Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
- Norhtak
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Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
Bonjour!
Je vous présente mon contenu pour le Black Sword Hack d'Alexandre Kobayashi et des Merry Mushmen.
https://www.themerrymushmen.com/shop-tmm/
Fonctionne aussi pour Fléaux! du même auteur (mais cette fois aux Livres de l'Ours)
https://livresdelours.blogspot.com/p/nos-jeux.html
Vous y trouverez des Historiques supplémentaires, ma liste de Dons, la proposition de Talents et plein de Sorts.
On sort du cadre minimaliste et percutant proposé par BSH pour sombrer dans l'équilibrage et le foisonnement.
Plus si vous cherchez à vous orienter dans un setup fantasy ou warhammeresque.
Le lien vers DriveTruRPG qui propose le document mis en page. Mais toutes les informations sont disponibles gratuitement dans ce post ou en prévisualisation sur DriveTruRPG (je crois).
https://www.drivethrurpg.com/fr/product ... -et-fleaux
Je vous présente mon contenu pour le Black Sword Hack d'Alexandre Kobayashi et des Merry Mushmen.
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Fonctionne aussi pour Fléaux! du même auteur (mais cette fois aux Livres de l'Ours)
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Vous y trouverez des Historiques supplémentaires, ma liste de Dons, la proposition de Talents et plein de Sorts.
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Plus si vous cherchez à vous orienter dans un setup fantasy ou warhammeresque.
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Dernière modification par Norhtak le lun. mai 26, 2025 10:28 pm, modifié 1 fois.
Mon contenu pour Black Sword Hack/Fléaux! d'Alexandre Kobayashi.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=43668
Mon contenu pour Extinction - Horreur et survie dans un futur sombre d'Alexandre Kobayashi.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2247579#p2247579
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=43668
Mon contenu pour Extinction - Horreur et survie dans un futur sombre d'Alexandre Kobayashi.
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- Norhtak
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
BARBARE
CIVILISE
DECADENT
• Athlète : vous bénéficiez d’un Avantage quand vous entreprenez une action physique comme courir, sauter, grimper ou nager. +1 CON.
• Berserker : lorsque vous devenez enragé, ajoutez un d6 aux dégâts que vous infligez. Les dégâts que vous recevez sont divisés par 2. S’arrête sur un 1 sur le d6. Besoin d’un long repos pour redevenir enragé. +1 FOR.
• Chaman : vous avez conclu un pacte avec deux esprits. +1 SAG.
• Changelin : bébé, vous avez été enlevé puis élevé par un peuple très différent. Choisissez un héritage féérique. +1 CHA.
• Chasseur : en combat, votre première attaque à distance touche toujours et vous ajoutez votre niveau aux dégâts. +1 DEX.
• Chef de guerre : vous pouvez utiliser la FOR au lieu du CHA lorsque vous essayez d’intimider quelqu’un ou de commander des troupes. +1 FOR.
• Conteur : vous vous rappelez de d4 choses par session sur des objets/lieux/personnes. Pendant que vous racontez une histoire, votre public ne remarque pas ce qui se passe alentour. +1 CHA.
• Contrebandier : vous arrivez toujours à garder une arme fétiche (+1 pour toucher) qui échappe aux fouilles. Lorsque vous achetez de l’équipement, lancez un d4 au lieu d’un d6 pour en connaître le prix. +1 CHA.
• Dresseur : vous bénéficiez d’un Avantage quand vous soignez ou dressez des bêtes. Un animal vous accompagne. Il s'enfuit une fois à 0PV. +1 SAG.
• Éclaireur : vous bénéficiez d’un Avantage sur vos jets d’initiative. +1 SAG.
• Ermite : vous bénéficiez d’un Avantage pour résister à la panique. +1 SAG.
• Esclave : il vous faut d6 minutes pour trouver de la nourriture ou une arme. +1 CON.
• Guérisseur : vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets de soins et les dés de vos soins non magiques augmentent d'une taille. +1 INT.
• Guerrier : votre dé de dégâts de mêlée passe à d8 et votre dé de dégâts à mains nues passe à d6. +1 FOR.
• Guide : vous avez l’Avantage aux jets de pistage, d’orientation et de survie en milieu sauvage. +1 DEX.
• Herboriste : vous pouvez créer d6 baumes de soins (d6+niv PV hors combat), doses de drogues (Avantage à un attribut, 15min) ou de poison/antidote (d6 dégâts). Besoin d’un repos long en pleine nature pour reconstituer votre stock. +1 INT.
• Maraudeur : une fois par combat, vous gagnez une attaque gratuite avec une arme de jet ou à mains nues qui bénéficie d'un Avantage pour toucher. +1 FOR.
• Nomade : vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets quand vous entreprenez une action physique en monture et pour vos attaques lors du 1er tour de chaque combat. +1 DEX.
• Pillard : lorsque vous obtenez un succès critique sur votre attaque, vous infligez des dégâts égaux à votre Force. +1 FOR.
• Pilleur de tombes : les pièges et les effets de zone même magiques vous infligent des dégâts divisés par deux. +1 DEX.
• Pirate : vous pouvez relancer vos résultats de 1 sur vos dés de dégâts et vous bénéficiez d'un Avantage à vos jets pour fabriquer un radeau ou diriger une embarcation. +1 DEX.
• Primitif : votre armure est toujours au moins égale à 2 même si vous n’en portez pas ou qu’elle est inférieure. +1 CON.
• Sauvage : vous pouvez prendre un long repos n’importe où et vous récupérez 1PV supplémentaire en cas de repos. +1 CON.
• Tirailleur : votre dé de dégâts à distance passe à d8 et votre dé de dégâts à mains nues passe à d6. +1 DEX.
• Vagabond : votre nombre de PV maximum augmente de 3 points. +1 CON.
• Chaman : vous avez conclu un pacte avec deux esprits. +1 SAG.
• Changelin : bébé, vous avez été enlevé puis élevé par un peuple très différent. Choisissez un héritage féérique. +1 CHA.
• Chasseur : en combat, votre première attaque à distance touche toujours et vous ajoutez votre niveau aux dégâts. +1 DEX.
• Chef de guerre : vous pouvez utiliser la FOR au lieu du CHA lorsque vous essayez d’intimider quelqu’un ou de commander des troupes. +1 FOR.
• Conteur : vous vous rappelez de d4 choses par session sur des objets/lieux/personnes. Pendant que vous racontez une histoire, votre public ne remarque pas ce qui se passe alentour. +1 CHA.
• Contrebandier : vous arrivez toujours à garder une arme fétiche (+1 pour toucher) qui échappe aux fouilles. Lorsque vous achetez de l’équipement, lancez un d4 au lieu d’un d6 pour en connaître le prix. +1 CHA.
• Dresseur : vous bénéficiez d’un Avantage quand vous soignez ou dressez des bêtes. Un animal vous accompagne. Il s'enfuit une fois à 0PV. +1 SAG.
• Éclaireur : vous bénéficiez d’un Avantage sur vos jets d’initiative. +1 SAG.
• Ermite : vous bénéficiez d’un Avantage pour résister à la panique. +1 SAG.
• Esclave : il vous faut d6 minutes pour trouver de la nourriture ou une arme. +1 CON.
• Guérisseur : vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets de soins et les dés de vos soins non magiques augmentent d'une taille. +1 INT.
• Guerrier : votre dé de dégâts de mêlée passe à d8 et votre dé de dégâts à mains nues passe à d6. +1 FOR.
• Guide : vous avez l’Avantage aux jets de pistage, d’orientation et de survie en milieu sauvage. +1 DEX.
• Herboriste : vous pouvez créer d6 baumes de soins (d6+niv PV hors combat), doses de drogues (Avantage à un attribut, 15min) ou de poison/antidote (d6 dégâts). Besoin d’un repos long en pleine nature pour reconstituer votre stock. +1 INT.
• Maraudeur : une fois par combat, vous gagnez une attaque gratuite avec une arme de jet ou à mains nues qui bénéficie d'un Avantage pour toucher. +1 FOR.
• Nomade : vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets quand vous entreprenez une action physique en monture et pour vos attaques lors du 1er tour de chaque combat. +1 DEX.
• Pillard : lorsque vous obtenez un succès critique sur votre attaque, vous infligez des dégâts égaux à votre Force. +1 FOR.
• Pilleur de tombes : les pièges et les effets de zone même magiques vous infligent des dégâts divisés par deux. +1 DEX.
• Pirate : vous pouvez relancer vos résultats de 1 sur vos dés de dégâts et vous bénéficiez d'un Avantage à vos jets pour fabriquer un radeau ou diriger une embarcation. +1 DEX.
• Primitif : votre armure est toujours au moins égale à 2 même si vous n’en portez pas ou qu’elle est inférieure. +1 CON.
• Sauvage : vous pouvez prendre un long repos n’importe où et vous récupérez 1PV supplémentaire en cas de repos. +1 CON.
• Tirailleur : votre dé de dégâts à distance passe à d8 et votre dé de dégâts à mains nues passe à d6. +1 DEX.
• Vagabond : votre nombre de PV maximum augmente de 3 points. +1 CON.
CIVILISE
• Archer : une fois par combat, vous bénéficiez d’un Avantage à votre Dé du Destin pour accomplir deux attaques au contact lors du même tour. +1 DEX.
• Artisan : vous pouvez fabriquer d4 objets simples ou 1 objet courant durant un repos si vous disposez de matériel. +1 INT.
• Aubergiste : vous pouvez concocter un repas une fois par session qui donne à un repos court les avantages d’un repos long. +1 CON.
• Brigand : vous pouvez relancer vos résultats de 1 et 2 sur vos dés de dégâts ou les compter comme des 3. +1 FOR.
• Charlatan (Sophiste) : vous pouvez faire croire à un mensonge flagrant si vous réussissez un test de CHA. L’effet dure une heure. +1 CHA.
• Chevalier : la protection de votre armure est augmentée d’1 point. +1 CHA.
• Collecteur de taxes : une fois par repos, vous pouvez restaurer votre Dé du Destin d'un cran quand vous trouvez un trésor d'une valeur de plus de 100po. Il ne peut dépasser votre maximum. +1 SAG.
• Diplomate : vous connaissez deux langues de plus et savez vous faire comprendre par ceux qui vous écoutent. Vous agissez en premier en combat si votre première action consiste à parler à vos adversaires. +1 INT.
• Duelliste : vous pouvez utiliser la DEX au lieu de la FOR lorsque vous utilisez une ou des armes à une main. +1 DEX.
• Forgeron : vous êtes capable de réparer un objet endommagé durant un repos long sur un jet de FOR. Vous pouvez fabriquer des armes ou des outils si vous disposez de temps et de matériel. +1 FOR.
• Artisan : vous pouvez fabriquer d4 objets simples ou 1 objet courant durant un repos si vous disposez de matériel. +1 INT.
• Aubergiste : vous pouvez concocter un repas une fois par session qui donne à un repos court les avantages d’un repos long. +1 CON.
• Brigand : vous pouvez relancer vos résultats de 1 et 2 sur vos dés de dégâts ou les compter comme des 3. +1 FOR.
• Charlatan (Sophiste) : vous pouvez faire croire à un mensonge flagrant si vous réussissez un test de CHA. L’effet dure une heure. +1 CHA.
• Chevalier : la protection de votre armure est augmentée d’1 point. +1 CHA.
• Collecteur de taxes : une fois par repos, vous pouvez restaurer votre Dé du Destin d'un cran quand vous trouvez un trésor d'une valeur de plus de 100po. Il ne peut dépasser votre maximum. +1 SAG.
• Diplomate : vous connaissez deux langues de plus et savez vous faire comprendre par ceux qui vous écoutent. Vous agissez en premier en combat si votre première action consiste à parler à vos adversaires. +1 INT.
• Duelliste : vous pouvez utiliser la DEX au lieu de la FOR lorsque vous utilisez une ou des armes à une main. +1 DEX.
• Forgeron : vous êtes capable de réparer un objet endommagé durant un repos long sur un jet de FOR. Vous pouvez fabriquer des armes ou des outils si vous disposez de temps et de matériel. +1 FOR.
• Gamin des rues : vous avez un Avantage aux actions de discrétion, de vol à la tire, d’écoute et d’intelligence de la rue. +1 DEX.
• Garde du corps : si vous utilisez une action pour protéger une créature proche pendant votre tour, vous absorbez les dégâts qu’elle subit et les réduisez d'un point. +1 CON.
• Habitant : votre Dé du Destin se dégrade sur un résultat de 1 dans votre environnement et remonte d’un cran si repos. Montagnard (+1 FOR), marin (+1 DEX), fermier (+1 CON), forestier (+1 SAG), voyageur (+1 INT), citadin (+1 CHA).
• Inventeur : vous possédez les plans de deux merveilles scientifiques. +1 INT.
• Magicien : vous commencez la partie avec 2 sorts de votre choix. +1 INT.
