DANS LA CITÉ (6 pages)

Ici on nous décrit une journée typique de la cité, puis on nous parle de ce qui change durant les saisons, mais orienté vie quotidienne (pas comme le chapitre sur la météo). Pareil, cela permet l'habillage et c'est encore une fois transmis avec clarté. Une chose qui frappe à ce stade de lecture par contre, c'est que certaines informations sont transmises au mauvais endroit : c'est ici qu'on apprend le moment de transfert des rapports de la nuit des gardes à leur relève, par exemple. Cela me dérangerait beaucoup dans une grosse production de maison d'édition, mais c'est un indépendant qui nous livre ici son objet, et franchement même si cela arrive à plusieurs moments, c'est quelques notes à mettre en ordre de son côté et ça ne demande pas non plus un travail de folie de rattraper ça. En fait, pour tout ce qui ne concerne pas les quartiers en eux-mêmes, je pense qu'Argyropée ne se prépare qu'une fois, on a tout sous la main facilement et la plupart de ce qu'on attend à un endroit E se trouve à l'endroit E. Il manque peut-être de mettre des mots en gras, mais de la même façon, la plume est fluide, elle invite dans la cité, elle n'est pas vraiment verbeuse. Comme je le disais, certaines choses se déduisent aussi dans leur actionnabilité en jeu sans être explicitées, donc, mais c'est assez bine présenté par l'auteur pour que cela soit intuitif. Bref, à ce stade du livre, on sait tout ce qu'on doit savoir pour animer. Et je maintiens que les nombreux encarts d'approches sont autant de fils à tirer pour créer de l'intrigue.

Maintenant passons au gros :D (je rigole je vais faire court, dit il au 20000ème caractère).

- DESCRIPTION DE LA CITÉ (124 pages) + D’ARGYROPÉE À SES FRONTIÈRES (13 pages)


Ici, on a une présentation de la cité et de données "techniques" (nombres d'habitants par quartiers, répartition de la population par age, niveau de vie etc), il y a des cartes pour se figurer la ville par le menu, d'abord de la ville et ses strates, puis il y en aura pour chaque strates avec ses quartier, c'est bien suffisant, on nous y montre les "strates" de la cité, qui seront décrites par les personnalités (officiels, religieux, pègre), les commerces, et l'ambiance, avant d'être divisées en quartiers dont on nous donne le nombre d'habitants, le niveau de vie général, et une description de l'ambiance locale avec à chaque fois un encadré présentant une accroche de scénario. Alors les accroches varient : des fois c'est une petite phrase, des fois c'est la présentation d'une problématique, cela dépend vraiment. Autrement dit, il va quand même falloir bosser pour en faire un vrai contexte de scénario un peu développé. Personnellement, après avoir lu tout le reste, je me sens de le faire, mais je suis un vieux rôliste qui à l'habitude de faire avec peu, je pense que ça peut déstabiliser des gens qui ont besoin de plus à ronger. Ce n'est pas toujours évident de savoir quoi faire avec certains quartiers. Après, on peut aussi y passer rencontrer un PNJ pour une bonne raison dans un autre contexte que l'accroche de scénario, et là on a de quoi dire ce que c'est le quartier, présenter des images locales, donc c'est pas mal aussi. Et puis la gamme a plein de scénarios :] Bref, moi j'aime bien, je ne sais pas si c'est pour tout le monde,

- LES SECRETS D’ARGYROPÉE (24 pages)

Alors, joueurs, passez votre chemin, vraiment.

Spoiler:
Donc les secrets, et bien, pour faire simple, ils sont assez inattendus ! Je ne vais pas forcément tout révéler, mais je ne m'attendais pas du tout à autant de fantaisie sous-jacente pour cette ville et son histoire ! En gros, la ville est construite sur un basilic battue il y a des centaines d'années par des gens transformés en pierre (la dyade - entre autres). En creusant pour miner, tout l'argent est en fait une déjection de ce basilic (oui oui :D) et ce truc est emprunt de magie - qu'il a fait renaître ainsi. Mais c'est également ce qui maintient la mélancolie : les gyropéens sont littéralement des drogués à l'argent. Et le sang de mineurs morts en excavant dans le corps du basilic (puisque toute la mine d'argent est en fait le corps de la créature gigantesque, qui n'est pas tout à fait morte) a généré le châtiment vermeil.

