1.)
Quoi que c'est ?
Dolmenwood Player's Book
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Obi-Wan Kenobi
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Les règles de BD&D pour jouer une campagne dans une forêt féérique.
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Une campagne dans une forêt féérique qui utilise les règles de BD&D.
Le Player's Book est avant tout pensé comme une porte d'entrée dans le monde de Dolmenwood pour les joueurs et les règles sont un prétexte pour leur présenter l'univers. Dolmenwood pourrait être rangé dans les "jeux d'auteurs", dans le sens où le monde décrit, l'expérience ludique proposée sont vraiment le fruit d'une vision. Gavin Norman sort des chemins tracés (et rabattus) du dungeonverse et de la fantasy à la Tolkien, non qu'il refuse ou s'oppose à cette filiation mais il en a fait siens les tropes et offre un jeu vraiment au ton vraiment personnel.
Le Player's Book s'ouvre par un chapitre appelé sans surprise "Welcome to Dolmenwood" dans lequel sont décrits les axes ludiques (explorer des lieux sauvages, s'emparer de trésors, combattre des créatures belliqueuses, retrouver de saintes reliques, partir à la cueillette d'herbes et de champignons, combattre le chaos, dénouer les arcanes de la magie, chercher conseils auprès de sorcière ou de la Terrible Baba Yaga - qui est une Hag en fait mais dans ma campgne, ce sera Baba Yaga -, se mêler des affaires de la noblesse, baguenauder sur les sentiers féériques... et revenir dans son paisible et chaleureux foyer), les factions et lieux majeurs de la campagne. Le tout sur 4 pages ; c'est concis et ça permet de ne pas créer son PJ complètement à l'aveuglette.
La création est des plus classiques : on choisit son peuple (notons que l'auteur emploie le terme "kindred" et non "race"), sa classe (une option permet de jouer "kindred as class"), on choisit ses sort si on en dispose et on s'équipe. Mais sur chacun de ces points, Dolmenwood apporte sa touche perso.
1) Les peuples (environ 30 pages)
Ici, nuls nains, elfes, hobbits. Le monde est plutôt humanocentré (même si les humains ont fait alliance avec les Breggles, chèvres anthropomorphes, fières et bellicistes ; alliance qui va jusqu'à avoir des enfants ensemble) ; les créatures non-humaines sont soit issues de la forêt, soit d'un plan féérique. Ces peuples non humains sont :
- les elfes, qui me font penser aux elfes de Pratchett ou aux méchants des contes de fées, même si rien n'interdit de jouer un elfe à la Tolkien.
- les Grimalkins, qui sont des espèces de chats bottés. Humanoïdes, de petite taille, doués de parole, ils peuvent se transformer en chat domestique tout à fait normal ou en chat de Cheshire (dans sa version incorporelle), comme dans Alice.
- les Mosslings, genre de nains des forêts qui feraient passer des zadistes pour des bobos du 11e.
- les Woodgrue, sorte de gobelins à la tête de chauve-souris, espiègles voire incontrôlables.
Chaque peuple est décrits sur 4 pages : une double-page pour les données classiques, une autre remplie de tables pour donner au PJ un background (=métier), des détails physiques ou vestimentaires, des croyances personnelles (pas toujours avisées), des objectifs...
2) Les classes (environ 20 pages)
On retrouve les classiques clerc, guerrier, magicien, voleur auxquels s'ajoutent :
- l'enchanteur, qui utilise la magie des fées
- le prêtre (friar), une espèce de clerc mais sans les capacités guerrières, et un peu plus compétent niveau magie
- le chasseur
- le chevalier, une espèce de chaînon manquant entre le guerrier et le clerc. Mon chouchou.
- le ménestrel, capable d'utiliser la magie féérique
Dolmenwood n'a pas apporté de crunch aux classes (tout juste au guerrier qui peut choisir des talents de combat à certains niveaux et certaines classes disposent d'une ou plusieurs compétences spécifiques). L'évolution des classes n'est pas prévue au delà du niv.15.