• Manoeuvre : vous ignorez les Désavantages à vos jets de FOR et de CON même si vous êtes maudit. +1 CON.
• Marchand : vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets de marchandage et au dé pour connaître le prix de l’équipement que vous achetez. +1 CHA.
• Médecin : vous rendez d6PV répartis entre vos alliés à la fin de chaque combat si vous disposez du matériel nécessaire. +1 INT.
• Ménestrel : pendant un repos, vous pouvez dégrader votre Dé du Destin pour augmenter celui de vos alliés d’un cran. +1 CHA.
• Mercenaire : vous gagnez un d6 de dégâts bonus en combat (mains nues, mêlée et distance). +1 SAG.
• Orateur : distraire vos adversaires et commander vos alliés ne compte plus comme une attaque. +1 CHA.
• Prêtre : vous pouvez jeter votre Dé du Destin pour soigner une créature vivante proche ou blesser une mort-vivant distant d'autant de PV. Ou soigner un pison ou une maladie en le dégradant. +1 SAG.
• Savant : une fois par repos, vous pouvez remplacer n’importe quel test d’attribut par un test d’INT (expliquez comment et pourquoi vos connaissances vous aident). +1 INT.
• Scribe : vous avez l’Avantage à vos jets d’une compétence de votre choix tant que vous tenez vos notes dans une main. Vous pouvez en changer une fois par session. +1 INT. (je ne l'utilise plus, ça restera un souvenir de la Porte d'Ishtar)
• Soldat : une fois par combat, vous bénéficiez d’un Avantage à votre Dé du Destin pour accomplir deux attaques au contact lors du même tour. +1 FOR.
• Garde du corps : si vous utilisez une action pour protéger une créature proche pendant votre tour, vous absorbez les dégâts qu’elle subit et les réduisez d'un point. +1 CON.
• Habitant : votre Dé du Destin se dégrade sur un résultat de 1 dans votre environnement et remonte d’un cran si repos. Montagnard (+1 FOR), marin (+1 DEX), fermier (+1 CON), forestier (+1 SAG), voyageur (+1 INT), citadin (+1 CHA).
• Inventeur : vous possédez les plans de deux merveilles scientifiques. +1 INT.
• Magicien : vous commencez la partie avec 2 sorts de votre choix. +1 INT.
• Manoeuvre : vous ignorez les Désavantages à vos jets de FOR et de CON même si vous êtes maudit. +1 CON.
• Marchand : vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets de marchandage et au dé pour connaître le prix de l’équipement que vous achetez. +1 CHA.
• Médecin : vous rendez d6PV répartis entre vos alliés à la fin de chaque combat si vous disposez du matériel nécessaire. +1 INT.
• Ménestrel : pendant un repos, vous pouvez dégrader votre Dé du Destin pour augmenter celui de vos alliés d’un cran. +1 CHA.
• Mercenaire : vous gagnez un d6 de dégâts bonus en combat (mains nues, mêlée et distance). +1 SAG.
• Orateur : distraire vos adversaires et commander vos alliés ne compte plus comme une attaque. +1 CHA.
• Prêtre : vous pouvez jeter votre Dé du Destin pour soigner une créature vivante proche ou blesser une mort-vivant distant d'autant de PV. Ou soigner un pison ou une maladie en le dégradant. +1 SAG.
• Savant : une fois par repos, vous pouvez remplacer n’importe quel test d’attribut par un test d’INT (expliquez comment et pourquoi vos connaissances vous aident). +1 INT.
• Scribe : vous avez l’Avantage à vos jets d’une compétence de votre choix tant que vous tenez vos notes dans une main. Vous pouvez en changer une fois par session. +1 INT. (je ne l'utilise plus, ça restera un souvenir de la Porte d'Ishtar)
• Soldat : une fois par combat, vous bénéficiez d’un Avantage à votre Dé du Destin pour accomplir deux attaques au contact lors du même tour. +1 FOR.
DECADENT
• Alchimiste : vous pouvez créer d6 potions de soins (d6A PV), d’acide/feu (dégâts Ud4) ou de puissance (+2 à tous les attributs, 1h). Besoin d’un laboratoire pour reconstituer votre stock. +1 INT.
• Assassin : votre première attaque contre une cible qui ne vous a pas vu touche automatiquement et inflige des dégâts égaux à votre score de DEX. +1 DEX.
• Bourreau : au combat, vous obtenez un succès critique sur un résultat de 1 à 2. +1 FOR.
• Cataphractaire : l’encombrement de votre armure est réduit d’un cran. +1 CON.
• Capitaine de navire : vous avez l’Avantage à vos jets d’initiative en mer, pour voyager en suivant les étoiles et pour diriger un navire. +1 INT. (devenu pirate)
• Chirurgien : vos soins non magiques rendent 1PV supplémentaire et vous faites un test d’INT lorsque vous vous occupez d’une personne à 0PV. Il lance un d4 sur la table de survie si vous réussissez. +1 INT.
• Conseiller : vous ignorez la dégradation de n’importe quel Ud de votre groupe une fois par repos long. +1 SAG.
• Courtisan : vous pouvez utiliser le CHA au lieu de la DEX pour vous défendre en combat et ne jetez pas votre Dé du Destin si vous fuyez un combat. +1 CHA.
• Croisé : vous ignorez l'encombrement de votre armure pour lancer des sorts. +1 SAG.
• Démoniste : vous avez passé un pacte avec deux démons. +1 CHA.
• Démagogue : trois fois par session, un allié distant peut relancer un jet (hors combat). +1 CHA.
• Erudit : vous connaissez la géographie et l'histoire de la région et vous bénéficiez d'un Avantage à une compétence académique de votre choix. +1 INT.
• Esclavagiste : vous pouvez rediriger une attaque qui vous prend pour cible vers un allié proche pour 1 action. Les dégâts sont réduits d’1 point. +1 CON.
• Espion : vous apprenez toujours une rumeur supplémentaire et vous avez un Avantage sur tous les jets qui font appel à votre sens de l’observation. +1 CHA.
• Gladiateur : votre dé de dégâts à mains nues augmente d’une taille et, une fois par combat, vous bénéficiez d’un Avantage à votre Dé du Destin pour ajouter un effet à vos attaques. +1 FOR.
• Inquisiteur : vous pouvez relancer un dé de dégâts par attaque. +1 FOR.
• Intendant : les ressources matérielles du groupe (torches, boucliers, rations, munitions, mercenaires, etc.) ne voient leur Ud se dégrader que sur un résultat de 1. +1 CHA.
• Intrigant : une fois par repos long, vous pouvez forcer un adversaire qui peut vous comprendre à rater son action. +1 INT. (abandonné)
• Légionnaire : vos dés de dégâts à distance et en mêlée passent à d8. +1 CON. (devenu Officier)
• Nécromancien : jetez votre Dé du Destin pour poser à un mort un nombre de questions égales à votre score. Son âme ou son corps doivent se trouver à proximité. +1 INT.
• Officier : trois fois par session, un allié proche peut relancer un dé de dégâts ou un jet d’esquive, de parade ou d’attaque raté. +1 FOR.
• Oracle : choisissez un joueur qui deviendra l’Elu pour la session et verra son Dé du Destin augmenter d’une taille jusqu'à sa première dégradation. Reste un Elu tant que le dé ne s'est pas dégradé (non cumulable). +1 SAG.
• Sang de serpent : vous êtes immunisé contre les poisons, les venins et la plupart des maladies. +1 CON.
• Sorcier : vous êtes un sorcier et vous commencez la partie avec 4 sorts choisis au hasard. +1 INT. (Sombres Savoirs)
• Sybarite : vous gagnez 1000 pièces et vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets d’étiquette et de diplomatie. +1 CHA.
• Voleur : vous bénéficiez d’un Avantage quand vous cherchez à escalader, vous défaire de vos liens, déverrouiller des serrures ou désamorcer des pièges. +1 DEX.
• Assassin : votre première attaque contre une cible qui ne vous a pas vu touche automatiquement et inflige des dégâts égaux à votre score de DEX. +1 DEX.
• Bourreau : au combat, vous obtenez un succès critique sur un résultat de 1 à 2. +1 FOR.
• Cataphractaire : l’encombrement de votre armure est réduit d’un cran. +1 CON.
• Capitaine de navire : vous avez l’Avantage à vos jets d’initiative en mer, pour voyager en suivant les étoiles et pour diriger un navire. +1 INT. (devenu pirate)
• Chirurgien : vos soins non magiques rendent 1PV supplémentaire et vous faites un test d’INT lorsque vous vous occupez d’une personne à 0PV. Il lance un d4 sur la table de survie si vous réussissez. +1 INT.
• Conseiller : vous ignorez la dégradation de n’importe quel Ud de votre groupe une fois par repos long. +1 SAG.
• Courtisan : vous pouvez utiliser le CHA au lieu de la DEX pour vous défendre en combat et ne jetez pas votre Dé du Destin si vous fuyez un combat. +1 CHA.
• Croisé : vous ignorez l'encombrement de votre armure pour lancer des sorts. +1 SAG.
• Démoniste : vous avez passé un pacte avec deux démons. +1 CHA.
• Démagogue : trois fois par session, un allié distant peut relancer un jet (hors combat). +1 CHA.
• Erudit : vous connaissez la géographie et l'histoire de la région et vous bénéficiez d'un Avantage à une compétence académique de votre choix. +1 INT.
• Esclavagiste : vous pouvez rediriger une attaque qui vous prend pour cible vers un allié proche pour 1 action. Les dégâts sont réduits d’1 point. +1 CON.
• Espion : vous apprenez toujours une rumeur supplémentaire et vous avez un Avantage sur tous les jets qui font appel à votre sens de l’observation. +1 CHA.
• Gladiateur : votre dé de dégâts à mains nues augmente d’une taille et, une fois par combat, vous bénéficiez d’un Avantage à votre Dé du Destin pour ajouter un effet à vos attaques. +1 FOR.
• Inquisiteur : vous pouvez relancer un dé de dégâts par attaque. +1 FOR.
• Intendant : les ressources matérielles du groupe (torches, boucliers, rations, munitions, mercenaires, etc.) ne voient leur Ud se dégrader que sur un résultat de 1. +1 CHA.
• Intrigant : une fois par repos long, vous pouvez forcer un adversaire qui peut vous comprendre à rater son action. +1 INT. (abandonné)
• Légionnaire : vos dés de dégâts à distance et en mêlée passent à d8. +1 CON. (devenu Officier)
• Nécromancien : jetez votre Dé du Destin pour poser à un mort un nombre de questions égales à votre score. Son âme ou son corps doivent se trouver à proximité. +1 INT.
• Officier : trois fois par session, un allié proche peut relancer un dé de dégâts ou un jet d’esquive, de parade ou d’attaque raté. +1 FOR.
• Oracle : choisissez un joueur qui deviendra l’Elu pour la session et verra son Dé du Destin augmenter d’une taille jusqu'à sa première dégradation. Reste un Elu tant que le dé ne s'est pas dégradé (non cumulable). +1 SAG.
• Sang de serpent : vous êtes immunisé contre les poisons, les venins et la plupart des maladies. +1 CON.
• Sorcier : vous êtes un sorcier et vous commencez la partie avec 4 sorts choisis au hasard. +1 INT. (Sombres Savoirs)
• Sybarite : vous gagnez 1000 pièces et vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets d’étiquette et de diplomatie. +1 CHA.
• Voleur : vous bénéficiez d’un Avantage quand vous cherchez à escalader, vous défaire de vos liens, déverrouiller des serrures ou désamorcer des pièges. +1 DEX.
Dernière modification par Norhtak le lun. oct. 13, 2025 12:39 am, modifié 30 fois.
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https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=43668
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- Norhtak
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- Inscription : jeu. oct. 17, 2024 12:13 pm
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
Idée abandonnée
Talents
• Ambidextre : ajoutez un d4 bonus à tous vos dégâts de combat.
• Ange de la mort : vous infligez d4 dégâts à votre adversaire en cas de parade ou d’esquive réussie.
• Arcaniste : une fois par combat, vous lancez des projectiles magiques qui infligent d8 dégâts à une cible distante sur un jet d’INT.
• Arrogant : vous pouvez relancer un jet d’esquive ou de parade raté par combat.
• Armure de cicatrices : votre armure augmente d’un point si vous n’en portez pas.
• Baroud d’honneur : vous avez droit à une attaque gratuite quand vous tombez à 0PV. Et, une fois par session, vous remontez à 1PV.
• Charge féroce : vos dégâts au contact augmentent d’une taille si vous vous êtes déplacé durant ce tour.
• Champion : vous pouvez relancer un jet pour toucher raté ou un dé de dégâts par combat.
• Chanceux : trois fois par session, vous pouvez relancer un dé de votre choix.
