D&D - Des règles maison diverses et variées
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Non justement. Garder les dégâts aléatoires permet de conserver le principe du d20 et de la bounded accuracy où le jet de dès est important.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mar. déc. 10, 2024 12:57 pmCe que tu peux faire, a minima, pour rendre tes combats plus rapides et explosifs c'est transformer tous tes monstres en "glass canon" : -2 a la CA, +2 au bonus d'attaque.
D'où vient cette expression de "glass canon" ?
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Perso, si je devais classer les trucs et astuces (tous ou presque déjà cité ici) qui ont contribué à améliorer la vitesse des combats (D&D5 mais pas que) :
Plus on modifie / enlève / ajoute des règles, moins le gain net est important. Il y aura soit de l'équilibrage, soit un poids mécanique, soit une frustration (pas de jet d'attaque, c'est sûr que ça va couiner sur les tables) à gérer.
Après, si vraiment une couche de règles est nécessaire, j'aime bien (en vrac)
* Cette option dit que, peu importe la situation (donc même entouré de gob, avec 2 PJs down et un mage à 1pv et plus de sorts), les PJs peuvent fuir le combat. Ils se retrouvent dans un lieu sûr (à la discrétion du MJ dans un état plus ou moins bon) mais une faction méchante (de préférence impliqué dans le combat) a atteint un de ces objectifs majeurs (rituel terminé, royaume conquis, personnage important éliminé, artefact retrouvé...). Et l'aventure reprend. Evidement, on va tâcher de trouver une explication narrative (ça fera un peu de boulot aux joueurs).
- On ne joue pas les combats jusqu'au dernier PV. Les PNJs peuvent fuir... et les PJs aussi. L'option 13th age de la fuite au prix d'un "revert de campagne"* permet d'ailleurs, en plus de réduire la duré d'un combat perdu d'avance pour les PJs, d'éviter aussi le TPK dû à une situation qui a dérapé
- Lancer les touchés et dégâts en simultané
- connaitre les capacités de son personnages / des monstres et 3bis, on réfléchit pendant le tours des autres
- limiter les comptes d'apothicaires et résolvant certains jets "à vu de nez". Exemple, sur un 17+ face à un monstre de CR adapté, n'importe quel combattant dans des conditions normales de température et de pression touche. Pas la peine de prendre 10s pour annoncer un triomphant 23 face à une CA de 15
- Le MJ utilise les dégâts moyens des créatures, sauf coup crtiique
Plus on modifie / enlève / ajoute des règles, moins le gain net est important. Il y aura soit de l'équilibrage, soit un poids mécanique, soit une frustration (pas de jet d'attaque, c'est sûr que ça va couiner sur les tables) à gérer.
Après, si vraiment une couche de règles est nécessaire, j'aime bien (en vrac)
- le dé d'escalade : une addition en plus mais les chances de toucher augmente donc le combat se fini plus vite. Mais ça avantage les PJs
- les monstres font plus de dégâts mais on moins de PV
- le chrono qui limite la durée du round d'un PJ (si il n'a rien fait dans le temps imparti, il aide automatiquement l'allié juste après lui)
* Cette option dit que, peu importe la situation (donc même entouré de gob, avec 2 PJs down et un mage à 1pv et plus de sorts), les PJs peuvent fuir le combat. Ils se retrouvent dans un lieu sûr (à la discrétion du MJ dans un état plus ou moins bon) mais une faction méchante (de préférence impliqué dans le combat) a atteint un de ces objectifs majeurs (rituel terminé, royaume conquis, personnage important éliminé, artefact retrouvé...). Et l'aventure reprend. Evidement, on va tâcher de trouver une explication narrative (ça fera un peu de boulot aux joueurs).
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Pour le guerrier à l'armure lourde, ça va même faire pas mal de tours doubles.

