Nolendur a écrit : ↑mar. mai 06, 2025 1:47 pm
Une façon simple de rendre la magie de SD infaillible sans toucher à rien d'autre (sans abandonner les différents mécanismes et propositions autour de la magie), c'est de procéder de la façon suivante :
• Garder les jets de magie, en
augmentant la difficulté de 2 points.
• Appliquer le résultat du jet
après prise d'effet du sort.
En d'autres termes, la première utilisation du sort réussit toujours, mais le jet (plus difficile pour garder le même nombre moyen d'utilisations par jour) indique juste si le sort peut être réutilisé plus tard ou pas (et aussi s'il y a un échec critique).
Statistiquement, ça ne change pas grand chose (même nombre de sorts par jours, à peu près), mais quand tu lance un sort tu sais qu'il va marcher.
Bon je vous fait un peu de SAV et de retour d'expérience, parce que
ce que j'ai dit c'est en partie du caca.
J'ai pu expérimenter un peu mon idée ci-dessus, et elle n'est pas satisfaisante. Je prétends qu'elle donne à peu près le même nombre de sorts par jour, mais en fait elle permet d'en lancer presque 2 fois plus. La règle by the book est calibrée de telle façon que le nombre de sorts réellement lancés par jour est en moyenne égal au nombre de sorts connus. Donc on peut appliquer la règle telle qu'écrite ou décider que les sorts fonctionnent comme dans D&D (sort lancé une fois automatiquement, puis oublié) : ça donne le même nombre moyen de sorts réussis. Avec ma méthode, ça en donne beaucoup plus.
Cela dit, la règle by the book continuait à me déranger. Si le joueur n'est pas très chanceux (notamment à bas niveau), il peut se trouver très rapidement à rater tous ses sorts et à ne pas faire de magie du tout.
Donc j'ai repris ma calculette, et cette fois-ci j'ai expérimenté. Et j'ai trouvé une méthode très satisfaisante (pour moi, elle ne vous plaira peut-être pas

). Je me suis aperçu que les stats (nbre de sorts lancés par jour) ne bougeaient presque pas si on divisait le seuil de réussite en 2 seuils symétriques. Je m'explique :
Le seuil normal pour réussir un sort et le conserver est de 10+(rang du sort). Je garde donc le même seuil, mais en le baissant de 3 pour ce qui est de la réussite et en l'augmentant de 3 pour ce qui est de conserver le sort. Donc pour un sort de rang 1, au lieu d'un seuil unique à 11, on a un seuil à 8 pour réussir le sort, mais on ne le conserve que si on fait 14 ou plus. Et cette marge de 3 est arbitraire. C'est celle que j'ai trouvée la plus satisfaisante à l'usage, au niveau du rendu à ma table, mais une variation de -1/+1, -5/+5 ou tout autre valeur garde à peu près les mêmes stats, du moment que ça reste symétrique.
Le choix que j'ai fait (-3/+3) est parfait pour moi. Le -3 sur le seuil, plus les éventuels bonus (INT, talents) fait que les sorts réussissent plutôt souvent, mais c'est compensé par le fait qu'ils ne sont conservés qu'à condition de faire un vraiment bon jet.
Dernière remarque. Le fait de pouvoir choisir la marge permet d'adapter la méthode à ses goûts personnels. Notamment, certains choix extrêmes peuvent peut-être être intéressants (mais je n'ai pas testé). Par exemple :
1) -8/+8 : on réussit presque toujours, mais on ne conserve presque jamais le sort.
2) -15/+15 : en gros ça veut dire qu'on réussit toujours (sauf échec critique), mais qu'on ne conserve le sort que sur une réussite critique.
3) +3/-3 (décalage inversé) : ça veut dire qu'il est très difficile de réussir un sort, mais la plupart du temps on le conserve et on peut réessayer.