• Combattant des tavernes : ajoutez un d6 bonus à vos dégâts à mains nues ou dé augmente d’une taille.
• Coups puissants : ajoutez un d6 bonus à vos dégâts de mêlée ou dé augmente d’une taille.
• Cri de guerre : une fois par combat, criez pour ajouter votre niveau aux dégâts que vous infligez.
• Débrouillardise : vous restaurez un Ud une fois par session sans avoir besoin de vous reposer.
• Dur à cuire : une fois par session, si vous tombez à 0PV, vous remontez à 1PV. Si vous avez survécu à un jet sur la Table de Survie, ajoutez votre niveau aux PV récupérés.
• Econome : vos Ud de matériel et contacts ne se dégradent que sur un résultat de 1.
• Enragé : une fois à la moitié de vos PV, vos dés de dégâts augmentent d’une taille ou votre Dé du Destin ne se dégrade que sur un résultat de 1.
• Eldritch : les dés de dégâts de vos sorts augmentent d’une taille.
• Expertise : vous bénéficiez d’un Avantage dans une compétence de votre choix. Cumulable.
• Guerrier au bouclier : ajoutez un d6 bonus à vos dégâts si vous êtes équipé d’un bouclier.
• Heureux hasard : une fois par session, ignorez tous les dégâts infligés par une attaque, mais au prix d’une arme, d'un bouclier ou de tout objet de votre inventaire qui peut faire l’affaire.
• Magie du sang : vous pouvez dépenser 3PV pour ignorer le Désavantage au lancement d’un sort ou à l’invocation d’un démon ou d’un esprit.
• Maître des plans : vous lancez un d4 sur la table d’Incident de Voyage au lieu d’un d6 lorsque vous vous téléportez.
• OEil d’aigle : ajoutez un d6 bonus à vos dégâts à distance ou dé augmente d’une taille.
• Orateur : distraire vos adversaires ou encourager et commander vos alliés ne comptent plus comme une action de combat (pas besoin de jeter le Dé du Destin si a attaqué).
• Peintures de guerre : si vous ne portez pas d’armure, vous ignorez la première blessure subie lors de chaque combat sur un jet de CON.
• Prévoyant : une fois par session, vous pouvez disposer d'un outil ou objet commun qui n’est pas présent dans votre inventaire et qui ne sera utilisable que pour la session.
• Protecteur : une fois par combat, vous annulez d6 dégâts qui visent un allié proche sur un jet de CON.
• Rapide : votre mouvement est augmenté de 3 cases (ou 1 zone).
• Rassurant : une fois par repos, votre groupe gagne l’Avantage à son jet de SAG pour résister à la panique.
• Rigoureux : vous gagnez 1 point dans un attribut de votre choix.
• Savoir perdu : une fois par session, vous pouvez transformer un échec critique en échec simple quand vous lancez un sort ou faites appel ou à un savoir interdit.
• Second souffle : vous regagnez un nombre de PV égal à votre niveau, une fois par jour, même en plein combat.
• Sixième Sens : vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets de perception.
• Soif de sang : lorsqu’une créature qui dispose naturellement de plus de 5PV meurt proche de vous, vous récupérez 1PV et 2PV si c’est vous qui l’avez tuée.
• Soigneur : les dés de vos soins non magiques augmentent d’une taille.
• Sournois : le dé de dégâts des effets de vos attaques augmente d’une taille (brutal et cruel) ou +1 aux dégâts.
• Tacticien : une fois par combat, vous pouvez renoncer à votre tour pour le donner à un allié.
• Toucher vampirique : une fois par repos, vous drainez d6A PV à une cible au contact sur un jet de CON.
• Tueur : si le dé de combat retenu obtient son score maximum, vous infligez 2 dégâts supplémentaires.
• Vigoureux : votre score de PV maximum augmente de 3 points.
• Vision diabolique : vous voyez les créatures proches même dans l’obscurité, le brouillard et les gaz.
• Zélé : vous pouvez relancer vos résultats de 1 sur vos dés de dégâts.
Ps. Un PJ apprend 1 talent au niv 2 et 1 au niv 6. Possible d’en apprendre plus auprès de PNJ mais doit en choisir 2 dans la liste en début de session qui feront effet.
Ps2. L'idée des dés de dégâts bonus vient de Mythic Bastionland. En gros vous les tirez en plus de votre dé de dégât habituel (avoir un dé reconnaissable) mais vous ne gardez qu'un seul dé : le plus élevé. Chaque dé qui fait 4 ou plus ajoute 1 aux dégâts. Ainsi un combattant peut soit aller chercher des gros dés (d10, d12 de dégâts avec relance ou Avantage) soit jeter 3-4 d6 et espérer faire des 4+ pour agmenter les dégâts. Ou soit faire un mix en ayant un gros dé de dégâts et un d6 bonus de support. Vous pouvez les ignorer si vous le souhaitez.
Ps3. Bien que l'idée de pouvoir rencontrer des PNJ qui ont des choses à apprendre aux PJ entre les aventures (sorts et talents) me réjouissait. ça commençait à faire beaucoup de talents... Alors j'ai étoffé les dons à la place.
Talents
• Ambidextre : ajoutez un d4 bonus à tous vos dégâts de combat.
• Ange de la mort : vous infligez d4 dégâts à votre adversaire en cas de parade ou d’esquive réussie.
• Arcaniste : une fois par combat, vous lancez des projectiles magiques qui infligent d8 dégâts à une cible distante sur un jet d’INT.
• Arrogant : vous pouvez relancer un jet d’esquive ou de parade raté par combat.
• Armure de cicatrices : votre armure augmente d’un point si vous n’en portez pas.
• Baroud d’honneur : vous avez droit à une attaque gratuite quand vous tombez à 0PV. Et, une fois par session, vous remontez à 1PV.
• Charge féroce : vos dégâts au contact augmentent d’une taille si vous vous êtes déplacé durant ce tour.
• Champion : vous pouvez relancer un jet pour toucher raté ou un dé de dégâts par combat.
• Chanceux : trois fois par session, vous pouvez relancer un dé de votre choix.
• Combattant des tavernes : ajoutez un d6 bonus à vos dégâts à mains nues ou dé augmente d’une taille.
• Coups puissants : ajoutez un d6 bonus à vos dégâts de mêlée ou dé augmente d’une taille.
• Cri de guerre : une fois par combat, criez pour ajouter votre niveau aux dégâts que vous infligez.
• Débrouillardise : vous restaurez un Ud une fois par session sans avoir besoin de vous reposer.
• Dur à cuire : une fois par session, si vous tombez à 0PV, vous remontez à 1PV. Si vous avez survécu à un jet sur la Table de Survie, ajoutez votre niveau aux PV récupérés.
• Econome : vos Ud de matériel et contacts ne se dégradent que sur un résultat de 1.
• Enragé : une fois à la moitié de vos PV, vos dés de dégâts augmentent d’une taille ou votre Dé du Destin ne se dégrade que sur un résultat de 1.
• Eldritch : les dés de dégâts de vos sorts augmentent d’une taille.
• Expertise : vous bénéficiez d’un Avantage dans une compétence de votre choix. Cumulable.
• Guerrier au bouclier : ajoutez un d6 bonus à vos dégâts si vous êtes équipé d’un bouclier.
• Heureux hasard : une fois par session, ignorez tous les dégâts infligés par une attaque, mais au prix d’une arme, d'un bouclier ou de tout objet de votre inventaire qui peut faire l’affaire.
• Magie du sang : vous pouvez dépenser 3PV pour ignorer le Désavantage au lancement d’un sort ou à l’invocation d’un démon ou d’un esprit.
• Maître des plans : vous lancez un d4 sur la table d’Incident de Voyage au lieu d’un d6 lorsque vous vous téléportez.
• OEil d’aigle : ajoutez un d6 bonus à vos dégâts à distance ou dé augmente d’une taille.
• Orateur : distraire vos adversaires ou encourager et commander vos alliés ne comptent plus comme une action de combat (pas besoin de jeter le Dé du Destin si a attaqué).
• Peintures de guerre : si vous ne portez pas d’armure, vous ignorez la première blessure subie lors de chaque combat sur un jet de CON.
• Prévoyant : une fois par session, vous pouvez disposer d'un outil ou objet commun qui n’est pas présent dans votre inventaire et qui ne sera utilisable que pour la session.
• Protecteur : une fois par combat, vous annulez d6 dégâts qui visent un allié proche sur un jet de CON.
• Rapide : votre mouvement est augmenté de 3 cases (ou 1 zone).
• Rassurant : une fois par repos, votre groupe gagne l’Avantage à son jet de SAG pour résister à la panique.
• Rigoureux : vous gagnez 1 point dans un attribut de votre choix.
• Savoir perdu : une fois par session, vous pouvez transformer un échec critique en échec simple quand vous lancez un sort ou faites appel ou à un savoir interdit.
• Second souffle : vous regagnez un nombre de PV égal à votre niveau, une fois par jour, même en plein combat.
• Sixième Sens : vous bénéficiez d’un Avantage à vos jets de perception.
• Soif de sang : lorsqu’une créature qui dispose naturellement de plus de 5PV meurt proche de vous, vous récupérez 1PV et 2PV si c’est vous qui l’avez tuée.
• Soigneur : les dés de vos soins non magiques augmentent d’une taille.
• Sournois : le dé de dégâts des effets de vos attaques augmente d’une taille (brutal et cruel) ou +1 aux dégâts.
• Tacticien : une fois par combat, vous pouvez renoncer à votre tour pour le donner à un allié.
• Toucher vampirique : une fois par repos, vous drainez d6A PV à une cible au contact sur un jet de CON.
• Tueur : si le dé de combat retenu obtient son score maximum, vous infligez 2 dégâts supplémentaires.
• Vigoureux : votre score de PV maximum augmente de 3 points.
• Vision diabolique : vous voyez les créatures proches même dans l’obscurité, le brouillard et les gaz.
• Zélé : vous pouvez relancer vos résultats de 1 sur vos dés de dégâts.
Ps. Un PJ apprend 1 talent au niv 2 et 1 au niv 6. Possible d’en apprendre plus auprès de PNJ mais doit en choisir 2 dans la liste en début de session qui feront effet.
Ps2. L'idée des dés de dégâts bonus vient de Mythic Bastionland. En gros vous les tirez en plus de votre dé de dégât habituel (avoir un dé reconnaissable) mais vous ne gardez qu'un seul dé : le plus élevé. Chaque dé qui fait 4 ou plus ajoute 1 aux dégâts. Ainsi un combattant peut soit aller chercher des gros dés (d10, d12 de dégâts avec relance ou Avantage) soit jeter 3-4 d6 et espérer faire des 4+ pour agmenter les dégâts. Ou soit faire un mix en ayant un gros dé de dégâts et un d6 bonus de support. Vous pouvez les ignorer si vous le souhaitez.
Ps3. Bien que l'idée de pouvoir rencontrer des PNJ qui ont des choses à apprendre aux PJ entre les aventures (sorts et talents) me réjouissait. ça commençait à faire beaucoup de talents... Alors j'ai étoffé les dons à la place.
Dernière modification par Norhtak le sam. oct. 11, 2025 3:41 pm, modifié 23 fois.
Mon contenu pour Black Sword Hack/Fléaux! d'Alexandre Kobayashi.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=43668
Mon contenu pour Extinction - Horreur et survie dans un futur sombre d'Alexandre Kobayashi.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2247579#p2247579
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- Norhtak
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
BALANCE
• Alliance des esprits : vous vous liez avec un nouvel esprit et bénéficiez d’un Avantage lorsque vous invoquez un esprit qui n'est ni animal ni élémentaire.
• Arme élémentaire : vous saturez d'énergie élémentaire une arme non magique. Cela vous prend un repos. Elle devient magique, brille comme une torche et gagne l’Avantage à ses dégâts.
• Barde : jetez votre Dé du Destin pour donner un Avantage à vos alliés distants contre les effets de contrôle et de peur. Vous devez être capable de parler pour utiliserce pouvoir.
• Chercheur de vérité : vous bénéficiez d'un Avantge à vos jets de perception et vous savez si on cherche à vous mentir sur un jet de SAG.
• Coup de chance : trois fois par session, vous pouvez relancer un dé de votre choix.
• Druide : vous vous liez avec un nouvel esprit et bénéficiez d’un Avantage lorsque vous invoquez un esprit élémentaire ou des bêtes.
• Enragé : une fois à la moitié de vos PV, vos dés de dégâts au contact augmentent d'une taille et votre Dé du Destin augmente d'un cran.
• Forme animale : jetez votre Dé du Destin pour vous transformer en un animal de votre choix (taille d'un ours maximum) jusqu'à 6h. Si le Dé du Destin est épuisé, l'instinct de l'animal prend le dessus.
• Forteresse spirituelle : vous bénéficiez d’un Avantage pour résister aux sorts de vos ennemis. Utilisez la SAG contre ceux qui n’en demandent pas.