Contre certains adversaires difficiles à toucher, il aura même intérêt à ne pas agir et attendre que l'autre vienne se casser les dents (littéralement), en utilisant son action pour s'interposer entre la créature et ses compagnons.
Orlov a écrit : ↑mar. déc. 10, 2024 3:27 pm Si je devais un jour faire une 5e à ma main, ma piste serait de supprimer le jet de toucher et de jeter directement les dégâts + bonus de maîtrise avec l'armure comme pv temporaire ou réductions de dégâts. Je vais simuler ça sur anydice et voir ce que ça donne. J'ai aussi l'init dans le collimateur.
L'impact sur les dégâts de ton idée est assez collossal.
Un personnage qui aurait 75% de toucher va statistiquement se retrouver avec une augmentation de 33% de ses dégâts rien que par la disparition du jet.
Si je note D les dégâts moyens sans compter le jet d'attaque et D' les dégâts en comptant ce jet d'attaque j'ai en effet :
D' = 0,75*D.
Et donc D = D'/0,75 = 1,33*D'.
Pour un personnage qui aurait 50% de toucher, ses dommages statistiques seraient tout simplement doublés.
Sans compter l'impact du bonus de +2 à+6. Si un personnage fait 1d8+3 de dégâts au niveau 1, son espérance va passer de 7,5 à 9,5, soit plus de 20%.
Un guerrier à l'arme à 2 mains avec une Force de 16, et donc une espérance de 11,3, passera à 13,3. Soit 17%.
Sinon, l'armure en tant que réduction de dégâts a toujours été compliquée à gérer dans un jeu comme D&D.
Par exemple, si tu veux qu'une armure réduise sensiblement les dégâts d'un combattant à l'arme à deux mains, tu vas devoir utiliser une valeur de l'ordre de 7, ce qui va rendre très pénible le combat pour les autres.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Merci @Muden C'est bien ce que j'avais en tête.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Bonjour, je partage l'idée que les combats sont assez rapides, souvent pliés en 3 rounds dans mon expérience. Un point qui m'a toujours un peu ralenti est la mise en place de l'initiative, surtout quand il y a pas mal d'ennemis. Je n'ai jamais utilisé ça :
J'ai déjà vu cette idée en ligne, mais j'ai l'impression qu'une init fixe est assez déterminante : les monstres agissent tous d'un coup, changeant alors pas mal la physionomie du combat. Vous procédez comment ? Vous assignez des valeurs random, type 5 - 10 - 15 un peu au hasard ? Ou on part du principe qu'ils ont tous fait 11 ?
J'ai déjà vu cette idée en ligne, mais j'ai l'impression qu'une init fixe est assez déterminante : les monstres agissent tous d'un coup, changeant alors pas mal la physionomie du combat. Vous procédez comment ? Vous assignez des valeurs random, type 5 - 10 - 15 un peu au hasard ? Ou on part du principe qu'ils ont tous fait 11 ?
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Fabo a écrit : ↑mer. déc. 11, 2024 10:05 am J'ai déjà vu cette idée en ligne, mais j'ai l'impression qu'une init fixe est assez déterminante : les monstres agissent tous d'un coup, changeant alors pas mal la physionomie du combat. Vous procédez comment ? Vous assignez des valeurs random, type 5 - 10 - 15 un peu au hasard ? Ou on part du principe qu'ils ont tous fait 11 ?
Ça va créer des blocs par stat-blocks qui agissent ensemble, oui. Et le plus probable, comme ce sera une valeur moyenne (moi je prends 10+Dex en général), c'est que les PJ se répartiront autour. Quand il y a plusieurs blocs, des PJ peuvent s'intercaler entre eux. Et si on veut un poil plus d'aléatoire, on peut aussi lancer les dés pour chaque bloc et prendre la valeur obtenue, c'est pas ça qui ralentira beaucoup. L'essentiel, c'est de gérer les adversaires par bloc. Le plus souvent un stat-block = un bloc, mais tu peux raffiner en cas de besoin évidemment, par exemple en mettant de côté un boss ou un magic user ou whatever.