A noter aussi que les peuples féériques ne peuvent choisir une classe s'appuyant sur les religions humaines ; originaires d'un autre plan, ils ne peuvent communiquer avec les dieux des mortels.
3) La magie (environ 40 pages)
Dolmenwood propose 3 voies de magies différentes (voire 4) :
- une magie arcanique très classique
- une magie divine tout aussi courante si ce n'est que pour chaque "sort", il est donné en plus du nom habituel (par ex : Lesser Healing), le nom d'une prière à un Saint qui apportera la bénédiction (pour notre exemple, la prière a pour nom Le souffle de Ste Lilibeth) ainsi que l'histoire du martyre, d'un haut-fait de ce saint.
Ces 2 voies sont "vanciennes" dans leur utilisation.
- une magie féérique, très différente d'une simple liste de sorts d'illusions. Elle se décline en 2 formes : les Glamours, sorte de tour de magie de moindre puissance que l'on peut lancer autant de fois que l'on veut ; les Runes, plus ou moins puissantes (on distingue Lesser, Greater et Mighty Runes) que les PJ gagnent aléatoirement en gagnant de niveau et qui ne peuvent être lancés qu'un nombre limité de fois par jour, selon le niv. du PJ.
- enfin, les Mosslings possèdent des "knacks", des trucs qui leur permettent de communiquer avec faune, flore et/ou objets. Chaque tour dispose de ses règles sur le jet à faire ou, à la fréquence d'utilisation.
4) Le matos, les services (environ 20 pages)
A côté du matos et services habituels (moins habituel toutefois, une double-page décrit toutes les races de chiens et autres limiers de la région), se distinguent les herbes et les champignons à fumer, manger, sniffer qui sont à Dolmenwood ce que la touche d'une heure est à Shadowdark : un "truc" tout à fait accessoire mais qui a forgé l'identité du jeu.
5) Les mécaniques de résolution (environ 40 pages)
Elles apparaissent très tardivement dans le bouquin (en p. 138) et occupent une portion presque congrue. Ce sont celles de BD&D, ou plutôt celles de OSE un peu tunées :
- il y a une tentative de rationalisation des mécaniques. Il faut tjs "faire haut" sur les tests.
- il y a une tentative d'introduire des compétences. Les test de compétence se font avec un d6 vs le niveau de la compétence (comme pour les sauvegardes, ce niveau devient plus bas à mesure que le PJ s'améliore). Toutes les compétences du voleur se testent au d6. Les sous-systèmes pour écouter aux portes, pour fourrager, apparaissent sur la fdp comme des compétences.
- les test de carac se font au d6 aussi, selon la procédure suivante : d6 + mod de carac +/- mod de circonstance vs 4.
- les sauvegardes ont été renommées.
- il y a maintenant une procédure (complexe) pour l'exploration. Les PJ disposent d'un pool de points à dépenser pour se déplacer, inspecter, fourrager etc.... Un rapide coup d'œil m'a dissuadé de les appliquer ; je resterai à la procédure de Knave 2.
Pour le reste, rien ne change par rapport à OSE, pas même les phases de combats qui sont toujours aussi codifées (pour ne pas dire sclérosées) : d'abord mouvement, puis attaque à distance, puis magie, puis attaque au contact... ça non plus, je n'utiliserai pas.
6.)
Allez vous vous en servir ?
Je copie/colle ce que j'ai déja écrit ailleurs :
Ma première envie a été de jouer dans Dolmenwood avec d'autres règles que celles prévues par l'auteur mais l'ambiance est tellement soutenue par les règles (la magie, les peuples bien sûr, le bestiaire forcément, mais aussi les classes qui ont été bien retravaillées et tout un tas de trucs un peu idiots comme les trucs qu'on peut fumer et tout ce qui tourne autour des champignons) que le travail d'adaptation m'a démotivé. Je jouerai dans Dolmenwood avec les règles d'OSE tunées.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Oui. Achetez-le car je ne revendrai pas mon pack sur ce forum.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.