Comme je pense que c'est éclairant, je fais un copier / coller ici :
La question :
Bonjour. D'abord bravo pour votre effort à tous les deux. Juste une remarque, les thèmes que vous abordez, on peut les retrouver dans d'autres jeux et d'autres campagnes si on le souhaite. Pouvez-vous donc nous en dire plus sur le principe de "décisions": j'ai le sentiment que les joueurs débattent souvent autour de la table autant des comments que des pourquois, donc en quoi cette mécanique s'incarne dans la réalité du jeu? Pour le reste, si j'aime le principe de base d'une réalité cachée (ça me fait penser à de nombreux univers, Over the Edge, Kult, Cthulhu, Matrix pour ne citer qu'eux), appliqué au thème de la politique, ça risque un peu d'être la foire aux idées conspirationnistes autour des tables selon les sensibilités et les personnages. J'imagine que ça peut être un peu le but, mais y a-t-il des choses prévues dans le jeu pour que ça ne déraille pas (bien sûr c'est aussi le boulot du maître mais là on parle d'un jeu qui semble implémenter des décisions narratives comme une mécanique et pas seulement comme le processus de création de l'histoire)? Sinon, si l'on est dans la réalité, celle-ci est tordue avec des éléments magiques (les personnages ont des "pouvoirs"), ou cela n'existe pas? D'où vient l'épique dans les combats, des enjeux ou de l'ampleur?
Désolé ça fait pas mal de questions mais je suis curieux. Merci
Ma réponse :
Bonjour,
Je répondrai volontiers à tes questions fort pertinentes, merci pour ton intérêt pour la Caverne :
Alors pour le principe de réalité cachée, c’est une idée très forte de la gnose (notamment chrétienne) qui est la grosse inspi ésotérique de Kult.
C’est aussi une idée que l’on retrouve dans le bouddhisme (Maia est la caverne des illusions) et bien sur dans la philosophie (Le Monde comme volonté et comme représentation de Schopenhauer)
Mais c’est avant tout le thème de l’allégorie de la Caverne de Platon qui donne son titre au jeu.
Pour les inspis ludiques tu as cité très justement KULT ; je pense qu’on peut citer aussi Mage l’Ascension, Singularité et Epiphanie (deux jeux non publiés à ce jour).
C’est aussi une inspi du conspirationnisme, par exemple de X file dont la devise « la vérité est ailleurs » est aussi une référence à la gnose.
Pour le conspirationnisme, nous ne poussons pas d’idées « conspi », c’est juste un matériau ludique qui nous a semblé infiniment amusant et qui est présent de façon non revendiquée dans tellement de jeux, par exemple du monde des ténèbres.
Par exemple Vampire la Mascarade est exactement un cadre conspi : une société secrète de vampires, infiltre l’humanité et la contrôle à son insu depuis des millénaires.
Outre X file, la littérature d’espionnage (Jack Ryan ou Jason Bourne) est une inspi conspi passionnante : il y a des organisations occultes et sociétés secrètes qui tissent les fils dans l’ombre dans ces séries : c’est passionnant et tellement amusant.
Alors il y a un mécanisme ludique sur les discussions collectives, ce sont les agoras qui donnent lieu à des points d’agora, qui sont indispensables pour « faire glisser » la réalité vers les utopies.
Quand à la « magie utopique » elle existe et est très puissante ; c’est ce que l’on nomme des manifestations ; cela consiste à faire glisser la réalité, soit à amener des éléments des utopies dans La Caverne. Il y a 7 « chemins », les 7 pharmakon et un affranchi peut faire 4 types de manifestations (invocation, forge, évènement, action). Les manifestations sont libres, mais des centaines d’exemples sont donnés.
La Caverne est un jeu épique parce qu’on peut incarner un combattant épique voire légendaire dans le jeu ; un combattant épique ou légendaire est un guerrier idéal, utopique qui peut accomplir des prodiges guerriers impossibles au commun des mortels, par exemple éviter les balles comme Neo dans Matrix.