• Heureux hasard : une fois par session, ignorez tous les dégâts infligés par une attaque au prix d'une arme, d'un bouclier ou de tout objet qui peut faire l'affaire.
• Maître d’armes : une fois par combat, vous bénéficiez d'un Avantage pour accomplir deux fois la même action lors d'un même tour.
• Méditation : votre dé du Destin est restauré après un repos court.
• Mémoire ancestrale : vous avez accès à un nouvel historique barbare.
• Neufs vies : votre nombre de PV maximum augmente de 2 points et vous pouvez relancer les 6 lorsque vous faites un jet sur la Table de Survie avec un Avantage si vous êtes meurtri.
• Prévoyant : une fois par session, vous disposez d'un objet au moment opportun qui ne sera utilisable que pour la session en cours.
• Protecteur : une fois par combat, vous annulez d6 dégâts, avec l'Avantage si vous portez un bouclier, qui vous ciblent vous ou un allié proche.
• Second souffle : une fois par repos long, vous regagnez un nombre de PV égal à votre niveau et votre Dé du Destin remonte d'un cran.
• Tacticien : une fois par combat, vous pouvez renoncer à votre tour pour le donner à un allié et, une fois par session, agissez avant tout le monde.
• Vénérable : vous apprenez trois sorts de votre choix.
• Vivacité : vous vous déplacez d'une zone supplémentaire et vous bénéficiez d'un +1 à vos jets d'initiative.
CHAOS
• Amitiés douteuses : vous gagnez un pacte avec un nouveau démon et vous effectuez vos jets de Vengeance du Démon avec un Avantage.
• Armure de cicactrices : votre armure augmente d'un point même si vous n'en portez pas.
• Arrogant : vous pouvez relancer un jet d'esquive raté par combat. Utilisable en dehors des combats contre les pièges.
• Baroud d'honneur : quand vous tombez à 0PV, vous avez le droit de porter une attaque gratuite et, une fois par session, vous remontez à 1PV.
• Chevalier noir : une fois par combat, vous pouvez drainer d6PV à une cible proche.
• Elémentaliste: vous augmentez tous vos dés de dégâts magiques d'une taille.
• Epée démon : une de vos armes devient maudite. Vous gagnez un bonus de +1 pour toucher et elle inflige 2 points de dégâts supplémentaires mais si vous obtenez un 1 sur votre dé pour toucher ou de dégâts, elle vous vole d4PV.
• Immortel : trois fois par session, vous pouvez renoncer à votre tour pour récupérez d10PV avec l’Avantage.
• Magie du sang: vous pouvez dépenser 2PV pour faire appel une nouvelle fois à un sort, un esprit ou un démon dans la même journée sans subit de Désavantage.
• Mémoire des cryptes : vous avez accès à un nouvel historique décadent.
• Narcissique : votre dé du Destin augmente d'un cran.
• Paranoïa : vous bénéficiez d’un Avantage sur vos tests d’initiative.
• Révélation des ténèbres : vous apprenez deux sorts tirés au hasard et vous effectuez vos jets de Déchirure du Voile/Revanche du Chaos avec un Avantage.
• Sanguinaire : vous augmentez tous vos dés de dégâts physiques d’une taille.
• Seigneur de guerre : uen fois par combat, vous pouvez ajouter un effet à vos attaques sans jeter votre Dé du Destin.
• Soif de sang : vous récupérez 2PV à chaque fois que vous tuez une créature, 1PV si elle est de niveau inférieur au votre. Récupératon de 6PV maximum par tour.
• Sombres Savoirs : vous avez l’Avantage pour lancer 2 sorts de votre choix. Vous pouvez changer de sort au début de chaque session.
• Tueur : vous gagnez un d6 de dégâts bonus en combat et si le dé que vous avez retenu obtient son score maximum, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires.
• Vicieux : vous pouvez relancer un jet pour toucher et un dé de dégâts par combat.
• Yeux du démon : vous voyez à portée distante à travers l'obscurité, le brouillard et les gaz et vous percevez les cibles invisibles proches.
LOI
• Ange de la mort : lorsque vous parez ou esquivez une attaque avec succès, votre agresseur perd d4PV si vous êtes capable de l'atteindre avec vos armes.
• Bouclier du juste : vous bénéficiez d’un Avantage pour parer avec un bouclier
• Champion : une fois par combat, vous pouvez accomplir deux attaques au corps à corps sans jeter votre Dé du Destin.
• Contresort : une fois par jour, vous pouvez dissiper un sort ou empêcher un sorcier lointaint d’en lancer un en jetant votre Dé du Destin.
• Corps parfait : vous gagnez 2 points à répartir dans les attributs de votre choix.
• Débrouillardise : une fois par session, vous pouvez restaurer n'importe quel Ud sans avoir besoin de vous reposer.
• Dur à cuire : une fois par session, si vous tombez à 0PV, vous remontez à 1PV. Si vous avez survécu, ajoutez votre niveau aux PV récupérés.
• Enchanteur : une fois par repos, vous pouvez lancer un sort dont le lancement réussit sans avoir à effectuer de jet d'INT.
• Expert : vous bénéficiez d'un Avantage à vos jets de deux compétences de votre choix.
• Héros : votre Dé du Destin ne se dégrade que sur un résultat de 1.
• Imposition des mains : une fois par repos, vous pouvez soigner une créature vivante au contact de d8PV.
• Justicier : ajoutez un d8 bonus à tous vos dégâts de combat.
• L’énigme de l’acier : une de vos armes inflige maintenant d12 dégâts mais si vous obtenez un 1 sur votre jet de dé, elle se fissure puis se brise. Inflige alors d6 dégâts et doit être réparée.
• Mécaniste : vous gagnez une nouvelle merveille et 5 points d’invention. Une merveille de votre choix voit sa durabilité passer à Ud8.
• Mémoire divine : vous avez accès à un nouvel historique civilisé.
• Sentinelle : une fois par combat, vous pouvez accomplir deux attaques à distance sans jeter votre Dé du Destin.
• Sentir le mal : vous sentez si des créatures maléfiques sont présentes dans une zone de 100m autour de vous sur un jet de SAG.
• Soigneur : vous augmentez tous vos dés de soins même magiques d'une taille.
• Vétéran : en combat de mêlée, à distance ou à mains nues, vous obtenez un succès critique sur un résultat de 1 à 3 sur vos attaques. (Choisissez)
• Volonté de vivre : vous récupérez 1PV supplémentaire lors de chaque repos et vous bénéficiez d’un Avantage lorsque vous faites un jet sur la Table de Survie.
• Alliance des esprits : vous vous liez avec un nouvel esprit et bénéficiez d’un Avantage lorsque vous invoquez un esprit qui n'est ni animal ni élémentaire.
• Arme élémentaire : vous saturez d'énergie élémentaire une arme non magique. Cela vous prend un repos. Elle devient magique, brille comme une torche et gagne l’Avantage à ses dégâts.
• Barde : jetez votre Dé du Destin pour donner un Avantage à vos alliés distants contre les effets de contrôle et de peur. Vous devez être capable de parler pour utiliserce pouvoir.
• Chercheur de vérité : vous bénéficiez d'un Avantge à vos jets de perception et vous savez si on cherche à vous mentir sur un jet de SAG.
• Coup de chance : trois fois par session, vous pouvez relancer un dé de votre choix.
• Druide : vous vous liez avec un nouvel esprit et bénéficiez d’un Avantage lorsque vous invoquez un esprit élémentaire ou des bêtes.
• Enragé : une fois à la moitié de vos PV, vos dés de dégâts au contact augmentent d'une taille et votre Dé du Destin augmente d'un cran.
• Forme animale : jetez votre Dé du Destin pour vous transformer en un animal de votre choix (taille d'un ours maximum) jusqu'à 6h. Si le Dé du Destin est épuisé, l'instinct de l'animal prend le dessus.
• Forteresse spirituelle : vous bénéficiez d’un Avantage pour résister aux sorts de vos ennemis. Utilisez la SAG contre ceux qui n’en demandent pas.
• Heureux hasard : une fois par session, ignorez tous les dégâts infligés par une attaque au prix d'une arme, d'un bouclier ou de tout objet qui peut faire l'affaire.
• Maître d’armes : une fois par combat, vous bénéficiez d'un Avantage pour accomplir deux fois la même action lors d'un même tour.
• Méditation : votre dé du Destin est restauré après un repos court.
• Mémoire ancestrale : vous avez accès à un nouvel historique barbare.
• Neufs vies : votre nombre de PV maximum augmente de 2 points et vous pouvez relancer les 6 lorsque vous faites un jet sur la Table de Survie avec un Avantage si vous êtes meurtri.
• Prévoyant : une fois par session, vous disposez d'un objet au moment opportun qui ne sera utilisable que pour la session en cours.
• Protecteur : une fois par combat, vous annulez d6 dégâts, avec l'Avantage si vous portez un bouclier, qui vous ciblent vous ou un allié proche.
• Second souffle : une fois par repos long, vous regagnez un nombre de PV égal à votre niveau et votre Dé du Destin remonte d'un cran.
• Tacticien : une fois par combat, vous pouvez renoncer à votre tour pour le donner à un allié et, une fois par session, agissez avant tout le monde.
• Vénérable : vous apprenez trois sorts de votre choix.
• Vivacité : vous vous déplacez d'une zone supplémentaire et vous bénéficiez d'un +1 à vos jets d'initiative.
CHAOS
• Amitiés douteuses : vous gagnez un pacte avec un nouveau démon et vous effectuez vos jets de Vengeance du Démon avec un Avantage.
• Armure de cicactrices : votre armure augmente d'un point même si vous n'en portez pas.
• Arrogant : vous pouvez relancer un jet d'esquive raté par combat. Utilisable en dehors des combats contre les pièges.
• Baroud d'honneur : quand vous tombez à 0PV, vous avez le droit de porter une attaque gratuite et, une fois par session, vous remontez à 1PV.
• Chevalier noir : une fois par combat, vous pouvez drainer d6PV à une cible proche.
• Elémentaliste: vous augmentez tous vos dés de dégâts magiques d'une taille.
• Epée démon : une de vos armes devient maudite. Vous gagnez un bonus de +1 pour toucher et elle inflige 2 points de dégâts supplémentaires mais si vous obtenez un 1 sur votre dé pour toucher ou de dégâts, elle vous vole d4PV.
• Immortel : trois fois par session, vous pouvez renoncer à votre tour pour récupérez d10PV avec l’Avantage.
• Magie du sang: vous pouvez dépenser 2PV pour faire appel une nouvelle fois à un sort, un esprit ou un démon dans la même journée sans subit de Désavantage.
• Mémoire des cryptes : vous avez accès à un nouvel historique décadent.
• Narcissique : votre dé du Destin augmente d'un cran.
• Paranoïa : vous bénéficiez d’un Avantage sur vos tests d’initiative.
• Révélation des ténèbres : vous apprenez deux sorts tirés au hasard et vous effectuez vos jets de Déchirure du Voile/Revanche du Chaos avec un Avantage.
• Sanguinaire : vous augmentez tous vos dés de dégâts physiques d’une taille.
• Seigneur de guerre : uen fois par combat, vous pouvez ajouter un effet à vos attaques sans jeter votre Dé du Destin.
• Soif de sang : vous récupérez 2PV à chaque fois que vous tuez une créature, 1PV si elle est de niveau inférieur au votre. Récupératon de 6PV maximum par tour.
• Sombres Savoirs : vous avez l’Avantage pour lancer 2 sorts de votre choix. Vous pouvez changer de sort au début de chaque session.
• Tueur : vous gagnez un d6 de dégâts bonus en combat et si le dé que vous avez retenu obtient son score maximum, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires.
• Vicieux : vous pouvez relancer un jet pour toucher et un dé de dégâts par combat.
• Yeux du démon : vous voyez à portée distante à travers l'obscurité, le brouillard et les gaz et vous percevez les cibles invisibles proches.
LOI
• Ange de la mort : lorsque vous parez ou esquivez une attaque avec succès, votre agresseur perd d4PV si vous êtes capable de l'atteindre avec vos armes.
• Bouclier du juste : vous bénéficiez d’un Avantage pour parer avec un bouclier
• Champion : une fois par combat, vous pouvez accomplir deux attaques au corps à corps sans jeter votre Dé du Destin.
• Contresort : une fois par jour, vous pouvez dissiper un sort ou empêcher un sorcier lointaint d’en lancer un en jetant votre Dé du Destin.
• Corps parfait : vous gagnez 2 points à répartir dans les attributs de votre choix.
• Débrouillardise : une fois par session, vous pouvez restaurer n'importe quel Ud sans avoir besoin de vous reposer.
• Dur à cuire : une fois par session, si vous tombez à 0PV, vous remontez à 1PV. Si vous avez survécu, ajoutez votre niveau aux PV récupérés.