Dis comme ça c'est foutraque, mais c'est bien mieux transmis par l'auteur, mais voilà ça donne une toute autre vision du setting d'un coup ! Mais sinon, ça c'est le big secret pour une campagne qui veut dévoiler les tenants et aboutissants de la ville, en vérité il y a 41 autres secrets qui eux sont quand même globalement faciles à prendre en main avec les infos filées dans le bouquin pour vite se retrouver avec des contexte de jeu à la cool et de quoi retomber sur ses pattes. Même si certains me laissent perplexe (l'automate pour remplacer la future dynaste par exemple, vraiment j'ai du mal à me représenter). Et on a l'explication de la prison pour les tueurs sanguinaires, bon en gros elle existe pas, ou on en fait des espions qu'on tue, ou on les tue tout de suite. Alors je suppose que c'est l'occasion de mettre les PJ sur la piste de ce secret, mais j'ai du mal à voir comme ça comment m'en servir, et surtout comment personne ne s'en est aperçu - enfin certains s'en aperçoivent mais on les paie, puis on les menace, puis on s'en débarrasse, bref, vraiment je comprends pas comment m'en servir car j'ai du mal à imaginer que cela n'a pas fuité. Mais j’ai cru comprendre qu’il y aurait une campagne sur le sujet, pareil sur l’automate alors j’attends ça avec impatience !

Mais bref, après, franchement gros pinaillage de ma part, il y a de quoi jouer des années avec juste ce bouquin de base. Et c'est bien là l'essentiel, mon argent a été bien dépensé.

6 .) Allez vous vous en servir ?

J'ai fait jouer plusieurs fois le scenario de départ (Premiers Pas - que je trouverai la foie de commenter j'en suis sur), et je monte une table pour jouer les autres scénarios et me balader dans les sentiers d'argent, ça m'a clairement motivé. Il y a quelques points qui pourraient être améliorés, mais mon dieu pour un auteur indé, vraiment c'est tellement plus pro que d'autres prod de pros, c'est impressionnant je trouve. Et je maintiens, c'est facile à prendre en main, à s'approprier. Et puis j'aime beaucoup le côté phare de lumière de la cité, le versant très optimiste du jeu et son ambiance, le côté "progressiste" assumé de l'auteur et le rapport à la mort dans le jeu qui s'en dessine aussi. J'aime bien dire ça pour parler de ce setting : il m'a rappelé mes débuts de rôliste quand tout m'émerveillait et que j'avais des étoiles dans les yeux face aux possibilités offertes par ce loisir que je découvrais alors. Et je pense que cela tient de ce pas de côté par rapport à beaucoup de productions actuelles, en réussissant à avoir des thèmes durs mais sans tomber dans le dark pour le dark, en étant positif mais sans verser dans le feelgood béat non plus, en nous proposant des intrigues politiques, de la bagarre, de la vie quotidienne, plein de choses. D'ailleurs cela déplaira à certains, on peut attaquer cette ville par pas mal d'angles, mais je n'ai pas le souvenir que c'est explicité très clairement. Vous me direz : le système de règle devrait nous y aider - mais alors perso c'est pas trop ma came, je vais pas jouer avec. Non qu'il soit mauvais ou quoi, juste que je préfère des trucs plus légers. Bon et puis l'auteur est classe : l’univers et le système sont à part. On est pas obligé d'acheter les règles, mais si on en a besoin elles sont là. C'est classe, tout le monde ne peux pas s'en vanter.


7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Oui, en pondérant par ma réponse à la question précédente. Mais oui.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mildendo »

Merci @haplo pour cette présentation ultra détaillée du bouquin
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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haplo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par haplo »

Mildendo a écrit : dim. déc. 08, 2024 8:29 pm Merci @haplo pour cette présentation ultra détaillée du bouquin
:bierre:

De mon côté, dur dur de pas tenter la lecture de Monster Hearts après ton retour ^^
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haplo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par haplo »

Tiens question bête @Mildendo : je prépare tranquillement un scénar "Princes de la Ville" une histoire de Vampires à Vitry sur Seine, pour l'instant je me renseigne un peu sur les trucs à tirer de la ville, ses faits divers, ses personnalités etc, à la base je comptais partir sur un "hack" de vampire (c'est pas le bon mot), mais typiquement, Monster Hearts, ça pourrait être un moteur pour des intrigues personnelles dans une sociétés vampirique qui "sort des limbes" lentement pour les PJ, avec de la vie privée et des histoires un peu durs, mais qui gardent un lien avec une intrigue dans laquelle ils sont pris dans un engrenage, ou pas du tout selon toi ? Je comprends que c'est très orienté "personnages", mais dans quelle mesure ? D'ailleurs, y a t il dans le livre de base une section dédiée à la création d'intrigue et à quel point aide-t-elle à concevoir ?

Tu expliques que tu as acquis le livre de scénarios car le livre de base te laissait un peu hésitant, te sentirais-tu à même de concevoir un contexte maintenant que tu as joué les "exemples" ?
BenjaminP
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par BenjaminP »

haplo a écrit : dim. déc. 08, 2024 10:59 pm un scénar "Princes de la Ville" une histoire de Vampires à Vitry sur Seine

Et il le fait !
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre

Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Orlov »

BenjaminP a écrit : lun. déc. 09, 2024 9:37 am
haplo a écrit : dim. déc. 08, 2024 10:59 pm un scénar "Princes de la Ville" une histoire de Vampires à Vitry sur Seine

Et il le fait !

Où tu veux, quand tu veux, si tu veux.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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