Ça change du chaos M1-PJ1-M2-M3-PJ2-M4-PJ3-M5-M6-M7-PJ4 c'est sûr, mais c'est bien le but, ça met de l'ordre et avec l'ordre viennent la fluidité et la rapidité.
CR 5E fleuris : Rime of the Frostmaiden et le Tribunal d'Islayre
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Moi j'utilise la même méthode depuis des années, tirée d'un article de Ben Robbins (le papa des West Marches).
- Je détermine une initiative fixe pour toute l'opposition aux PJ. En fonction des différents bonus des différents stat-blocks, j'estime une moyenne grâce a la célèbre méthode statistique Aublair. On peut voir comme ça comme un "seuil d'initiative" pour toute la rencontre.
- Les joueurs lancent leur jet d'init, ceux qui battent le seuil agissent
- l'opposition agit
- ensuite on se contente d'alterner PJ/Opposition/PJ etc. Au sein d'un même camp, peu importe qui fait quoi et quand. Comme ça les PJ peuvent élaborer des combos.
Testé, approuvé, je recommande.
(Ceux de mes joueurs qui passent dans le coin pourront donner leur ressenti).
- Je détermine une initiative fixe pour toute l'opposition aux PJ. En fonction des différents bonus des différents stat-blocks, j'estime une moyenne grâce a la célèbre méthode statistique Aublair. On peut voir comme ça comme un "seuil d'initiative" pour toute la rencontre.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Je pensais à ça aussi, mais dans mes souvenirs ce dé s'ajoutait aux dégâts, aussi bien des PJ que de l'adversité. Ça crée une spirale destructrice qui doit arrêter assez rapidement les combats.
Enfin, c’est ce que j'ai lu il y a longtemps, c'était pas pour D&D et je me rappelle plus du jeu...
Dernière modification par Qui Revient de Loin le mer. déc. 11, 2024 11:59 am, modifié 1 fois.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Si la rencontre était prévue dans le scénario, en règle générale, je tire l'init des pnjs avant la partie. C'est toujours ça de fait, et ça me permet aussi d'avoir une idée des actions initiales des pnjs.
S'il y a des groupes genre un lieutenant + 4 piétailles, le leader tire l'init pour tout le groupe, même si les stats blocks sont différents. C'est parfois un avantage, parfois non ... En cas de bonus /malus vraiment important par rapport au reste d'un groupe (feat:alert par exemple), je crée 2 sous-groupes : ceux avec et ceux sans, mais les 2 utilisent l'init du leader comme base.
En jeu online, c'est plus simple, les plateformes ont des gestionnaires d'init, et sinon une table Excel et c'est réglé
Par contre je n'aime pas les solutions du genre "tout les pnjs agissent à 10+mod", ou "tout les gobelins agissent à 9"... oui, c'est plus facile à gérer, mais pour moi ça appauvrit trop le jeu.
S'il y a des groupes genre un lieutenant + 4 piétailles, le leader tire l'init pour tout le groupe, même si les stats blocks sont différents. C'est parfois un avantage, parfois non ... En cas de bonus /malus vraiment important par rapport au reste d'un groupe (feat:alert par exemple), je crée 2 sous-groupes : ceux avec et ceux sans, mais les 2 utilisent l'init du leader comme base.
En jeu online, c'est plus simple, les plateformes ont des gestionnaires d'init, et sinon une table Excel et c'est réglé

Par contre je n'aime pas les solutions du genre "tout les pnjs agissent à 10+mod", ou "tout les gobelins agissent à 9"... oui, c'est plus facile à gérer, mais pour moi ça appauvrit trop le jeu.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Là je pense qu'on entre sur le terrain des goûts et des couleurs...