• Enchanteur : une fois par repos, vous pouvez lancer un sort dont le lancement réussit sans avoir à effectuer de jet d'INT.
• Expert : vous bénéficiez d'un Avantage à vos jets de deux compétences de votre choix.
• Héros : votre Dé du Destin ne se dégrade que sur un résultat de 1.
• Imposition des mains : une fois par repos, vous pouvez soigner une créature vivante au contact de d8PV.
• Justicier : ajoutez un d8 bonus à tous vos dégâts de combat.
• L’énigme de l’acier : une de vos armes inflige maintenant d12 dégâts mais si vous obtenez un 1 sur votre jet de dé, elle se fissure puis se brise. Inflige alors d6 dégâts et doit être réparée.
• Mécaniste : vous gagnez une nouvelle merveille et 5 points d’invention. Une merveille de votre choix voit sa durabilité passer à Ud8.
• Mémoire divine : vous avez accès à un nouvel historique civilisé.
• Sentinelle : une fois par combat, vous pouvez accomplir deux attaques à distance sans jeter votre Dé du Destin.
• Sentir le mal : vous sentez si des créatures maléfiques sont présentes dans une zone de 100m autour de vous sur un jet de SAG.
• Soigneur : vous augmentez tous vos dés de soins même magiques d'une taille.
• Vétéran : en combat de mêlée, à distance ou à mains nues, vous obtenez un succès critique sur un résultat de 1 à 3 sur vos attaques. (Choisissez)
• Volonté de vivre : vous récupérez 1PV supplémentaire lors de chaque repos et vous bénéficiez d’un Avantage lorsque vous faites un jet sur la Table de Survie.
Dernière modification par Norhtak le sam. oct. 11, 2025 4:11 pm, modifié 27 fois.
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
SORTS MINEURS
1-2 Agilité démoniaque : une cible au contact voit sa Dextérité passer à 17 mais subit d4 dégâts. 1 : La Dextérité de la cible passe à 5.
3-4 Agrandissement/Rétrécissement : une cible au contact grandit jusqu'à 2m50 (+d6 aux dégâts infligés) ou rétrécit jusqu'à 15cm (dégâts 1 et +d6 aux dégâts reçus). 1 : réduit au lieu d'agrandir et inversément.
5-6 Animation des morts : vous appelez jusqu'à votre niveau cadavres à la vie (Att 11/Def10/dégâts d4/6PV/niv du lanceur -3, min1).
7-8 Arme consacrée : vous rendez une arme magique pendant 1h. 1 : rouille (-1 dégâts).
9-10 Barrière de pierre/glace : la roche/glace s’élève et forme un mur de 1m d’épaisseur qui empêche le passage sur 12 cases maximum. Demande 1h de travail avec des outils pour y creuser une brèche, 6 tours pour une créature monstrueuse.
11-12 Brume et pluie : une brume épaisse ou une pluie battante enveloppe une large zone. Seules les cibles proches sont visibles.
13-14 Célérité : la cible gagne +2 en vitesse pendant 1h. 1 : la cible reçoit 3 points de fatigue.
15-16 Clé de sang : pour d4PV, vous pouvez ouvrir n’importe quel coffre ou serrure. 1 : dégâts subis passent à d8.
17-18 Confusion : la cible est confuse pendant d6 tours (1-2 attaque ses alliés, 3-4 perd son tour, 5-6 agit normalement). 1: cible le lanceur.
19 Contact mortel : un adversaire au contact subit d12 dégâts avec l’Avantage. 1 : main devient inutilisable jusqu’au prochain repos.
20-21 Croc du serpent : inflige Ud6 dégâts de poison à une cible proche. 1 : le lanceur sur Ud4 dégâts de poison.
22-23 Défense : la cible reçoit une protection surnaturelle et voit son armure augmentée de 1pt. 1 : la cible voit son armure réduite de 2pts jusqu’au prochain repos.
24-25 Enchevêtrement : la cible est immobilisée pendant d6 tours.
26-27 Epuisement : d6 cibles se retrouvent sonnée (-1 action, monstres = mouvement ou attaque). 1 : cible les alliés du lanceur.
28-29 Etranglement : une cible est paralysée pour ce tour et subit 1 dégât qui ignore son armure. Jet d'INT et 1 action pour continuer l'effet.
30-31 Faiblesse : la force de la cible passe à 6 (monstres dégâts/2). 1 : La force de la cible passe à 17 (dégâts +2).
32-33 Force impie : une cible au contact voit sa Force passer à 17 mais subit d6 dégâts quand le sort prend fin. 1 : La Force de la cible passe à 5.
34 Forme gazeuse : vous ignorez les attaques physiques, ne pouvez attaquer et passez au travers des passages étroits. 1 : le sort dure 6h.
35-36 Griffe sanglante : une main du lanceur se transforme en griffe pour le combat. Elle inflige 1D8pts de dégâts et le lanceur gagne +2 pour toucher. 1 : main devient inutilisable jusqu’ au prochain repos.
37 Hâte : vous avez l’Avantage au Dé du Destin si vous utilisez 2 fois la même action. 1 : -1 action pour ce combat.
38 Illusion : de grande taille max si animée, zone de 6 cases si immobile. Semble réel mais incapable de communiquer ou d'interagir. Jet d'INT pour la détecter si recherche attentive.
39-40 Image miroir : la prochaine attaque qui vous cible rate pendant 1h. 1 : -2 à vos jets de défense jusqu'au prochain repos.
41-42 Injonction : vous donnez un ordre simple à une créature de niveau inférieur qui y obéira pendant 3 tours. 1 : le lanceur passe son prochain tour.
43-44 Invisibilité : une cible au contact devient invisible une heure. Prend fin en cas de blessure ou d’action hostile. 1 : réapparaît après 6h.
45 Invocation d’un élémentaire : vous invoquez 1 élémentaire de votre lvl-1 pour d4PV (Att distance 13/Def13/dégâts d6/10+niv PV/armure 1/niv du lanceur -2) pour 1 heure. Peut lancer 1 sort mineur.
46 Lame maudite : une arme touchée par le sorcier devient entourée d’une aura maléfique et voit son dé de dégâts augmenter de 2 tailles. L’arme est détruite quand le sort prend fin. 1 : l'arme est détruite.
47 Langage universel : vous pouvez communiquer avec n’importe quelle créature douée de pensée. 1 : incompréhensible jusqu’au prochain repos long.
48-49 Langage animal : vous pouvez communiquer avec n’importe quel animal jusqu’à 1h. 1 : incompréhensible jusqu’au prochain repos long.
50 Lecture des pensées : vous apprenez un des secrets de la cible comme son alignement. La cible a conscience de votre tentative d’intrusion en cas d'échec.
51-52 Lecture magique : pouvez déchiffrer des écritures magiques ou anciennes sans jet d'INT pendant 3h.
53 Lévitation : une cible au contact vole lentement tant que vous restez concentré. 1 : flotte sans contrôle pendant 1h.
54 Localisation d’objet : vous perdez d6PV et votre sang forme une flèche qui montre la direction d’un objet que vous nommez précisément. 1 : vous perdez d10PV à la place.
55-56 Lueurs boréales : d6 cibles se retrouvent hypnotisées pendant 1 heure (immobilisées et inconscientes). Il faut 1 action pour les réveiller. 1 : cible le lanceur.
57-58 Lumière : un objet du porteur se met à briller d'une lueur vive pendant 30min.
59-60 Maîtrise des plantes : d6 cibles se retrouvent ralenties. 1 : cible le lanceur.
61 Marque de l’exil : Marque un endroit (pour 1PV) où une cible nommée ne pourra plus se rendre sans être prise de vertiges et de violents maux de tête.
62-63 Oeil de la chouette : vous voyez dans l’obscurité à une portée lointaine et percevez les créatures invisibles proches. 1 : Lanceur aveuglé d6 tours.
64 Pacte de sang : vos PV max montent d’1PV (+5max) et vous rajeunissez d’1 année par personne que vous sacrifiez. 1 : vous vieillissez de d10 années.
65-66 Peau de Pierre : l’armure d’une cible proche devient égale à 3, ne se cumule pas avec son armure. 1 : +1 aux dégâts reçus jusqu’au prochain repos.
67-68 Peur : la cible prend ses jambes à son cou pendant d6 tours. 1 : cible un allié du lanceur au hasard.
69-70 Projectiles magiques : inflige 3d4 dégâts à une cible lointaine.
71 Protection contre le bien/mal : une cible au contact gagne l'Avantage à ses jets pour résister aux effes néfastes des créatures du chaotiques ou loyales. Les créatures de niveau inférieur ne peuvent entrer dans sa zone.
72-73 Rafale de vent : d6 cibles entre vous et une zone distante reculent de 3 cases (1 zone). Tombent au sol si niveau inférieur. 1 : direction aléatoire (jeter d8)
74-75 Restauration : vous annulez tous les états qui affectent une cible au contact.
76-77 Réparation : répare un objet non magique endommagé ou restaure d'un niveau d'Ud d'un objet issu des sciences étranges. 1 : l'objet est détruit.
78-79 Sang de troll : soigne les poisons sur une cible proche qui récupère 1PV au début de chacun de ses tours pendant Ud6 tours. Quand le dé est épuisé, le sort prend fin.
80-81 Sentir la vie : vous apprenez si des animaux ou des humains sont présents dans une zone de 100 mètres.
82-83 Sentir la magie : vous pouvez sentir la magie aux alentours. Vous percevez une aura légère autour des objets.
84-85 Silence : la cible est réduite au silence pendant d6 tours.
86-87 Siphon magique : vous mettez fin aux effets d’un sortilège distant ou vous supprimez les effets magiques qui visent une cible en dehors des malédictions.
88-89 Soins : une cible lointaine regagne d6PV avec l’Avantage ou vous soignez une maladie qui l'afflige au contact. 1 : la cible perd 1PV.
90-91 Sceau du retour : marque un lieu avec son sang (perte permanente de 1PV) jusqu’à effacement de la marque. S’y téléporte en se concentrant pendant 2 tours. 1 : jet sur la table d’Incident de Téléportation.
92-93 Souffle du dragon : inflige d6 dégâts élémentaires avec l'Avantage sur d6 cibles entre vous et une zone distante (doit désigner des alliés dans la zone si pas assez d'adversaires). 1 : direction aléatoire (jetez d8).
94-95 Télékinésie : vous pouvez manipuler des objets distants à FOR 15 tant que vous vous concentrez. 1 : l'objet vous percture pour d4 dégâts.
96-97 Télépathie : vous pouvez communiquer mentalement avec toute personne connue sur le même plan d’existence. 1 : un démon écoute la conversation.
98-99 Télépathie : inflige d8 dégâts élémentaires avec l'Avantage à une cible. 1 : vise une direction aléatoire.
100 Vaisseau des profondeurs : une embarcation utilisable (d’une pirogue à une grande barque) remonte des profondeurs.
SORTS MAJEURS (Pour les lanceurs de sorts de lvl5 et +)
1-2 Agilité démoniaque : une cible au contact voit sa Dextérité passer à 17 mais subit d4 dégâts. 1 : La Dextérité de la cible passe à 5.
3-4 Agrandissement/Rétrécissement : une cible au contact grandit jusqu'à 2m50 (+d6 aux dégâts infligés) ou rétrécit jusqu'à 15cm (dégâts 1 et +d6 aux dégâts reçus). 1 : réduit au lieu d'agrandir et inversément.
5-6 Animation des morts : vous appelez jusqu'à votre niveau cadavres à la vie (Att 11/Def10/dégâts d4/6PV/niv du lanceur -3, min1).
7-8 Arme consacrée : vous rendez une arme magique pendant 1h. 1 : rouille (-1 dégâts).
9-10 Barrière de pierre/glace : la roche/glace s’élève et forme un mur de 1m d’épaisseur qui empêche le passage sur 12 cases maximum. Demande 1h de travail avec des outils pour y creuser une brèche, 6 tours pour une créature monstrueuse.
11-12 Brume et pluie : une brume épaisse ou une pluie battante enveloppe une large zone. Seules les cibles proches sont visibles.
13-14 Célérité : la cible gagne +2 en vitesse pendant 1h. 1 : la cible reçoit 3 points de fatigue.
15-16 Clé de sang : pour d4PV, vous pouvez ouvrir n’importe quel coffre ou serrure. 1 : dégâts subis passent à d8.
17-18 Confusion : la cible est confuse pendant d6 tours (1-2 attaque ses alliés, 3-4 perd son tour, 5-6 agit normalement). 1: cible le lanceur.
19 Contact mortel : un adversaire au contact subit d12 dégâts avec l’Avantage. 1 : main devient inutilisable jusqu’au prochain repos.
20-21 Croc du serpent : inflige Ud6 dégâts de poison à une cible proche. 1 : le lanceur sur Ud4 dégâts de poison.