Voila, je ne vais pas réécrire ici un jeu de 434 pages (pour le livre de base). J’espère avoir pu t’éclairer un peu. ;-)
EDIT : la réponse de mon épouse co autrice du jeu :
merci beaucoup pour ton message ! Vais essayer de répondre a tes questions qui sont très intéressantes ( en termes de règles et de jeu). Pour les thèmes : certainement oui, on peut les retrouver ailleurs ( ex écologie à loups garous ^^). Dans la Caverne, avec les 7 pharmakon , cest tous ces 7 thématiques qui peuvent etre abordées. Chaque partie peut être axée sur une ou plusieurs thématiques. En fonction du scénario et des souhaits des joueurs. Par exemple la campagne Lagon Bleu du supplément est fortement axée sur l'écologie, la politique ( et il y a des l'enquête, de l'action, de l'exploration...). Pour les décisions des pj : ici pas de pvp mais discussions sur "quoi faire , quoi changer , quoi mettre en place ". Donc on est pas sur de la "to do list" ( comme élaboration d'un plan à shadowrun) mais "quel régime mettre en place une fois le tyran d'une cité renversé " ou "quelles mesures pour ocean summit" ou "jugement d'un type pourri nihiliste ". Ces agora , en termes de règles , apportent des points d'agora ( utiles pour faire des effets de pharmakon ^^).. de plus,, ce qui se passe dans la caverne ( monde réel) et utopies / dystopies est lié ( comme un écho) ce qui donne lieu à plein de voyages entre les réalités. Pour ne pas "dérailler ", les règles des points de néant ( et toute la gestion du Néant) est une mécanique huilée et bien adaptée ( au bout dun certain nombre de points de néant le perso risque de basculer du côté des antagonistes et devenir pnj ^^). Oui, les pharmakon peuvent etre vu comme paradigmes du pj et aussi "pouvoirs" sur le réel. Le côté épique des combats vient des descriptions ( enjeux : ville a defendre, duel, assassinat... descriptifs, matos....), et aussi des règles ( 3 types de réussite : normale épique légendaire ; gestion du Néant où un piètre combattant peut temporairement devenir une foudre de guerre, etc )
EDIT : la réponse de mon épouse co autrice du jeu :
merci beaucoup pour ton message ! Vais essayer de répondre a tes questions qui sont très intéressantes ( en termes de règles et de jeu). Pour les thèmes : certainement oui, on peut les retrouver ailleurs ( ex écologie à loups garous ^^). Dans la Caverne, avec les 7 pharmakon , cest tous ces 7 thématiques qui peuvent etre abordées. Chaque partie peut être axée sur une ou plusieurs thématiques. En fonction du scénario et des souhaits des joueurs. Par exemple la campagne Lagon Bleu du supplément est fortement axée sur l'écologie, la politique ( et il y a des l'enquête, de l'action, de l'exploration...). Pour les décisions des pj : ici pas de pvp mais discussions sur "quoi faire , quoi changer , quoi mettre en place ". Donc on est pas sur de la "to do list" ( comme élaboration d'un plan à shadowrun) mais "quel régime mettre en place une fois le tyran d'une cité renversé " ou "quelles mesures pour ocean summit" ou "jugement d'un type pourri nihiliste ". Ces agora , en termes de règles , apportent des points d'agora ( utiles pour faire des effets de pharmakon ^^).. de plus,, ce qui se passe dans la caverne ( monde réel) et utopies / dystopies est lié ( comme un écho) ce qui donne lieu à plein de voyages entre les réalités. Pour ne pas "dérailler ", les règles des points de néant ( et toute la gestion du Néant) est une mécanique huilée et bien adaptée ( au bout dun certain nombre de points de néant le perso risque de basculer du côté des antagonistes et devenir pnj ^^). Oui, les pharmakon peuvent etre vu comme paradigmes du pj et aussi "pouvoirs" sur le réel. Le côté épique des combats vient des descriptions ( enjeux : ville a defendre, duel, assassinat... descriptifs, matos....), et aussi des règles ( 3 types de réussite : normale épique légendaire ; gestion du Néant où un piètre combattant peut temporairement devenir une foudre de guerre, etc )