Pour prendre mon pied avec D&D j'ai besoin de séances assez équilibrées entre les trois piliers et, a choisir, le combat est le parent pauvre (dans le sens ou une session 100% roleplay est a chaque fois un plaisir alors qu'une session 100% combat serait probablement une purge).
De fait, ce qui pour moi appauvrit le jeu, c'est les combats trop longs.
45 minutes max quelle que soit la configuration et tous les sacrifices sont bons si c'est pour tenir ce rythme.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
J'utilisais déjà des sous-groupes pour l'initiative. Mais même là, il y a un temps mort entre le moment où j'ai tous les jets PJ + monstres et le moment où je peux vraiment commencer le combat.
Cette solution me semble vraiment bien. Jusqu'ici, je voulais pas toucher à l'ordre des actions même des pjs entre eux, car l'ordre a son importance et fait partie de l'équilibre, mais je vais essayer ça : le gain de temps le vaudra bien je pense.
Dans cet ordre d'idée, j'ai toujours fait jouer en ToM. En essayant sur le tard des battlemap, j'ai constaté que je bypassais involontairement des difficultés : couverts sur les attaques à distance, zones plus difficiles à placer sur je pensais, magic users qui doivent parfois faire des choix de placement risqués (et intéressants d'ailleurs), ce genre de choses. Donc, sur d'autres points que l'initiative, j'ai déjà conscience d'avoir sacrifié un peu de précision à la vitesse d'exécution, et ça me va.
Islayre d'Argolh a écrit : ↑mer. déc. 11, 2024 10:59 am Moi j'utilise la même méthode depuis des années, tirée d'un article de Ben Robbins (le papa des West Marches).
(...)
- Les joueurs lancent leur jet d'init, ceux qui battent le seuil agissent
Cette solution me semble vraiment bien. Jusqu'ici, je voulais pas toucher à l'ordre des actions même des pjs entre eux, car l'ordre a son importance et fait partie de l'équilibre, mais je vais essayer ça : le gain de temps le vaudra bien je pense.
Dans cet ordre d'idée, j'ai toujours fait jouer en ToM. En essayant sur le tard des battlemap, j'ai constaté que je bypassais involontairement des difficultés : couverts sur les attaques à distance, zones plus difficiles à placer sur je pensais, magic users qui doivent parfois faire des choix de placement risqués (et intéressants d'ailleurs), ce genre de choses. Donc, sur d'autres points que l'initiative, j'ai déjà conscience d'avoir sacrifié un peu de précision à la vitesse d'exécution, et ça me va.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Ca me plait bien.Islayre d'Argolh a écrit : ↑mer. déc. 11, 2024 10:59 am - Les joueurs lancent leur jet d'init, ceux qui battent le seuil agissent
- l'opposition agit
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Ca pose pas eventuellement des soucis avec les trucs "jusqu' au prochain tour du personnage" ?
j'imagine, un PJ a 20 en init avec un effet néfaste a tester au debut de son tour, du coup, le clerc d'init 10 pourrait lancer benediction avant le jds, ce qu'est pas possible en init normal.
Mais après, ca rentre dans "les combos", oui, et ca me choque pas au final.
Ma seule objection c'est s'il y a une opposition vraiment héterogéne .. mais c'est peut etre un faux probleme. Je teste samedi.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Qui Revient de Loin a écrit : ↑mer. déc. 11, 2024 11:31 am
Je pensais à ça aussi, mais dans mes souvenirs ce dé s'ajoutait aux dégâts, aussi bien des PJ que de l'adversité. Ça crée une spirale destructrice qui doit arrêter assez rapidement les combats.
Enfin, c’est ce que j'ai lu il y a longtemps, c'était pas pour D&D et je me rappelle plus du jeu...
C'est dans 13th Age et ce dè joue aussi un rôle de déclencheur de capacités de classe. En revanche l'impact sur les dégâts etait moins important vu que les dégâts étaient liés au niveau.
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Re: D&D - De l'accélération des combats
Ça, ça se règle sans trop de problème.
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