22-23 Défense : la cible reçoit une protection surnaturelle et voit son armure augmentée de 1pt. 1 : la cible voit son armure réduite de 2pts jusqu’au prochain repos.
24-25 Enchevêtrement : la cible est immobilisée pendant d6 tours.
26-27 Epuisement : d6 cibles se retrouvent sonnée (-1 action, monstres = mouvement ou attaque). 1 : cible les alliés du lanceur.
28-29 Etranglement : une cible est paralysée pour ce tour et subit 1 dégât qui ignore son armure. Jet d'INT et 1 action pour continuer l'effet.
30-31 Faiblesse : la force de la cible passe à 6 (monstres dégâts/2). 1 : La force de la cible passe à 17 (dégâts +2).
32-33 Force impie : une cible au contact voit sa Force passer à 17 mais subit d6 dégâts quand le sort prend fin. 1 : La Force de la cible passe à 5.
34 Forme gazeuse : vous ignorez les attaques physiques, ne pouvez attaquer et passez au travers des passages étroits. 1 : le sort dure 6h.
35-36 Griffe sanglante : une main du lanceur se transforme en griffe pour le combat. Elle inflige 1D8pts de dégâts et le lanceur gagne +2 pour toucher. 1 : main devient inutilisable jusqu’ au prochain repos.
37 Hâte : vous avez l’Avantage au Dé du Destin si vous utilisez 2 fois la même action. 1 : -1 action pour ce combat.
38 Illusion : de grande taille max si animée, zone de 6 cases si immobile. Semble réel mais incapable de communiquer ou d'interagir. Jet d'INT pour la détecter si recherche attentive.
39-40 Image miroir : la prochaine attaque qui vous cible rate pendant 1h. 1 : -2 à vos jets de défense jusqu'au prochain repos.
41-42 Injonction : vous donnez un ordre simple à une créature de niveau inférieur qui y obéira pendant 3 tours. 1 : le lanceur passe son prochain tour.
43-44 Invisibilité : une cible au contact devient invisible une heure. Prend fin en cas de blessure ou d’action hostile. 1 : réapparaît après 6h.
45 Invocation d’un élémentaire : vous invoquez 1 élémentaire de votre lvl-1 pour d4PV (Att distance 13/Def13/dégâts d6/10+niv PV/armure 1/niv du lanceur -2) pour 1 heure. Peut lancer 1 sort mineur.
46 Lame maudite : une arme touchée par le sorcier devient entourée d’une aura maléfique et voit son dé de dégâts augmenter de 2 tailles. L’arme est détruite quand le sort prend fin. 1 : l'arme est détruite.
47 Langage universel : vous pouvez communiquer avec n’importe quelle créature douée de pensée. 1 : incompréhensible jusqu’au prochain repos long.
48-49 Langage animal : vous pouvez communiquer avec n’importe quel animal jusqu’à 1h. 1 : incompréhensible jusqu’au prochain repos long.
50 Lecture des pensées : vous apprenez un des secrets de la cible comme son alignement. La cible a conscience de votre tentative d’intrusion en cas d'échec.
51-52 Lecture magique : pouvez déchiffrer des écritures magiques ou anciennes sans jet d'INT pendant 3h.
53 Lévitation : une cible au contact vole lentement tant que vous restez concentré. 1 : flotte sans contrôle pendant 1h.
54 Localisation d’objet : vous perdez d6PV et votre sang forme une flèche qui montre la direction d’un objet que vous nommez précisément. 1 : vous perdez d10PV à la place.
55-56 Lueurs boréales : d6 cibles se retrouvent hypnotisées pendant 1 heure (immobilisées et inconscientes). Il faut 1 action pour les réveiller. 1 : cible le lanceur.
57-58 Lumière : un objet du porteur se met à briller d'une lueur vive pendant 30min.
59-60 Maîtrise des plantes : d6 cibles se retrouvent ralenties. 1 : cible le lanceur.
61 Marque de l’exil : Marque un endroit (pour 1PV) où une cible nommée ne pourra plus se rendre sans être prise de vertiges et de violents maux de tête.
62-63 Oeil de la chouette : vous voyez dans l’obscurité à une portée lointaine et percevez les créatures invisibles proches. 1 : Lanceur aveuglé d6 tours.
64 Pacte de sang : vos PV max montent d’1PV (+5max) et vous rajeunissez d’1 année par personne que vous sacrifiez. 1 : vous vieillissez de d10 années.
65-66 Peau de Pierre : l’armure d’une cible proche devient égale à 3, ne se cumule pas avec son armure. 1 : +1 aux dégâts reçus jusqu’au prochain repos.
67-68 Peur : la cible prend ses jambes à son cou pendant d6 tours. 1 : cible un allié du lanceur au hasard.
69-70 Projectiles magiques : inflige 3d4 dégâts à une cible lointaine.
71 Protection contre le bien/mal : une cible au contact gagne l'Avantage à ses jets pour résister aux effes néfastes des créatures du chaotiques ou loyales. Les créatures de niveau inférieur ne peuvent entrer dans sa zone.
72-73 Rafale de vent : d6 cibles entre vous et une zone distante reculent de 3 cases (1 zone). Tombent au sol si niveau inférieur. 1 : direction aléatoire (jeter d8)
74-75 Restauration : vous annulez tous les états qui affectent une cible au contact.
76-77 Réparation : répare un objet non magique endommagé ou restaure d'un niveau d'Ud d'un objet issu des sciences étranges. 1 : l'objet est détruit.
78-79 Sang de troll : soigne les poisons sur une cible proche qui récupère 1PV au début de chacun de ses tours pendant Ud6 tours. Quand le dé est épuisé, le sort prend fin.
80-81 Sentir la vie : vous apprenez si des animaux ou des humains sont présents dans une zone de 100 mètres.
82-83 Sentir la magie : vous pouvez sentir la magie aux alentours. Vous percevez une aura légère autour des objets.
84-85 Silence : la cible est réduite au silence pendant d6 tours.
86-87 Siphon magique : vous mettez fin aux effets d’un sortilège distant ou vous supprimez les effets magiques qui visent une cible en dehors des malédictions.
88-89 Soins : une cible lointaine regagne d6PV avec l’Avantage ou vous soignez une maladie qui l'afflige au contact. 1 : la cible perd 1PV.
90-91 Sceau du retour : marque un lieu avec son sang (perte permanente de 1PV) jusqu’à effacement de la marque. S’y téléporte en se concentrant pendant 2 tours. 1 : jet sur la table d’Incident de Téléportation.
92-93 Souffle du dragon : inflige d6 dégâts élémentaires avec l'Avantage sur d6 cibles entre vous et une zone distante (doit désigner des alliés dans la zone si pas assez d'adversaires). 1 : direction aléatoire (jetez d8).
94-95 Télékinésie : vous pouvez manipuler des objets distants à FOR 15 tant que vous vous concentrez. 1 : l'objet vous percture pour d4 dégâts.
96-97 Télépathie : vous pouvez communiquer mentalement avec toute personne connue sur le même plan d’existence. 1 : un démon écoute la conversation.
98-99 Télépathie : inflige d8 dégâts élémentaires avec l'Avantage à une cible. 1 : vise une direction aléatoire.
100 Vaisseau des profondeurs : une embarcation utilisable (d’une pirogue à une grande barque) remonte des profondeurs.
SORTS MAJEURS (Pour les lanceurs de sorts de lvl5 et +)
1-4 Appel de la tombe : 2d6 squelettes sortent du sol ou vous rappelez à la vie un cadavre de niv3+ pour qu’il devienne un nécrophage à votre service (Att16/Def14/dégâts2xd6A/24PV/armure niv/3/niv du lanceur -1). Animé jusqu’à ce qu’il soit vaincu. 1 : s’en prend au lanceur.
5-8 Conflagration : inflige 2d8 dégâts + élément à toutes les cibles présentes dans une zone lointaine. Choisissez un type de dégâts. 1 : sort centré sur le lanceur avec -1 dé aux dégâts.
9-12 Confusion de groupe : d6A cibles souffrent de confusion (1-2 = attaque ses alliés, 3-4 = perd son tour, 5-6 = combat normalement) pendant d6A tours. 1 : cible d3 alliés du lanceur.
13-16 Contrôle du climat : vous pouvez choisir un 1 effet par tour parmi pluie et brume, rafale de vent ou éclair (d8 dégâts à une cible lointaine). 1 : vous êtes frappé par un éclair et le sort prend fin.
17-20 Désintégration : rayon qui inflige 3d6A dégâts à la première cible sur son chemin. 1 : Désavantage à votre jet de Déchirure du Voile.
21-24 Destruction : détruisez une structure comme un mur ou une porte, faites s’effondrer un rocher ou s’écrouler un bâtiment plus imposant en 1 minute. 1 : explosion qui assourdi toutes les cibles proches pendant d6 tours.
25-28 Disparition : lanceur devient invisible mais l’invisibilité ne prend pas fin en cas de blessure ou d’action hostile. 1 : ne réapparait qu’après le prochain repos long.
29-32 Domination : une créature intelligente d’un niveau inférieur au votre obéira à l’ensemble de vos ordres pendant 24h. Se mettra en danger mais lui demander de se suicider mettra fin au sort. 1 : la cible devient folle.
33-36 Drain de vie : vous volez d10A PV à une cible distante. Vos propres PV peuvent dépasser leur maximum de 5PV jusqu’au prochain repos. 1 : la cible draine d6 de vos PV.
37-40 Eclair : inflige 2d8 dégâts + élément à toutes les cibles présentes sur une ligne droite sur 24 cases. 1 : vise une ligne droite dans une direction aléatoire (jetez d8).
41-44 Envol : une cible au contact peut voler à vitesse +1. 1 : la cible est clouée au sol et sa vitesse est réduite de 1 jusqu’au prochain repos.
45-48 Furie rouge : d6 cibles deviennent folles furieuses et commencent à attaquer la cible la plus proche pendant d6 tours ou jusqu’à la mort. 1 : cible un membre du groupe.
49-52 Inversion de gravité : cibles se mettent à flotter sur une zone de 6 cases. Désavantage aux attaques et à la défense, immobilisé à moins de s’appuyer sur les murs. 1 : créatures dans la zone collées au sol et ralenties.
53-56 Invocation d’un démon : vous invoquez 1 démon de combat ou de voyage pour d8PV (Att14+niv/2 /Def13/dégâts d12/20PV/armure2/niv du lanceur) dure 30min pour un démon de combat, 6h pour un démon de voyage. 1 : s’en prend au lanceur.
57-60 Invocation d’un élémental : vous invoquez 1 élémentaire pour d6PV (Att15/Def15/dégâts2xd8/18+ nivPV/armure2/niv du lanceur -1) pour 30min. 1 : s’en prend au lanceur. Peut lancer un sort mineur et un sort majeur de son élément.
61-64 Métamorphose : le lanceur se transforme en un animal de la taille d’un ours maximum. Il échange ses capacités physiques avec celles de l’animal (17/14/11/8/5 selon taille). Une fois à 0PV, le sort prend fin et le lanceur reçoit autant de dégâts que la moitié des PV max de sa forme animale.
65-68 Mur de feu/force : flammes ou champ de force s’élèvent pour former un mur de 3m d’épaisseur qui bloque le passage sur 12 cases maximum. 3d6 dégâts si créature traverse les flammes ou impossible à franchir si force pendant 1h. 1 : explosion qui inflige d6A dégâts à toutes les créatures proches.
69-72 Peste : la cible et toutes les créatures proches doivent réussir un jet de CON ou perdre 5PV par jour et ne plus pouvoir récupérer de PV par le repos. Contagieuses tant qu’elles sont affectées. Demande 2 jets de CON consécutifs pour être soigné. 1 : cible un allié proche.
73-76 Portail : vous ouvrez un portail pendant 1 minute entre 2 endroits que vous connaissez. Les créatures qui le traversent doivent jeter leur Dé du Destin. Fermer le portail prend 1 tour. 1 : jetez sur le tableau d’Incidents de Téléportation.
77-80 Prison : votre cible se retrouve emprisonnée dans une cage physique (os, pierre) ou magique (énergie, lumière). Elle ne peut agir mais +2 à son armure et Désavantage pour l’attaquer. Dure 2d6 tours. 1 : cible un allié proche.
81-84 Résurrection : ramène à la vie une créature morte depuis moins de 24h qui doit faire un jet sur la Table de Survie (relancer les 6). 1 : la cible revient sous forme de zombie.
85-88 Restauration majeure : vous annulez tous les effets néfastes d’origine magique ou non qui handicapent une cible au contact.
89-92 Soins de groupe : vous soignez d8A PV à jusqu’à 6 cibles distantes. 1 : le lanceur perd d3PV.
93-96 Stase temporelle : le temps s’arrête pendant d4 tours. Seul le lanceur peut agir pendant ce laps de temps. 1 : le lanceur se perd entre le temps et l’espace et est considéré comme mort.
97-100 Vitalité : la cible regagne Ud8PV par tour jusqu’à sa guérison complète. Capable de restaurer des membres perdus. 1 : la cible ne peut plus être soignée par la magie jusqu’au prochain repos long.
Effets élémentaires : • Feu : d10 dégâts Eau : immobilisé 1 tour Foudre : Désavantage prochaine attaque Acide : -2 à l’armure Poison : Avantage aux dégâts
Effets élémentaires : • Feu : d10 dégâts Eau : immobilisé 1 tour Foudre : Désavantage prochaine attaque Acide : -2 à l’armure Poison : Avantage aux dégâts
Dernière modification par Norhtak le jeu. oct. 09, 2025 7:44 pm, modifié 18 fois.
Mon contenu pour Black Sword Hack/Fléaux! d'Alexandre Kobayashi.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=43668
Mon contenu pour Extinction - Horreur et survie dans un futur sombre d'Alexandre Kobayashi.
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2247579#p2247579
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=43668
Mon contenu pour Extinction - Horreur et survie dans un futur sombre d'Alexandre Kobayashi.
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- Norhtak
- Initié
- Messages : 104
- Inscription : jeu. oct. 17, 2024 12:13 pm
- Localisation : Valais
Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
Règles
Il y a ici un post très inspirant sur le Dé de Risque (Rd) qui est différent du Dé d'Usure (Ud)
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2252106#p2252106
En gros c'est un Dé d'Usage sauf qu'il monte au lieu de descendre. A quoi ça sert vous allez me dire. Et bien autant l'Ud représente l'attrition de qqch, ici ça représente soit la dégradation d'une situation (on devient de plus en plus fou) si les pires résultats sont en fond de tableau ou même l'expérience si les résultats plus élevés sont plus agréables pour le joueur (vivre sa folie en pleine conscience!).
Par exemple plus vous êtes stressé, plus vous avez de chance de faire une crise cardiaque, plus vous utilisez la magie plus vous avez de chance d'attirer des entités innommables. Dans des systèmes comme BSH/Extinction, ça évite le mage qui se fait dévorer au 2ème sort qu'il lance de la campagne ou la crise cardiaque au premier sprint sur un gros coup de malchance (même si c'est drôle).
Dé de Risque (Rd) : Score commence à Ud4 (Sang-Froid pour la panique ou Dé de Voile pour la magie)
et augmente au lieu de se dégrader sur 1 et 2 (d4>d6>d8>d10>d12). Incidents à partir de 5+.
En gros sur 1 et 2 rien ne se passe mais ça empire. 3 et 4, on peut souffler. + on se prend un effet de plus en plus méchant.
Panique
1-2 La valeur de votre Sang-Froid augmente définitivement d’un cran.
3-4 Rien ne se passe.
5 Hurle pendant une action. Tous ceux qui l’entendent font un jet d’adrénaline.
6 Vomit et perd d4 PV.
7 Souffre d’une crise de panique qui dure jusqu’à la fin du prochain tour. Doit utiliser 2 mouvements pour s’éloigner de la source de la panique.
8 Souffre d’une cécité hystérique qui dure jusqu’à la fin du prochain tour.
9 Se met en boule pendant d3 tours.
10 Attaque quelqu’un au hasard. Si personne n’est présent, il opte pour l’automutilation (d6 points de dégâts).
11 Fait une attaque cardiaque : le joueur perd la moitié de ses PV. Jet sur la table de survie si tombe à 0PV.
12 Fait une crise cardiaque : le joueur tombe à 0PV et effectue un jet sur la table de Survie.
Pour Extinctions. Je l'ai trouvé inutile pour BSH où attaquer le Dé du Destin est bien plus malin.
Voile
Commence à d4. A chaque fois que vous faites un échec critique pour jeter un sort, jetez votre Dé du Voile et consultez la table de DECHIRURE DU VOILE. Accomplir les desseins de puissances supérieures pour abaisser son Dé du Voile.
DECHIRURE DU VOILE
1-2 La valeur de votre Dé de Voile augmente définitivement d’un cran.
3-4 Rien ne se passe.
5 Vous vous retrouvez hébété. Vous ne pouvez plus agir, pas même vous défendre, jusqu’à votre prochain tour.
6 Vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu’au prochain lever de soleil.
7 L’énergie du sort ravage votre corps : perdez d6PV.
8 Cri funeste : hurlez pendant une action. Tous ceux qui l’entendent jettent leur Dé du Destin.
9 Vous provoquez une explosion d’énergie arcanique causant d6 dégâts à toute personne se trouvant à proximité.
10 Votre corps paie le prix de votre orgueil : vous perdez définitivement 1 PV.
11 Votre esprit est brisé par les énergies magiques : vous perdez définitivement 1 point d’INT.
12 Une monstruosité pleine de tentacules apparaît et vous emmène sur un autre plan, votre corps explose ou vous perdez la raison pour de bon.
Et pour finir dans la bonne humeur un tableau des accidents de téléportation!
Incidents de Voyage
A chaque fois que vous changez de plan ou vous téléportez, jetez votre Dé du Destin pour voir si vous résistez aux aléas du voyage. Sur un résultat de 1 ou si votre Dé est épuisé, faites un jet sur le tableau d’INCIDENTS DE VOYAGE.
INCIDENTS DE VOYAGE
1 Interférence : Tout s’est bien passé finalement mise à part une certaine désorientation.
2 Désorienté : Vous avez le Désavantage à tous vos jets pendant d6 tours.
3 Etourdi : Vous avez le Désavantage à vos jets d’INT, SAG et CHA jusqu’au prochain repos long.
4 Epuisé : Vous avez le Désavantage à vos jets de FOR, CON et DEX jusqu’au prochain repos long.
5 Altération physique : Vous perdez 1pt de CHA de manière définitive.
6 Catastrophe : Vous êtes transformé en masse de chaire informe ou vous vous perdez au travers des plans.
Initiative alternative
Si vous préférez que vos joueurs jouent en même temps puis alterner avec les monstres
Initiative = Jet de SAG.
Ne fait effet que le 1er tour du combat.
Réussite critique = 3 Actions
Réussite = 2 Actions
Echec = 1 Action
Echec critique = Aucune Action
Retoucher le système de combat
Quelques ajouts.
Dés de dégâts bonus : Ca vient de Mythic Bastionland. En gros vous les tirez en plus de votre dé de dégât habituel (avoir un dé reconnaissable) mais vous ne gardez qu'un seul dé : celui de votre choix. Chaque dé non retenu qui fait 4 ou plus ajoute 1 aux dégâts. Ainsi un combattant peut soit aller chercher des gros dés (d10, d12 de dégâts avec relance ou Avantage) soit jeter 3-4 d6 et espérer faire des 4+ pour agmenter les dégâts. Ou soit faire un mix en ayant un gros dé de dégâts et un d6 bonus de support. Vous pouvez les ignorer si vous le souhaitez.
Armes légères : arme de jet et peut attaquer avec la DEX au contact mais utilise alors ses dégâts à mains nues.
Armes lourdes : peut-être maniée à 1 ou 2 mains.
Boucliers : plus de relance mais +1 en armure.
Arbalète : comme armes à 2 mains mais prend 1 action de rechargement.
J'ai aussi retouché le système de combat! Avantage sur les armes à 2 mains et les boucliers je trouvais ça trop fort si on veut y ajouter des armes magiques. Ou pour le fonctionnement du Secret de l'Acier par exemple.
Armes à 2 mains : Dé de dégât augmente d'un cran.
2 armes : Ajoutez un d6 bonus à vos dégâts.
Il y a ici un post très inspirant sur le Dé de Risque (Rd) qui est différent du Dé d'Usure (Ud)
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2252106#p2252106
En gros c'est un Dé d'Usage sauf qu'il monte au lieu de descendre. A quoi ça sert vous allez me dire. Et bien autant l'Ud représente l'attrition de qqch, ici ça représente soit la dégradation d'une situation (on devient de plus en plus fou) si les pires résultats sont en fond de tableau ou même l'expérience si les résultats plus élevés sont plus agréables pour le joueur (vivre sa folie en pleine conscience!).
Par exemple plus vous êtes stressé, plus vous avez de chance de faire une crise cardiaque, plus vous utilisez la magie plus vous avez de chance d'attirer des entités innommables. Dans des systèmes comme BSH/Extinction, ça évite le mage qui se fait dévorer au 2ème sort qu'il lance de la campagne ou la crise cardiaque au premier sprint sur un gros coup de malchance (même si c'est drôle).
Dé de Risque (Rd) : Score commence à Ud4 (Sang-Froid pour la panique ou Dé de Voile pour la magie)
et augmente au lieu de se dégrader sur 1 et 2 (d4>d6>d8>d10>d12). Incidents à partir de 5+.
En gros sur 1 et 2 rien ne se passe mais ça empire. 3 et 4, on peut souffler. + on se prend un effet de plus en plus méchant.
Panique
1-2 La valeur de votre Sang-Froid augmente définitivement d’un cran.
3-4 Rien ne se passe.
5 Hurle pendant une action. Tous ceux qui l’entendent font un jet d’adrénaline.
6 Vomit et perd d4 PV.
7 Souffre d’une crise de panique qui dure jusqu’à la fin du prochain tour. Doit utiliser 2 mouvements pour s’éloigner de la source de la panique.
8 Souffre d’une cécité hystérique qui dure jusqu’à la fin du prochain tour.
9 Se met en boule pendant d3 tours.
10 Attaque quelqu’un au hasard. Si personne n’est présent, il opte pour l’automutilation (d6 points de dégâts).
11 Fait une attaque cardiaque : le joueur perd la moitié de ses PV. Jet sur la table de survie si tombe à 0PV.
12 Fait une crise cardiaque : le joueur tombe à 0PV et effectue un jet sur la table de Survie.
Pour Extinctions. Je l'ai trouvé inutile pour BSH où attaquer le Dé du Destin est bien plus malin.
Voile
Commence à d4. A chaque fois que vous faites un échec critique pour jeter un sort, jetez votre Dé du Voile et consultez la table de DECHIRURE DU VOILE. Accomplir les desseins de puissances supérieures pour abaisser son Dé du Voile.
DECHIRURE DU VOILE
1-2 La valeur de votre Dé de Voile augmente définitivement d’un cran.
3-4 Rien ne se passe.
5 Vous vous retrouvez hébété. Vous ne pouvez plus agir, pas même vous défendre, jusqu’à votre prochain tour.
6 Vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu’au prochain lever de soleil.
7 L’énergie du sort ravage votre corps : perdez d6PV.
8 Cri funeste : hurlez pendant une action. Tous ceux qui l’entendent jettent leur Dé du Destin.
9 Vous provoquez une explosion d’énergie arcanique causant d6 dégâts à toute personne se trouvant à proximité.
10 Votre corps paie le prix de votre orgueil : vous perdez définitivement 1 PV.
11 Votre esprit est brisé par les énergies magiques : vous perdez définitivement 1 point d’INT.
12 Une monstruosité pleine de tentacules apparaît et vous emmène sur un autre plan, votre corps explose ou vous perdez la raison pour de bon.
Et pour finir dans la bonne humeur un tableau des accidents de téléportation!
Incidents de Voyage
A chaque fois que vous changez de plan ou vous téléportez, jetez votre Dé du Destin pour voir si vous résistez aux aléas du voyage. Sur un résultat de 1 ou si votre Dé est épuisé, faites un jet sur le tableau d’INCIDENTS DE VOYAGE.
INCIDENTS DE VOYAGE
1 Interférence : Tout s’est bien passé finalement mise à part une certaine désorientation.
2 Désorienté : Vous avez le Désavantage à tous vos jets pendant d6 tours.
3 Etourdi : Vous avez le Désavantage à vos jets d’INT, SAG et CHA jusqu’au prochain repos long.
4 Epuisé : Vous avez le Désavantage à vos jets de FOR, CON et DEX jusqu’au prochain repos long.
5 Altération physique : Vous perdez 1pt de CHA de manière définitive.
6 Catastrophe : Vous êtes transformé en masse de chaire informe ou vous vous perdez au travers des plans.
Initiative alternative
Si vous préférez que vos joueurs jouent en même temps puis alterner avec les monstres
Initiative = Jet de SAG.
Ne fait effet que le 1er tour du combat.
Réussite critique = 3 Actions
Réussite = 2 Actions
Echec = 1 Action
Echec critique = Aucune Action
Retoucher le système de combat
Quelques ajouts.
Dés de dégâts bonus : Ca vient de Mythic Bastionland. En gros vous les tirez en plus de votre dé de dégât habituel (avoir un dé reconnaissable) mais vous ne gardez qu'un seul dé : celui de votre choix. Chaque dé non retenu qui fait 4 ou plus ajoute 1 aux dégâts. Ainsi un combattant peut soit aller chercher des gros dés (d10, d12 de dégâts avec relance ou Avantage) soit jeter 3-4 d6 et espérer faire des 4+ pour agmenter les dégâts. Ou soit faire un mix en ayant un gros dé de dégâts et un d6 bonus de support. Vous pouvez les ignorer si vous le souhaitez.
Armes légères : arme de jet et peut attaquer avec la DEX au contact mais utilise alors ses dégâts à mains nues.
Armes lourdes : peut-être maniée à 1 ou 2 mains.
Boucliers : plus de relance mais +1 en armure.
Arbalète : comme armes à 2 mains mais prend 1 action de rechargement.
J'ai aussi retouché le système de combat! Avantage sur les armes à 2 mains et les boucliers je trouvais ça trop fort si on veut y ajouter des armes magiques. Ou pour le fonctionnement du Secret de l'Acier par exemple.
Armes à 2 mains : Dé de dégât augmente d'un cran.
2 armes : Ajoutez un d6 bonus à vos dégâts.
Dernière modification par Norhtak le lun. oct. 06, 2025 5:21 pm, modifié 24 fois.
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- Norhtak
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
Ajouté 2 petits esprits au chaman pour donner un peu plus de corps au côté esprit par rapport aux côté éléments :
- Esprit de Guérison : Cet esprit soigne les blessures d'une cible en lui rendant d6 PV ou supprime les effets d'un poison ou d'une maladie l'affectant. Un résultat de 1 signifie que le chaman est étourdi jusqu'au prochain repos.
- Esprit des Morts : Un mort répond à Destin/2 questions fermées, se relève pour servir le chaman jusqu'au coucher ou lever du soleil (Att 12/Def 11/Dégâts d6/10+niv du chamane PV) ou effraie une cible vivante. Un résultat de 1 signifie que le chaman est épuisé jusqu'au prochain repos.
Epuisé = désavantage aux jets de FOR/DEX/CON
Etourdi = désavantage aux jet d'INT/SAG/CHA
Sinon vous trouverez ici de super feuilles de perso. Surtout pour les esprits et démons où on peut tout expliquer pour le joueur qui n'a plus qu'à mettre des coches en entrée de colonne.
https://polyhedralnonsense.com/2023/03/ ... -osr-game/

- Esprit de Guérison : Cet esprit soigne les blessures d'une cible en lui rendant d6 PV ou supprime les effets d'un poison ou d'une maladie l'affectant. Un résultat de 1 signifie que le chaman est étourdi jusqu'au prochain repos.
- Esprit des Morts : Un mort répond à Destin/2 questions fermées, se relève pour servir le chaman jusqu'au coucher ou lever du soleil (Att 12/Def 11/Dégâts d6/10+niv du chamane PV) ou effraie une cible vivante. Un résultat de 1 signifie que le chaman est épuisé jusqu'au prochain repos.
Epuisé = désavantage aux jets de FOR/DEX/CON
Etourdi = désavantage aux jet d'INT/SAG/CHA
Sinon vous trouverez ici de super feuilles de perso. Surtout pour les esprits et démons où on peut tout expliquer pour le joueur qui n'a plus qu'à mettre des coches en entrée de colonne.
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Dernière modification par Norhtak le lun. mai 26, 2025 11:05 pm, modifié 3 fois.
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- diegodonatello
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
Un supplément vraiment excellent, un grand merci à toi !
Petite question : que signifie la perte de Ud4 PV lors de l'invocation d'un démon stp ? Que le sorcier qui invoque le démon perd d4 PV à chaque tour jusqu'à ce que le dé soit dégradé ? Un peu dangereux tout de même... je pense que quelque chose doit m'échapper...
Par ailleurs quel est le niveau des créatures invoquées (démon, élémentaire, mort-vivant, etc) ? Le niveau du sorcier ?
Merci !
Petite question : que signifie la perte de Ud4 PV lors de l'invocation d'un démon stp ? Que le sorcier qui invoque le démon perd d4 PV à chaque tour jusqu'à ce que le dé soit dégradé ? Un peu dangereux tout de même... je pense que quelque chose doit m'échapper...
Par ailleurs quel est le niveau des créatures invoquées (démon, élémentaire, mort-vivant, etc) ? Le niveau du sorcier ?
Merci !
- beret
- Cardinal
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- Inscription : lun. oct. 11, 2010 10:11 pm
Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
J'ai téléchargé le pack complet sur Driverhrurpf, très bon matos. Il y a des combos un peu fort que tu as pu observer ? Un endroit où ajouter des "uniques" au cas où ?
- Norhtak
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
Merci pour le retour!
Effectivement le niveau des familiers, c'est une bonne question, j'y réfléchis depuis hier.
Y'a le système des PV (je voulais des monstres qui tombent en 2-3 coups), donc 5PV c'est 1lvl ce qui donnerait les squelettes lvl1, l'élémentaire lvl2 et le démon, aller lvl3). Mais ton squelette va avoir rapidement de grosses difficultés à toucher.
Reprendre le lvl du mage est une bonne idée mais bonjour les petits ske lvl10 devant le squelette géant lvl7. Pourquoi pas le niveau du lanceur /2?
Pour les dégâts de l'invocation de démons, oui c'est bien Ud4 dégâts qui se dégradent. ça représente une dizaine de points de dégâts, la mort si pas de chance... Je pourrais passer à d8 dégâts le démon si Ud4 c'est trop. Mais pour ces invocations, à part les squelettes, le but c'est d'éviter que le lanceur ne les invoque tous les jours mais plus dans des situations de danger. D'où le coût et la durée d'une scène. Après tout est discutable.
Effectivement le niveau des familiers, c'est une bonne question, j'y réfléchis depuis hier.
Y'a le système des PV (je voulais des monstres qui tombent en 2-3 coups), donc 5PV c'est 1lvl ce qui donnerait les squelettes lvl1, l'élémentaire lvl2 et le démon, aller lvl3). Mais ton squelette va avoir rapidement de grosses difficultés à toucher.
Reprendre le lvl du mage est une bonne idée mais bonjour les petits ske lvl10 devant le squelette géant lvl7. Pourquoi pas le niveau du lanceur /2?
Pour les dégâts de l'invocation de démons, oui c'est bien Ud4 dégâts qui se dégradent. ça représente une dizaine de points de dégâts, la mort si pas de chance... Je pourrais passer à d8 dégâts le démon si Ud4 c'est trop. Mais pour ces invocations, à part les squelettes, le but c'est d'éviter que le lanceur ne les invoque tous les jours mais plus dans des situations de danger. D'où le coût et la durée d'une scène. Après tout est discutable.
Dernière modification par Norhtak le mer. mai 28, 2025 4:00 pm, modifié 1 fois.
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- Norhtak
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
Bonjour, merci de me soutenir! C'est très encourageant.
Alors le seul que j'ai enlevé, c'est le coup qui triple les dégâts sur critique et brise l'arme. Un pillard/assassin vétéran (qui fait des critiques sur 1,2,3) gavé de dagues. Pour des claques à 45+.
Faire très attention à ne as trop jouer avec les Ud comme conseiller ou débrouillardise. Dans l'histoire du Choas Crier par exemple, y'a un Ud qui représente le temps de préparation des méchants (pour pas trop spoil), que tu jettes tous les jours et quand il arrive à 0 c'est la fin. Si un joueur taquin l'empêche de descendre ou le remet à d12 avec débrouillardise, t'auras l'air malin. Même chose sur une relation qui décroit chaque jour. Si c'est pour garder ton mercenaire passe encore, mais si c'est ta relation avec le gouverneur de la cité et que le RP est basé sur sa dégradation, faut pas trop laisser les joueurs y toucher je pense. D'où la limitation à un UD de votre groupe.
L'Avantage donné par Alliance des esprits : en gros tu as un esprit pour lequel tu n'auras jamais le Désavantage (1er utilisation Avantage, puis au 2ème lancé le même jour, tu as un Désavantage mais comme tu as l'Avantage ils s'annulent). Et tu peux le spam. Sur les esprits passe encore mais sur les sorts, c'est plus ennuyeux. Alors j'ai limité à 1ère utilisation chaque jour Avantage, 2ème jet normal, 3ème jet Désavantage.
Alors le seul que j'ai enlevé, c'est le coup qui triple les dégâts sur critique et brise l'arme. Un pillard/assassin vétéran (qui fait des critiques sur 1,2,3) gavé de dagues. Pour des claques à 45+.
Faire très attention à ne as trop jouer avec les Ud comme conseiller ou débrouillardise. Dans l'histoire du Choas Crier par exemple, y'a un Ud qui représente le temps de préparation des méchants (pour pas trop spoil), que tu jettes tous les jours et quand il arrive à 0 c'est la fin. Si un joueur taquin l'empêche de descendre ou le remet à d12 avec débrouillardise, t'auras l'air malin. Même chose sur une relation qui décroit chaque jour. Si c'est pour garder ton mercenaire passe encore, mais si c'est ta relation avec le gouverneur de la cité et que le RP est basé sur sa dégradation, faut pas trop laisser les joueurs y toucher je pense. D'où la limitation à un UD de votre groupe.
L'Avantage donné par Alliance des esprits : en gros tu as un esprit pour lequel tu n'auras jamais le Désavantage (1er utilisation Avantage, puis au 2ème lancé le même jour, tu as un Désavantage mais comme tu as l'Avantage ils s'annulent). Et tu peux le spam. Sur les esprits passe encore mais sur les sorts, c'est plus ennuyeux. Alors j'ai limité à 1ère utilisation chaque jour Avantage, 2ème jet normal, 3ème jet Désavantage.
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- Norhtak
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
Bonjour à tous!
Pour bien commencer 2025, la version finale de mon document pour BSH et Fléaux!
J'ai mis à jour au dessus. Des nouveaux dons surtout et il y a maintenant autant de dons de la Balance/Loi/Chaos. Je voulais mettre l'accent sur la Loi et le Chaos en proposant peu de dons de la Balance. Mais au final, ça regarde les joueurs. Et vous êtes libre d'en faire ce que vous voulez.
Vous remarquerez aussi qu'il n'y a pas Changelin et Inventeur comme je ne les joue pas dans ma campagne.
Pour bien commencer 2025, la version finale de mon document pour BSH et Fléaux!
J'ai mis à jour au dessus. Des nouveaux dons surtout et il y a maintenant autant de dons de la Balance/Loi/Chaos. Je voulais mettre l'accent sur la Loi et le Chaos en proposant peu de dons de la Balance. Mais au final, ça regarde les joueurs. Et vous êtes libre d'en faire ce que vous voulez.
Vous remarquerez aussi qu'il n'y a pas Changelin et Inventeur comme je ne les joue pas dans ma campagne.
Dernière modification par Norhtak le mar. oct. 07, 2025 10:16 am, modifié 1 fois.
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https://www.casusno.fr/viewtopic.php?p=2247579#p2247579
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- Cuchurv
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
Je viens d'acheter le PDF pour nos one-shots de BSH
très sympas ces petits trucs supplémentaires.
- Norhtak
- Initié
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- Localisation : Valais
Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
Un grand merci pour le soutien Cuchurv!
Les nouvelles classes sont disponibles! J'ai aussi retravaillé les Dons qui vont arriver d'ici sous peu. Tout est là enjoy!
Au fait j'ai séparé les Dons Loi/Balance/Chaos des Talents. Pour faire 2 listes séparées : des gros Dons puissants et des Talents moins importants mais qui permettent de policer le perso mais surtout les PJ vont devoir les apprendre auprès de PNJ.
Niveau sorts rien n'a bcp changé. Juste quelques équilibrages et remplacé Furie Rouge par Peste. Parce que tout ce qui est émotions est déjà bien géré par les démons.
Il y a aussi une théorie plus haut sur les règles, le Dé de Risque (à ne pas confondre avec le Dé d'Usage) et des tableaux sur les incidents de téléportations, de magie et de panique comme tout le monde aime les tableaux.
Les nouvelles classes sont disponibles! J'ai aussi retravaillé les Dons qui vont arriver d'ici sous peu. Tout est là enjoy!
Au fait j'ai séparé les Dons Loi/Balance/Chaos des Talents. Pour faire 2 listes séparées : des gros Dons puissants et des Talents moins importants mais qui permettent de policer le perso mais surtout les PJ vont devoir les apprendre auprès de PNJ.
Niveau sorts rien n'a bcp changé. Juste quelques équilibrages et remplacé Furie Rouge par Peste. Parce que tout ce qui est émotions est déjà bien géré par les démons.
Il y a aussi une théorie plus haut sur les règles, le Dé de Risque (à ne pas confondre avec le Dé d'Usage) et des tableaux sur les incidents de téléportations, de magie et de panique comme tout le monde aime les tableaux.
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- Cuchurv
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Re: Black Sword Hack - Historiques, Dons et Sorts.
Je vais aller jeter un œil d'autant que je fais jouer jeudi après-midi. 